自從1979年第一款圖形化角色扮演類電子游戲Akalabeth:World of Doom(《阿拉卡貝:末日世界》)誕生①,40余年來,還沒有哪一部游戲作品的誕生,能像2024年發(fā)售的《黑神話:悟空》這般引起中國文學(xué)界的震動(dòng)②。
如果看到這篇文章的純文學(xué)研究者們大都認(rèn)為上面這句話中提及的對象、概念風(fēng)馬牛不相及,是一句類似“不想當(dāng)將軍的廚子不是好司機(jī)”這樣的話,那么我寫下這篇文章的初衷就得到了印證——純文學(xué)與廣義敘事藝術(shù)之間的區(qū)隔某種程度上已經(jīng)深入人心,以至于今天我們必須花費(fèi)一番苦功,才能重新把它們放在一個(gè)共同的語境中進(jìn)行討論。而作為純文學(xué)研究者,這樣的討論在一個(gè)紙媒式微、文學(xué)邊緣化的時(shí)代里,將是必要的。
一、廣義敘事藝術(shù)的意義
上文涉及兩個(gè)必須解釋清楚的前提。
第一個(gè)前提,什么是“廣義敘事藝術(shù)”。敘事學(xué)中有一個(gè)概念是Narrative Art,在中文語境中被翻譯為“敘事藝術(shù)”,指的是小說、影視、戲劇、史詩、動(dòng)漫、游戲等以敘事為核心特征的藝術(shù)形式③。從敘事學(xué)角度看,上面這些藝術(shù)形式有天然的親緣關(guān)系,但在當(dāng)代文學(xué)領(lǐng)域,由于特殊的現(xiàn)實(shí)境況、文化背景卻導(dǎo)致這種親緣關(guān)系被淡化甚至淡忘。這是促成本文的關(guān)鍵動(dòng)因。
當(dāng)代文學(xué)曾經(jīng)和文學(xué)之外的敘事藝術(shù)關(guān)系親近。“十七年文學(xué)”的影視改編影響了20世紀(jì)80年代登上文壇的兩代人,先鋒作家曾與導(dǎo)演有過一段“蜜月期”,以當(dāng)代文學(xué)研究為背景的學(xué)院派知識(shí)分子也廣泛參與到“文化研究”的浪潮當(dāng)中。但是文學(xué)與其他形式敘事藝術(shù)的隔閡也于此時(shí)萌芽,1980年底央視引入第一部日本動(dòng)畫片《鐵臂阿童木》④,80年代末游戲主機(jī)進(jìn)入大陸⑤,當(dāng)動(dòng)畫、漫畫、游戲開始以亞文化身份在國內(nèi)年輕一代風(fēng)靡,純文學(xué)由于更傾向主流文化和高雅藝術(shù)的自我認(rèn)知,開始與新興的敘事藝術(shù)形式出現(xiàn)隔閡。
我曾對比過日本漫畫家與中國作家的年齡代際⑥,《龍珠》作者鳥山明生于1955年,與莫言同齡;《灌籃高手》作者井上雄彥生于1967年,與胡學(xué)文同齡;《王者天下》作者原泰久1975年生,與1976年出生的阿乙年齡相仿;《銀魂》作者空知英秋生于1979年,與1978年出生的徐則臣年齡相仿;當(dāng)我們將這些“同代人”并列,就能發(fā)現(xiàn)作家們大多與同代甚至上代人創(chuàng)作的其他形式敘事藝術(shù)缺少明確的對話關(guān)系。
哪怕我們進(jìn)一步將視野向下推移,這種現(xiàn)象也并無多少改變。《藍(lán)色監(jiān)獄》作者金城宗幸1987年出生,《鬼滅之刃》作者吾峠呼世晴1989年出生,《炎拳》作者藤本樹、《咒術(shù)回戰(zhàn)》作者芥見下下1992年出生,大致對應(yīng)魏思孝(1986)、龔萬瑩(1987)等85后作家以及鄭在歡(1990)、三三(1991)、楊知寒(1994)等90后作家。如果說50后、60后、70后中國作家大多沒看過、也對“同代人”創(chuàng)作的漫畫等亞文化作品不感興趣,那么到了80后、90后一代,可能世界范圍內(nèi)的“同代人”作品已經(jīng)被中國的純文學(xué)作家閱讀并一定程度上接受,但他們的創(chuàng)作仍和這些作品有鮮明的區(qū)隔。
可能有人會(huì)說,用外國漫畫家和中國純文學(xué)作家相比是在穿鑿附會(huì),但實(shí)際上套用到中國文化界也是一樣,除劉慈欣、馬伯庸等極少數(shù)獲得純文學(xué)界認(rèn)可的偏類型文學(xué)作家之外,當(dāng)我們將國漫《一人之下》作者米二(1979)、《鏢人》作者許先哲(1984),中國游戲《黑神話:悟空》制作人馮驥(1982)與中國純文學(xué)作家并置時(shí),我們?nèi)匀荒軌蚋杏X到他們之間存在的隱形壁壘。這些人所代表的不同形式敘事藝術(shù)在中國文化的語境中,與文學(xué)有著很強(qiáng)烈的隔閡感,因此本文的討論才要在“敘事藝術(shù)”之前加上“廣義”二字。
上文列舉的例子在今天可能還屬于“亞文化”范疇,有“以偏概全”的危險(xiǎn),但是應(yīng)該注意到,當(dāng)下《黑神話:悟空》《哪吒之魔童鬧海》這類游戲、動(dòng)畫電影的銷售收入已經(jīng)超越中國歷史上任何一款主流文化產(chǎn)品,今天因?yàn)槭鼙娤鄬δ贻p而被稱為亞文化的東西很可能在未來變成主流文化。
二、《西游記》與《黑神話:悟空》:
廣義敘事藝術(shù)的文學(xué)結(jié)晶
第二個(gè)需要解釋的前提是:為什么選擇《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑神話》)作為討論文學(xué)與廣義敘事藝術(shù)關(guān)系的切入點(diǎn)?
