《紀實攝影》課程作為高校攝影教育教學的主要內容之一,其教育意義重大,結合正確的教育教學以及思政引導,學生能創作出對于社會進步具有深遠影響的作品。另一方面,隨著數字技術及虛擬現實技術的發展,虛擬仿真實驗教學手段在各教育階段中的應用也越來越廣泛和深入。
一、引言
黨的十九大開創了中國特色社會主義新時代,提出要建設教育強國,培養新時代的社會主義建設者和接班人。提高教學質量,加強信息化建設是重要的一環。社會的發展和技術的進步對高等院校學生的實踐能力提出了較高要求,這給相對固定的專業基礎課程的教學內容帶來了挑戰,傳統的實驗教學已難以滿足當前高等教育信息化需求。特別在藝術類教育,攝影教育的實踐實驗環節中,傳統實驗教學的弊端和當下數字技術發展,以及學生們當下對數字技術手段的需求,已逐漸不相符合。改變紀實攝影的實踐實驗教學環節,關鍵在于將傳統攝影教學模式進行轉型,尤其是調動學生的學習主動性、理論和實踐有效結合是教學質量與教學成果轉化的決定因素。因此必須通過獨特、新穎有效的課程實踐環節設計,來讓學生積極思考主動探索發現、將理論和實踐有效結合與培養學生自主獲取知識的能力。
二、紀實攝影課程傳統實踐環節的現狀及弊端
(一)紀實攝影課程傳統實踐環節的現狀
紀實攝影課程的教學根本目的是面向市場與行業,培養具有創新意識,切實實踐能力的學生,鼓勵學生從參與實踐中來檢驗所學,融入行業發展前沿知識。強調實踐教學的可行性、可操作和多元性。
因此紀實攝影課程的串通實踐環節,一般設置為以下幾個步驟:第一步,在基礎的理論知識講授后,進行實踐拍攝的作業的布置與安排,由于紀實攝影的特殊性,實踐環節在既定的拍攝主題下,學生出發去校外相關的地點,在本市內可接受的范圍,以個人為小組進行作業拍攝。第二步,學生根據作業主題,在各個地點進行實踐拍攝,教師根據實際情況,跟1~2組學生進行實踐拍攝指導。其他學生在拍攝實踐過程中若遇到拍攝等相關問題,可通過線上教學溝通軟件,如釘釘、企業微信等進行溝通和解決。第三步,在實踐課后一次的教室課前,收集齊本專業班級所有學生的時間拍攝作業,由學生進行作業展示,并由教師進行講評、建議,其他同學在此過程中進行互相觀看學習。
至此,紀實攝影課程的傳統實踐環節完成了一次實踐拍攝。在整個課程中,一般會完成3~5次的實踐拍攝環節,在整個課程的課時比例中,占比 50%~60% 。
(二)紀實攝影課程傳統實踐環節的弊端
紀實攝影課程的傳統實踐環節在實際操作中,存在諸多弊端。由于實踐內容的實地多元性、個性化等選擇,若統一拍攝地點,則無法對應學生個性化與多元化的實踐目的。而學生的拍攝地點實際相隔甚遠,由此帶來了很多學習實踐的掣肘。
首先,在既定實踐主題的拍攝下,學生選擇了市內多個地點,在有限的4課時為一次的實踐課中,造成學生在去往拍攝地點中需要花費一定的時間,且相當受自然、社會等客觀環境的影響,如雨雪天氣、社會環境中有一定危險性的地域等。這造成了理論的學習和實踐的拍攝有一定的時間差,也就限制了理論與實踐的緊密聯系。
其次,在這個基礎上,造成教師無法跟組每一位同學,無法對所有的同學進行有效和個性化的實踐指導,對拍攝過程中出現的問題、理論知識的應用,無法第一時間結合實際地進行糾正。
再次,在這個過程中,對學生有限的實踐指導,其他的學生是無法知曉和互相觀摩借鑒的,這就造成了一定的學習信息閉塞,不利于學生之間的共同學習與進步,造成整個班級學生在實踐環節的進度緩慢或缺失。
最后,在這傳統紀實攝影實踐環節中,教師指導的部分缺失,理論與實踐的斷層,學生之間的信息閉塞,會共同影響學生對于紀實攝影課程的興趣與積極性,進一步削弱課程的最終效果。
三、虛擬仿真實驗下的課程實踐環節創新改革
(一)虛擬仿真實驗的軟硬件設置與特點
