







引言
博物館作為文化遺產的重要傳播者和承載者,在現今社會發展中扮演著不可替代的角色。我國印發的《關于推進博物館改革發展的指導意見》提出,要從多方位完善、協調我國博物館發展機制,切實發揮博物館在堅定文化自信、推動文化繁榮、服務美好生活等方面的積極推動作用。要堅持以習近平新時代中國特色社會主義思想為指導,深入貫徹落實習近平總書記在文化傳承發展座談會上的重要講話精神。在此背景下,河南博物院如何對不同年齡段的消費者推出更具有針對性的文創產品,以達到更好的文化傳播效果,是一個急需解決的問題。本文從認知心理學的角度,探究針對11~19 歲的青少年群體,開發有助于加深青少年群體對于歷史文化了解的益智類文創產品的設計方法,促進博物館的高質量發展。
一、青少年認知發展過程
11 ~ 19 歲是人類思維模式重要轉型期,從探索與感知逐漸轉向思考與邏輯。心智活動從具象化向抽象化過渡,邏輯分析水平顯著提升,記憶系統擴容與認知效率優化共同促進知識獲取[1],個體得以處理綜合性信息組合,如在歷史學習中并行分析事件脈絡、社會動因與文化背景形成立體化認知架構。依據皮亞杰理論,此階段個體具備命題推理能力[2],可對非現實情境開展思維實驗處理假設性問題,同時心理理論能力發展促使青少年克服自我中心思維,通過多重視角審視問題提升社會理解與共情水平[3]。
(一)心理分析
根據皮亞杰的兒童認知發展理論可得出下表:
自我概念確立是青少年心理發展核心,該階段個體對身心變化高度敏感,持續進行自我形象建構與身份認同探索,經內省與社會反饋交互形成穩定價值取向體系[4],深刻影響后續人生決策;思維抽象化突破感官經驗束縛,使青少年能夠運用符號系統處理高階概念,這種思維方式的轉變不僅促進了學術學習,還有助于他們對社會現象和人生問題的理解;他們開始意識到他人的觀點可能與自己不同,并學會從多元角度看待問題。
(二)生理分析
青少年時期是個體生理發展的關鍵階段,這一過程涉及全面的身體變化,對認知能力和心理健康產生深遠影響。大腦發育是青少年生理發展的基礎。青春期生理重構顯著,神經系統重塑對心理功能起著決定性作用,前額皮質突觸修剪與髓鞘化進程關鍵,該腦區主導注意調配、行為調控和情緒管理等高級認知功能。研究顯示執行功能發展呈階段性:2 ~ 5 歲快速上升,12 歲基本達成人標準,部分功能持續完善至成年早期[5]。
二、認知心理學在青少年益智類文創中的體現
認知心理學所研究的人類思維的過程,其中包括感知、記憶、思考、解決問題等心理活動。在青少年益智類文創產品的設計中,認知心理學可以更好地幫助設計者了解青少年群體的需求以及偏好,從多方面、多角度地探究益智類文創對于青少年成長發育的幫助,從而使設計者創造出更符合青少年用戶心理需求以及認知習慣的文創產品,如圖1。
(一)造型設計
在青少年益智類文創產品的造型設計中,認知心理學的運用尤為重要。這一年齡段的用戶正處于身心快速發展階段,他們的思維活躍,好奇心強,對新鮮事物充滿渴望。因此,設計時需要充分考慮青少年的認知特點和心理需求。
針對青少年的視覺感知特性,可以采用簡潔、動感的線條,同時,青少年對于圖像的理解能力也在逐步提升,在造型設計中融入具有象征意義或故事性的圖案,可以激發他們的想象力和創造力[6]。
(二)色彩搭配
