摘 要:近年來,游戲產業(yè)發(fā)展迅猛,正加快成為推動經濟增長的重要引擎和文化出海的重要載體,本文在闡述全球及國內游戲產業(yè)市場、產品、企業(yè)、政策發(fā)展趨勢的基礎上,深入剖析成都市游戲產業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀。成都市游戲產業(yè)規(guī)模目前居全國第二梯隊,產業(yè)鏈初步構建,手游優(yōu)勢顯著且人才資源豐富,同時也存在龍頭企業(yè)根植性弱、高附加值環(huán)節(jié)缺失、產業(yè)關鍵要素保障不足及產業(yè)推進機制不健全等問題?;诖?,本文針對性地提出強化游戲精品培育、加快延鏈補鏈強鏈、推動跨界融合發(fā)展及實施市場破圈行動等發(fā)展建議,以期打通游戲產業(yè)全生命周期產業(yè)化路徑,構建全產業(yè)生態(tài),打造特色品牌 IP,鞏固“中國手游之城”優(yōu)勢,助力成都市早日建設成為“全國精品游戲創(chuàng)新策源地”與“全球電競之都”。
關鍵詞:游戲產業(yè);游戲出海;高質量發(fā)展;產品策略;產業(yè)布局;成都市
中圖分類號:G899;F127 文獻標識碼:A 文章編號:2096-0298(2025)11(a)--04
2024年8月,國務院印發(fā)《關于促進服務消費高質量發(fā)展的意見》,指出“提升網絡游戲質量”,這是中央首次將“網絡游戲”寫進指導文件中。游戲兼具科技與文化屬性,具有廣闊的發(fā)展前景與良好的產業(yè)融合發(fā)展帶動效應,正加快成為推動經濟增長的重要引擎和文化出海的重要載體。成都市游戲產業(yè)發(fā)展有基礎、有潛力、有方向,應著力促進游戲產業(yè)提質增效,助力數字文創(chuàng)產業(yè)集群實現(xiàn)新跨越。
1 產業(yè)發(fā)展趨勢
2024年,全球游戲市場規(guī)模達1843億美元,產業(yè)規(guī)模超過電影和音樂產業(yè)總和,游戲用戶數量更是高達37億人,接近全球總人口的一半[1]。從地區(qū)分布來看,亞太、北美、歐洲是全球主要游戲消費市場,占比超過90%;從游戲種類來看,除中國外的其他國家游戲市場PC和主機游戲、移動游戲占比分別為57%、43%;從價值鏈來看,游戲發(fā)行與運營環(huán)節(jié)價值占比超過70%,研發(fā)環(huán)節(jié)占比不足25%[1]。中國作為全球最大的單一市場,游戲產業(yè)主要呈現(xiàn)以下發(fā)展趨勢。
1.1 國內市場規(guī)模穩(wěn)中有增,出海收入增長迅速
我國游戲產業(yè)起步較晚,但由于自研爆款產品的快速崛起與用戶群體的不斷壯大,17家企業(yè)進入全球TOP50上市游戲企業(yè)榜單,企業(yè)數量居全球首位,整體市場規(guī)模也進入7%的快速爬升期[2]。2024年,國內游戲市場規(guī)模約3257.8億元、占全球比重約27%,同比增長7.53%;用戶規(guī)模為6.74億人,同比增長0.94%,均創(chuàng)歷史新高[3],游戲市場收入與用戶規(guī)模同步增長。根據Newzoo和伽馬數據,我國本土游戲市場10年復合年增長率(CAGR)高達14%,遠高于海外(整體)6.7%的增速,具有較好的成長性[1,4]。長期以來,我國游戲用戶規(guī)?;痉€(wěn)定在6.6億人[3],行業(yè)增量價值拓展遭遇瓶頸,企業(yè)出海發(fā)展成為趨勢。據游戲工委數據統(tǒng)計,中國游戲已進入91個國家和地區(qū),成為全球海外發(fā)行游戲市場份額最大的國家[3]。國內自主研發(fā)游戲在海外市場實際銷售收入連續(xù)五年超過千億元,2024年高達1352.8億元,十年間增長5倍[3],游戲出海已成為中國文化“走出去”的重要方式。
1.2 大制作與小游戲成為布局重點,新技術開辟產業(yè)新賽道