這個(gè)大前提又可以拆解為兩個(gè)角度來解釋。第一個(gè)角度,《黑神話》作為一部游戲作品,它與文學(xué)之間的關(guān)系是顯而易見的。無論《黑神話》還是其母本《西游記》都是廣義敘事藝術(shù)分離、轉(zhuǎn)化、聚合的結(jié)晶。
《西游記》的成書大致經(jīng)歷了以下階段:從玄奘取經(jīng)的史實(shí),到晚唐時(shí)期唐僧取經(jīng)的壁畫⑦,再到南宋《大唐三藏取經(jīng)詩話》以及筆記中散見的取經(jīng)故事,再到宋元時(shí)期的隊(duì)?wèi)颉短粕魈烊〗?jīng)》⑧、元末明初《西游記》雜劇以及《西游記》平話、詞話本,直到明代的金陵世德堂《新刻出像官板大字西游記》(簡稱“世德堂本”)面世,我們今天熟知的《西游記》才算定型⑨。《西游記》在通識(shí)教育的層面常常被理解為“小說”,但它其實(shí)是上文提到的廣義敘事藝術(shù)——也許不僅是敘事藝術(shù),更是“敘事性”藝術(shù),比如史傳、壁畫——的結(jié)晶。
從“世德堂本”以及后來的《西游證道書》《西游真詮》《新說西游記》等版本再向后看,情況更是如此。從乾隆時(shí)期的連臺(tái)本戲《昇平寶筏》,民國時(shí)期的京劇《安天會(huì)》,“十七年”時(shí)期的《大鬧天宮》,1986年楊潔版《西游記》,1993年李馮的小說《另一種聲音》,1995年周星馳主演的電影《大話西游》,2000年今何在的網(wǎng)絡(luò)小說《悟空傳》,2015年動(dòng)畫電影《西游記之大圣歸來》⑩;到日本的漫畫《龍珠》(連載早期借鑒取經(jīng)師徒隊(duì)伍的人物設(shè)定)、《最游記》(借用人物設(shè)定與故事框架)、《火影忍者》(其中招牌忍術(shù)影分身借鑒身外身法),游戲《西游記世界》《西游記》;再到港漫《西行紀(jì)》,“游戲科學(xué)”制作的《斗戰(zhàn)神》與《黑神話》,“西游”故事在廣義敘事藝術(shù)中極為活躍。除此之外,對《西游記》的鑒賞與研究也始終是跨越不同形式的,“世德堂本”中的“夾批”,和《西游記記》中以戲曲形式對《西游記》展開的評論11,正呼應(yīng)著今天B站上因?yàn)椤逗谏裨挕范鴮映霾桓F的相關(guān)解析視頻、彈幕。
用一個(gè)比喻來解釋上述觀點(diǎn),就是孫悟空、唐僧們的故事作為一個(gè)抽象的、龐大的故事資源,是由民間傳說、戲曲、雜劇等廣義敘事藝術(shù)滋養(yǎng)而成的,仿佛花果山上那顆吸收天地靈光、日月精華的石卵;有朝一日石卵迸裂靈猴出世,它就是我們看到的小說版《西游記》;而后千百年來的修行、機(jī)緣之中,靈猴又學(xué)會(huì)了身外身法、七十二變,一把毫毛以一化千,變作世間萬物,就是小說版的《西游記》重新融入廣義敘事藝術(shù)之中。
《黑神話》不僅是這條脈絡(luò)上一個(gè)引人矚目的例子,它自身更是廣義敘事藝術(shù)的“集大成”之作。比如2020年推出的引爆互聯(lián)網(wǎng)的游戲預(yù)告片,以及游戲中諸多劇情演出段落,尤其是每一個(gè)章節(jié)中間的動(dòng)畫短片,在表現(xiàn)形式和手法上幾乎就等同于影視。又比如《黑神話》“魂系游戲”常有的碎片式文本集合一處命名為《影神圖》。《影神圖》近似于《世說新語》一類的筆記體小說,為游戲中出現(xiàn)的每一種精怪、每一個(gè)重要人物都賦詩一首、立書作傳,在這個(gè)層面上,《黑神話》無可爭議地內(nèi)蘊(yùn)著“文學(xué)”的形式。又比如《黑神話》中的自然、人文景觀與極為精細(xì)的人物建模、動(dòng)作設(shè)計(jì),類似于繪畫、雕塑等美術(shù);其中的戰(zhàn)斗與養(yǎng)成部分涉及的數(shù)值體系、操作系統(tǒng),又是純屬于游戲的成分。
《黑神話》在內(nèi)容和形式上的“集大成”,也是我選擇以此為契機(jī),討論文學(xué)與廣義敘事藝術(shù)之間關(guān)聯(lián)的重要原因。
三、一統(tǒng)“三界”:在主流輿論、亞文化
群體、消費(fèi)市場同時(shí)上演的“黑神話”
將《黑神話》作為切入點(diǎn)的第二個(gè)原因,在于這部作品凝聚不同文化圈層共識(shí)時(shí)發(fā)揮的巨大力量。
上文討論的形式上的相通之處也許已經(jīng)足以作為討論純文學(xué)與廣義敘事藝術(shù)關(guān)系的論據(jù),但只有它們確實(shí)在思想上產(chǎn)生了密切的關(guān)聯(lián),并且這種關(guān)聯(lián)確實(shí)和時(shí)代精神具有一致性,作為評論與研究的問題意識(shí)才真正有了立足之處。
《黑神話》之凝聚共識(shí),和“西游”這一題材有關(guān)。在《西游記》學(xué)術(shù)史上,每個(gè)時(shí)代的人們幾乎都對《西游記》以及唐僧、孫悟空的形象給出截然不同甚至相互矛盾的闡釋。
例如明代“世德堂本”陳元之的序、“李評本”12中偽托李贄做的評點(diǎn),清代《西游證道書》中汪澹漪的評點(diǎn)、《西游真詮》中尤侗的序以及陳士斌的回后總評等。在這些闡釋中,《西游記》分別被認(rèn)為是“大丹之?dāng)?shù)”“心學(xué)”“禪宗”甚至“三教合一”等思想理念的注解。
《西游記》被這三四百年來的無數(shù)道士、和尚、秀才弄壞了……他并沒有什么微妙的意思,他至多不過有一點(diǎn)愛罵人的玩世主義。這點(diǎn)玩世主義也是很明白的;他并不隱藏,我們也不用深求。13
哪怕胡適、魯迅等人對此前的《西游記》主題闡釋不以為意,希望“返璞歸真”的想法中也內(nèi)含著新文化運(yùn)動(dòng)掃蕩舊傳統(tǒng)、建立新秩序的精神。無論文化場域中的主流是什么,《西游記》都能與之呼應(yīng)。這種闡釋上的奇特潛質(zhì),是《西游記》成為傳世經(jīng)典的根本原因之一。
《西游記》的衍生作品更體現(xiàn)這樣的特征。民國時(shí)期的京劇《安天會(huì)》和“十七年”時(shí)期的《大鬧天宮》演繹的是同一段故事,但是前者講述權(quán)威馴服反叛者,后者則是反叛者推翻權(quán)威。1986年版《西游記》電視劇去掉作品諷刺現(xiàn)實(shí)的層面,也極力淡化其政治性,在電視機(jī)普及至千家萬戶之際將“西游故事”改裝成一個(gè)“老少咸宜”的降妖除魔故事;《大話西游》則“放飛自我”,為孫悟空杜撰原著中并不存在的愛情成分14,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代伊始成為一代年輕人愛情觀的注解。進(jìn)入21世紀(jì)10年代,“西游”故事中的政治性和反抗性重被提及,2015年漫畫《西行紀(jì)》開始連載(時(shí)名《西游》),講述西天取經(jīng)原來是玉帝策劃的一場陰謀,取經(jīng)師徒發(fā)現(xiàn)真相意圖反抗,孫悟空身首異處永世不得超生、唐僧藏身妓院一蹶不振、豬八戒被拗?jǐn)噔惭朗?zhàn)力、沙僧被洗去記憶淪為天庭爪牙,為了反抗天庭,取經(jīng)師徒再次集結(jié)重走取經(jīng)路。21世紀(jì)20年代的《黑神話:悟空》講述孫悟空功德圓滿后反被天庭肢解,唐僧等人更是不知所終,花果山上與孫悟空頗為相似的“天命人”15,在彌勒佛、二郎神的暗中保護(hù)下重新取回大圣之力,拉開反抗靈山與天庭的大幕。
