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影游融合敘事的范式轉化與本土實踐

2025-08-29 00:00:00李若琪
傳媒 2025年15期

影游融合敘事作為一種新興敘事形態(tài),通過影視作品的情節(jié)構建、人物塑造與視覺表達,結合游戲媒介的開放性、互動性和沉浸感,以實現(xiàn)故事內容在多媒介平臺間的整合與傳播。2024年8月,《黑神話:悟空》作為國產3A游戲的代表作,上線后迅速引爆全網,并斬獲2024年金搖桿獎年度最佳游戲大獎及TGA(TheGameAwards)2024年度最佳動作游戲獎項,成為國產游戲邁向世界的里程碑。

《黑神話:悟空》的成功實則證明了影游融合敘事不僅是立足于影視本位來思考其與游戲融合的邏輯關系,也同樣在以影像作為核心要素的游戲場景中展現(xiàn)視覺敘事的延展與可能。尤其是對于具有深厚歷史文化背景的中華傳統(tǒng)經典文本,影游融合敘事以動態(tài)、沉浸的敘事方式傳遞其文化意涵,推動文化要素在新型媒介中的流動,重塑了文化產業(yè)的傳播形態(tài)與發(fā)展模式。因此,筆者以《西游記》這一經典文本及其從21世紀以來衍生的《大話西游》(2001)、《夢幻西游》(2003)、《斗戰(zhàn)神》(2010)、《黑神話:悟空》(2024)等國產游戲為例,著重分析走向影視敘事化的游戲創(chuàng)作如何助推影游融合敘事進行創(chuàng)新范式轉化,為新興敘事形態(tài)的理論創(chuàng)新與本土實踐提供啟示。

一、從互文到共生:故事世界建構下的影游融合敘事

美國敘事學家瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-LaureRyan)提出,媒介之間的敘事轉換需要秉持“文本的精神”這一關鍵概念,即通過“不斷變化的媒介和形式來傳達它”,從而使“文本的精神保持一種超越形式的生命力”。而《西游記》敘事核心所保持的強大生命精神,不僅展現(xiàn)在它所積淀的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內容之中,更在于它獨特的藝術表達所包容的隱喻性、復雜性與多義性,從而為后世留有無限的解讀、延展、續(xù)寫甚至解構、戲仿的空間。

因此,《西游記》這一扎根于中華文化和神話題材的作品逐漸從書面語言所建構的文學性敘事方式發(fā)展為電影、電視劇、動漫、廣播劇、短視頻、游戲等具備多種媒介載體的、多層次的敘事模式,得以演化形成一個多模態(tài)、多維度的敘事生態(tài)系統(tǒng),一種詹金斯所形容的“能夠在多種媒體平臺上容納多種角色和多種故事情節(jié)”的“構筑世界的藝術”。其具備馬克·沃爾夫(MarkJ.P.Wolf)所論述的“擁有海量的細節(jié)和事件(或僅提及它們),甚至不必推進故事,但能為世界背景提供豐富性和真實感”,從而完成跨故事(Transnarrative)、跨媒介(Transmedial)和跨作者(Transauthorial)的三大目標,以形成跨媒介敘事所指向的“故事世界”(Storyworld)。

1.影視與游戲互文關系的形成與發(fā)展。影視與游戲作為兩種獨特的藝術形式,在敘事、表現(xiàn)力和觀眾體驗上有著顯著的差異。然而,隨著故事世界的建構與媒介融合趨勢的加強,影視與游戲的界限逐漸模糊,二者形成互文性的借鑒與滲透。“西游”故事世界下所衍生的影視作品,憑借在探險、動作和劇情類型上的天然優(yōu)勢,具有極強的敘事適配性,這也使其更容易附加游戲性的特質。同理,影視與游戲的親緣共存,也使游戲作品在傳承經典敘事優(yōu)勢的同時,逐漸呈現(xiàn)出影視化特征。