游戲精品化趨勢加深。隨著移動互聯(lián)網用戶增長的紅利消退及玩家對優(yōu)質內容需求的日益增強,以《黑神話:悟空》為代表的國產3A游戲,依托傳統(tǒng)文化題材與精良制作,獲得TGA2024年度“最佳動作游戲”“玩家之聲”獎項,目前總銷量已突破2000萬份[5]。小程序游戲正逐步成為產業(yè)發(fā)展新增長點,憑借研發(fā)成本低、周期短及流量變現(xiàn)快等優(yōu)勢,2024年國內小程序游戲市場收入398.36億元、同比增長99.18%[6],單日暢銷榜單中TOP30微信小程序游戲已有50%推出海外版本。游戲開發(fā)過程與新興技術深度融合,全國已有近六成頭部游戲企業(yè)構建了AI生產管線、賦能虛擬內容生產或智能營銷等領域,自研引擎(如騰訊QuickSilver、網易NeoX)已實現(xiàn)跨平臺渲染技術突破。《黑神話:悟空》憑借虛幻引擎5的Nanite技術實現(xiàn)電影級畫質,推動游戲引擎從娛樂工具向工業(yè)標準進化,實現(xiàn)技術跨產業(yè)賦能。
1.3 游戲企業(yè)強者恒強,馬太效應愈加明顯
2024年,中國游戲企業(yè)國內市場和海外市場銷售收入共計4610.6億元(其中國內收入3257.8億元,海外收入1352.8億元)[3]。根據2024年上市公司財報數據,營收前10企業(yè)游戲業(yè)務收入總和為3509.6億元,占總收入的比重高達76.1%。其中,騰訊(營收1977億元,同比增長5%,占全國比重接近42.9%)、網易(營收836億元,同比增長1.7%,占全國比重約18.1%)兩家頭部企業(yè)營業(yè)收入斷層式領先,占全國比重達61%;世紀華通、三七等剩余8家游戲廠商營收占比僅為15.1%。騰訊、網易在新游發(fā)行、IP運營、用戶黏性培養(yǎng)等方面持續(xù)發(fā)力,營業(yè)收入連續(xù)5年占全國70%左右,占據行業(yè)營收絕對優(yōu)勢地位(表1)。
1.4 政策由限制向鼓勵轉變,產業(yè)進入規(guī)范化階段
我國對游戲產業(yè)的政策從最初的壓制監(jiān)管,到“十三五”規(guī)劃首次提出“游戲”關鍵詞,再到國務院明確將網絡游戲納入文化娛樂類消費的鼓勵方向等支持態(tài)度、多方扶持轉變,游戲行業(yè)在政策規(guī)范的指導下正發(fā)展為文化產業(yè)的重要組成部分[7]。受政策推動和市場驅動,各省市紛紛出臺規(guī)劃政策謀劃布局游戲電競產業(yè)發(fā)展,北京、上海、廣州、杭州等城市近幾年分別提出打造“國際網絡游戲之都”“全球電競之都”“世界電競名城”“國際動漫之都”等戰(zhàn)略目標。其中,北京經開區(qū)匹配10億元電競創(chuàng)新人才專項資金,廣州出臺《廣州市文化和旅游產業(yè)發(fā)展專項資金管理辦法》,拿出5000萬元專項資金用于扶持游戲電競等新興數字項目[8]。四川省高度重視游戲電競產業(yè)發(fā)展,牽頭成立全國電子競技運動協(xié)會聯(lián)盟,成立省游戲創(chuàng)新發(fā)展中心和“COG游戲可信資產綜合服務平臺”,全力構建游戲產業(yè)全產業(yè)鏈生態(tài)。
2 產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
本文采用IEGM模型,從創(chuàng)新(Innovation)、生態(tài)系統(tǒng)(Ecosystem)、全球化(Globalization)和貨幣化(Monetization)四個維度,對成都游戲產業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀進行全面剖析。
2.1 創(chuàng)新維度
2.1.1 基本情況