不同的顏色可以引發不同的情緒反應,冷色調如藍色因光學特性易誘發鎮定反應常被用于營造理性氛圍,暖色調紅如色通過視覺沖擊引發興奮情緒;教育類產品多采用藍綠漸進配色優化學習狀態,運動主題產品傾向紅橙對比色激發活力,此類色彩策略有效增強了用戶參與度[7]。在實際設計過程中靈活選擇色彩組合來營造特定氛圍,進而提高他們對文創產品的興趣和參與度,同時能夠更加深入地了解文創背后的歷史文化故事[8]。
(三)內容體現
敘事性設計是增強青少年文創產品情感共鳴的重要手段。通過構建完整的故事脈絡,將文化知識融入情節發展中,故事化呈現增強文化產品情感黏性,通過構建互動情境引導用戶自主探索知識節點,科學實驗類產品設置假設驗證環節滿足青少年成就動機并培養批判性思維[9]。同時,設置一些挑戰性和創造性的任務,有助于培養青少年解決問題的能力。推理類桌游便是典型案例,其通過設置多維度線索、復雜情境推演等玩法,在娛樂中鍛煉青少年的歸納演繹能力[10],并且,桌游卡牌類游戲對于游戲場地沒有過多的要求。
針對青少年群體的心理特征,產品的趣味性是吸引其參與游戲的重要因素。做到趣味性需要考慮兩個基本方面:易玩性和耐玩性。易玩性主要指產品對于使用者著手使用很容易,使用者能夠快速了解游戲規則并進行游戲;耐玩性則是指產品內容豐富多彩,使用者對產品能夠保持一定的好奇以及探索欲,比如桌游,其具有更多推理性以及邏輯性,既能滿足青少年娛樂需求,也有益于培養其思維邏輯[11]。
(四)材質選擇
在青少年益智類文創產品中,突出材質的選擇對于提升產品的教育價值和吸引力至關重要。以下是幾種常用且具有教育意義的材質,如表2:
三、國內外博物館青少年益智類文創研究現狀
近年來,隨著文化消費的升級和創意經濟的興起,國內外各大博物館紛紛推出各具特色的文化創意產品。其中,益智類文創產品因其結合教育與娛樂的特性,受到了廣大消費者,特別是青少年和家長的青睞。
(一)國外博物館青少年益智類文創
在20 世紀60 年代,歐美地區的文創產業迅速興起,現今已形成了較為成熟的產業模式以及產業鏈。在文創產品的開發中,文創產品所具備的情感價值、人情味等都被作為設計的重點,這些文創產品不僅能夠擴大博物館的教育功能,同時也可以為博物館帶來豐厚的利潤。
近幾年頻頻以文創出圈的英國大英博物館,在文創產品的消費分層上就做得很詳細,不同年齡段有不同的設計方案,針對兒童設計了以館藏文物為主體的卡通形象,并將其制作成繪本等有助于開發兒童智力以及提高其認知的產品;針對青少年群體,有考古盲盒、紙雕燈、拼圖書立等益智類文創產品,使青少年在享受與文物的互動中獲得快樂與相關知識。總的來說,充分發掘博物館的歷史、文化和藝術資源,并充分利用其文化內涵以及藝術表現手法,設計出具有獨特性的文創產品,是大英博物館文創發展成功的重要策略之一。
(二)國內博物館青少年益智類文創
近年來,國內文博機構在文創產品開發領域持續深耕,故宮博物院、中國國家博物館、上海博物館等行業領軍者,針對公眾尤其是青少年群體的認知特點與文化需求,推出了兼具趣味性與知識性的益智類文創產品矩陣。這些產品以館藏文物為核心資源,通過多元載體實現歷史文化的現代表達,形成獨特的文化傳播范式。如拼圖、3D 立體拼插、歷史解謎游戲、VR 體驗等[12],這些產品不僅設計獨特,而且富含歷史文化元素,深受市場歡迎。在產品形態設計上,各博物館注重將靜態文物轉化為可互動的體驗載體[13]。
