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從“棋盤” 到“屏幕”

2025-10-02 00:00:00吳建業(yè)
北京文化創(chuàng)意 2025年4期

一、引言

卡牌游戲作為歷史悠久的游戲類型,貫穿于游戲的發(fā)展歷程中。縱觀歷史,早在漢代中國就出現(xiàn)了供人玩樂的紙牌。隨著印刷技術(shù)的不斷提升,簡單的卡牌游戲逐漸發(fā)展為精致的桌面游戲(boardgame,以下簡稱“桌游”)。隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動技術(shù)的發(fā)展,到了電子游戲時(shí)代,卡牌游戲通過類型融合,呈現(xiàn)出多樣化的娛樂樣態(tài)。2008年,游卡桌游發(fā)布的《三國殺》風(fēng)靡中國,成為現(xiàn)象級卡牌類桌游,促進(jìn)卡牌游戲與桌游的融合發(fā)展,豐富了桌游的游玩模式。2009年,《三國殺0nline》將《三國殺》的桌游元素復(fù)刻至網(wǎng)絡(luò)游戲平臺,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)平臺實(shí)時(shí)競技。

《三國殺》作為風(fēng)靡一時(shí)的桌游,在電子游戲化的過程中經(jīng)歷了輝煌,卻隨之產(chǎn)生了輿論困境,具體體現(xiàn)為電子化的持續(xù)運(yùn)營中,《三國殺》系列游戲呈現(xiàn)出各平臺評分逐年下滑的趨勢。《三國殺Online》上線后,游卡桌游工作室繼續(xù)進(jìn)行實(shí)體桌游和電子游戲的雙向開發(fā)。此后,為了適應(yīng)智能手機(jī)的發(fā)展和普及,游卡桌游工作室開發(fā)了《三國殺》移動版。2019年,《三國殺十周年》服務(wù)器推出。截至目前,在手機(jī)、網(wǎng)頁、各游戲客戶端存在的《三國殺》有十二個版本之多。核心機(jī)制的固化或許是卡牌游戲的“頑疾”,《三國殺》在數(shù)十年的更新中只能在武將設(shè)計(jì)和娛樂模式上進(jìn)行創(chuàng)新,而對基礎(chǔ)卡牌的改動則極為少見。不少玩家也因此逐漸對這款游戲失去了興趣。

暴雪娛樂(BlizzardEntertainment)旗下的卡牌游戲《爐石傳說:魔獸英雄傳》(以下簡稱“《爐石傳說》”)在停服600天后,于2024年9月25日回歸,回歸前的預(yù)約人數(shù)已超500萬。同樣作為卡牌游戲,《爐石傳說》主要通過卡牌詞條的更新維持生命力,在詞條機(jī)制尚未“枯竭”的當(dāng)下,《爐石傳說》似乎有著更明朗的未來。玩家對于該游戲的喜愛似乎凸顯出作為原生電子游戲的《爐石傳說》與“轉(zhuǎn)譯”成電子游戲的《三國殺》之間的本質(zhì)區(qū)別。卡牌游戲在“電子化”的過程中會遇到哪些問題?何種開發(fā)策略能促進(jìn)卡牌游戲在“電子化”進(jìn)程中長久不衰?這些都是值得討論的問題。

通過對兩種經(jīng)典卡牌游戲的比較,筆者認(rèn)為,卡牌游戲的核心機(jī)制一一回合制為電子卡牌游戲帶來顯著的停頓感,停頓感形成的枯燥游戲體驗(yàn)是卡牌游戲最需要解決的問題。為了緩解枯燥,游戲界面上須形成一種“卡牌吸引力”,基于“卡牌吸引力”的開發(fā)與拓展,能產(chǎn)生全新的游戲機(jī)制,這是卡牌游戲在電子化進(jìn)程中進(jìn)行自我更新的重要路徑。屏幕社會下玩家對屏幕認(rèn)知方式的改變,在一定程度上推動著卡牌游戲在“電子化”進(jìn)程中形成相應(yīng)的機(jī)制更新。

二、回合制下的“停頓”:時(shí)間感受的強(qiáng)與弱

回合是卡牌游戲中極為重要的概念。電子卡牌游戲以回合制為游戲特性,玩家需要在自己的回合中思考和出牌,積累優(yōu)勢獲取勝利。在回合中,玩家通過思考合理使用卡牌。回合制的存在將卡牌游戲定義為一種需要思考的益智游戲和策略游戲。在桌游和電子卡牌游戲兩種媒介形態(tài)下,回合制產(chǎn)生的效果卻截然不同。桌游中的回合制強(qiáng)化了實(shí)時(shí)互動,體現(xiàn)玩家作為“自我”的人格特質(zhì)。電子卡牌游戲中的回合制放大了游戲進(jìn)程中的斷裂,造成了電子游戲本體和玩家思考的沖突。兩種不同的游戲“停頓”造成玩家在兩種媒介的時(shí)間感受上存在差異一一如何處理好游戲中的停頓感,是卡牌游戲“電子化”需要解決的主要難題。

