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教育類VR游戲中的交互式敘事時(shí)空設(shè)計(jì)

2025-08-03 00:00:00胥冬子章立
藝術(shù)研究 2025年3期
關(guān)鍵詞:時(shí)空虛擬現(xiàn)實(shí)空間

嚴(yán)肅游戲由于其明確的功能價(jià)值,在醫(yī)療、軍事、文化宣傳等不同的應(yīng)用領(lǐng)域中迅速發(fā)展。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的廣泛應(yīng)用,以VR為媒介的嚴(yán)肅游戲(簡(jiǎn)稱“VR嚴(yán)肅游戲”)逐漸興起,VR為嚴(yán)肅游戲增加了沉浸感,VR的多感知性和交互性可以促進(jìn)體驗(yàn)者對(duì)復(fù)雜概念的視覺(jué)理解,從而影響體驗(yàn)者對(duì)所學(xué)知識(shí)與技能的掌握程度。隨著教育需求的多樣化,諸如《消失的法老》《永恒的巴黎圣母院》等教育類VR游戲逐步進(jìn)入普通消費(fèi)者的視野并取得良好的社會(huì)反響,教育類VR游戲的市場(chǎng)有望逐步擴(kuò)大,相關(guān)內(nèi)容的設(shè)計(jì)研究也越發(fā)受到重視。

一、時(shí)間與空間機(jī)制參與VR嚴(yán)肅游戲的交互式敘事

作為VR游戲的一個(gè)重要分支,VR嚴(yán)肅游戲?yàn)轶w驗(yàn)者提供了一項(xiàng)在虛擬環(huán)境中安全且沉浸地學(xué)習(xí)、訓(xùn)練的方案,結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、數(shù)字游戲的表現(xiàn)手法與自身的科學(xué)機(jī)理應(yīng)用于諸如軍事、教育、醫(yī)療、文化、制造等新的受眾領(lǐng)域。嚴(yán)肅游戲則是在保留數(shù)字游戲的游戲性與娛樂(lè)性的基礎(chǔ)上,更加強(qiáng)調(diào)明確的功能或應(yīng)用目標(biāo),在內(nèi)容上更加注重事件的真實(shí)性與知識(shí)的專業(yè)性,特別突出趣味與競(jìng)爭(zhēng)元素在教學(xué)中的應(yīng)用價(jià)值。相較于傳統(tǒng)數(shù)字嚴(yán)肅游戲,VR嚴(yán)肅游戲借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),為體驗(yàn)者營(yíng)造出全方位沉浸式視聽(tīng)效果以及自然交互方式,真實(shí)感與沉浸感促使體驗(yàn)者在情感方面對(duì)游戲題材產(chǎn)生認(rèn)同感,達(dá)成更具成效的教育效果。在教育技術(shù)和數(shù)字化轉(zhuǎn)型的大背景下,當(dāng)下文旅市場(chǎng)對(duì)教育類VR游戲的需求相對(duì)較大,這類游戲以寓教于樂(lè)的形式使學(xué)習(xí)過(guò)程不再乏味,契合了體驗(yàn)者在娛樂(lè)當(dāng)中獲取知識(shí)的需求。然而現(xiàn)有的教育類VR游戲主要依靠線性敘事方式,使體驗(yàn)者被動(dòng)接受圖示信息,敘事節(jié)奏無(wú)法由體驗(yàn)者掌控,這致使游戲里的知識(shí)難以被理解和掌握,同時(shí)交互方式的單一使得游戲趣味性大幅下降,造成體驗(yàn)者認(rèn)知負(fù)荷失衡,影響了體驗(yàn)者的體驗(yàn),降低了知識(shí)傳播的效率。