縱觀21世紀至今《西游記》題材國產游戲的衍變歷程,其影游融合范式呈現(xiàn)出由表層IP借用向深度敘事耦合的轉型軌跡。早期作品如2001年《大話西游》雖借勢同名電影IP熱度,但其角色扮演機制停留在對影視經典形象的卡通化移植,敘事主線與電影文本關聯(lián)松散,屬于“影視衍生游戲”的初級階段。至《夢幻西游》(2003)將“西游”元素與原創(chuàng)仙俠世界相結合,以玩法和任務設計為主,雖然成功衍生出以游戲為主導的系列化動漫作品,但游戲與影視的互動仍處于單向拓展狀態(tài)。而同源IP下媒介分立的狀態(tài)在《QQ西游》(2009)、《創(chuàng)世西游》(2011)等作品中持續(xù)顯現(xiàn):二者雖在場景設計中融入視覺元素,但原創(chuàng)敘事與經典影視文本相比則缺乏影視表現(xiàn)力,側重于游戲體驗。可見早期的“西游”游戲往往體現(xiàn)對初始文本的強依賴,顯示出“影視衍生游戲”或“游戲衍生影視”的遞進模式,二者間雖有邏輯勾連,但內容上并無深度交融。

2.游戲與影視共生關系的初現(xiàn)與探索。隨著時間推移和技術發(fā)展,游戲逐漸擺脫對影視的附屬關系,開始形成自身的敘事主體性,并呈現(xiàn)出高度融合的影游敘事體驗。電影化游戲作品的出現(xiàn),標志著游戲與影視的關系從初期的單向借鑒演進為雙向互動、共存共生。

轉折點出現(xiàn)在2010年的《斗戰(zhàn)神》,該作品中蒙太奇式的過場動畫與沉浸式劇情演出,首次實現(xiàn)了游戲敘事節(jié)奏與影視語言的高度契合,其“靈猴反抗天庭”主線更以電影化視角解構傳統(tǒng)神話,標志著影游融合從形式疊加開始邁向了敘事共構。及至《黑神話:悟空》的爆火,影游融合實際上已升級為技術驅動下的美學統(tǒng)合一基于動作捕捉技術的電影化角色表演,虛幻引擎5支持的影視級畫面觀賞性,二維、手繪、水墨等風格制作的高質量動畫短片,以及章節(jié)體敘事對電影結構的沿襲與創(chuàng)新,使游戲過程成為兼具交互性與作者性的“可玩電影”,最終完成從“影視改編游戲”到“游戲本體影視化”的范式突破。

《西游記》衍生國產游戲的影視化特征不斷增強,敘事方式卻逐漸擺脫傳統(tǒng)影視作為藍本的依賴,進行著“擴展(Expansion)、修改(Modification)和換位(Transposition)”,展現(xiàn)出故事世界下的獨立敘事結構與創(chuàng)新敘事思路,再度將《西游記》這一文本煥發(fā)出了新的生命精神。游戲所開辟的獨特的影視化審美場域,開始被視為擁有與影視作品并肩甚至超越性的獨立藝術價值。影游融合敘事的成功昭示著以“西游”為代表的中國神話IP敘事資源轉化為跨媒介的故事世界運作機制的未來。它所具有的吸納更新的潛質與動態(tài)生成的能力,使“西游”文本的敘事張力在多個媒介中得以釋放,完成經典文本在當代語境中的重生。

二、技術復現(xiàn)與意義重構:敘事單元的數(shù)字轉譯實踐

從文本敘事、影像敘事,再到跨媒介敘事,如何將“多方圍繞各種媒介型構的跨文本、跨時空、跨文化整合”即所有的敘事人物、行動、情節(jié)、視角等共同整合進入電子游戲這一“更廣泛的媒介符號所構成的宇宙”以及“獨立的虛構世界”中,則需要一系列本土實踐策略的協(xié)同配合,其內在亦具有一條漸進式的轉化路徑。

這一過程始于對敘事單元的數(shù)字化轉譯,即將傳統(tǒng)文本中的核心敘事符號經過不同技術的轉譯、改寫與再現(xiàn),使其精準生成適配于跨媒介、國際化的敘事形式。在此基礎上,敘事元素經過現(xiàn)代性甚或后現(xiàn)代性的意義解構與重構,協(xié)調形成更適應數(shù)字時代受眾的敘事邏輯和敘事特點。最終,以“數(shù)字化技術、數(shù)字化思維、數(shù)字化認知”所造就的全新敘事空間演繹新的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化故事。