《黑神話》用相當(dāng)直露、血腥的方式顛覆了一代人常識(shí)中對降妖除魔、功德圓滿的刻板印象,從個(gè)人主義或社會(huì)中下層的角度表達(dá)了對權(quán)力體制的質(zhì)疑與反叛。一般而言這是被亞文化受眾喜歡而難以見容于主流文化的16,但《黑神話》卻在短時(shí)間內(nèi)得到主流媒體的廣泛贊譽(yù)17。主流媒體的闡釋角度當(dāng)然與普通玩家截然不同,當(dāng)玩家延續(xù)著《悟空傳》《西行紀(jì)》《斗戰(zhàn)神》的脈絡(luò)理解其故事、形象、思想,延續(xù)著《黑魂》《戰(zhàn)神》《艾爾登法環(huán)》《對馬島之魂》等世界范圍內(nèi)的游戲作品理解其游戲性時(shí),主流媒體主要是圍繞著世界舞臺(tái)與中國故事,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新性發(fā)展,中國數(shù)字技術(shù)煥發(fā)國際影響力,游戲帶動(dòng)文旅等話題闡釋《黑神話》的意義和價(jià)值。
這一切的發(fā)生速度非常之快,快到某種程度上是在脫離作品內(nèi)容而談?wù)撟髌贰km然《黑神話》在2020年8月20日已經(jīng)發(fā)布了第一條預(yù)告片,并在短時(shí)間內(nèi)引發(fā)驚人關(guān)注度,但是由于保密嚴(yán)格18,直到2024年8月20日游戲正式發(fā)布,玩家們才有了一窺游戲全貌的可能。游戲較高的游玩難度(對于大多數(shù)缺少游戲習(xí)慣的人來說)決定了在游戲發(fā)售的一兩個(gè)月之內(nèi),游戲行業(yè)之外的相關(guān)談?wù)摗蟾怕适菦]有充分了解游戲內(nèi)容的。然而無論玩沒玩過、是否了解,主流媒體和亞文化群體確實(shí)將正向的情感,投射到了《黑神話》這同一個(gè)客體之上,就仿佛在保護(hù)唐僧取經(jīng)這件事情上,曾經(jīng)大鬧天宮的孫悟空,和曾經(jīng)出動(dòng)天兵天將、五指山鎮(zhèn)壓他的東天、西天達(dá)成了某種看似堅(jiān)固實(shí)則不同的共識(shí)。曾經(jīng)不同身份、階層的人對《西游記》有截然不同的理解,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代讓他們有機(jī)會(huì)出現(xiàn)在同一個(gè)輿論場,“西游”題材反而從引發(fā)爭議走向凝聚共識(shí)。
而《黑神話》凝聚共識(shí)的能力至此仍未用盡。《黑神話》與瑞幸咖啡聯(lián)名19、以數(shù)碼風(fēng)景為山西文旅帶來“爆發(fā)式”增長20,說明《黑神話》不僅同時(shí)在亞文化群體和國家文化宣傳中大放光彩,更進(jìn)一步征服了消費(fèi)社會(huì)中“沉默的大多數(shù)”——就在《黑神話》面世之后的一兩個(gè)月里,整個(gè)社會(huì)似乎都因它而沸騰著,人們無論是“真愛”也好“吃瓜群眾”也罷,都用自己手握的流量與鈔票為《黑神話》投上最真實(shí)的一票。而當(dāng)我們看到《黑神話》一統(tǒng)“三界”——主流文化、亞文化、消費(fèi)市場——時(shí),應(yīng)該意識(shí)到相比它在凝聚不同圈層共識(shí)層面的力量而言,那震古爍今的4個(gè)月時(shí)間超過2800萬份銷量、90億銷售額21不過是水到渠成的現(xiàn)象。
當(dāng)我們不可避免地用IP打造、銷量數(shù)據(jù)、新媒介技術(shù)等表面現(xiàn)象來理解《黑神話》時(shí),不應(yīng)該忘記它作為敘事藝術(shù)的身份。它的成功不只是作為文化產(chǎn)品的成功,也是作為敘事藝術(shù)的成功。
那么《黑神話》到底能為純文學(xué)帶來些什么呢?
四、《黑神話》的接受:
敘事藝術(shù)不必?fù)?dān)憂長度與難度
在我看來《黑神話》給文學(xué)尤其是小說創(chuàng)作注入的“強(qiáng)心劑”在于,其驚人的營銷數(shù)字意味著即便進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,人人都沉浸在碎片化娛樂之中,一部敘事性作品的長度與難度也不應(yīng)該成為拖累作品的因素。
《黑神話》的接受狀況是有力的論據(jù)。作為一款角色扮演游戲,根據(jù)HowLongToBeat網(wǎng)站統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),玩家通關(guān)“一周目”22的游戲時(shí)間是47.5小時(shí)23。這是什么概念?這意味著如果一個(gè)人每天玩2個(gè)小時(shí),需要接近一個(gè)月才能通關(guān)游戲。當(dāng)玩家第一次通關(guān)游戲時(shí),會(huì)觸發(fā)一個(gè)名為“萬象歸真七十二難”的“成就”,根據(jù)獲得成就的玩家人數(shù)比例24,大致可以推算出有超過1000萬人(全世界范圍)經(jīng)過了游戲中的重重考驗(yàn),看到了相對完整的故事。
考慮到大多數(shù)成年玩家在八小時(shí)工作制之外,去掉學(xué)習(xí)、社交、家庭方面的時(shí)間支出,每天的“完整可自由支配時(shí)間”平均也就只有1—2小時(shí)25,游玩《黑神話》的“門檻”高得驚人。《黑神話》并不像短視頻、微短劇或手游,可以在任何地方、任何狀態(tài)利用碎片時(shí)間進(jìn)行娛樂,這款游戲首先要求玩家有“游戲主機(jī)+大尺寸電視”或“獨(dú)立顯卡電腦”的硬件配置,并且游玩時(shí)需要連續(xù)“正襟危坐”在電視或電腦前面1—2小時(shí)以應(yīng)對“高強(qiáng)度”的戰(zhàn)斗操作。
比“硬件成本”“時(shí)間成本”更昂貴的是“情緒成本”。《黑神話》以動(dòng)作戰(zhàn)斗為主要游戲形式,其中至少有10個(gè)需要玩家挑戰(zhàn)數(shù)10次才能通過的高難度BOSS,而《黑神話》游戲發(fā)售以來,大量玩家在網(wǎng)上反映劇情關(guān)卡的第一個(gè)小BOSS“幽魂”就要打數(shù)小時(shí)之久。“挑戰(zhàn)—失敗—繼續(xù)挑戰(zhàn)”的過程中,“克敵制勝”的樂趣雖然強(qiáng)烈但格外短暫,“茫然”“挫敗”“憤怒”“功虧一簣”的負(fù)面情緒幾乎貫穿始終26。這便是游玩《黑神話》的“情緒成本”。