后經(jīng)典敘事學(xué)認(rèn)為敘事是人類溝通、行為完整的理論和典范,它跟隨著人類的進(jìn)化一同發(fā)展,是構(gòu)建出人類文明體系的重要手段。敘事的核心功能是構(gòu)建、解構(gòu)事件的時(shí)間與空間,通過(guò)這種方式,敘事不僅可以傳達(dá)信息,還能構(gòu)造出一種用于理解世界的框架。隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,敘事學(xué)被應(yīng)用于數(shù)字媒體中,交互式敘事應(yīng)運(yùn)而生,它是指“體驗(yàn)者能通過(guò)交互式敘事系統(tǒng)進(jìn)行有意影響的多序列敘事”,即體驗(yàn)者輸入可以干預(yù)敘事。在教育類VR游戲中,交互式敘事是指使體驗(yàn)者在體驗(yàn)過(guò)程中具有控制主要故事線索的情節(jié)發(fā)展和節(jié)奏的能力。對(duì)交互式敘事的實(shí)踐應(yīng)用,能為教育類VR游戲增添獨(dú)特的敘事沉浸感和趣味性,提升信息在游戲中的傳播效率,以便體驗(yàn)者全面地理解事件的因果,從而使體驗(yàn)者對(duì)游戲中的情節(jié)和主題產(chǎn)生更深入的體會(huì),在實(shí)踐中掌握知識(shí)。

二、時(shí)空搭建與交互機(jī)制

在三維空間的基礎(chǔ)上引入時(shí)間維度,便構(gòu)成了四維時(shí)空,這種結(jié)構(gòu)可以近似地描述現(xiàn)實(shí)世界,任何一件敘事作品都是時(shí)間和空間兩個(gè)維度結(jié)合在一起的特殊存在物。巴赫金認(rèn)為:“時(shí)間的標(biāo)志要展現(xiàn)在空間里,而空間則要通過(guò)時(shí)間來(lái)理解和衡量”。這一觀點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了時(shí)空交織的緊密性。我們?cè)诜治龊脱芯繑⑹聲r(shí),應(yīng)該從時(shí)間和空間兩個(gè)維度去全面考量,對(duì)教育類VR游戲的交互式敘事設(shè)計(jì)亦不能例外。梳理教育類VR游戲中的交互式敘事時(shí)空特征(圖1),有利于提取出影響教育類VR游戲交互式敘事體驗(yàn)的時(shí)空因素,并為教育類VR游戲中的交互式敘事時(shí)空設(shè)計(jì)策略提供理論依據(jù)。

(一)環(huán)境塑造沉浸

教育類VR游戲?qū)⒄鎸?shí)世界的語(yǔ)義信息進(jìn)行抽象與藝術(shù)加工后在虛擬空間中呈現(xiàn)出一個(gè)具體化的社會(huì)模型,為體驗(yàn)者提供一個(gè)安全且受控的仿真虛擬環(huán)境來(lái)練習(xí)和掌握新的知識(shí)和技能,從而降低體驗(yàn)者在現(xiàn)實(shí)實(shí)踐中犯錯(cuò)的風(fēng)險(xiǎn),游戲中所配備的逼真場(chǎng)景與動(dòng)態(tài)故事情節(jié)使體驗(yàn)者獲得一種真實(shí)與虛擬之間界限模糊的獨(dú)特感受,仿佛身處游戲所設(shè)定的虛擬時(shí)空中,體驗(yàn)者由此以完全投入的狀態(tài)主動(dòng)“親歷敘事”,相較于觀看影像多了一份積極參與和自主控制。游戲設(shè)計(jì)師通過(guò)構(gòu)建出空間及時(shí)間維度相結(jié)合的模型,模擬真實(shí)世界中物體和事件隨時(shí)間和空間變化的過(guò)程,形成一個(gè)連貫的時(shí)間連續(xù)體,在教育類VR游戲中向體驗(yàn)者動(dòng)態(tài)地展示立體圖像在不同時(shí)間點(diǎn)的變化過(guò)程,實(shí)現(xiàn)對(duì)目標(biāo)場(chǎng)景的實(shí)時(shí)或歷史狀態(tài)的重構(gòu)。教育類VR游戲可以為體驗(yàn)者模擬出日常生活中難以觸及的動(dòng)態(tài)場(chǎng)景,打破現(xiàn)實(shí)的知識(shí)傳授過(guò)程中,部分現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景難以被復(fù)刻,向體驗(yàn)者演繹研究對(duì)象在不同時(shí)間點(diǎn)的狀態(tài),使體驗(yàn)者全面理解概念化名詞。

圖1教育類VR游戲中交互式敘事時(shí)空特征(圖片來(lái)源:作者自制)