1.敘事符號的數(shù)字表達。轉譯(Translation)是在不同的創(chuàng)意、文化或語境之間對某一符號、內容或信息進行重新表達、適配或再創(chuàng)造的過程,其本質在于文化內涵的跨群體傳遞,而非單純的語言轉換。所以,敘事轉譯需使原始內容適應新的傳播環(huán)境、技術媒介或受眾的需求,在新的文化語境中締造出新的主體性。

《西游記》的敘事符號則可拆解為“具象層”(即角色、場景、道具等)與“抽象層”(如主題、沖突、隱喻等)二者在數(shù)字化轉譯中經歷了差異化的生成過程:具象元素通過視聽語言實現(xiàn)形態(tài)展示,抽象元素則依托交互設計完成含義復現(xiàn)。這種分層轉譯策略既保留原文本文化內核,又通過不同技術特性適配生成符合現(xiàn)代語境的敘事表意系統(tǒng),最終促成了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化基因的跨媒介存續(xù)與數(shù)字化表達。

如金箍棒這一關鍵道具,初始文本中的描述是“兩頭是兩個金箍,中間乃一段烏鐵,喚做‘如意金箍棒,重一萬三千五百斤’”,并用龍宮群像、花果山眾猴的喝彩與驚詫襯托其神妙之處。在影視敘事中,這一符號被形塑為孫悟空舞動間千變萬化的武器,通過鏡頭切換與特效展示出直觀的動態(tài)形象,在觀眾的觀賞下生成了普遍性、具象化的實體。而在游戲中,轉譯則突破了影視敘事的單向表達邏輯,通過設計、改編以及交互性的賦予,將其從視覺符號升維為“敘事一玩法”的雙重結合體。例如,《黑神話:悟空》中金箍棒的重量感被轉化為游戲反饋、特效等參數(shù),玩家通過手柄振動與操作阻力感知其“重器”屬性;形態(tài)交互也使得玩家能夠自行操作切換大小,不再受控于影視剪輯的既定節(jié)奏。敘事參與上,金箍棒也有著與敘事深度綁定的設計玩家需用其搭建路徑、激活機關,才能延續(xù)新一篇章的故事;當其用以迎戰(zhàn)遮天蔽日的天兵天將時,震撼的視聽效果、物理破壞行為與敘事反叛主題在此達成符號同構,成為影視與游戲敘事彼此契合乃至走向融合的關鍵橋梁。

2.敘事元素的意義轉化。事實上,技術的轉換是文本向影視轉譯的初始階段,更深層的轉譯則需構建一種“數(shù)字敘事模式”:通過互動性的特質來重構其本質意義。瑪麗-勞爾·瑞安指出,游戲敘事具有模擬性、自生性、參與性等特征。這要求影游融合敘事必須進行第二次轉譯,即將影視符號轉化成可交互的意義單元,并在其中經歷坍塌與重建的過程。因此,數(shù)字敘事模式的轉譯不再僅是符號在技術層面的復現(xiàn),更是一種對現(xiàn)代性乃至后現(xiàn)代性敘事模式的重塑與擴展。

以《黑神話:悟空》的緊箍咒符號為例,傳統(tǒng)文本中,緊箍作為規(guī)訓工具服務于線性敘事,而在游戲中則更多聚焦于其符號意義的重構,被轉化為玩家自主選擇的、關鍵性交互敘事節(jié)點:故事最后,玩家通過選擇戴箍(繼承孫悟空命運)或拒絕(再次挑戰(zhàn)天宮),將這一傳統(tǒng)意義上的“佛法約束”符號解構為反叛主流、消解權威、追求自由的后現(xiàn)代精神,顛覆了傳統(tǒng)敘事的指向,體現(xiàn)了數(shù)字敘事的自生式和參與式特質。