在探討回合制前,需要厘清玩家在兩種媒介的空間臨場感上的差異。空間臨場感是媒體用戶把媒體內(nèi)容當(dāng)作真實(shí)的物來感知時(shí),會感覺自己在空間意義上置身于這個媒體環(huán)境中。心理學(xué)家沃納·維爾茨(WernerWirth)的研究團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,空間臨場感的發(fā)生需要玩家在頭腦中形成游戲展示給他們的世界或空間的影像,玩家開始以這種基于媒體的空間(即游戲世界)作為自己“存在于”哪里的參考點(diǎn),隨后產(chǎn)生空間臨場感。①在傳統(tǒng)桌游中,玩家對于視覺意象的感知被弱化,更多作為“自我”而存在。玩家在同一物理時(shí)空下進(jìn)行共時(shí)性的游戲互動,強(qiáng)化了物理空間的臨場感。與之相對的是,桌游內(nèi)部游戲世界的空間臨場感被弱化。從游戲化身的層面看,雖然桌游中存在可扮演的游戲角色,玩家可通過代入角色進(jìn)行游戲,但是,由于桌游的界面處于現(xiàn)實(shí)時(shí)空當(dāng)中,玩家難以將意識真正投射至角色當(dāng)中,難以形成與電子游戲相似的具身認(rèn)知。玩家更多會將自己的感知作用于桌游所處的外部空間中。因此,桌游更像是一種共時(shí)性的嬉戲,玩家以姓名相稱,受物理空間的臨場感所制約。化身與“游戲”玩家的概念隨之消失,桌游玩家作為“自我”,進(jìn)行著與勞動生產(chǎn)類似的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。

在電子卡牌游戲中,空間臨場感的產(chǎn)生更為容易。無論是玩家之間的對局抑或是玩家與系統(tǒng)程序進(jìn)行的對局(單機(jī)對局),玩家始終處于“魔圈”②之中,通過間接體驗(yàn)的方式“進(jìn)入”游戲空間,此時(shí)玩家無法進(jìn)行實(shí)時(shí)交流,只是以競技取勝為目的。由于數(shù)碼(ComputerGraphics,CG,計(jì)算機(jī)圖形學(xué))動畫和數(shù)字棋盤的存在,玩家能夠?qū)τ螒蚪缑娈a(chǎn)生強(qiáng)烈的感知,現(xiàn)實(shí)空間的臨場感隨之弱化。

因此,在傳統(tǒng)桌游中,玩家作為“自我”,在物理空間內(nèi)進(jìn)行桌游嬉戲。回合制僅作為游戲進(jìn)程中的順序而存在。在桌游的共時(shí)場域下,玩家可以進(jìn)行實(shí)時(shí)互動與交流。任一玩家出牌,其余玩家都可以對此進(jìn)行溝通與交流,并且不斷深化對彼此而非游戲角色的認(rèn)識。桌游內(nèi)部游戲世界空間臨場感的弱化,帶來的是游戲思考的弱化。因此,大量桌游更加強(qiáng)調(diào)游戲中的運(yùn)氣元素,例如出現(xiàn)大量與般子游戲相結(jié)合的卡牌桌游。在這種弱化思考和“停頓”的游戲進(jìn)程中,玩家并不會感受到游戲的斷裂,游玩過程中的心理時(shí)間因此加速。心理時(shí)間(psychologicaltime)是指個體主觀感知的時(shí)間,是個體對客觀事物延續(xù)性和順序性的反映。如主觀上認(rèn)為的“現(xiàn)在”,即“知覺到的現(xiàn)在”,就是個體能把一些相繼發(fā)生的事件感知為相對同時(shí)發(fā)生的時(shí)間段。心理預(yù)期、心理狀態(tài)和注意力是影響心理時(shí)間的三個主要因素。①無論有多少玩家同時(shí)參與,每個人需要在回合內(nèi)完成多少任務(wù),其余玩家都會因?yàn)楣矔r(shí)場域下的交流與溝通,很難感受到游戲中的“停頓”感。在這樣純粹的桌游嬉戲中,玩家的心理時(shí)間得到縮減。

表1桌游與電子卡牌游戲的差異

與桌游不同,“電子化”卡牌游戲中的回合制會給游戲進(jìn)程帶來顯著的“停頓”感。玩家在自身的出牌回合中陷入沉浸式思考。玩家在這一靜止的思考狀態(tài)中,游戲的互動性被削弱。直至思考結(jié)束后的出牌,游戲的交互性再度體現(xiàn)。在這種非即時(shí)的交互形態(tài)下,游戲進(jìn)程中的“停頓”凸顯。例如,對局類卡牌游戲《爐石傳說》的常規(guī)模式是由兩名玩家進(jìn)行回合制對局。玩家等待對方出牌和自身出牌前的時(shí)間空隙都可以用來思考,游戲的交互性只有在出牌的那一時(shí)刻才得到體現(xiàn)。電子卡牌游戲的這一特點(diǎn)造成了電子游戲本體與玩家思考的沖突。回合制的存在影響了玩家對游戲的感知,強(qiáng)化了玩家的思考。在空間臨場感和回合制的共同影響下,玩家的心理時(shí)間隨之延長。玩家沉浸于卡牌對局,意識位于“魔圈”化界面內(nèi)。注意力的高度集中讓玩家對物理時(shí)間的感受力降低,玩家對于回合制中的“停頓”則更加敏感。總而言之,電子卡牌游戲?qū)窒碌耐婕也豢赡苓_(dá)成完全意義上的隨時(shí)互動。思考、等待和“停頓”的絕對存在讓玩家產(chǎn)生“希望時(shí)間變快”的心理預(yù)期。然而大多數(shù)時(shí)候,心理預(yù)期與時(shí)間的實(shí)際變化相反。玩家更多會在思考、等待和“停頓”中體會到時(shí)間的緩慢流逝,心理時(shí)間隨之延長。