(二)交互行為自然

交互式敘事是一種可以構(gòu)建作品與觀眾對(duì)話的雙向交流系統(tǒng),在空間及形式方面給予多樣的交互體驗(yàn),提升體驗(yàn)者于整個(gè)游戲體驗(yàn)里的參與感與投入感。體驗(yàn)者可以借助自然語(yǔ)言、表情、行為等契合直覺(jué)的輸入方式參與游戲敘事過(guò)程,身處虛擬的三維空間中主動(dòng)與虛擬人或物展開(kāi)互動(dòng),及時(shí)獲取敘事中時(shí)間、空間里的定位等信息,高效地完成學(xué)習(xí)。在教育類VR游戲中,自然交互可以幫助體驗(yàn)者探索人文歷史,體驗(yàn)者主要依靠行走而非使用手柄來(lái)實(shí)現(xiàn)空間移動(dòng),這種方式使體驗(yàn)者與虛擬人物在同一虛擬空間內(nèi)一同行走,仿佛“直接進(jìn)入”了虛擬空間,擴(kuò)展了體驗(yàn)者身體的知覺(jué)范圍。在行進(jìn)途中,體驗(yàn)者要及時(shí)理解線索并做出決策,憑借手勢(shì)在空間中抓取、擺放、投擲相應(yīng)的物體;來(lái)完成交互任務(wù),這種對(duì)空間邏輯的運(yùn)用深化了體驗(yàn)者的參與認(rèn)知。

(三)敘事分支多線

相較于傳統(tǒng)敘事的固定時(shí)間線,交互式敘事的獨(dú)特性在于其敘事時(shí)間取決于體驗(yàn)者的操作和選擇(圖2)。線性的、符合日常視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)的敘事時(shí)間軸被拆解并重組,有序的時(shí)間關(guān)系和因果關(guān)系被打破。在教育類VR游戲中的交互式敘事里,時(shí)間開(kāi)始具備非連續(xù)性、可回溯性、非勻速性,空間開(kāi)始具備交疊性。無(wú)序的時(shí)空排布符合體驗(yàn)者對(duì)事物認(rèn)知的心理,靈活多變的敘事節(jié)奏極大地豐富了事件的表述方式,促使體驗(yàn)者主動(dòng)探索并挖掘知識(shí),多重的選擇鍛煉了體驗(yàn)者的批判性思維和解決問(wèn)題的能力,促使體驗(yàn)者思考事物的過(guò)去與未來(lái)、真實(shí)與虛擬。在《TimeLab》里,體驗(yàn)者需要在未來(lái)實(shí)驗(yàn)室中找尋并激活各異的時(shí)空旅行數(shù)據(jù)模塊,以此達(dá)成對(duì)歷史事件的探索,例如回顧美國(guó)阿波羅登月、參觀路德維希二世國(guó)王未建成的法爾肯施泰因城堡等,在美國(guó)阿波羅登月模塊中,體驗(yàn)者可以在“探索歷史”“登月準(zhǔn)備”“首次登月”“登月后續(xù)”以及“前往場(chǎng)景”這五個(gè)選項(xiàng)里挑選,借助史料文字、旁白解說(shuō)、圖片、三維動(dòng)畫等多樣信息全面認(rèn)識(shí)人類從古至今對(duì)太空的探索進(jìn)程;在法爾肯施泰因城堡模塊中,體驗(yàn)者經(jīng)由跳轉(zhuǎn)至不同的區(qū)域來(lái)觸發(fā)相應(yīng)的語(yǔ)音講解,了解拜占庭式建筑的風(fēng)格、結(jié)構(gòu)以及歷史,感受該城堡在日夜間光照影響下的不同景致。

圖2多線的敘事分支 (圖片來(lái)源:作者自制)

(四)抽象時(shí)空信息的具象表達(dá)