研發(fā)實力與創(chuàng)新能力方面,成都游戲產業(yè)以強大的研發(fā)能力著稱,其研發(fā)類企業(yè)數量占比超70%,居全國首位,成為中國游戲產業(yè)的核心研發(fā)基地。眾多知名游戲如《王者榮耀》《花千骨》《萬國覺醒》等現(xiàn)象級精品手游均誕生于此,這些作品不僅在國內市場取得了卓越的銷量成績,還在全球范圍內產生了廣泛影響,充分彰顯了成都游戲產業(yè)的創(chuàng)新能力。新興技術融合應用方面,成都游戲企業(yè)積極將虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)、人工智能(AI)等新技術不斷探索和應用到游戲開發(fā)中,為玩家?guī)沓两接螒蝮w驗。
2.1.2 存在問題
(1)創(chuàng)新角度較為單一。部分企業(yè)在成功推出一款熱門游戲后,難以持續(xù)推出具有創(chuàng)新性的新作品。此外,目前成都游戲產業(yè)主要集中在移動游戲領域,而在其他類型游戲(如主機游戲、PC游戲等方面)的研發(fā)創(chuàng)新相對較少。(2)缺乏培育服務指導。當前,游戲產業(yè)發(fā)展的頂層設計和上下聯(lián)動還不完善,數據顯示,全國2024年第三季度獲得游戲版號的105家出版企業(yè)中,成都僅有5家,在游戲企業(yè)產品研發(fā)創(chuàng)新、版號申請、抱團出海等方面還需精準服務。
2.2 生態(tài)系統(tǒng)維度
2.2.1 基本情況
產業(yè)鏈構建與協(xié)同方面,成都已初步構建起涵蓋上游研發(fā)商、中游發(fā)行商、下游渠道商及相關方的完整游戲產業(yè)鏈。上游研發(fā)企業(yè)憑借強大的技術實力和創(chuàng)新能力,為整個產業(yè)鏈提供了豐富的優(yōu)質內容;中游發(fā)行商則負責將這些內容推向市場,與下游渠道商緊密合作,實現(xiàn)游戲產品的廣泛傳播和推廣。產業(yè)人才資源方面,成都連續(xù)5年榮獲“中國最佳引才城市”稱號,全市人才總量超過650萬人,其中65所高等院校每年培養(yǎng)出超過33萬名畢業(yè)生[9],為游戲產業(yè)提供了充足的人才儲備。作為“中國軟件名城”,成都擁有扎實的游戲研發(fā)基礎,2024年全市游戲產業(yè)及相關行業(yè)從業(yè)人員約5萬人,規(guī)模位居全國第4[9],吸引了大量專業(yè)人才匯聚,形成了濃厚的創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新氛圍。
2.2.2 存在問題
(1)龍頭企業(yè)根植性與產業(yè)鏈帶動不足。成都游戲產業(yè)呈現(xiàn)出“頭部無根、腰部不壯”的格局,營收百億以上的游戲企業(yè)僅有騰訊一家,且其布局側重于游戲研發(fā)環(huán)節(jié),收入主要來源于知名產品《王者榮耀》,但該產品的銷售收入歸屬分配權和運營權則由深圳總部掌控,增長潛力受限。同時,騰訊對產業(yè)鏈上其他企業(yè)的帶動能力不足,而西山居和育碧等高成長企業(yè)均為分支機構,亟須培育本土的龍頭企業(yè)。(2)高附加值環(huán)節(jié)缺失與產業(yè)協(xié)同發(fā)展不足。成都游戲企業(yè)中,發(fā)行類企業(yè)僅占3%;在國內外前30家涵蓋游戲發(fā)行運營的公司中,僅有Tap4Fun、天象互動總部位于成都。過于向上游研發(fā)集中的產業(yè)模式,使得成都游戲產業(yè)長期處于產業(yè)鏈低附加值環(huán)節(jié),渠道、運營、版權交易等高附加值環(huán)節(jié)供給不足。
2.3 全球化維度
2.3.1 基本情況
