歐 麗

20年前,有位名叫詹姆斯·弗林的哲學家注意到一個有意思的現象,人類似乎變聰明了,至少從智商測試的結果來看,人們得到的分數越來越高。
究其原因,這也許是經濟和教育發展的副產品:從上個世紀中期的經濟繁榮期開始,人們的營養狀況一直在改善,教育水平也穩步提升,并且他們對智商測試之類的東西也不再陌生。智商測試的分數還在持續上升——不單單是在美國,在其他發達國家都是如此。
這到底是怎么回事,讓我們變得更聰明的,也許恰恰是被誤以為會讓人變成水泥腦袋的現代流行文化。
越來越復雜的連續劇
現在的電視連續劇同30年前已經迥然不同,它們變得更復雜了。現在的電視連續劇一集中可能就有五條敘事線索,十幾個人物糾纏不清。現代電視劇要求觀眾在觀看時不斷把個人經歷安插在劇情之中,這樣才能讓劇情完整,因為導演認為很多普通的生活片段和場景根本不值得拍攝。還有暗示了無數政治、流行文化典故的電視劇,它們要求觀眾不但要有豐富的人生閱歷,還要有非凡的反應速度,這樣才能不漏過導演和編劇安插的每一個隱藏細節。
現如今,諸如“電視真人秀”之類的節目也讓觀眾參與其中,這是電視發展史無前例的。它要求觀眾的大腦飛速運轉,時刻把自己想象成劇中的主人公,替他們處理眼前的危機,而不是像從前那樣只要慢慢等待劇情的進展就可以了。當我們觀看電視劇時,我們大腦中通過語調、姿態和面部表情的細微變化來感知對方情感的部分,也開始對電視屏幕進行地毯式搜索,精神緊張程度絲毫不亞于工作中的狀態。
電視對我們的認知水平提出了更高的要求,誰還敢說看電視只是消磨時間?
不斷發展的電子游戲
電子游戲也在不斷發展。今天的電子游戲可以說是一個完全現實化的虛擬世界,細致而繁復。
玩電子游戲需要學習,也要遵守一套明確的游戲規則。今天的游戲往往是隱藏了關鍵信息的解謎比賽,游戲玩家需要探索并甄別出各種”陷阱”,并找到解決問題的合理方案,然后才能玩過關。所以,一個現代電子游戲打通關要花去40個小時。電子游戲根本不像有些人認為的那樣只能帶來瞬間快感,電子游戲帶來的是延時的滿足感——有時候這種滿足感遲遲不來,會讓你以為永遠達不到那種境界。
與此同時,游戲玩家還面臨著令人眼花繚亂的海量信息,面臨著選擇和難題。你不能指望一次就解決所有難題。你必須制定一個長期戰略,用來平衡和
協調競爭的興趣。
我們在詆毀電子游戲的時候,很可能將它同青少年生活中的其他壞習慣混淆起來了,比如一腦多用——上網沖浪,同時又聽著音樂,煲著電飯粥。玩電子游戲實際上是建立正確的任務處理秩序,然后按照合理的順序完成任務。它找尋世界的秩序,并催促參與者做出有利于建立這個秩序的決定。
家庭作業對學習的意義
我們說現代人越來越聰明,實際上只是指解決問題的能力。
近年來,一些小學已經開始逐步停止或者減少休假,用額外的數學或語言課程取而代之。畢竟,假期對一個7歲的孩子來說只是”游戲”,其意義恰恰就是電子游戲之于青年人的意義:一個無約束的環境,要求孩子們積極參與,去尋找隱藏的邏輯,在混亂中找尋秩序的意義。
與此相似,教育界一直對家庭作業的價值爭論不休。數百個關于家庭作業效果的后期分析顯示,支持家庭作業的證據充其量也只能說是非常有限的。家庭作業似乎對高中階段和某些學科最有效果,例如數學;但在小學階段,家庭作業的效果十分有限,對提高成績的幫助幾乎為零。家庭作業對紀律和個人責任感的培養也沒有得到充分證實,高中階段家庭作業和學習成績之間的關系也不明確。在家庭作業上花費的時間更多是否能造就優等生,這個說法從來沒有得到充分的證明。那么,為什么整個社會都如此迷信家庭作業的作用?這或許是因為我們低估了孩子在自由玩耍時做的事情的價值。他們會散步、運動,或者同伙伴們一起消磨時光,分享友誼和快樂,再或者去玩電子游戲,給自己的頭腦來一次高強度的綜合訓練。
(李世清摘自《世界博覽》)