因此,通關(guān)《黑神話》一周目,也就意味著一個(gè)人將整整一個(gè)月的“情緒穩(wěn)定”的“完整可自由支配時(shí)間”都投入到了同一款游戲之中。一部優(yōu)秀的小說,就算再難讀,它的“接受成本”會(huì)高過《黑神話》嗎?當(dāng)文學(xué)界在20世紀(jì)90年代批評更通俗易懂的影視劇搶走讀者,在千禧年擔(dān)憂節(jié)奏快速、敘事直露的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)搶走讀者,在21世紀(jì)20年代恐懼更碎片化的短視頻、微短劇搶走讀者時(shí),看一看《黑神話》的接受現(xiàn)狀,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這種“杞人憂天”是多么錯(cuò)位、荒誕。上面的各種數(shù)據(jù)、各種論證只為證明一件事——無論是印刷時(shí)代、電視時(shí)代還是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,接受的“門檻”與“難度”從來不是真正有追求的敘事藝術(shù)應(yīng)該擔(dān)憂的事。反過來說,從“接受成本”的角度看,《黑神話》相比短視頻、微短劇、短圖文來說毫無疑問屬于“奢侈品”,假如“奢侈品”嘗試去和“快消品”競爭性價(jià)比,和“必需品”競爭對基本生存欲望的滿足,那么“奢侈品”的末日便到來了,這對于純文學(xué)——如果我們承認(rèn)有這樣的一種存在——也是適用的27。如果將眼光放長遠(yuǎn),就會(huì)發(fā)現(xiàn)無論是21世紀(jì)10年代片方靠流量收割電影票房,還是20年代平臺(tái)靠算法讓網(wǎng)民在短視頻中沉迷,資本靠挑動(dòng)情緒對立吸引消費(fèi),這種在追求創(chuàng)作質(zhì)量之外的“盤外招”從來無法長久生效;當(dāng)受眾在層出不窮的“套路”中逐漸成長,當(dāng)收割流量、金錢的難度逐漸增長,所有人都會(huì)發(fā)現(xiàn)提升創(chuàng)作質(zhì)量本身,才是敘事性藝術(shù)真正的求生之道。
五、不懼復(fù)雜,歡迎誤讀:
《黑神話》的敘事策略
當(dāng)游戲發(fā)售最初的熱潮逐漸褪去,相關(guān)輿論宣傳、跟風(fēng)吹捧逐漸讓位于玩家的真實(shí)討論,人們終于得以將《黑神話》與世界上的其他游戲作品放在一起進(jìn)行客觀對比,意識(shí)到其游戲性建立在《黑魂》《只狼》《艾爾登法環(huán)》《戰(zhàn)神》《對馬島之魂》等一眾優(yōu)秀前作的基礎(chǔ)之上,但也許并不算是一款足以銘刻在游戲發(fā)展史上的“集大成之作”28。在此之外,這部作品的突出優(yōu)點(diǎn)一方面在于“虛幻5引擎”(Unreal Engine 5)和實(shí)景掃描建模技術(shù)帶來的美輪美奐的人文景觀,與極其逼真的視覺效果;另一方面則在于游戲劇情層面卓越的文學(xué)性。因?yàn)槔^承了《西游記》的故事原型與內(nèi)涵的多義性,融入了諸多對歷史、現(xiàn)實(shí)的象征、隱喻,并大量使用“留白”手法,《黑神話》作為一部敘事藝術(shù)作品有著極高的解讀“上限”。
復(fù)述《黑神話》的故事梗概并不是一件容易的事,因?yàn)槠湓凇皶r(shí)間”和“真?zhèn)巍睂用娑季哂忻黠@的雙重性。首先是“時(shí)間”層面,玩家扮演“天命人”重走取經(jīng)路,尋找、繼承孫悟空死后留下的六件“根器”,最終成為新一代齊天大圣,這是《黑神話》的表層敘事;而游戲的潛層敘事則是一個(gè)挖掘歷史、探尋世界的過程,“天命人”一路目睹的事件,聽到的講述、讀到的散碎文獻(xiàn),都是為了拼湊數(shù)百年前孫悟空死亡事件的緣由和藏在幕后的陰謀與真相。
對于玩家來說,游戲中的“現(xiàn)實(shí)時(shí)間”不過是幌子,“現(xiàn)實(shí)”的存在是為了挖掘、闡釋“歷史”,于是“真?zhèn)巍睂用娴碾p重性隨之浮現(xiàn)——游戲中關(guān)于歷史的講述大多是殘缺的,很多歷史的見證人都是別有用心的“不可靠敘述者”,“歷史”真相究竟為何?這不僅需要玩家不懼失敗、克服一個(gè)又一個(gè)強(qiáng)敵看到后續(xù)的故事,更需要玩家集中精力去關(guān)注游戲中各種散落的線索以及話語背后的內(nèi)容。
子以為子之史皆信邪?子之子皆倫邪?子之子皆中道邪?29
這是“世德堂本”序言中的一句話,意思是“正史”不見得可信,“圣賢”的行為也不一定合乎倫理公道。這種對權(quán)威的懷疑和批判精神正是《西游記》的內(nèi)核之一,在《黑神話》“時(shí)間”“真?zhèn)巍睂用娴碾p重?cái)⑹轮斜焕^承下來。
游戲第二章“風(fēng)起黃昏”就是典型例證。這一章玩家操控“天命人”來到黃風(fēng)嶺尋找大圣根器“耳聽怒”,此處乃是唐僧師徒西天取經(jīng)曾路過之地。相隔數(shù)百年,取經(jīng)人已湮沒無聞,曾被孫悟空與靈吉菩薩降服的黃毛貂鼠卻重回故地。他再度用三味神風(fēng)卷起漫天黃沙,破敗的街巷阡陌中盡是兇悍鼠類、衣冠禽獸,一個(gè)活人也無。詭異的無頭僧人唱著“黃風(fēng)嶺,八百里,曾是關(guān)外的富饒地”,引著“天命人”先后挫敗石先鋒、虎先鋒等強(qiáng)敵來到黃毛貂鼠面前,發(fā)現(xiàn)身形巨大的貂鼠手中竟拿著靈吉菩薩的佛頭。“天命人”擊敗貂鼠后無頭僧人再次現(xiàn)身,原來他就是被梟首的靈吉菩薩。靈吉說自己本是貂鼠的看管人,大圣身故后根器散落四方,“這賊鼠私下尋得一根”,因無力煉化,偷襲靈吉,用他的佛頭“做了存放根器修煉邪法的容器”;之后靈吉從口中吐出根器,交由“天命人”,表面上一個(gè)降妖除魔、伸張正義的故事告一段落。
然而稍加細(xì)究,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這一表層敘事千瘡百孔。
在第五章“日落紅塵”結(jié)尾短片《不由己》中,有牛魔王視角對天庭剿滅花果山一役的回憶。是時(shí)西天取經(jīng)已經(jīng)結(jié)束,二郎神率領(lǐng)黑熊精、黃毛貂鼠、黃眉、百眼魔君、牛魔王這五個(gè)曾在取經(jīng)路上被降服的妖王,以及一眾天兵天將圍攻孫悟空;戰(zhàn)斗結(jié)束二郎神“論功行賞”,當(dāng)眾將根器分給眾妖王,這明顯和靈吉菩薩說的“私下尋得”相矛盾。而我們沒有看到任何關(guān)于黃毛貂鼠偷竊根器或與靈吉戰(zhàn)斗的段落,只看到從頭至尾根器都在靈吉的佛頭之中,靈吉與根器的關(guān)系晦暗不明。在第二章的“黃金國”地圖中,“天命人”短暫穿越回比西天取經(jīng)更早的時(shí)間節(jié)點(diǎn),與黃毛貂鼠攜手擊敗為害斯哈哩國民的妖獸“l(fā)t;P:\南方文壇\2025年\2025-5\圖片\負(fù).tifgt;蝂”,此時(shí)黃毛貂鼠儼然是個(gè)路見不平、拔刀相助的俠士形象,《影神圖》中黃風(fēng)嶺相關(guān)的人物條目中也多有對黃毛貂鼠的正面刻畫。而那些兇悍鼠類本來都是斯哈哩國民,因?yàn)椴恍欧鸩疟蛔兂墒箢悾鱽y的lt;P:\南方文壇\2025年\2025-5\圖片\負(fù).tifgt;蝂背上鑲嵌的正是靈吉的佛頭。拼湊起這些細(xì)節(jié),結(jié)論就導(dǎo)向?qū)`吉菩薩相當(dāng)不利的方向——他似乎也想染指大圣根器卻“偷雞不成反蝕把米”,連自己的頭顱一并丟掉,面對有彌勒佛、二郎神、袁守誠在背后襄助的“天命人”,靈吉菩薩正在撒謊,而唯一的當(dāng)事人黃毛貂鼠已死無對證。
《黑神話》中類似這樣的段落不少,玩家不僅要用平均47.5小時(shí)的高強(qiáng)度戰(zhàn)斗才能看到這些或真或假的信息,更要用心辨別真?zhèn)巍恢皇窃谟瓮孢^程中,更是在游戲之外的時(shí)間進(jìn)行思考,用自己對《西游記》等中國古代神魔敘事的認(rèn)知和對現(xiàn)實(shí)邏輯、人情世故的理解,也許還要結(jié)合網(wǎng)上玩家們分享的發(fā)現(xiàn)與闡釋,才能體驗(yàn)到發(fā)現(xiàn)真相的戰(zhàn)栗、錯(cuò)愕、興奮。