綜上所述,回合制作為卡牌游戲的重要機(jī)制,讓玩家在兩種媒介形態(tài)中產(chǎn)生了完全不同的游玩體驗(yàn)。在桌游中,回合制僅作為一種游戲進(jìn)程的提示而存在。由于桌游更加強(qiáng)調(diào)以運(yùn)氣為主導(dǎo)的共時(shí)體驗(yàn),所以玩家的游戲體驗(yàn)并不會因?yàn)榛睾系拇嬖诙?jīng)歷“停頓”。在電子卡牌游戲中,回合制的存在讓玩家注重思考,產(chǎn)生游戲進(jìn)程中的“停頓”,進(jìn)而造成了電子游戲本體與玩家思考的沖突,玩家的心理時(shí)間被延長。由于回合制的存在,玩家在兩種媒介中會產(chǎn)生截然不同的心理效果。如何緩解回合制產(chǎn)生的停頓感也是所有電子卡牌游戲需要面對的問題,在這個意義上,《三國殺》作為桌游轉(zhuǎn)譯形成的電子卡牌游戲,其“回合制”層面的問題或許難以克服。雖然,桌游本身的影響力為“電子化”的《三國殺》提供了一定的玩家基礎(chǔ),但玩家的流失也體現(xiàn)了“電子化”的《三國殺》在游戲體驗(yàn)上的不盡如人意:《三國殺》的常規(guī)對局為8人同臺競技,在游戲過程中,玩家按順序進(jìn)行出牌和操作。除了出牌中的玩家以及與其產(chǎn)生交互的玩家外,其他玩家均需進(jìn)行等待。在桌游中,這種等待所帶來的心理時(shí)間延長可以被玩家之間的實(shí)時(shí)交流和溝通所稀釋。但在《三國殺Online》中,由于玩家之間彼此陌生,以及玩家在游戲世界中感受到的強(qiáng)烈空間臨場感,他們被迫在游戲世界中進(jìn)行漫長的等待,進(jìn)而造成游戲“斷裂”。在等待中,電子游戲的交互性被徹底“輕視”。在新開發(fā)的武將強(qiáng)度不斷提升,游戲節(jié)奏不斷加快的情況下,后置位玩家因?yàn)榍爸梦煌婕业奈鋵?qiáng)度過高,在尚未經(jīng)歷自己的回合,且于前置位的強(qiáng)烈攻勢下“死亡”的情況比比皆是。這樣的游戲體驗(yàn)很難讓后置位的玩家感受到游戲交互的樂趣。然而,回合制是卡牌游戲不可或缺的核心機(jī)制,只有在“停頓”之中玩家才能形成思考。我們不能要求電子卡牌游戲移除回合制的游戲要素,并進(jìn)行完全意義上的隨時(shí)交互,那樣玩家就難以完成思考,而卡牌游戲作為益智和策略游戲的魅力將不復(fù)存在。在回合制的合理化下,電子卡牌游戲或許可以采取措施減少游戲體驗(yàn)的“停頓”和斷裂,盡量實(shí)現(xiàn)隨時(shí)思考、實(shí)時(shí)交互的體驗(yàn)。對于多人實(shí)時(shí)對局且具備桌游傳統(tǒng)的《三國殺》而言,在既有規(guī)則下減少游戲“停頓”是相當(dāng)困難的。但“停頓”的必然存在也揭示了電子卡牌游戲界面的必然存在。為了中和“停頓”帶來的枯燥感,界面上需要形成一種“卡牌吸引力”。

圖1《三國殺》中一號位出牌,其他人等待的場景

三、界面中的“卡牌吸引力”:可拓展性與機(jī)制延伸

由于電子卡牌游戲的交互必須依賴“停頓”,即回合制下的玩家思考,這種必然存在的游戲機(jī)制揭示了電子卡牌游戲依附于電子界面的媒介特性。在電子卡牌游戲中,游戲的停頓由游戲界面和玩家共同決定。每個玩家在自己的回合中擁有思考及出牌時(shí)間,但這一時(shí)間又受界面規(guī)則所制約。玩家在界面規(guī)定的時(shí)間之內(nèi)進(jìn)行思考,并自主決定思考的時(shí)長。因此,游戲中的“停頓”既由玩家自己思考而產(chǎn)生,又是游戲界面制約下的結(jié)果。可以說電子卡牌游戲必然依賴于代碼生成的電子界面和玩家個體共同構(gòu)成的“魔圈”化界面這一特定時(shí)空。所以,“停頓”作為玩家無法達(dá)成無縫交互的直觀表象,揭示了電子界面的必然存在。界面的存在要求電子卡牌游戲需在游戲界面中持續(xù)吸引玩家注意力以對抗枯燥,這需要作為核心機(jī)制的卡牌提供一種“卡牌吸引力”。湯姆·岡寧(TomGunning)于1986年提出“吸引力電影”的概念,即早期電影作為一種吸引力電影,直接訴諸觀眾的注意力,激起視覺上的好奇心,通過令人興奮的奇觀提供快感。①吸引力電影通過強(qiáng)調(diào)視覺元素對觀眾的影響,來強(qiáng)化觀眾的心理體驗(yàn)。電子游戲作為視覺媒介,由于交互的存在,對于游戲中視覺要素的強(qiáng)調(diào)更為頻繁。如何通過交互來強(qiáng)化玩家的注意力?如何在視覺層面持續(xù)吸引玩家?在電子卡牌游戲中,和“吸引力電影”類似,“卡牌吸引力”是緩解“停頓”帶來的枯燥感、強(qiáng)化玩家心理體驗(yàn)的關(guān)鍵元素。