時(shí)空的概念極為抽象,其本身難以直接被感知,它是用于闡釋具體物理對(duì)象與現(xiàn)象的一種框架,然而教育類VR游戲可借助測(cè)量及表達(dá)手段來(lái)呈現(xiàn)時(shí)空的某些方面,比如利用虛擬時(shí)鐘和日歷來(lái)表達(dá)時(shí)間,依靠經(jīng)緯度和坐標(biāo)軸來(lái)描述空間。依據(jù)體驗(yàn)者在現(xiàn)實(shí)生活中的感知和經(jīng)驗(yàn),這些可視化手段使時(shí)空在虛擬現(xiàn)實(shí)中變得容易被感知,幫助體驗(yàn)者領(lǐng)會(huì)游戲中復(fù)雜的時(shí)空現(xiàn)象與規(guī)律。在常見(jiàn)的教育類VR游戲中,數(shù)據(jù)信息通常被展現(xiàn)在融入游戲探索場(chǎng)景中的劇情用戶界面中。VR三維空間旅行應(yīng)用BRINKTraveler為體驗(yàn)者還原了12種逼真的全3D自然空間環(huán)境,體驗(yàn)者憑借調(diào)取劇情用戶界面來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)不同地點(diǎn)的訪問(wèn),該游戲以照片墻的形式對(duì)探索地點(diǎn)進(jìn)行簡(jiǎn)要介紹,其中囊括了實(shí)景照片、日期、風(fēng)速、溫度、區(qū)域名稱、經(jīng)緯度以及海拔等時(shí)空數(shù)據(jù)信息,游覽地點(diǎn)的地形地貌則是以三維沙盤的方式直觀呈現(xiàn)。在探索場(chǎng)景中,體驗(yàn)者可以將虛擬指南針指向?qū)?yīng)的地點(diǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的位移,依靠這種方式,體驗(yàn)者可以根據(jù)指南針的指示知曉目標(biāo)地點(diǎn)在物理世界中所處的真實(shí)方位。

三、影響敘事中時(shí)空感知的生成因素

影響教育類VR游戲交互式敘事中時(shí)空感知的諸多因素,從不同層面搭建起了體驗(yàn)者對(duì)于虛擬世界的感知和理解。其中信息展示與環(huán)境塑造、非線性的敘事情節(jié)、任務(wù)交互與反饋,這些都是主要源自游戲設(shè)計(jì)和虛擬環(huán)境構(gòu)建的外部因素,而內(nèi)部因素則主要和體驗(yàn)者的個(gè)人狀態(tài)相關(guān),包括體驗(yàn)者的注意力、情感狀態(tài)、認(rèn)知能力、生理和心理狀態(tài)、運(yùn)動(dòng)狀態(tài)等方面。

(一)信息展示與環(huán)境塑造

在教育類VR游戲里,信息的展示方式直接決定了體驗(yàn)者怎樣去接收、處理以及理解游戲里的時(shí)空信息,若信息展示形式過(guò)于復(fù)雜或呈現(xiàn)出碎片化,則會(huì)致使認(rèn)知負(fù)荷出現(xiàn)失衡狀況,影響體驗(yàn)者對(duì)游戲事件和劇情的時(shí)序感知以及方向感。虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景引導(dǎo)體驗(yàn)者進(jìn)入敘事情境,構(gòu)建起以場(chǎng)景作為基礎(chǔ)的感知環(huán)境,空間的大小、比例以及結(jié)構(gòu)是否契合現(xiàn)實(shí)邏輯,會(huì)直接對(duì)體驗(yàn)者關(guān)于虛擬時(shí)空的感知以及對(duì)時(shí)空關(guān)系的理解產(chǎn)生影響。體驗(yàn)者可依據(jù)場(chǎng)景中的燈光、顏色、環(huán)境變化以及物品材質(zhì)等諸多因素判斷出時(shí)空狀態(tài),游戲中的視覺(jué)符號(hào),像地圖、時(shí)鐘、指引箭頭、標(biāo)識(shí)以及提示等,以及道具和音效,可幫助體驗(yàn)者感知時(shí)間流動(dòng)、空間關(guān)系以及位置信息。

(二)非線性的敘事情節(jié)

