陽虹霞
與多元化的盛大不同,與其頗多恩怨的光通選擇了堅守游戲陣地
一部來自韓國的《傳奇》,占據了早期中國網游市場的80%份額,不但奠定了陳天橋的中國首富地位,還給盛大制造了一個強勁對手。那就是光通!
迅速崛起
在網絡游戲圈子里,光通原本寂寞無名。但它的第一次亮相,就與盛大結下了梁子。
2003年,盛大與《傳奇》開發商韓國Wemade公司的合作關系陷入僵局。盛大失去了最受玩家歡迎的網絡游戲《傳奇3》在中國內地、澳門和臺灣運營權,而橫刀奪愛的正是光通通信。
彼時,光通還是網游行業的一個初來乍到者。成立于1999年的廣州光通通信發展有限公司,投資方是中信泰富,定位于ISP增值服務,一直處于虧損。2002年,網絡游戲市場火爆,正在尋求轉型的光通便一頭扎了進來。
2003年3月,經過半年的市場調研,光通在上海成立了網游事業部。“自主研發時間太長,最好的方式是代理。”光通通信發展有限公司總裁楊京對《新財經》說。
此刻,Wemad公司與盛大合作告吹之后,正在尋找一個新的中國伙伴,以證明盛大失誤及《傳奇》產品的優越性。
光通通信和Wemade公司一拍即合。2003年3月20日,兩者正式簽約。
光通與盛大從此結怨。盛大聲明,Wemade公司將盛大擁有惟一合法運營權的“傳奇”升級版本擅自授權第三方運營,并正式簽訂授權協議是“重大的違約行為”。
憑借代理《傳奇3》,短短一年內,光通通信就從一家困境中的電信增值業務提供商,一躍至中國網游的第一梯隊。
《傳奇3》上市后業績驕人。自2003年8月1日全面收費開始,不到一年,《傳奇3》注冊總人數達到2500萬,同時在線人數突破60萬!光通在網絡游戲圈的影響力有直逼盛大之勢。
兩條腿走路
2004年11月29日,盛大宣布以9170萬美元收購韓國Actoz Soft公司約29%股份,成為第一大股東。由于Actoz Soft公司是Wemade公司的大股東,盛大已掌握了《傳奇》系列產品的部分版權。
本是激烈競爭的對手,盛大一下子成為光通的上游廠商。而光通賴以崛起的《傳奇3》,也進入了盛大的控制范圍。光通一下子感到了巨大的無形壓力。
現在,光通通信明顯加快了自主研發和新產品推出速度。
最先推出的將是《封神傳說》。據悉,這款神幻類網絡游戲由光通通信出資兼監制,外包方韓國Lizard公司研發制作,內測已經完成,計劃于2005年4月開始公測。
另一款以《水滸》為題材的網絡游戲也已經完成內測。這款Q版的《水滸》是光通通信于2003年底收購的游戲開發公司火石軟件帶過來的作品。
計劃于2005年第三季度,光通通信還將推出一個休閑游戲系列,第四季度則有一款魔幻類的網游大作推出。
目前,光通與Wemade公司對《傳奇》系列產品的聯合研發正在加緊進行。“《傳奇》的Q版和3D版的研發在最后的攻堅階段,《傳奇3G》已經從2004年11份開始公測。”楊京表示。
光通通信不會放棄代理。2005年,光通通信計劃高價引進2到3款外國游戲。“光通獲得了母公司中信泰富超過1200萬美金的注資支持,其中的一半資金將用在引進游戲上,”光通總裁楊京說,“短期內,國內的游戲較之國外領尖級產品還是會有較大差距。”
楊京拒絕透露正在與哪幾家外國游戲公司進行談判,但他表示,合作對象不僅限于韓國公司。
管理創新
去年8月,光通亮出一副親市場、花錢買批評的虛心姿態,掀起一場“揭開光通黑幕”活動。大致內容是:挑選幾位資深《傳奇3》玩家,到光通上海網游事業部用5天時間看看光通的企業文化,了解光通如何處理網絡游戲中出現的種種問題,比如賬號丟失、服務器卡機、虛擬裝備丟失等。“使我們在服務和管理上都上了一個臺階。”楊京說。