圖2《小丑牌》游戲截圖

“卡牌吸引力”是指卡牌游戲中的卡牌本身所具備的吸引力。即卡牌本身的能指和所指所構(gòu)建的獨(dú)特游玩體系及其延伸而成的全新機(jī)制。一方面,卡牌本身的能指和所指是卡牌游戲具備游戲性的核心要素,即卡牌本身的設(shè)計(jì)及其對游戲?qū)衷斐傻挠绊憽S捎诳ㄅ票旧淼拇嬖冢ㄅ朴螒虿判纬闪四撤N獨(dú)特的游戲類型。例如《游戲王:大師決斗》(Yu-Gi-OhMasterDuel)中不同英雄卡牌擁有各自的種族、攻擊力、防御力、費(fèi)用等級、額外效果。《三國殺》中的卡牌則以武將牌、血量牌、錦囊牌、武器牌、基本牌進(jìn)行區(qū)分。無論是桌游還是電子游戲,卡牌游戲的核心魅力在于通過卡牌的合理使用推進(jìn)游戲進(jìn)程,從而達(dá)成游戲目標(biāo),這一特性在媒介演變中并未產(chǎn)生較大變化。當(dāng)前成功的卡牌游戲往往通過其獨(dú)特的“卡牌吸引力”,創(chuàng)造獨(dú)特的交互邏輯和游戲機(jī)制,從而吸引玩家進(jìn)行游玩。如果將這一要素放置于電子媒介視閥下,相較于桌游,電子卡牌游戲中的“停頓”更加明顯,為了緩解“停頓”產(chǎn)生的枯燥感,玩家必須進(jìn)行共時(shí)的思考。游戲中的“停頓”應(yīng)當(dāng)更多地趨向于玩家的思考。電子卡牌游戲中的卡牌需要具有簡單的效果表述,但玩家可以通過思考出牌的方式,進(jìn)行多種可能的模擬,以形成連鎖反應(yīng)。簡單的效果表述帶來的是直觀的思考,多種可能的出牌方式能夠通過玩家的思考稀釋“停頓感”,從而緩解枯燥的游戲體驗(yàn)。這種卡牌之間的可拓展性能夠賦予卡牌以“卡牌吸引力”,讓玩家在思考多種出牌可能之中體會到思考帶來的游戲樂趣。以RougeLike(一種強(qiáng)調(diào)隨機(jī)性與進(jìn)程單項(xiàng)性的游戲)類撲克游戲《小丑牌》(Balatro)為例。①

該游戲要求玩家不斷調(diào)整牌庫,運(yùn)用功能牌的不同效果對牌組產(chǎn)生影響,從而打出更高倍率的牌型以獲得更高的分?jǐn)?shù)。游戲中的基本牌為玩家熟悉的撲克牌。在撲克牌的基礎(chǔ)上,游戲增加了小丑牌、塔羅牌、宇宙牌等多種拓展牌型,通過拓展牌型與基本撲克牌產(chǎn)生的連鎖反應(yīng),我們得以探索多種出牌思路及出牌可能。因此,《小丑牌》在德州撲克的規(guī)則基礎(chǔ)上,將撲克牌拓展至與其他類型的牌產(chǎn)生交互,極大地提升了“卡牌吸引力”。在游戲“停頓”中,玩家可以思考如何打出最高倍率的牌型,如何選擇使用小丑牌、塔羅牌、星球牌,以達(dá)到和“停頓”對抗的效果。

另一方面,不少電子卡牌游戲通過機(jī)制延伸產(chǎn)生“卡牌吸引力”,這也是通過在電子界面下強(qiáng)化思考,對抗“停頓”的路徑。在電子卡牌游戲中,存在部分由傳統(tǒng)棋牌轉(zhuǎn)譯而來的經(jīng)典卡牌游戲。例如斗地主、中國象棋、軍棋等游戲。這類游戲看似是傳統(tǒng)棋牌的復(fù)刻,在玩法和體驗(yàn)上趨近于現(xiàn)實(shí)中的棋牌對局,也并未有規(guī)則上的差異。然而,在經(jīng)典棋牌類游戲的“電子化”轉(zhuǎn)譯中,電子游戲的媒介特性讓卡牌游戲生成了全新的游戲機(jī)制。對于電子卡牌游戲而言,內(nèi)部的游戲機(jī)制為代碼編織而成的“算法”。列夫·馬諾維奇(LevManovich)認(rèn)為,交互式計(jì)算機(jī)媒體適時(shí)地趕上了心理活動外化與客體化的歷史潮流。超鏈接的原理構(gòu)成了交互媒體的基礎(chǔ),而超鏈接就是將“聯(lián)想”這一人類最核心的心理過程進(jìn)行了客體化。反思、解決問題、回憶、聯(lián)想,這些心理過程都被外化,通過具體操作得以實(shí)現(xiàn)。在電子媒介這一交互媒體中,玩家需要遵循預(yù)先設(shè)定好的、客觀存在的聯(lián)系,即游戲中的強(qiáng)制性規(guī)則。②在玩家與文本的互動中產(chǎn)生客體化的心理過程,即在游戲?qū)种校ㄟ^算法將自己的思考轉(zhuǎn)化為游戲界面中的實(shí)際交互。基于電子游戲的媒介特性,玩家對于規(guī)則的理解與遵守是被迫且強(qiáng)制性的。在電子卡牌游戲中,玩家的思考可以通過客體化的方式直觀反饋于游戲界面之上。對于轉(zhuǎn)譯而成的經(jīng)典卡牌游戲而言,電子游戲的媒介特性帶來了游戲機(jī)制和玩法變化的可能性。以四國軍棋為例,除了上文提及的回合制帶來的出牌時(shí)間限制外,游戲界面的存在讓電子游戲產(chǎn)生了玩法轉(zhuǎn)變。首先,玩家無法達(dá)成在現(xiàn)實(shí)中游玩能體驗(yàn)到的隨時(shí)交互。在一名玩家進(jìn)行思考和移子操作時(shí),其余玩家需要經(jīng)歷等待,一方面,這種等待讓游戲進(jìn)入“停頓”,另一方面也讓玩家能夠進(jìn)行后續(xù)策略上的調(diào)整。玩家可以通過“系統(tǒng)提示”得知其他玩家現(xiàn)有的棋子類型,進(jìn)行后續(xù)的針對性策略調(diào)整。除此之外,QQ游戲平臺的四國軍棋引入了“QQ四國軍棋迷”輔助工具,這一工具的輔助功能使玩家能夠在對局中標(biāo)識觸碰過的敵人棋子,從而減輕記牌的難度,并有效提升玩家的后續(xù)游戲策略性。輔助工具的存在讓這類傳統(tǒng)棋牌游戲產(chǎn)生了與現(xiàn)實(shí)對局截然不同的玩法。玩家需要在自身的“停頓”中思考未來的多種可能性。在這個過程中,游戲界面上形成的“棋盤吸引力”通過強(qiáng)化玩家思考和豐富游戲機(jī)制中和了回合制下的“停頓”帶來的枯燥感。