在交互式敘事中,故事的展現(xiàn)或講述方式不遵循線性的時(shí)間順序或因果關(guān)系,而是將異時(shí)異地的故事片段排列在空間中供體驗(yàn)者搜尋,豐富著體驗(yàn)者對(duì)時(shí)空的常規(guī)認(rèn)知。虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)間上的多線程和空間上的多維度構(gòu)成了虛擬現(xiàn)實(shí)影像多線性的敘事方法,多維度空間和多線程時(shí)間的相互交錯(cuò)構(gòu)造了復(fù)雜的敘事文本,為體驗(yàn)者提供更為復(fù)雜且層次豐富的體驗(yàn),體驗(yàn)者能夠在交互行為中通過(guò)自己的主觀意志在一定程度上操控和選擇改變事件發(fā)生的順序以及情節(jié)發(fā)展,生成屬于自身的敘事內(nèi)涵,打破各種有序的時(shí)間關(guān)系、因果關(guān)系,故事被空間化為一個(gè)個(gè)片段。

(三)交互任務(wù)與反饋

體驗(yàn)者可借助個(gè)人行動(dòng)參與到學(xué)習(xí)類VR游戲的敘事當(dāng)中,使其圖像、影像以及聲音等形態(tài)發(fā)生改變。系統(tǒng)所設(shè)定的任務(wù),諸如任務(wù)完成的時(shí)間、交互任務(wù)的難度等,體驗(yàn)者的交互行為,如動(dòng)作的自由度、交互的類型等,以及系統(tǒng)的反饋機(jī)制,例如聲音、視覺(jué)效果、物理反饋以及反饋速度等,這些都可提高體驗(yàn)者在體驗(yàn)過(guò)程里的沉浸感,并且對(duì)體驗(yàn)者關(guān)于時(shí)間長(zhǎng)短以及空間存在的感知產(chǎn)生影響。

(四)體驗(yàn)者個(gè)人狀態(tài)

體驗(yàn)者的注意力以及集中度狀況,對(duì)于其能否有效感知虛擬時(shí)空的變化起著決定性作用,如焦慮或興奮這類情緒狀態(tài)會(huì)對(duì)體驗(yàn)者關(guān)于時(shí)間流速的感知產(chǎn)生影響,當(dāng)體驗(yàn)者處于緊張狀態(tài)時(shí),時(shí)間好像流逝得較快,而處于放松狀態(tài)時(shí),便會(huì)感覺(jué)時(shí)間有所延長(zhǎng),此外體驗(yàn)者的生理狀態(tài)如視疲勞、暈動(dòng)癥等問(wèn)題,會(huì)致使體驗(yàn)沉浸感降低。

四、設(shè)計(jì)交互機(jī)制的敘事策略

此類VR游戲應(yīng)以知識(shí)吸收和思維訓(xùn)練作為設(shè)計(jì)重點(diǎn),主要是為了解決歷史教育、語(yǔ)言學(xué)習(xí)等類型游戲在知識(shí)傳授期間所出現(xiàn)信息量過(guò)大、交互方式單一的問(wèn)題,這些問(wèn)題會(huì)對(duì)體驗(yàn)者理解和記憶知識(shí)產(chǎn)生影響,該類游戲在交互式敘事時(shí)空設(shè)計(jì)方面應(yīng)借助清晰的知識(shí)框架與豐富的交互元素來(lái)提高體驗(yàn)者的理解深度和參與感,依靠不同時(shí)間點(diǎn)的空間再現(xiàn)構(gòu)建起完整的知識(shí)框架,同時(shí)依據(jù)知識(shí)類型設(shè)計(jì)恰當(dāng)?shù)臄⑹鹿?jié)奏。

(一)從多感官角度創(chuàng)設(shè)具備時(shí)代特征的敘事場(chǎng)景

虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景是VR嚴(yán)肅游戲?qū)崿F(xiàn)交互式敘事的必然入口,引導(dǎo)體驗(yàn)者進(jìn)入敘事情境,構(gòu)建以場(chǎng)景為基礎(chǔ)的感知環(huán)境,體驗(yàn)者可以根據(jù)場(chǎng)景中的物品、光照、季節(jié)、音效等因素判斷出時(shí)空信息,從而建立認(rèn)知代入角色。《古籍巡游記:殷墟甲骨》中,體驗(yàn)者可以根據(jù)場(chǎng)景里的祭臺(tái)、禮器、篝火等物品判斷出自身處于殷商時(shí)期大祭司夜晚祈福場(chǎng)景中,道路兩側(cè)的士兵嚴(yán)陣以待,配合著雄渾的口號(hào)聲,將體驗(yàn)者引入敘事場(chǎng)景中,使體驗(yàn)者感受到強(qiáng)烈的壓迫感與緊張感,體驗(yàn)者得以對(duì)粗獷豪邁的遠(yuǎn)古時(shí)期產(chǎn)生更具體的印象。