這種閱讀體驗(yàn),和讀20世紀(jì)80年代中期進(jìn)入普通讀者視野的先鋒小說、新歷史小說,比如馬原、殘雪、余華、格非、孫甘露等人的作品很像。作者有意提升閱讀難度,用非常規(guī)的敘事方式給讀者設(shè)置閱讀“門檻”,以不確定、不可解的姿態(tài)面對讀者;一旦讀者跨過障礙登堂入室,從中獲得的審美愉悅遠(yuǎn)非閱讀平直淺白的敘事能比——因?yàn)椴淮_定、不可解,所以沒有閱讀理解上的“標(biāo)準(zhǔn)答案”,每個(gè)人都可以對文本有獨(dú)屬自己的解讀,閱讀的過程同時(shí)也是創(chuàng)造的過程。
“創(chuàng)造性誤讀”對于小說的傳播與接受有至關(guān)重要的意義,甚至可以說,讀者在讀一部小說時(shí)沒有“誤讀”的沖動(dòng),看不見“誤讀”的空間,這部作品在通向“經(jīng)典”的路上就已經(jīng)被判了“死刑”30,倘若一個(gè)時(shí)代的小說都是這樣,那么這個(gè)時(shí)代的文學(xué)在歷史上將注定平庸。近些年我一直從事長篇小說年度綜述的工作,在每年數(shù)十部的長篇小說閱讀中,我發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)作者只能在思想層面給予讀者一些“誤讀”的空間;少有像《黑神話》或先鋒小說那樣,敢在故事的“事實(shí)”層面給予讀者想象、創(chuàng)造的空間;更難以提供值得琢磨、可以在不同猜測之間相互證明或證偽的細(xì)節(jié)。
舉例來說,假如一部小說的故事情節(jié)是甲從A地到B地,見到乙與丙之后和丙一起去了C地。作者至多讓讀者對于甲為什么輾轉(zhuǎn)多地、丙為什么和甲一起離開有一些個(gè)人化的理解,不會(huì)讓讀者懷疑其實(shí)甲在見到乙和丙之前根本不是從A地來的,也不會(huì)讓讀者懷疑其實(shí)是乙冒充丙和甲去了C地。大多數(shù)小說在故事情節(jié)層面都是沒有“縫隙”的,“有意義的留白”和“結(jié)構(gòu)的殘缺”、“高深莫測”和“欲以己之昏昏而使人昭昭”因此往往難以區(qū)分,那種需要讀者思考、爭論卻沒有標(biāo)準(zhǔn)答案的“秘密”也一并消失了。
這種現(xiàn)象其實(shí)不難理解,在一個(gè)傳統(tǒng)文學(xué)逐漸“邊緣化”的時(shí)代,作者、編輯都對給讀者增加“額外負(fù)擔(dān)”這件事高度敏感。此時(shí)《黑神話》的意義就浮現(xiàn)了,當(dāng)我們統(tǒng)觀廣義敘事藝術(shù),就會(huì)發(fā)現(xiàn)那些不懼復(fù)雜、歡迎誤讀的作品,仍然有著廣泛的接受土壤。
“誤讀”的空間和可讀性是可以兼顧的。就像《黑神話》一方面通過劇情演出、高難度戰(zhàn)斗和超過11萬字的《影神圖》,打造出一個(gè)“小徑交叉”的“后西游世界”。另一方面又保證玩家即便不深究其意31,也能體驗(yàn)一個(gè)降妖除魔、克敵制勝的表層敘事,這個(gè)表層敘事雖然簡單卻也不失精彩。也就是說《黑神話》雖然復(fù)雜、有接受難度,但是它并不像《尤利西斯》《芬尼根的守靈夜》等現(xiàn)代主義、后現(xiàn)代主義作品,對于“看不進(jìn)去”的人來說只是一團(tuán)混亂的荊棘或乏味的棉絮32。《黑神話》在大量留白,使用大量碎片、復(fù)調(diào)敘事的同時(shí),始終有一個(gè)接受上的“保底機(jī)制”,哪怕沒看到、不理解《黑神話》的潛層敘事,只從表層敘事中玩家也能收獲愉悅。
一旦玩家接受了表層敘事,在熟悉的東西中看到了不諧之處,他們就不可避免地會(huì)對真相產(chǎn)生興趣。而《黑神話》表層敘事之所以容易接受,不僅因?yàn)椤敖笛А笔俏膶W(xué)作品中常見的敘事老套,也因?yàn)橛螒驍⑹轮写罅吭囟加邢嚓P(guān)的傳統(tǒng)文化或現(xiàn)實(shí)邏輯“背書”——比如孫悟空的形象,比如古代神魔故事塑造的中國神話體系,這些都是歷史的;比如人與人之間的爾虞我詐,科層制度中“明規(guī)則”與“潛規(guī)則”的博弈則是現(xiàn)實(shí)的——因此《黑神話》的故事很容易產(chǎn)生代入感,引起玩家的好奇心。回到文學(xué)領(lǐng)域,現(xiàn)在很多作品尤其是純文學(xué)都比較執(zhí)著于創(chuàng)造“看起來陌生”的人物和故事,殊不知更有效的辦法也許是“舊瓶裝新酒”,在誰都看似可以一眼洞穿的人物形象、關(guān)系、故事中增添矛盾和深意,才是讓作品獲得被“創(chuàng)造性誤讀”的動(dòng)力與空間的關(guān)鍵。
六、新媒介時(shí)代與階層趣味:
何為文學(xué)的“無用之用”?
繼續(xù)以游戲的第二章為例,創(chuàng)作者在追求故事的復(fù)雜性上并未止步,《影神圖》中“靈吉菩薩”條目下的只言片語更耐人尋味。
路經(jīng)此地的馬天霸如此嘆道:“偷油的老鼠上高臺(tái),定是有人架梯來。”
黃風(fēng)大圣對此事只有一句話:“災(zāi)人者,人必反災(zāi)之。不是我,也會(huì)有別人。”33
通過旁觀者的敘述,玩家可以發(fā)現(xiàn)在靈吉與貂鼠之爭背后另有隱情。每個(gè)人物背后都盤踞著不同的勢力和陰謀,佛與道、西天與東天盤根錯(cuò)節(jié),種種勢力表面堂皇、實(shí)則齷齪地交織在一起。《黑神話》制作人馮驥曾供職騰訊,于2013年推出網(wǎng)絡(luò)游戲《斗戰(zhàn)神》。《斗戰(zhàn)神》可以視為《黑神話》的前史,在這個(gè)世界觀中,以西天、東天為代表的統(tǒng)治階層為了壓榨人間、獲取靈蘊(yùn)34的壟斷權(quán)爭斗不休,所謂“西天取經(jīng)”看似冠冕堂皇,其實(shí)取經(jīng)師徒和沿路被打殺的妖魔、平民都是政治博弈的犧牲品。
《斗戰(zhàn)神》面世時(shí)創(chuàng)造了60萬人同時(shí)在線的好成績35,但其藝術(shù)追求與盈利需求的沖突很快顯現(xiàn),隨著馮驥等主創(chuàng)離開團(tuán)隊(duì)、主線故事“爛尾”,《斗戰(zhàn)神》宛如一個(gè)被抽離靈魂的軀殼,玩家們只能目送它走向“逼肝逼氪”的深淵。到了2024年,也就是《斗戰(zhàn)神》面世的十年之后,這一世界觀終于在更加碎片化的敘事中大放異彩,甚至《斗戰(zhàn)神》的命運(yùn)、主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的無奈,也成了這一世界觀的現(xiàn)實(shí)注腳。
狗日的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),催生出一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下面五個(gè)命題:
1.如何讓玩家一直沉迷
2.如何讓玩家吐出更多的人民幣
3.如何讓玩家拉幫結(jié)伙
4.如何讓玩家相互仇視
5.如何實(shí)現(xiàn)隱性的現(xiàn)金賭博和金幣交易
——馮驥《誰謀殺了我們的游戲》
這是《黑神話》制作人馮驥在2007年寫下的一段話。他對資本扭曲普通玩家、游戲公司壓榨底層員工的控訴,在后來就變成了《斗戰(zhàn)神》中用嬰孩血肉培植人參果收集靈蘊(yùn),《黑神話》中西天用“肉佛頭”、天庭用琴螂之毒將人和妖煉化成靈蘊(yùn)的橋段。隨著近些年資本、算法對世界的“控制”愈發(fā)顯形,《斗戰(zhàn)神》《黑神話》世界觀中的批判性和寓言意味,逐漸在大眾的常識(shí)層面得到驗(yàn)證。也正是基于此,帶有反抗性的“天命人”或?qū)O悟空形象才會(huì)吸引如此多的共情。在《黑神話》的傳播和接受過程中,最不應(yīng)該被忽略卻也最容易被掩蓋的就是其內(nèi)涵中的批判和反抗意識(shí),這也是《黑神話》之“黑”的關(guān)鍵所在。