回到《三國殺》與《爐石傳說》的機(jī)制層面,兩者的“卡牌吸引力”的體現(xiàn)方式截然不同。電子游戲《三國殺》由傳統(tǒng)桌游轉(zhuǎn)譯而來,在游戲中保留了基本牌、錦囊牌、武器牌的設(shè)定,在后續(xù)的發(fā)展中主要通過設(shè)計(jì)新武將、修改技能的方式進(jìn)行自我更新和調(diào)節(jié)。開發(fā)商注重于武將牌的開發(fā),對于游戲中進(jìn)行核心交互的基本牌、武器牌、錦囊牌缺少改動。隨著時(shí)間的推移,相似的出牌策略和邏輯讓玩家無法經(jīng)歷豐富的思考,因此游戲中的“停頓”被進(jìn)一步放大。除此之外,游戲中也并不存在牌與牌之間的連鎖反應(yīng),玩家無法探索多種出牌思路以及出牌可能。在“只有顯而易見的最優(yōu)解,沒有更多新奇體驗(yàn)”的游玩邏輯下,玩家無法在“停頓”中通過思考而獲得游玩的樂趣,游戲的更新也無法從根本上提升趣味性。這或許是因?yàn)樵趥鹘y(tǒng)的《三國殺》中,桌游卡牌的設(shè)計(jì)已經(jīng)固化了游戲的游玩模式,一旦要添加全新的機(jī)制,就必然需要在桌游和電子界面中達(dá)成一種全新的平衡,這會對游戲的整體性產(chǎn)生巨大的影響。雖然運(yùn)營商此前也通過開發(fā)“應(yīng)變篇”等新牌堆試圖進(jìn)行更新,但對于這種具有固定牌堆結(jié)構(gòu)的游戲而言,牌堆的開發(fā)需要注重整體牌堆的平衡,一旦進(jìn)行創(chuàng)新,就必須對所有卡牌的數(shù)量和強(qiáng)度進(jìn)行把控,這給開發(fā)增加了巨大的難度。因此,“應(yīng)變篇”的不溫不火也讓《三國殺》更多地采取更新武將牌,賦予游戲“卡牌吸引力”的傳統(tǒng)方式。相較而言,《爐石傳說》在卡牌的可拓展性上具有較大的優(yōu)勢,因?yàn)榭ㄅ浦g的交互極具靈活性,沒有《三國殺》的固定牌堆概念,牌組搭配也極為自由。開發(fā)商只需基于詞條,制作全新的卡牌以滿足玩家的游戲體驗(yàn),即可產(chǎn)生自我更新并持續(xù)強(qiáng)化游戲中的“思考”,與“停頓”對抗。

四、界面依賴:數(shù)字化生存語境下的“電子化”內(nèi)核

上述提及的電子卡牌游戲內(nèi)部的核心機(jī)制和要素均與電子化界面密不可分。卡牌游戲內(nèi)部的回合制與停頓依托于界面而存在,“卡牌吸引力”則經(jīng)由電子媒介這一交互媒體吸引玩家并進(jìn)行持續(xù)性的自我更新。在這個意義上,當(dāng)代電子游戲必然存在界面依賴性,讓卡牌這一類型呈現(xiàn)出數(shù)字化生存語境下玩家界面的依賴與玩家在屏幕社會中的某種生存傾向。卡牌游戲的“電子化”內(nèi)核可以被視為界面依賴以及在電子化的進(jìn)程中而不斷產(chǎn)生的、由“棋盤”這一舊視覺模式向“屏幕”這一新視覺模式的轉(zhuǎn)向。