本次紀實攝影課程實驗環節,結合虛擬仿真實驗手段的實驗實踐,分為以下幾個方面與步驟。
在硬件與軟件的選擇上,結合實際費用成本及使用便利性,以及課程內容的匹配度上。硬件方面選了索尼品牌的PS5(PlayStation5),軟件選擇了由美國 Rockstar San Di-ego 工作室制作,Rockstar Games 公司發行的《Red DeadRedemption 2(荒野大鏢客2)》3A(3A作品一般是指高開發成本、高體量、高質量的)級電子游戲。
該款軟件是一款以19 世紀末期的美國西部社會環境為設定的3D 開放世界游戲,作為一款研發投入超過2000人的制作團隊,周期超過8 年,投入超過56 億元人民幣的次世代電子游戲作品。其主要特點首先能在游戲中使用較為專業的攝影模式進行拍攝,其次游戲中有著較為成熟、自由和全面的社會環境與社會事件作為拍攝對象。如城市、鄉村、野外,具體也有工廠、街道、港口、火車站等地點,同時也有著日常生活中的諸如社會發展建設、反面社會事件、生活生產事件等。該作品運轉邏輯足夠真實,人物行動在足夠自由的開放世界,有著足夠豐富的人文環境,相對真實完整的攝影系統,對現實歷史世界的濃縮與還原。總之結合與實際實踐拍攝紀實攝影類似的拍攝方法,結合與現實社會環境相似的拍攝對象和社會事件,較為適合作為虛擬仿真實驗的軟件。
PlayStation 5 硬件是一款全球發行的家用電子游戲機(簡稱PS5),搭配一個名為DualSense的手柄控制器,主機本體使用了PCIe 4.0規格的高速定制固態硬盤和AMD的定制處理器,具有光線追蹤、4K 分辨率、每秒顯示幀數達120 幀、3D音效等特點。該硬件可以配合《荒野大鏢客2》進行較為高精度、流暢的操作和拍攝。
(二)虛擬仿真實驗的課程環節創新設置與改革
在設計紀實攝影的虛擬仿真實驗環節中,相對應的要解決傳統紀實攝影實踐實驗課程的諸多弊端,即多地點實踐拍攝造成的環境限制與理論實踐的結合斷層,多地點實踐拍攝造成的師生聯系指導缺乏,多地點實踐拍攝造成的學生之間的信息閉塞,以及最終對課程的興趣減弱。
在實際的操作過程中,在理論部分講解后,可立馬進行實驗的操作。在對紀實攝影的基礎理論知識講解之后,根據課程內容以及《荒野大鏢客2》中可拍攝地點,讓學生進行自由地選擇,結合游戲中19世紀末美國西部地區及社會環境的實際情況,讓學生分小組(每組約4~5人),從階級與貧富、種族、工業化發展、城市化發展、農業發展、宗教信仰、社會法制、西部文化等社會角度中選擇主題。并根據該主題在網絡或圖書館查找對應的文字史實、圖片或照片資料,闡明19 世紀末美國社會環境下,該主題的實際歷史情況。最后根據查找了解的資料,在《荒野大鏢客2》中找到對應的人物、事件和社會環境,調動軟件內的攝影系統,進行一定量的拍攝,最終完成該主題下的實踐拍攝。
以上整個環節的設置,均在與理論講解的同一教室中,該仿真實驗環節在教室多媒體平臺的大屏幕中進行,所有的拍攝過程,教師、其他小組所有學生都可以全程觀看,在拍攝過程中,教師全程在旁監督指導,對于拍攝過程中的亮點、出現的問題可以及時指導,同時也可讓全班學生即時觀摩學習。對紀實攝影傳統實踐實驗環節進行了全方位的革新,基本解決了各個階段的痛點問題。
四、虛擬仿真實驗下的課程實踐環節實踐成效與不足
(一)實驗實踐環節的改革成效
在對完成紀實攝影虛擬仿真實驗班級的調查問卷中,發放23 份問卷,收回23 份,有效23 份。從中可以統計得出學生對于在紀實攝影課程中設置虛擬仿真實驗的實際感受與收獲。