(二)合理運(yùn)用虛擬空間建構(gòu)豐富的觀察視角

在虛擬空間中為體驗(yàn)者帶來(lái)自由視角、宏觀與微觀視角、穿越障礙視角、非人類視角等特殊的超現(xiàn)實(shí)視角,使體驗(yàn)者從多個(gè)視角接收信息,有助于提升體驗(yàn)者對(duì)虛擬環(huán)境的整體認(rèn)知。在《生命的紀(jì)元》中,體驗(yàn)者時(shí)而被等比縮小,而后以小型生物的視角潛入海底,近距離觀測(cè)那些被放大的遠(yuǎn)古海洋生物;時(shí)而被恢復(fù)成正常比例大小,站在空中鳥(niǎo)瞰四周,理解地理空間布局以及景觀特征;時(shí)而穿越到恐龍蛋里,見(jiàn)證胚胎的形成與發(fā)育過(guò)程,豐富多樣的視角使體驗(yàn)者可以從多角度去觀察并理解環(huán)境,感受在真實(shí)世界中無(wú)法親身經(jīng)歷的體驗(yàn)。《1924:武康大樓百年歷史沉浸展》借助超現(xiàn)實(shí)空間,對(duì)整棟大樓進(jìn)行“開(kāi)膛破肚”式展示,呈現(xiàn)出建筑內(nèi)部的戶型布局、基礎(chǔ)設(shè)施等百年前的結(jié)構(gòu)。Tree讓體驗(yàn)者以一棵樹(shù)的視角,體驗(yàn)從種子到成年的整個(gè)生長(zhǎng)過(guò)程,通過(guò)沉浸在大自然的環(huán)境中,體驗(yàn)者可以產(chǎn)生對(duì)環(huán)境保護(hù)和生命循環(huán)的情感共鳴。

(三)針對(duì)知識(shí)類型設(shè)計(jì)合適的敘事節(jié)奏

信息的吸收與理解需要耗費(fèi)時(shí)間,信息量過(guò)大會(huì)致使認(rèn)知負(fù)荷出現(xiàn)失衡的狀況,因此游戲應(yīng)當(dāng)將信息進(jìn)行模塊化處理,依據(jù)知識(shí)的不同類型以設(shè)計(jì)恰當(dāng)?shù)臄⑹鹿?jié)奏。認(rèn)知心理學(xué)將知識(shí)分為陳述性知識(shí)和程序性知識(shí),陳述性知識(shí)注重對(duì)事實(shí)、概念和規(guī)則的理解與記憶,因此這類知識(shí)適合相對(duì)緩慢的敘事節(jié)奏,以此來(lái)保證學(xué)習(xí)可取得良好的效果,借助線性敘事結(jié)構(gòu)和模塊化分解的方式,幫助體驗(yàn)者逐步構(gòu)建起認(rèn)知框架。程序性知識(shí)以操作和實(shí)踐為核心內(nèi)容,需要借助對(duì)緊張時(shí)間感的強(qiáng)調(diào),如設(shè)置時(shí)間限制以提升學(xué)習(xí)者的專注度和技能掌握能力。

五、結(jié)語(yǔ)

教育類VR游戲的敘事體驗(yàn)會(huì)因VR技術(shù)的不斷發(fā)展而越發(fā)受到設(shè)計(jì)者的關(guān)注,交互式敘事在娛樂(lè)游戲領(lǐng)域中得到充分發(fā)展,為教育類VR游戲?qū)换ナ綌⑹碌倪\(yùn)用提供了設(shè)計(jì)指導(dǎo),本文所提出的教育類VR游戲的敘事需求和策略,是以交互式敘事理論、時(shí)空感知、認(rèn)知心理學(xué)等理論為背景,期望這些理論與方法可以契合不同的學(xué)習(xí)需求,為未來(lái)的教育類VR游戲體驗(yàn)者打造更為逼真且豐富的交互體驗(yàn)。

參考文獻(xiàn):

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