數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化、信息化使人的生存方式發(fā)生了巨大變化,并由此產(chǎn)生了一種全新的生存方式。尼葛洛龐帝提出了數(shù)字化生存(BeingDigital)這一概念,即人類生存于一個虛擬的、數(shù)字化的生存活動空間,在這個空間里人們應(yīng)用數(shù)字技術(shù)(信息技術(shù))從事信息傳播、交流、學(xué)習(xí)、工作等活動。①當(dāng)今社會已然進(jìn)入了尼葛洛龐帝所描繪的后信息時(shí)代,屏幕作為界面的載體,潛移默化地影響著當(dāng)代社會的文化建構(gòu)。對于電子卡牌游戲而言,上述提及的核心機(jī)制和游戲內(nèi)核均與界面關(guān)系密切,停頓和回合制作為卡牌游戲的核心機(jī)制,影響著玩家對于時(shí)間的感知與游戲體驗(yàn)。在后信息時(shí)代,尼葛洛龐帝所提出的非同步的交流方式與回合制有著潛在的耦合。他認(rèn)為,電子媒介之所以擁有巨大的吸引力,其原因在于電子媒介所負(fù)載的交流方式是“非同步”的,即能夠讓用戶有選擇性地處理既有信息,經(jīng)由電子媒介,也可以達(dá)成傳統(tǒng)意義上同步交流所達(dá)到的清晰的信息傳達(dá)。③在電子卡牌游戲中,回合制下的停頓在某種意義上也是一種“非同步”的交流,電子卡牌游戲正因?yàn)殡娮用浇榧从螒蚪缑娴谋厝淮嬖冢女a(chǎn)生了因玩家思考和交互中產(chǎn)生的游戲內(nèi)部的停頓。一方面,這種停頓、思考并產(chǎn)生玩家與玩家、玩家與界面進(jìn)行交互的方式,耦合了電子媒介所負(fù)載的非同步交流方式之于用戶的意義。正因?yàn)榭ㄅ朴螒騼?nèi)部的“非同步”交流,形成了隨時(shí)可思考、異時(shí)交互的獨(dú)特卡牌對局模式。而游戲中的停頓和回合制也為卡牌游戲的電子化帶來了困境與潛在的開發(fā)可能。另一方面,屏幕社會下玩家對于屏幕的認(rèn)知方式發(fā)生變化,反之也推動著卡牌游戲在“電子化”進(jìn)程中形成的機(jī)制更新,以耦合屏幕社會下玩家的游玩傾向。

“卡牌吸引力”與屏幕社會所代表的數(shù)字化生存語境下的玩家體驗(yàn)密不可分。楊鵬鑫認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)生活和屏幕社會的新現(xiàn)實(shí)對電影的新要求產(chǎn)生了屏幕媒體對電影媒體的滲透。其中包含著視覺機(jī)制的轉(zhuǎn)向、認(rèn)知方式的轉(zhuǎn)向以及思維模式的轉(zhuǎn)向。③雖然他談及的是屏幕電影被當(dāng)代觀眾接受且喜愛的原因,但其總結(jié)的屏幕社會的形成過程同樣解釋了電子卡牌游戲中的“卡牌吸引力”為何存在,以及“電子化”在界面文化的建構(gòu)層面為何能夠成功。凱瑟琳·海爾斯(KatherineHayles)發(fā)現(xiàn):“我們現(xiàn)在處于認(rèn)知方式的代際轉(zhuǎn)移中,傳統(tǒng)的認(rèn)知模式是‘深度注意力’(DeepAttention)模式,即人們會長久地關(guān)注單一對象,更喜歡單一信息流,對長時(shí)間聚焦有高忍耐力。進(jìn)入數(shù)字時(shí)代后,年輕人更傾向于‘超級注意力’ (HyperAttention)式的新認(rèn)知方式,即在多任務(wù)間快速轉(zhuǎn)換,更喜歡多樣化信息流,追求高刺激性。隨著信息技術(shù)、數(shù)字文化的普及,‘超級注意力’式的新認(rèn)知方式成為新一代人的主流認(rèn)知方式。”④界面的存在耦合了年輕人在數(shù)字時(shí)代進(jìn)行

“超級注意力”式的認(rèn)知方式這一生活特性。對于電子卡牌游戲而言,一方面,游戲?qū)⑵聊唤缑孀鳛槠灞P,提供了玩家能夠進(jìn)行多信息流同時(shí)處理事務(wù)的可能性。玩家不需要像棋盤對局那樣全神貫注地進(jìn)行游玩,可以在游玩卡牌游戲時(shí)進(jìn)行其他事務(wù)的處理。另一方面,玩家的“超級注意力”又要求卡牌游戲提供足夠的“卡牌吸引力”,以盡可能“奪取”可能會被其他信息所吸引的玩家的注意力。這進(jìn)一步從界面依賴的角度解釋了“卡牌吸引力”之于卡牌游戲的重要性。

經(jīng)由上文對玩家心理時(shí)間感知和“卡牌吸引力”的分析可知,為了緩解心理時(shí)間的延長所帶來的“枯燥感”,卡牌游戲往往需要限制每個玩家的思考和出牌時(shí)間,才能讓其他玩家的等待和“停頓”感盡可能減少。然而,桌游中則不存在這樣的絕對時(shí)間限制。因?yàn)楣矔r(shí)性場域的存在,玩家能夠通過實(shí)時(shí)交流推動游戲進(jìn)程,游戲也不存在對出牌時(shí)間的嚴(yán)格限制。為了緩解電子卡牌游戲因停頓產(chǎn)生的“枯燥感”,通過“卡牌吸引力”奪取玩家的全部注意力:近年興起的自走棋?游戲作為棋牌類游戲的電子化產(chǎn)物,似乎通過“剩余時(shí)間”模式共時(shí)性的回合設(shè)定和強(qiáng)制隨機(jī)下的復(fù)雜交互邏輯,解決了這一問題。