益智類文創產品在博物館衍生品市場占據重要地位,部分爆款產品貢獻率達 20%,雖增強文化傳播效果,但存在創新不足與教育內涵薄弱問題,亟待設計理念革新[12]。
(三)青少年益智類文創產品設計的意義
博物館的文創產品在消費者間的文化傳遞有利于博物館文化普及[14],有利于傳承和發展我國的歷史文化精髓,優秀的文創產品也能拉動一個博物館,甚至當地的經濟增長,從而提高了經濟的硬實力[15]。高質量的文創產品需要用恰當的形式,將歷史內涵與時代審美相結合,從而達到文化價值和使用價值的統一[16]。同時文創產品也承載著人們對日常生活審美追求[17]。青少年益智類文創產品設計融合傳統與現代的元素,將文物與文創產品相結合,通過互動的方式學習歷史知識,培養青少年對于歷史知識學習的興趣,使本土文化的傳播得到了更好的推動。同時,這類產品不僅能夠激發青少年的創造力和想象力,還能培養他們的邏輯思維、問題解決能力和團隊協作精神等,使他們在享受樂趣的同時,無形中吸收新知識,形成終身學習的習慣。
四、河南博物院青少年益智類文創設計實踐
筆者通過問卷調查的方式,對參觀河南省博物院的青少年群體進行訪問調研。其中有效的調研結果為105 份,調查結果如圖2 所示:青少年群體對婦好鸮尊的認知度最高,達到了24.7%,蓮鶴方壺有18.1%,汝官窯天藍釉刻花鵝頸瓶和四神云氣圖各有14.2%,金縷玉衣11.5%,最后武曌金簡和賈湖骨笛分別是8.5% 和5.7%,其他藏品共計占3.1%。綜上所述,本次設計實踐將圍繞河南博物院中的婦好鸮尊、蓮鶴方壺、汝官窯天藍釉刻花鵝頸瓶、四神云氣圖、金縷玉衣、武曌金簡以及賈湖骨笛進行創新設計。
(一)載體選擇
文創產品設計不僅僅是一種商業行為,更是文化傳承與創新的重要方式。本文篩選出一些青少年益智類文創產品類型,設計調查問卷,對不同地區10 ~ 19 歲的青少年通過線下訪問以及網絡問卷進行調查。從調查結果來看,青少年群體對于益智類文創產品中的桌游卡牌類較為偏愛,如圖3 所示。
(二)設計元素提取和轉化
根據上述調研結果,首先,先將收集的資料進行整理和篩選,然后從篩選過后的圖片以及文字資料中分類出顯性因子和隱性因子,并提取其形狀、色彩、紋樣、內涵等要素。設計元素的提取有利于更好地把握文物的特征,以便更加準確地詮釋中原地區文化的魅力,如圖4。
在本次“豫博文物大富翁”桌游的設計中,以婦好鸮尊、蓮鶴方壺、武曌金簡、賈湖骨笛、金縷玉衣以及天藍釉刻花鵝頸瓶為人物卡牌的主要設計元素。在人物的外形設計方面,6 個人物均選用較為卡通的基礎形象,使青少年更容易接受和認可。在元素的提取過程中,首先確定元素樣本,并觀察其特點,對其關鍵元素進行提取,比如蓮鶴方壺的頂部以及壺身獨特的紋樣,天藍釉刻花鵝頸瓶采用其器型特點以及瓶身暗紋進行塑造,婦好鸮尊則提取頂部造型及紋樣,金縷玉衣則以其方塊的造型為基礎進行設計。同時,結合文物所處的時代的特征或與文物相關的歷史人物,總結關鍵詞,進而創造出相應的文物擬人形象比如,賈湖骨笛結合新石器時代人物的衣著特征,武曌金簡則以唐代武則天的人物形象進行設計。色彩方面,除了選用文物本身的色彩,增加了符合人物時代特征的輔助顏色,使畫面更加統一和諧,卡牌設計過程見表3,卡牌繪制效果圖見圖5。材質上,人物卡牌采用塑料材質,輕薄且不易損壞。