《黑神話》有兩個(gè)結(jié)局。其一為常規(guī)結(jié)局,“天命人”按照劇情指引擊敗每一章節(jié)的妖王,最后擊敗“大圣殘軀”,重新戴上金箍成為新的“齊天大圣”。其二是隱藏結(jié)局,需解鎖每一章節(jié)隱藏地圖、擊敗隱藏人物,進(jìn)入彌勒佛設(shè)置的隱藏結(jié)界擊敗二郎神,再擊敗“大圣殘軀”才能觸發(fā)。隱藏結(jié)局的難度明顯高于常規(guī)結(jié)局,也被更多玩家視為游戲的“真結(jié)局”。二者最大的差異在于隱藏結(jié)局中,“天命人”在二郎神引導(dǎo)下繼承孫悟空部分記憶,對這個(gè)世界有了不同的認(rèn)識(shí),進(jìn)而在擊敗“大圣殘軀”后拒絕佩戴金箍。此時(shí)一段長達(dá)四分多鐘的動(dòng)畫短片《未竟》,在熟悉的《云宮迅音》旋律中倒轉(zhuǎn)時(shí)空,讓玩家回溯孫悟空的一生,最終定格在金盔金甲,即將大鬧天宮之際。“天命人”扔掉金箍是吹響反抗神佛秩序的號(hào)角,而玩家選擇以此作為“真結(jié)局”,也意味著通過對這一由創(chuàng)作者主導(dǎo)的單機(jī)游戲的支持,來實(shí)現(xiàn)對資本主導(dǎo)的網(wǎng)絡(luò)游戲的超克,實(shí)現(xiàn)對現(xiàn)實(shí)邏輯中資本、權(quán)力、算法控制的象征性反抗。
若前方無路,我便踏出一條路;若天地不容,我就扭轉(zhuǎn)這乾坤。
我已經(jīng)一讓再讓,結(jié)果他們還要我們的命。既然他們還要我們的命,那我們就用這條命跟他們拼了。
難道你還想改變這世界?我想試試。
——《哪吒之魔童鬧海》臺(tái)詞
無獨(dú)有偶,2025年春節(jié)檔電影《哪吒之魔童鬧海》(以下簡稱《哪吒2》)成為中國影史票房第一、世界動(dòng)畫電影票房第一,其中無量仙翁代表的闡教將下界的人和妖都煉成金丹,哪吒用一腔怒火宣泄反叛精神——無論是思想內(nèi)核還是受歡迎程度,《哪吒2》竟與《黑神話》如出一轍。
關(guān)于《黑神話》或《哪吒2》,目前觀眾當(dāng)中一直有兩種解讀視角,一種從民族國家的角度出發(fā),將作品批判的對象具體化為某些國家的軍事與金融霸權(quán);另一種則認(rèn)為作品批判的是根植于人類文明的“社會(huì)結(jié)構(gòu)性暴力”36,無關(guān)民族、地域、國家。無論從哪種視角看,《黑神話》和《哪吒2》表達(dá)的主題似乎都是當(dāng)下純文學(xué)中少見的。同為敘事藝術(shù),《哪吒2》與《黑神話》中的現(xiàn)實(shí)意識(shí)和其在社會(huì)層面吸引的廣泛共識(shí),應(yīng)該為今天的文學(xué)尤其是小說創(chuàng)作帶來一些啟示。
這么說當(dāng)然不意味小說家們都要埋頭《西游記》或“封神宇宙”,去跟風(fēng)炮制出一串叛逆英雄故事,而是通過對《黑神話》和《哪吒2》奇跡般的接受效果的觀察,我們可以對廣義敘事藝術(shù)在當(dāng)下的社會(huì)文化語境中到底發(fā)揮怎樣的作用有一些更加具體的認(rèn)識(shí)。《黑神話》或《哪吒2》都以幻想性見長,但是幻想性的背后,都是對現(xiàn)實(shí)的介入意識(shí),這種介入意識(shí)的產(chǎn)生,都來源于社會(huì)中下階層視角對現(xiàn)實(shí)的不滿與改變現(xiàn)實(shí)的欲望。
這種介入意識(shí)通過受眾對人物形象的“相信”而被接受。在《黑神話》或《哪吒2》中,主人公看似都有雷霆萬鈞、拔山扛鼎之能,但若熟悉中國神話世界,就知道在滿天神佛那突破時(shí)間、空間維度的偉力面前,悟空或哪吒同樣是無還手之力的。但是作為玩家、觀眾,我們?nèi)匀弧肮虉?zhí)”地相信他們可以改變世界,這種“相信”的力量,正是當(dāng)下敘事藝術(shù)尤其是小說所欠缺的。
如果要在當(dāng)代文學(xué)史中尋找一些例證,以便文學(xué)從業(yè)者“設(shè)身處地”,我可能會(huì)想到《創(chuàng)業(yè)史》中的梁生寶,或是《白鹿原》中的白嘉軒。新文化運(yùn)動(dòng)以來的純文學(xué)不喜歡寫超自然現(xiàn)象,這兩個(gè)形象也都是面朝黃土背朝天的農(nóng)民,但是他們身上卻蘊(yùn)含著巨大的能量。雖然他們都有大量的“凡人時(shí)刻”,比如梁生寶在山里躲抓壯丁,白嘉軒被砸斷腰桿,但是在梁生寶堅(jiān)持“合作化”理念,白嘉軒維護(hù)所謂“仁義”的過程中,他們都以“凡人”之姿實(shí)現(xiàn)了“超人”的效果。
所謂“超人”,不只在于他們做成了一些常人不能的事情,更在于他們身上承載的東西和時(shí)代有一種真實(shí)的“同構(gòu)”關(guān)系。無論是梁生寶與“十七年”時(shí)期的“合作化運(yùn)動(dòng)”,還是白嘉軒與20世紀(jì)90年代市場經(jīng)濟(jì)浪潮中逐漸隱身的“仁義”,這些人物以個(gè)體的姿態(tài),表達(dá)著一個(gè)時(shí)代中數(shù)不清的人們想要表達(dá)的東西,就像孫悟空、哪吒們對“社會(huì)結(jié)構(gòu)性暴力”的反抗一樣。
今天的純文學(xué)中有這樣的形象和精神嗎?當(dāng)然有,但很飄忽,不純粹。21世紀(jì)以來純文學(xué)發(fā)生的最大變化,就是對宏大敘事的消解,也許很多人會(huì)說主旋律敘事、主題創(chuàng)作,作家們難道不是在延續(xù)“十七年文學(xué)”的傳統(tǒng)嗎?其實(shí)仔細(xì)讀就會(huì)發(fā)現(xiàn),哪怕是在這些創(chuàng)作中,作者也是在用個(gè)人化的視角去強(qiáng)行塑造群體性的“新人”與“英雄”形象,缺乏捕捉時(shí)代精神的能力,因而顯得可信度不足,讀者并不愿意將寶貴的“相信”投射在這些作品之中。
在我看來,歌頌也好、反抗也罷,故事和形象中凝聚的時(shí)代精神和讀者的信任,就是文學(xué)的“無用之用”。這四個(gè)字原本出自《莊子·人間世》,說的是一棵樹因?yàn)椴怀刹模炊苓^了木匠的刀斧,套用到文學(xué)上,就是文學(xué)的審美功能可以無關(guān)現(xiàn)實(shí)世界的成敗得失。而通過對《黑神話》《哪吒2》及其背后的中國古典小說、現(xiàn)當(dāng)代文學(xué)的論述,我認(rèn)為這種“無用之用”至少還有一個(gè)層面,即當(dāng)作家成功地捕捉到了屬于一個(gè)時(shí)代的情緒和問題意識(shí)時(shí),哪怕他們創(chuàng)造出來的文本從不會(huì)被用于改變、戰(zhàn)勝任何人——此是為“無用”——這些文本也會(huì)因?yàn)槌休d的思想與精神力量,而成為一個(gè)時(shí)代中被愛戴或敬畏的存在。
2025年2月11日一稿
2025年2月19日二稿
2025年2月23日三稿
【注釋】