首先,自走棋的創(chuàng)新點(diǎn)在于無法主動結(jié)束的“剩余時(shí)間”模式出現(xiàn)。“自走棋采用倒序時(shí)間,以做減法的形式逼迫玩家加速算計(jì)…自走棋的特殊之處在于,如將玩家玩游戲的時(shí)間視為周志強(qiáng)所謂的‘第三時(shí)間’,那么自走棋在迫使玩家加速游戲的同時(shí),卻取消了第三時(shí)間之于游戲系統(tǒng)時(shí)間的優(yōu)先權(quán),使玩家不可避免地意識到游戲真正的主權(quán)者是游戲本身,而非作為游戲行為主體的自己,他們的游戲行為不過是伽達(dá)默爾 (Hans-GeorgGadamer)所言被動式但含有主動性的活動于是,自走棋的剩余時(shí)間實(shí)質(zhì)上反映了游戲(即至高權(quán)力)對玩家(即元決斷主義者)的根本控制。”②在這個意義上,自走棋所實(shí)現(xiàn)的是游戲之于玩家在時(shí)間層面上的完全掌控,這也是自走棋不同于其他卡牌類游戲的基于屏幕社會的“卡牌吸引力”的集中體現(xiàn)。

其次,自走棋的出現(xiàn)也標(biāo)志著卡牌類游戲從傳統(tǒng)意義上的對應(yīng)交互,轉(zhuǎn)向了一種強(qiáng)制隨機(jī)下的復(fù)雜交互邏輯。約翰·貝爾頓(JohnBelton)認(rèn)為,數(shù)字時(shí)代產(chǎn)生了一種新的思維模式,鼓勵我們用布爾邏輯(BooleanLogic)來對這個信息世界提出質(zhì)詢…這種思維形式滲透到可以被我們稱之為電影的超文本的敘事當(dāng)中。敘事圍繞一系列如同網(wǎng)頁般的片段加以建構(gòu),提供各式各樣的選擇;敘事以數(shù)字的速度移動,從一組選擇到另一組選擇,從一個信息窗口到另一個信息窗口。③這種新的思維模式依托于界面而產(chǎn)生。《三國殺》《爐石傳說》等游戲具有固定的對局人數(shù)和“X對一”的游戲交互,與之不同的是,自走棋在交互層面具有隨機(jī)性。玩家不知道下一個對手是誰,也不知道自己的操作布局能否在對局中產(chǎn)生優(yōu)勢,這就要求玩家使用全局思考的模式,需要在未知的對手和布局中思考勝率最高的布局方式。自走棋的隨機(jī)性體現(xiàn)了多信息窗口的布爾邏輯式的建構(gòu)。這種游離于不同窗口的博弈和隨機(jī)化的對局,體現(xiàn)了屏幕社會玩家的思維模式轉(zhuǎn)變,也標(biāo)志著以自走棋為代表的全新電子卡牌游戲由于界面的存在以及機(jī)制的創(chuàng)新,耦合了屏幕社會玩家的游玩邏輯,從而創(chuàng)造趣味性以中和“停頓”。

然而,自走棋中的運(yùn)行隨機(jī)性并非天然隨機(jī),而是一種基于代碼計(jì)算的隨機(jī)性。雖然玩家無法預(yù)知自身的對手,但代碼會通過計(jì)算盡可能地將玩家進(jìn)行有次序匹配,在一定輪次中進(jìn)行過對局的玩家將不會在后續(xù)對局中馬上碰到。在游戲?qū)值倪^程中,是否勝利并非由玩家操作所決定,而是通過算法得出的。在傳統(tǒng)卡牌游戲中,游戲的隨機(jī)性體現(xiàn)在抽卡中,抽卡的隨機(jī)性可以被理解為一種趨近于“天然”的隨機(jī),即每次抽卡,抽到特定牌的概率是可被計(jì)算的。所以,玩家的思考和出牌很大程度上決定了對局的走勢,運(yùn)氣對游戲的影響是固定的。然而,在自走棋中,玩家在經(jīng)歷以運(yùn)氣驅(qū)動的抽卡環(huán)節(jié)和以技術(shù)驅(qū)動的“布陣”操作后,只能“任由”算法的擺弄左右游戲的勝負(fù)。在這個意義上,卡牌游戲在“電子化”的進(jìn)程中,由“停頓”下的思考和“天然”隨機(jī)為特質(zhì)的傳統(tǒng)卡牌游戲玩家的主體性遭到剝奪,走向了一種算法規(guī)訓(xùn)。

除此之外,自走棋的出現(xiàn)顛覆了傳統(tǒng)意義上的回合概念,轉(zhuǎn)而以一種線性的共時(shí)回合進(jìn)行游戲。在輪次中,玩家并不會因?yàn)槠渌婕业牟僮骱退伎级萑胪nD,所有玩家在同一時(shí)刻進(jìn)行思考和統(tǒng)籌,“徹底”解決了由玩家交互間的停頓所帶來的枯燥感。玩家在共時(shí)性的回合制邏輯下,以輪次為引導(dǎo),進(jìn)行著一輪又一輪回合,此時(shí)玩家在倒敘時(shí)間中的等待和思考都是為了優(yōu)化自身棋盤上的布局。但是,倒敘時(shí)間的存在仍象征著另一種停頓,這種停頓讓玩家無法完全掌控自身的思考時(shí)間,喪失了屬于“個體”的單獨(dú)回合。這標(biāo)志著算法對玩家的剝削,讓卡牌游戲淪為了一種“趕工游戲”。從傳統(tǒng)卡牌游戲到自走棋,“電子化”似乎也造成了某種不可遏制的、對算法的強(qiáng)烈擁抱和玩家本應(yīng)作為決策主體的主體性喪失。