其中15 人占比 65.21% 的學生從未聽說也未進行過虛擬仿真實驗,9 人占比 31.13% 的學生只接觸過有拍攝功能的虛擬軟件。19 人占比 82.60% 的學生認為虛擬仿真實驗是非常有意思的一種教學手段,同時也認為對于現實的實際拍攝能夠提供學習幫助。17 人占比 73.91% 的同學認為對練習構圖有所幫助,21 人占比 91.30% 的學生認為對社會、環境的觀察有所幫助,10 人占比 43.47% 的學生認為在虛擬仿真實驗中能拍攝現實中不可拍攝的場景。21 人占比 91.30% 的學生認為在虛擬仿真實驗環節,能夠接收到教師的實踐指導,同時也認為填補了在室外(非影棚)實踐中,教師指導的空缺或滯后。16 人占比 69.56% 的學生認為小組同學之間,互相提供了拍攝思路,或學習到了一些拍攝方式方法。
因此,得益于虛擬仿真實驗軟硬件的設置方式,所有的學生可以和教師在同一間教室完成實驗項目,從實驗實踐過程中來說,相比于傳統紀實攝影的實驗實踐環節,有著明顯的實踐成效。
首先,室內的實驗環節,規避了客觀自然、社會環境可能帶來的雨雪、社會危險等因素的客觀影響,使得學生可以專注于實驗實踐項目的完成。且在教室中進行可使理論的教學和實驗實踐項目進行兩項之間有著基本無縫的連接,打破了傳統紀實攝影實驗實踐環節與理論教授之間時間跨度斷層。
其次,師生同環境、同時進行的實驗實踐項目,打破了傳統紀實攝影實驗實踐環節中,師生之間在空間上的零散性,使得對學生的實驗實踐指導更加即時、有效。對于理論知識在實驗實踐中的應用也能夠更加清晰地掌握,使得對于理論課程的反思與修正更加精準、及時。
再次,所有學生在同一環境中的實驗實踐,也打破了傳統紀實攝影實驗實踐環節中,所有學生之間的信息閉塞問題。所有學生的實驗實踐進行,在其他學生的觀看之下,結合教師對于優勢亮點學生的認定,可以使其他學生學習到在傳統紀實攝影實驗實踐環節無法互相知曉的拍攝技巧、拍攝思路等。
最后,在紀實攝影實踐教學過程中通過融入虛擬仿真實驗教學,實現了“雙向互動,課堂即時實踐的教學方法”“即時指導,共同觀摩互動的學習形態”的紀實攝影課程實踐教學改革理念。在虛擬仿真實驗下對攝影專業的課程設計建設進行了一定的優化改革。對本課程成果轉化能力提供有力支撐,對其他攝影課程的實踐環節的改革有著重要的參考和借鑒意義。
(二)實驗實踐環節的改革不足
但同時,在本次紀實攝影虛擬仿真實驗實踐環節的設置中,也發現了諸多不足之處,有4 人 17.39% 的學生認為3A 游戲的操作方式(手柄)來拍照,這種操作方式很難,有8 人占比 34.78% 的學生認為適應之后還能接受。有7 人占比 30.43% 的學生認為使用3A 游戲作為實驗軟件操作比較煩瑣,或操作時有一定的不便性,操作不熟悉就會時間不夠用等問題。有16 人占比 69.56% 的學生認為在虛擬仿真實驗課程中,游戲與現實的畫質、隨機、豐富性的差異,影響了拍攝與判斷。
由于是個人選擇的非專業的學科實驗軟硬件,因此在學生的操作性、專業性、便利性上都有一定的欠缺,在學生課后的調查問卷上也有一定的體現。另外作為攝影專業的教師,對于專業虛擬仿真軟件的種類、反饋、評價機制的缺失,也使得整個環節的設置缺少了一些專業性。
五、結語
虛擬仿真實驗教學的手段發展已有多年歷史,但應用在攝影教育教學還是基本未曾開展過的領域,對此高相關性的研究非常之少。本研究將具有攝影模式的3A游戲作品等虛擬仿真實驗的融入可以極大增加課程中多元化教學手段,提升學生實踐能力。改變紀實攝影的實踐實驗教學環節,關鍵在于將傳統攝影教學模式進行轉型,尤其是調動學生的學習主動性、理論和實踐有效結合是教學質量與教學成果轉化的決定因素。因此通過獨特、新穎有效的課程實踐環節設計,可以讓學生積極思考主動探索發現、將理論和實踐有效結合,培養學生自主獲取知識的能力。紀實攝影課程實踐環節的虛擬仿真化改革與優化,對紀實攝影課程成果轉化能提供有力支撐,對其他攝影課程的實踐環節的改革也有著重要的參考和借鑒意義。
(作者單位:湖北商貿學院)