①所謂角色扮演游戲是Role-Playing Game的中文翻譯,這種游戲會(huì)將玩家代入虛擬的游戲角色中,體驗(yàn)一段人生、若干故事,相比即時(shí)戰(zhàn)略游戲(Real-Time Strategy Game)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(Multiplayer Online Battle Arena)、第一人稱射擊游戲(First-Person Shooter Game)、策略游戲(Simulation Game)、格斗游戲(Fight Technology Game)等游戲類型來說,角色扮演游戲是更側(cè)重“敘事”,與文學(xué)尤其是小說關(guān)系更緊密的游戲類別。
②近年來,中國作家網(wǎng)相比中國知網(wǎng)、讀秀等文獻(xiàn)搜索類平臺(tái),在中國當(dāng)代文學(xué)層面體現(xiàn)出更鮮明的時(shí)效性和專注度,以中國作家網(wǎng)上的數(shù)據(jù)為例,以“黑神話:悟空”為內(nèi)容關(guān)鍵詞進(jìn)行搜索,截至2025年2月5日,相關(guān)文獻(xiàn)共有136篇,相比之下,近年來游戲界同樣重視的《艾爾登法環(huán)》只有不到20篇文獻(xiàn)。可以與之相媲美的游戲只有20世紀(jì)90年代面世的RPG游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》系列相關(guān)文獻(xiàn)189篇、MOBA游戲《王者榮耀》142篇、MMORPG游戲《魔獸世界》153篇。從游戲的角度看,這些作品都算得上“歷史悠久”,已經(jīng)變成了文化生活中一個(gè)相對固定的組成部分,而2024年8月20日面世的《黑神話:悟空》不過才剛剛與玩家見面不到一年,從這個(gè)角度看,文學(xué)界對于《黑神話:悟空》的重視是令人十分詫異的。
③搜索相關(guān)的研究成果,會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣的翻譯在一定程度上是有歧義的,比如在很多研究中,“敘事藝術(shù)”常常被用在“對××小說中敘事藝術(shù)的分析”這樣的標(biāo)題中,而不是被當(dāng)成藝術(shù)類型的總稱。
④趙豐、羅星海:《童話往事:中國譯制動(dòng)畫片(1979—1987)》,中國傳媒大學(xué)出版社,2017,第12頁。
⑤“大型電子游戲機(jī)(即所謂‘街機(jī)’)與8位的家庭電子游戲機(jī)大約于1986年開始進(jìn)入中國”,見孫云曉主編、孫宏艷執(zhí)行主編《新中國兒童事業(yè)70年》第6冊,新世紀(jì)出版社,2023,第24頁。
⑥參見劉詩宇:《動(dòng)漫、影視、游戲與文學(xué)的“代際差異”》,《中華文學(xué)選刊》2019年第12期。
⑦參見王靜如:《敦煌莫高窟和安西榆林窟中的西夏壁畫》,《文物》1980年第9期。
⑧參見蔡鐵鷹:《〈西游記〉成書的關(guān)鍵中介——〈禮節(jié)傳簿〉的再發(fā)現(xiàn)》,載《活頁文史叢刊(1990年卷)》,中州古籍出版社,1990。
⑨清代《西游記》版本如《西游證道書》主要的貢獻(xiàn)在于加入“陳光蕊赴任逢災(zāi)”這一交代唐僧身世、兼具敘事過渡功能的回目,之后雖然也有過胡適改寫《西游記》結(jié)尾等公案,但這些都并未對《西游記》的面貌產(chǎn)生深刻影響。參見竺洪波:《四百年〈西游記〉學(xué)術(shù)史》,博士學(xué)位論文,華東師范大學(xué),2005。
⑩參見白惠元:《英雄變格:孫悟空與現(xiàn)代中國的自我超越》,生活·讀書·新知三聯(lián)書店,2017。
11竺洪波在《四百年〈西游記〉學(xué)術(shù)史》中提及李時(shí)人曾在研究中介紹一本名為《西游記記》的手抄本,其中“多采用詞曲小令形式,或形容或說理,所用曲牌嬈繞令、得勝令、香柳娘、江神子、下山虎、步步嬌、二郎神、江兒水、桂枝香等幾百余種”(參見李時(shí)人:《西游記考論》,浙江古籍出版社,1991,第174頁)。
12即《李卓吾先生批評西游記》。
13胡適:《〈西游記〉考證》,載葉君主編《胡適文選·假設(shè)與求證》,北方文藝出版社,2013,第117頁。
14明末清初《西游記》已有若干續(xù)書,以《西游補(bǔ)》為代表的續(xù)書作品也是極盡想象之能事,為取經(jīng)師徒安排了諸多或符合原作設(shè)定,或光怪陸離的經(jīng)歷,但這些續(xù)作在20世紀(jì)80年代以來的大眾閱讀中傳播不廣,因此《大話西游》在當(dāng)時(shí)大多數(shù)觀眾眼中屬于別開生面之作。
15“天命人”是游戲中NPC對于玩家操縱角色的稱呼,這個(gè)角色是花果山上一個(gè)相貌、能力上與孫悟空頗為相似的猴子,所謂“天命”,指的是尋找并繼承孫悟空“六根”的責(zé)任與能力。在此之外,也有游戲創(chuàng)作者將玩家稱為“天命人”的意味。有趣的是“天命人”看似是天選之子的意思,其實(shí)在玩家操縱的角色之前,已經(jīng)有無數(shù)個(gè)被稱為“天命人”的猴子葬身路上,而玩家在游戲過程中也會(huì)不斷失敗、死亡,憑借著“存檔—復(fù)活”這一外在于游戲世界觀的能力才得以克敵制勝,此時(shí)所謂“天命”也帶有一些諷刺意味。
16可以作為論據(jù)的是《黑神話:悟空》引發(fā)全民關(guān)注之后,B站于2024年9月17日上線了其中的六個(gè)動(dòng)畫短片,命名為《六樣情》,當(dāng)它們從“游戲”這種亞文化中抽離出來,變成了“動(dòng)畫”這種在今天而言相對主流的藝術(shù)形式,內(nèi)容上的修改就不可避免地出現(xiàn)了。比如第三集《屁》中黃眉化身的巨獸被分尸的段落,就有多處被修改。由此大概可以想見,倘若沒有亞文化的“身份”,《黑神話》的表意盡管復(fù)雜、隱晦,但也大概是難以順利面世的。
178月20日當(dāng)天,新華網(wǎng)發(fā)表《〈黑神話:悟空〉背后——用世界品質(zhì) 講中國故事》,光明網(wǎng)發(fā)表《〈黑神話:悟空〉今日全球正式發(fā)布》;8月22日《人民日報(bào)》發(fā)表《國產(chǎn)游戲提升山西文旅熱度》;新華社太原8月22日電:《〈黑神話:悟空〉火了!中國古建“出圈”了!》;新華社深圳8月23日電:《〈黑神話:悟空〉持續(xù)引爆市場 打破國產(chǎn)游戲銷售紀(jì)錄》;8月28日新華網(wǎng)發(fā)表《〈黑神話:悟空〉背后的“黑科技”空間計(jì)算大有作為》;8月29日新華社發(fā)表《從〈黑神話:悟空〉爆火透視文化產(chǎn)業(yè)新亮點(diǎn)》;9月13日《人民日報(bào)海外版》發(fā)表《〈黑神話:悟空〉引發(fā)海外“西游熱”》等。
182023年8月、2024年6月兩次大范圍媒體試玩后,并沒有關(guān)于游戲情節(jié)的大規(guī)模泄露。根據(jù)“游戲科學(xué)”官方要求,2024年8月16日晚10時(shí)媒體評測、評分正式解禁,在此之前網(wǎng)上至多看到一些文字描述,且較多集中于美術(shù)設(shè)計(jì)和游戲性層面。加之《黑神話》采取的是“魂類游戲”的碎片化敘事,“以管窺豹”了解游戲的故事全貌是相當(dāng)困難的。
19目前公開文章報(bào)道中沒有相關(guān)聯(lián)名產(chǎn)品的準(zhǔn)確銷售數(shù)據(jù),只能看到首日產(chǎn)品銷量突破10萬,并且瑞幸粉單市場股價(jià)大漲,市值增值超過4億美元。