海外市場拓展與影響力方面,2024年中國游戲廠商及應用出海收入前30名榜單中,成都本土企業(yè)Top4Fun、星合互娛等榜上有名。同時,成都積極組織游戲領域相關重點企業(yè)參加2024成都·迪拜投資合作推介會、中德游戲動漫產業(yè)推介交流會等活動,推動本地游戲企業(yè)走向國際市場,提升“成都造”游戲的國際知名度與市場份額。文化融合與全球化視野方面,成都游戲企業(yè)在產品開發(fā)中注重文化融合,將中國傳統(tǒng)文化元素與現(xiàn)代游戲設計理念相結合,打造具有國際吸引力的游戲作品。例如,《王者榮耀》與哪吒的跨次元聯(lián)動,這是兩大“成都智造”IP的深度綁定,通過技術革新將傳統(tǒng)文化以年輕化的方式呈現(xiàn)。
2.3.2 存在問題
(1)海外市場拓展深度與廣度不足。雖然成都部分游戲企業(yè)在海外市場取得了一定的成績,但整體來看,成都游戲產業(yè)在全球市場的拓展深度與廣度仍有待提升。大多數企業(yè)主要集中在亞洲、歐美等少數幾個主要市場,對其他新興市場的開發(fā)力度不足。(2)文化差異與國際競爭壓力較大。在全球化過程中,不同國家和地區(qū)的文化背景、玩家喜好與市場需求存在較大差異,如何在產品設計和推廣中充分考慮這些文化差異,是亟待解決的問題,此外,來自其他國家和地區(qū)的優(yōu)秀游戲企業(yè)也對成都游戲產業(yè)構成了較大競爭威脅。
2.4 貨幣化維度
2.4.1 基本情況
(1)手游市場優(yōu)勢突出。成都作為“中國手游之城”,其游戲類型以移動游戲為主,憑借其在手游市場的強大競爭力,實現(xiàn)了豐厚的盈利。例如,知名手游作品《王者榮耀》等,通過游戲內購、廣告、皮膚銷售等多種盈利模式,為產業(yè)價值鏈作出重要貢獻。(2)多元化貨幣化渠道探索。除了傳統(tǒng)的游戲內購和廣告模式外,成都還鼓勵游戲企業(yè)聯(lián)動動漫、電競等相關產業(yè)發(fā)展,探索游戲產品多元化的貨幣化途徑。
2.4.2 存在問題
由于產業(yè)鏈環(huán)節(jié)布局靠前,發(fā)行核心環(huán)節(jié)不具備話語權,導致“成都造”優(yōu)質游戲被外地資本提前鎖定,眾多中小游戲企業(yè)被迫將產品轉交上海、廣東等地出版發(fā)行,優(yōu)質“成都造”游戲價值外流,重要貨幣化途徑還需暢通。同時,因為賽事品牌影響力不足,成都電競賽事中本地贊助商投入有限,與游戲產業(yè)契合度高的品牌合作挖掘不足,限制了賽事盈利規(guī)模,難以吸引外地大型贊助商,使盈利渠道變窄。
3 產業(yè)發(fā)展建議
3.1 強化游戲精品培育
(1)激勵優(yōu)質內容創(chuàng)作。鼓勵游戲相關領域企業(yè)和個人加強內容原創(chuàng)與產品研發(fā),推動IP創(chuàng)作生產,支持企業(yè)在游戲產品中融入大熊貓、太陽神鳥等成都特色IP,強化游戲教育引導功能,塑造城市文化名片。策劃舉辦全國游戲原創(chuàng)作品大賽、游戲創(chuàng)意大賽等活動,發(fā)掘選拔一批精品游戲、創(chuàng)意游戲,發(fā)現(xiàn)、儲備一批優(yōu)秀游戲開發(fā)團隊。(2)擴大“手游之城”影響力。鼓勵手游產品在內容題材、技術表現(xiàn)和互動體驗等方面創(chuàng)新,對創(chuàng)新類產品給予出版、發(fā)行和宣傳推廣等方面的支持。支持企業(yè)采用先進技術,開發(fā)爆款手游產品,不斷提高成都手游產品的市場占有率與影響力。依托專業(yè)平臺和龍頭企業(yè),建設一批游戲開發(fā)共性平臺,提高手游產品特效設計、動畫制作、配光校色、音效合成等內容生成和處理能力。(3)培育原創(chuàng)3A游戲。支持本地游戲研發(fā)企業(yè)及其在策劃、美術、渲染、配樂、金融等領域專業(yè)機構組建聯(lián)合體,建設共性技術平臺、開源開放創(chuàng)新平臺、公共技術服務平臺、游戲引擎開發(fā)工具研發(fā)平臺,提高本地游戲特效設計、動畫制作、配光校色、音效合成等內容的生成和處理能力,加快推出一批在創(chuàng)作理念、玩法設計、美術音畫等方面代表國際領先水平的成都原創(chuàng)3A游戲。
3.2 加快延鏈補鏈強鏈