光通通信對銷售渠道也做了調整。與其他運營商不同,光通的銷售渠道主要依靠自己的8家分公司。2004年,光通通信對分公司人員進行了包括公司文化、游戲運營等方面的系統培訓,以加強渠道力量。光通通信擁有170多名渠道專員。
“光通嘗到了虛擬卡推廣和管理帶來的甜頭”,楊京表示,改變渠道合作方式,分公司自己做營銷后,點卡銷售的利潤率提高了,“原來的折扣22-23%。”
此前,光通通信曾經與明基電通在市場、渠道、產品方面進行全面的合作。去年9月開始,光通通信利用連邦軟件的渠道銷售《傳奇3》實物卡。
光通通信正在開拓新的業務領域——游戲衍生品開發。據介紹,按照國際慣例,衍生產品的收入起碼是游戲收入的8到9倍。據悉,光通通信已經在《水滸》中引入了奇雞家族的形象,預備通過《水滸Q傳》的推廣,開始加強光通衍生產品的發展。
2004年10月6日,光通通信與上海美術電影制片廠宣布結成戰略合作伙伴,表示雙方將在漫畫、動畫、電子商務、周邊開發、展覽活動等領域展開全方位的戰略合作。作為合作的重要內容,上海美術電影制片廠將介入互動娛樂,逐步將光通通信旗下《傳奇3》、《傳奇3G》、《封神傳說》、《水滸Q傳》等網絡游戲改編為動畫(包括動畫電影和電視)。此外,雙方還將聯合開發游戲周邊產品,并共同開發銷售渠道。
借力+專注
追趕盛大的腳步不會輕松。
光通通信現時的成功,很大程度上是借助于Wemade公司。Wemade不但把《傳奇3》的運營權交給了光通,還在美工和技術上給予了強有力的支持。
“引進—吸收消化—改造—自主開發”,楊京認為,這是一條中國網絡游戲正在走和將要走的路。中國網絡游戲今天所謂的自主研發,多數還是從國外游戲的本地化開始的,學習國外技術后更新改造,最后才可能完全自主開發出最好的、最適合中國人的網絡游戲。
光通很早就建立了一個游戲研究院,但并不研發新產品,而是從學習入手,從運營角度去看產品到底有什么內在特點,研究游戲技術、內容、用戶心理的把握。直到2003年底,光通收購本土游戲研發團隊“火石軟件”,才開始自主研發。目前,光通有一個110多人的研發團隊。
從過往看,光通更擅長借力之道。它選擇的每一個合作伙伴都是重量級的。《傳奇》系列的合作伙伴是韓國的Wemade公司;《封神傳說》的搭檔是韓國Lizard公司;游戲引擎的合作伙伴是IBM。
《新財經》獲悉,2004年底,光通通信與EA公司在香港成立了合資公司,由EA公司控股,EA公司的注入資金“不低于5億元”。光通通信看重的是EA公司的研發經驗和實力。楊京說,“光通通信現階段還主要是請教練,積累開發經驗。”
目前,光通通信形成了娛樂、無線、研發、IGC四個業務族群,四塊業務都是圍繞游戲展開。光通娛樂即網游事業部,主要負責網絡游戲的運營;無線事業部,主要致力于開拓游戲內外的各類無線產品,包括短信服務、wap服務、彩信業務、java游戲等多種功能化服務;火石軟件,專注于網絡游戲和無線娛樂產品的開發,擁有自主版權的2D和3D網絡游戲引擎;IGC(互聯網游戲中心),前身為廣州光通通信發展有限公司客戶服務部,早期業務主要是ISP、IDC、VOIP等,2002年開始逐步介入網絡游戲后開始了游戲服務器的監控、維護和管理工作。
“互聯網公司是越專注越容易成功,”楊京表示,“google上市很晚,但google很專注,所以業績最好。”上市后的盛大著眼于打造“網絡迪斯尼”,開始橫向發展;楊京則相信,堅守游戲陣地,光通能獲得更好的回報。