202024年11月1日國務(wù)院新聞辦舉辦的新聞發(fā)布會(huì)上公布如下數(shù)據(jù):在《黑神話:悟空》帶動(dòng)下,山西國家級(jí)旅游度假區(qū)三季度住宿預(yù)訂量同比增長近2倍。12月20—21日,山西太原舉行的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展(太原)大會(huì)上,聚焦山西古建文化的《黑神話:悟空|遇見山西》新書發(fā)布。
21這一數(shù)據(jù)僅截至2024年12月31日,可以預(yù)見的是隨著時(shí)間累積,以及DLC、續(xù)作的出現(xiàn),這一銷量數(shù)字毫無疑問會(huì)繼續(xù)升高。參見“2024國游銷量年榜”,網(wǎng)址:https://weibo.com/7270656950/P8UtPiKzW。
22“一周目”指的是玩家從無存檔的初始狀態(tài)開始玩一款游戲,直到游戲流程結(jié)束,類似于“第一遍”之意,《黑神話》等“魂類游戲”大多預(yù)設(shè)“多周目”游玩。
23只游玩主線平均通關(guān)時(shí)間是37.5小時(shí),主線加部分額外支線是47.5小時(shí),相比之下后者是更貼近大多數(shù)玩家的游玩狀態(tài),參見https://howlongtobeat.com/game/82089;而實(shí)際上隨著相關(guān)攻略、打法逐漸完善且游戲推出了地圖系統(tǒng),玩家通關(guān)速度明顯提升(不排除還有一部分玩家使用“作弊器”通關(guān)),以我自己與身邊玩家交流得到的有限數(shù)據(jù)來看,剛發(fā)售之際通關(guān)時(shí)間普遍在50 —70小時(shí)之間。
24截至2025年2月6日,也就是在游戲發(fā)售接近半年之后,Steam平臺(tái)上獲得這個(gè)成就的玩家比例已經(jīng)達(dá)到46.2%;更有12.3%的玩家花費(fèi)遠(yuǎn)長于“一周目”的時(shí)間達(dá)成了游戲中的全部考驗(yàn),獲得了最終的“全始全終八十一難”成就,參見https://www.gamersky.com/news/202502/1880537.shtml。
25根據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局發(fā)布的《第三次全國時(shí)間利用調(diào)查公報(bào)》(第二號(hào))顯示,“在個(gè)人自由支配活動(dòng)領(lǐng)域,居民每日平均時(shí)間為3小時(shí)24分鐘,占全天的14.2%”“文化休閑娛樂活動(dòng)居民每日平均時(shí)間為2小時(shí)33分鐘”。考慮到手機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)使時(shí)間進(jìn)一步碎片化,真正的大段、完整自由時(shí)間還要大幅減少。
26以B站UP主“雨說體育徐靜雨”為例,他原本以籃壇銳評為主業(yè),卻因直播游玩《黑神話》破圈,原因并非他的技術(shù)高超,與之相反觀眾最“喜聞樂見”的就是他上百次死于一個(gè)BOSS之手、口吐臟話甚至砸摔手柄鍵盤的場面。徐靜雨用了86小時(shí)才通關(guān)一周目,雖然有為了“直播效果”而故意為之的成分,但這大概可以證明《黑神話》對于欠缺游戲經(jīng)驗(yàn)者的游戲難度。
27參見劉詩宇:《先正確認(rèn)識(shí)長篇小說的長度》,《文藝報(bào)》2023年7月17日。
28相比于之前的那些優(yōu)秀作品,《黑神話》在游戲性上的“問題”逐漸顯露,比如其地圖與“箱庭設(shè)計(jì)”中的引導(dǎo)與銜接問題,又或者是基礎(chǔ)動(dòng)作設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)深度方面的不足等。作為“游戲科學(xué)”出品的也是中國游戲?qū)玫牡谝徊?A類游戲,《黑神話》的質(zhì)量毫無疑問是超乎想象的,這些缺點(diǎn)也僅僅是當(dāng)它的銷量達(dá)到了“現(xiàn)象級(jí)”,以至于不得不和游戲史上的一些經(jīng)典之作做對比時(shí)才顯現(xiàn)出來。
29陳元之:《全相西游記序》,載丁錫根編《中國歷代小說序跋集》,人民文學(xué)出版社,1996,第1357頁。
30參見劉詩宇:《“誤讀”與“經(jīng)典”——當(dāng)代文學(xué)研究的一個(gè)討論維度》,《文藝論壇》2020年第3期。
31從文學(xué)研究者的角度看,《影神圖》中的不少條目其實(shí)文學(xué)性并不高,諸多條目有硬湊之嫌。當(dāng)創(chuàng)作者拘泥于用詩詞、寓言的形式來完成共計(jì)203個(gè)條目時(shí),保證每一個(gè)條目的可讀性與新鮮感其實(shí)非常困難。
32《黑神話》的表層故事也并非毫無門檻,對于上文談到第一個(gè)小BOSS幽魂都無法順利通過的玩家來說,《黑神話》可能也如一間門窗緊閉的房間,是無法“進(jìn)入”的。
33https://wiki.biligame.com/wukong/%E7%81%B5%E5%90%89%E8%8F%A9%E8%90%A8.
34游戲世界觀中維持世界運(yùn)轉(zhuǎn)的基本能量,仙佛能維持長生不老,就在于不斷攝取靈蘊(yùn)。
35http://www.gamelook.com.cn/2013/12/137927/.
36“在政治學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、社會(huì)學(xué)和心理學(xué)的邊緣游走的‘社會(huì)結(jié)構(gòu)性暴力’一詞有兩個(gè)含義:第一,它表現(xiàn)為整個(gè)社會(huì)組織架構(gòu)安排的權(quán)力支配網(wǎng)絡(luò)……在作為角色嵌入權(quán)力秩序的情況下,不僅人與人之間在報(bào)酬上的不平等得以合法化,而且一個(gè)人可以對另一個(gè)人進(jìn)行合法的施虐。第二,它表現(xiàn)為整個(gè)社會(huì)不平等的制度安排和階層在資源獲取機(jī)會(huì)上的巨大差異,并常常惡化為制度性暴力、巨大的貧富懸殊和社會(huì)階層結(jié)構(gòu)的固化。掌握稀缺資源的階層常常傾向于建立一個(gè)有利于維護(hù)他們的利益秩序的聯(lián)盟,而弱勢群體像‘被廢棄的生命’一樣被拋離到制度和資源分配的邊緣……如果說第一種含義上的社會(huì)結(jié)構(gòu)性暴力更多的只是產(chǎn)生個(gè)體層面上的暴力反應(yīng),那么,第二種含義上的社會(huì)結(jié)構(gòu)性暴力則會(huì)催生普遍的暴力反抗。”(參見石勇:《“社會(huì)結(jié)構(gòu)性暴力”的思考》,《南風(fēng)窗》2009年第26期)從這個(gè)角度來看,《黑神話》與《哪吒2》的現(xiàn)實(shí)意識(shí)都可以得到解釋。
(劉詩宇,中國作協(xié)創(chuàng)研部,遼寧作協(xié)特聘簽約作家。本文系國家社科基金項(xiàng)目“新世紀(jì)長篇小說中的史筆傳統(tǒng)研究”的階段性成果,項(xiàng)目批準(zhǔn)號(hào):24BZW141)