(1)補齊發(fā)行運營短板。加快引育一批有影響力、帶動力強的“鏈主企業(yè)”,積極招引發(fā)行頭部企業(yè)和有影響力的渠道商進駐,鼓勵鏈主企業(yè)將發(fā)行運營環(huán)節(jié)的功能性總部在蓉布局,推動本土游戲企業(yè)加強研運一體化和自主發(fā)行能力建設。支持本土企業(yè)與主流游戲發(fā)行平臺形成戰(zhàn)略合作矩陣,鼓勵推出跨媒介、跨平臺、跨領域的發(fā)行解決方案,拓寬游戲發(fā)行渠道。(2)做強游戲研發(fā)環(huán)節(jié)。積極招引重點3A游戲研發(fā)企業(yè),鼓勵科技企業(yè)孵化器或眾創(chuàng)空間孵化培育游戲研發(fā)等類型的企業(yè)或團隊。支持游戲企業(yè)重點攻克游戲引擎、圖形渲染、物理模擬、人工智能、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等核心技術。(3)延伸游戲產業(yè)鏈條。配套引進上游開發(fā)工具及游戲代理、電競直播、衍生影視、培訓、游戲外設等周邊產品服務商,充分釋放“引進一個、帶來一批”的集聚效應。支持有目的、有計劃、成體系地打造一批有代表性、影響力、競爭力的IP,推動文學、影視、動漫等產品聯(lián)動開發(fā)。
3.3 推動跨界融合發(fā)展
(1)推動“游戲+電競”融合發(fā)展。積極促進成都與國際電競行業(yè)協(xié)會、全球知名電競游戲企業(yè)深化交流合作,大力引進社會資本投資建立國際級電競俱樂部。依托行業(yè)協(xié)會和頭部企業(yè),爭取王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、DOTA2國際邀請賽等世界頂級電競賽事以及洲際性和全國性大型賽事在蓉落地,逐步打造知名電競賽事品牌。(2)促進“游戲+文旅”融合發(fā)展。支持游戲企業(yè)和機構圍繞成都地標、特色場景、歷史人物開展文化創(chuàng)意活動,培育一批特色景點、二次元街區(qū)和特色項目。支持游戲場景與實體空間融合,鼓勵游戲企業(yè)創(chuàng)作“跟著游戲去旅行”主題網游、手游產品,與頂級游戲IP合作打造線上線下一體化的沉浸式主題樂園。積極爭取中國游戲產業(yè)年會、騰訊游戲開發(fā)者大會、嗶哩嗶哩World、世界AI大會等大型活動落地成都,舉辦電競音樂節(jié)、電競嘉年華等文化活動,開發(fā)玩家發(fā)燒游、文化體驗游、都市休閑游等精品旅游線路。
3.4 實施市場破圈行動
(1)提升產業(yè)發(fā)展服務效能。依托四川游戲研發(fā)出版運營綜合服務平臺和全國網絡游戲屬地管理試點創(chuàng)新中心,整合軟著辦理、版號申請、版權登記、區(qū)塊鏈存證、研發(fā)支持、人才培訓、出海輔導、合規(guī)咨詢、測試、上線備案與運營管理等公共服務資源,建立服務商目錄,爭取更多游戲版號,并對在本地出版的游戲給予政策傾斜。建強游戲預審工作專班,提高專家審讀把關能力,進一步壓縮出版周期,推進相關游戲產品盡快獲批版號。(2)推動游戲企業(yè)抱團出海。依托“GG游戲出?!毙袆佑媱?,組織本土企業(yè)參加海內外游戲行業(yè)展覽,支持游戲產業(yè)上下游企業(yè)抱團拓展海外市場;依托騰訊全國新文創(chuàng)總部與網易成都數字產業(yè)基地,提高本地游戲企業(yè)的出海運營發(fā)行能力,培育一批本地游戲海外發(fā)行商。發(fā)揮自貿試驗區(qū)優(yōu)勢,協(xié)助企業(yè)申請多功能自由貿易賬戶,便利游戲企業(yè)跨境資金結算與流動;對接國際頭部游戲發(fā)行方與渠道方,打通本地游戲海外發(fā)行通道,豐富游戲發(fā)行與出版渠道對接、海外市場拓展、產品測試、法律咨詢、支付結算等出海全周期配套服務。
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