綜上所述,數(shù)字化生存語境下,卡牌游戲的回合制、“卡牌吸引力”等核心要素生成了界面依賴的特性。在后信息時(shí)代,屏幕界面影響著社會文化建構(gòu),屏幕社會的形成不僅產(chǎn)生了屏幕媒體對電影媒體的滲透,同樣產(chǎn)生了屏幕對電子游戲的滲透。作為一種界面依賴性極強(qiáng)的游戲類型,卡牌游戲在電子化進(jìn)程中不斷產(chǎn)生著由“棋盤”這一舊視覺模式向“屏幕”這一新視覺模式的轉(zhuǎn)向。一方面,“停頓”的存在和對“卡牌吸引力”的追求要求卡牌游戲在更新中尋找克服“枯燥”的方法。另一方面,由“屏幕”所引導(dǎo)的交互方式的改變也為“電子化”進(jìn)程中的機(jī)制更新帶來了可能性以及潛在危機(jī)。從卡牌游戲到自走棋,倒序時(shí)間和共時(shí)回合的出現(xiàn)似乎解決了卡牌游戲中的“停頓”形成枯燥感這一根本問題,卻因?yàn)橛螒螂y以控制的“電子化”,使玩家喪失了作為完全意義上的決策主體的地位。由此看來,如何經(jīng)由“電子化”彰顯“人之能動性與意義創(chuàng)造,達(dá)成算法與玩家決策的平衡”,依舊是當(dāng)代卡牌游戲亟需克服的深層挑戰(zhàn)。卡牌游戲的深層挑戰(zhàn),也映射出屏幕不僅作為電子游戲載體,更作為當(dāng)今社會的重要交互方式,影響著人們的認(rèn)知模式。在屏幕主導(dǎo)的數(shù)字化社會中,人們或許應(yīng)該在交互中保持審慎態(tài)度,以回應(yīng)潛在的算法對人的主體性掠奪。

五、結(jié)語

卡牌游戲的悠久歷史印證了其內(nèi)在的游戲魅力,在電子游戲趨近于“第九藝術(shù)”的21世紀(jì),卡牌游戲“電子化”為卡牌游戲提供了更多的游戲可能,也帶來了挑戰(zhàn)。回合制作為電子卡牌游戲的核心機(jī)制,其絕對存在為電子卡牌游戲帶來顯著的停頓感。如何緩解游戲中的“停頓”是所有電子卡牌游戲都需要解決的難題。游戲中的“停頓”依附于電子界面,必須通過“卡牌吸引力”來中和。正如宇野常寬所言,卡牌游戲的有趣之處就在于,原則上可以在規(guī)則基礎(chǔ)上無限追加卡牌,即擁有無限的擴(kuò)張性。①這種無限的擴(kuò)張性是卡牌本身吸引力的重要體現(xiàn),吸引力對界面的依賴揭示了屏幕社會下玩家的文化與認(rèn)知轉(zhuǎn)向。“電子化”依托屏幕界面發(fā)展,屏幕社會下,玩家對于屏幕的全新認(rèn)知方式,在一定程度上推動了卡牌游戲在“電子化”進(jìn)程中不斷形成機(jī)制更新與游戲變革。然而,如何在“電子化”進(jìn)程中尊重玩家的決策和主體地位,達(dá)成算法與玩家決策的平衡,仍然是卡牌游戲需要克服的深層問題。以屏幕和電子游戲?yàn)檩d體,卡牌游戲也映射出數(shù)字社會既有的“在算法規(guī)訓(xùn)下保留人之主體性”這一無法回避的文化性挑戰(zhàn)。

首屆中國游戲與電競研究年會來稿

作者:

吳建業(yè),北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院碩士研究生,研究方向:游戲、媒介、亞文化

Abstract:As a classic game type,card games have undergone a transformation from traditional paper cards to

tabletopgamesandevenvideogamesduetotheemergenceofprintandelectronicmedia.Intheprocessof“electronicization”of cardgames,the“pauses”broughtbyturn-basedsystemscanleadtoadullexperienceforplayers,which isthebiggestchallenge of“electronicization\".The“pauses,astheintuitivemanifestationofplaers’inabilitytoacheveseamlessinteractio,evealthe inevitableexistenceofelectronicinterfacs.Theinevitableexistenceofelectroniinterfacesreques tatthecrdsthemseesposes \"cardappeal”tocounteracttheboredomcausedby“pauses”.Fromtheperspectiveofculturalconstruction,the“electroniciation” ofcard games reliesonscreen interfaces.The way players perceivescreens inthescreen society isconstantlychanging,which in tumafectstheelectronicizationprocessofcardgames.The“coreofelectronicization”canbesummarizedasthecontinuousshift fromtheoldvisual modelof“chesboard”tothenewvisual modelof\"scree”andtheupdateof mechanismsduring theprocessof electronicization.Inthissense,howtorespectplaers’decisionsandtheirdominantpositioninthe“electroicization”procsand achieveabalancebetweenalgorithmsandplayers’decisionshasbecomeadeep-seatedproblemthatcontemporarycard gamesndto overcome.

KeyWords:Card game,igitalization,Pause,Interface,Mechanism

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