棋盤以及包裝盒的設計提取河南博物院主建筑的外觀造型,運用簡潔的造型以及明亮豐富的色彩,吸引青少年使用者的注意力。在棋盤設計時,考慮到地域文化的融入,將游戲中可供玩家購買的土地以河南省的地級市名稱命名,使用者在游戲娛樂的同時了解一定的地域知識。從青少年記憶特點來看,以河南博物院建筑作為設計元素,將其造型進行提取與轉換,并融入棋盤的設計中,能夠使青少年通過聯想記憶加深對河南博物院建筑造型及其藏品的記憶,使博物館的教育功能得到踐行,同時達到增強品牌辨識度的目的。包裝及棋盤設計過程見表4 和表5,效果圖見圖6。
(二)內容體現
《大富翁》桌游是一種普及率較高的桌游形式,這款游戲需要玩家制定策略、規劃資源分配,有助于培養青少年的邏輯思維和決策能力。通過購買、交易和管理財產,青少年可以學習基礎的經濟概念和財務知識,從而增強其對現實世界經濟運作的理解。玩家通過擲骰子移動,購買或交易以河南地級市為主題的地產。每購得一個地產都會獲得相應價值的文物手牌,如商周青銅器、唐三彩等,玩家需策略地投資與管理資源。游戲規則鼓勵玩家通過談判進行地產交易、抵押或合作開發。當某位玩家壟斷時,其他玩家需協商制訂聯合防御策略,或通過抵押文物卡牌換取周轉資金,最終游戲幣最多的人獲勝。將館藏文物以及其故事與之相融,在滿足了青少年娛樂需求的同時使玩家在游戲中不知不覺學到相應的歷史知識,并且,若想要取得最后的勝利,玩家也會在娛樂的同時規劃著游戲幣的使用,這無形中培養了其理財意識以及規劃意識。同時,游戲通常需要多輪才能決出勝者,這就要求玩家有持續關注和耐心等待正確時機的能力,這種經驗可以轉移到現實生活中,幫助他們在面對長期目標時保持動力和專注。
(四)效果呈現
如圖7 所示,游戲幣的設計采用100、500、1000、5000 的面值,玩家可通過自由組合進行交易。在其紋樣設計上,采用與卡牌背面相同的四神云氣圖紋樣,通過降低其透明度的方式使其更好地融入背景;同時,不同的面值所對應的顏色不同,使玩家降低游戲時的失誤率,從而帶來更好的游戲體驗。
如圖8 所示,在包裝盒以及棋盤設計上,均采用扁平風的插畫形式以及飽和度較高的色彩進行設計。圖案上選擇河南博物院主展館為設計對象,整體以藍色調為主,營造理性氛圍,同時點綴粉色、黃色對整體進行中和,避免畫面色調過于單一。利用較低飽和度的粉色和黃色繪制出背景日光,突出主體物的同時體現出一定的童趣。在棋盤四周的游戲區域,分別以粉、綠、黃、藍4 種顏色進行區分,能夠大大降低玩家因棋盤顏色一致而導致的走錯步數等失誤的概率。在觸發任務的“機會”和“命運”格的設計上,分別使用黃色和紅色進行區分,并標注“!”和“?”來提醒玩家進行任務卡牌的選取。
在卡牌設計上,正面以河南博物院文物的擬人形象為主,人物均采用2.5 頭身的比例進行設計,并在人物下方標注文物名稱。卡牌背面提取了四神云氣圖的紋樣,采用5 種亮色進行漸變填充,使紋樣的裝飾性更高,背景則采用深棕色漸變,襯托亮色紋樣的同時烘托出神秘的氛圍。將紋樣色彩減淡,并將其放置于卡牌正面的人物形象后,能夠起到裝飾以及正反相呼應的作用,卡牌效果圖見圖9 及圖10。
結論
河南博物院青少年益智類文創產品的設計,是對傳統文化與現代教育理念的完美融合。通過這些設計獨特、富有教育意義的產品,不僅能夠激發青少年對歷史文化的興趣,還能促進他們認知能力的發展。將河南博物院中的文化元素與現代審美相結合,為中原文化在青少年群體中的傳播交流提供了新途徑。