在多樣化的轉譯過程中,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素也被巧妙地融入敘事體系,成為文化符號在數(shù)字敘事中再生產的重要部分。例如,《黑神話:悟空》里的黃風嶺情節(jié)中,無頭僧出現(xiàn)時彈唱陜北說書的中華傳統(tǒng)曲藝;場景設計中,數(shù)字建模還原山西晉城佛光寺、重慶寶頂山大足石刻、陜西水陸庵的五百羅漢懸塑群等具有代表性的中式傳統(tǒng)建筑元素等,都在延續(xù)傳統(tǒng)文化的同時融入了時尚、年輕化元素。這些再生產的文化元素通過現(xiàn)代化的游戲體驗潛移默化地構建起了玩家對中華文化的審美認同,讓全球玩家能夠跨越語言與地域差異,與中華文化建立起情感紐帶與價值共鳴,從而為中國特色敘事的跨文化傳播、交流構筑新的范式。

三、媒介適配與結構交互:敘事框架的多元協(xié)調機制

傳統(tǒng)的敘事是對一系列按時間順序發(fā)生的連續(xù)事件的表達方式,盡管受眾的解讀和闡釋不同,但受眾接受的敘事文本是相同的。而游戲的開放空間必然導向互動敘事的形成,即不同的角色、不同的合作者、不同的行為、不同的選擇共同生成屬于玩家個人的“小敘事”,其多樣化與不穩(wěn)定導致了宏大敘事的消解和敘事機制的散漫。實際上,影游融合敘事是個相當可行的解決方案,一定程度上形成或規(guī)約了“小敘事”與宏大敘事之間的合理平衡。為此,敘事機制的整合顯得尤為重要。這種整合需要在影視的沉浸感與游戲的互動性之間找到平衡點,使受眾既能專注于核心劇情,又能在自由探索中獲得豐富的敘事體驗。

1.多重媒介的適配協(xié)調。敘事機制的整合,首先是完成不同媒介特質的深度適配協(xié)調。這種協(xié)調展現(xiàn)了一種復雜而有機的媒介整合,使不同承載介質在數(shù)字化手段下得以在游戲世界里呈現(xiàn),并發(fā)揮其各自的敘事功能。技術支持下,游戲已經超越了單純圍繞玩法展開的敘事框架,轉而成為一個復調綜合體:影視的沉浸感、音樂的情感渲染力、文字的想象力與游戲本身的互動性和娛樂性,在多模態(tài)敘事中構筑彼此。

例如,《斗戰(zhàn)神》的3D過場動畫,通過富有禪意的歌詞、情緒充沛的配樂,以及落木蕭蕭、滄海桑田的鏡頭語言共構敘事,體現(xiàn)出了含蓄蘊藉的藝術意境;而《黑神話:悟空》中的“前塵影事”專欄支持玩家在其中自由選擇瀏覽多組不同的動畫短片;游戲后臺則以文字結合繪像的方式收錄了游戲中出現(xiàn)過的數(shù)百名人物故事,均以詩作開篇總結人物特征,再以小說體敘述其小傳。文字、繪畫、影視、動畫等介質的有機融合,讓游戲本身構建了一個承載多維敘事的立體化世界,不僅使游戲成為敘事的主導媒介,還通過其開放性與互動性,將玩家?guī)胍粋€可探索、可參與的動態(tài)敘事生態(tài)之中。

2.動態(tài)結構的平衡交互。在敘事體系得以拓展與延伸的同時,如何合理地分配敘事結構的占比區(qū)間和敘事層次之間的關系,是影游融合敘事能否獲得成功的關鍵。隨著游戲影視化程度的提高,影游融合敘事呈現(xiàn)出“根莖式”和“枝丫式”兩種主要的交互敘事機制。兩者的融合緣于它們共同深植于相同的藍本——如以《西游記》這一類文本為代表的龐大故事世界背景,而后從這一共享的IP資源中延展出不同的發(fā)展方向和敘事方式,并于過程中展現(xiàn)出同源生長、復雜纏繞的交互關系。

根莖式結構以大世界的隨機體驗為特點,提供了多條分支路徑。盡管它并非完全脫離時間線的框架,但主要通過跳躍式自由選擇的非線性敘事和與之伴生的共時敘事相結合的方式,充許玩家在開放的敘事環(huán)境中自由探索和互動,能夠“沒有中心,不斷地鏈接和重新排列組合”。例如,《夢幻西游》的玩家進入游戲后,可以根據(jù)自身選擇種種角色定位進行個性化體驗。游戲中既包含線性的主線劇情,串聯(lián)了傳統(tǒng)文本與原創(chuàng)內容,又輔以大量的支線劇情、地圖任務和跨越時間與空間的多種玩法。不確定的隨機游走,使其具有了非層級、多向度、去中心化的特點,更類似根莖的生長與體驗模式。

枝丫式的敘事機制則更適用于影游融合敘事中影視化因素的飽滿呈現(xiàn)。它以設置好發(fā)展趨向為坐標軸的線性敘事為主線,如流程圖般前進;同時輔以分支劇情,結合玩家不斷探索發(fā)現(xiàn)未知故事與“前結構化但嵌入在場面調度中等待被發(fā)現(xiàn)的故事”,最終導向數(shù)個不同結果。從《黑神話:悟空》的敘事機制來看,玩家進入游戲后必須以“天命人”的主角身份代入故事,隨后,游戲以章回體形式展開,分為彼此獨立又與時間和劇情關系層層遞進的六個故事章節(jié)。玩家必須按照事件發(fā)展的邏輯順序依次探索主線劇情。然而,玩家仍可以通過開放的敘事機制從主線中抽離,自由選擇探索過往時空的支線劇情。在此過程中,主線與支線交織纏繞,共同推動敘事的發(fā)展,并最終導向兩個截然不同的、具有電影表現(xiàn)力的結局。

這兩種敘事機制在影游融合構成比例上的側重不同:前者更偏向于游戲性的自由探索,注重玩家的主動參與、隨機體驗;后者則傾向于影視性的沉浸敘事,通過更為線性的故事推進增強情感張力與敘事完整性。根莖式的開放性賦予了玩家更多的選擇自由,但可能削弱敘事的連貫性;而枝丫式在強化敘事主線和情感體驗的同時,對玩家自由度有所限制,形成了一種基于媒介特質的平衡與取舍。兩種敘事機制成立的關鍵在于如何平衡敘事與玩法的關系一一敘事的完整性、多元化與包容度在這一過程中起到了決定性作用,直接影響了玩家的體驗深度和敘事效果的表現(xiàn)力。

四、結語

敘事作為有效的信息傳遞方式,涉及發(fā)送者與接受者之間復雜的互動關系。在影游融合敘事中,“誰在敘述”“敘述什么”“怎樣敘述”“向誰敘述”以及“敘述效果”的每個維度都在被重新定義。在動態(tài)且開放的故事世界中,曾經的接受者轉變?yōu)閰⑴c者與建構者,以自身的選擇和行為重新定義敘事內容,并通過互動和探索不斷為故事注入新的意義與活力。

盡管影游融合敘事在敘事創(chuàng)新和文化傳播方面取得了諸多突破,但其發(fā)展過程中仍面臨一系列挑戰(zhàn)和反思。如何在娛樂化的游戲語境中保持文化核心意涵的準確傳遞,避免傳統(tǒng)文化符號在商業(yè)開發(fā)中被稀釋或誤讀;如何在全球化敘事框架下保持本土文化的獨特性與辨識度,避免陷入西方審美邏輯的同質化傾向,都是亟待解決的現(xiàn)實問題以及未來持續(xù)探索的關鍵。在全球化語境下,唯有在堅守文化根基的同時不斷拓寬國際視野,影游融合敘事才能更好實現(xiàn)從本土到國際的敘事對話,為講好中國故事、傳播好中國聲音進一步開辟全新的表達維度與傳播場域。

(作者系中國傳媒大學藝術研究院博士研究生)

本文系國家社科基金藝術學項目“中國主流紀錄片的文化記憶建構研究”(項目編號:22BC042)、教育部中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化專項課題(A類)重點項目(尼山世界儒學中心課題基金項目)“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化對中國共產黨人精神譜系涵養(yǎng)研究”(項目編號:23JDTCA030)的階段性研究成果。

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【編輯:陳琦】

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