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視覺認(rèn)知在游戲中成長:動作類電子游戲的潛在益處

2025-07-06 00:00:00王薇薇
心理技術(shù)與應(yīng)用 2025年7期

摘 要 采用雙加工理論,闡釋動作類電子游戲在個體視覺加工中發(fā)揮的積極作用。在自下而上的視覺加工中,玩家表現(xiàn)出更高的視覺敏銳度、精準(zhǔn)度和對比敏感度;在自上而下的視覺加工中,玩家則展現(xiàn)出更強(qiáng)的注意控制和注意分配能力。頂葉-額葉網(wǎng)絡(luò)功能連接的增強(qiáng)支持了自下而上加工的自動化提升,而內(nèi)側(cè)顳葉抑制增強(qiáng)與自上而下加工的主動控制優(yōu)化密切相關(guān)。橫斷研究表明,玩家視覺加工優(yōu)勢顯著,而在干預(yù)研究中非玩家提升較小,或因選擇偏倚、訓(xùn)練時長及樣本限制所致。不同類型動作游戲?qū)€體的影響也存在不同,射擊游戲強(qiáng)化視覺加工,冒險游戲提升執(zhí)行功能與問題解決能力。未來應(yīng)重視被試選擇的合理性、干預(yù)訓(xùn)練信效度和時效性以及動作游戲在兒童、年長群體中的實踐與應(yīng)用。

關(guān)鍵詞 動作類電子游戲;視覺加工;視覺敏銳度;注意控制;注意分配

分類號 B849

DOI:10.16842/j.cnki.issn2095-5588.2025.07.006

隨著科技的迅速發(fā)展與多媒體設(shè)備的廣泛普及,電子游戲已成為人們?nèi)粘I钪兄匾慕M成部分。目前主流的電子游戲類型包括動作類(action video games, AVG)、角色扮演(role-playing games, RPG)、及時策略(real-time strategy, RTS)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技(multiple online battle arena, MOBA)、輪流策略(turn-based strategy, TBS)、模擬養(yǎng)成、休閑益智、音樂類等。其中,動作類電子游戲(以下簡稱“動作游戲”)尤其受到關(guān)注,廣義上的動作游戲包括第一或第三人稱射擊(first-or third-person shooters, FPS)、動作扮演或冒險和格斗類游戲(F?cker et al., 2019; West et al., 2020),其中射擊游戲因其情節(jié)簡潔明快、強(qiáng)調(diào)玩家反應(yīng)速度和手眼協(xié)調(diào)能力而通常作為游戲在研究領(lǐng)域的典型代表(Green amp; Bavelier, 2003, 2012)。此類游戲具有節(jié)奏緊湊、情節(jié)刺激、聲光效果豐富、需要玩家快速瞄準(zhǔn)和判斷等特征(Yang et al., 2025)。因此,在游戲體驗過程中,玩家的視覺和聽覺系統(tǒng)受到持續(xù)而密集的刺激,促進(jìn)了整體認(rèn)知功能的整合(Green amp; Bavelier, 2015)。其中,視覺加工系統(tǒng)接受到的信息量最為豐富,尤其涉及注意資源的動態(tài)分配與快速切換。因此,深入探討動作游戲?qū)€體視覺加工過程的影響及其神經(jīng)機(jī)制,不僅具有重要的理論價值,也為認(rèn)知訓(xùn)練與積極干預(yù)提供了潛在的應(yīng)用前景。

1 動作游戲與視覺系統(tǒng)加工理論

在日常生活中,個體視覺系統(tǒng)接收到的信息量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過實際能夠加工和利用的信息量。因此,個體必須從環(huán)境中篩選出具有重要性的刺激進(jìn)行進(jìn)一步加工,同時忽略無關(guān)的信息。人類視覺系統(tǒng)主要通過自下而上和自上而下兩種加工機(jī)制共同運(yùn)作,前者指基于刺激特征的低水平外源性自動化加工,后者涉及目標(biāo)導(dǎo)向的高水平內(nèi)源性認(rèn)知調(diào)控,個體的行為由二者交互作用所決定(Clark et al., 2011)。

其中,自下而上的低水平或外源性加工,指的是對基本視覺特征的自動檢測與感知能力,例如視覺敏銳度、對比敏感度等(Li et al., 2009),這種加工主要在早期視覺覺察階段發(fā)揮作用。相對應(yīng)地,自上而下的高水平或內(nèi)源性加工,涉及個體對感知信息的主動調(diào)控與資源分配,例如注意分配、注意控制等過程(Chisholm et al., 2010)。根據(jù)雙加工理論,在視覺加工的初期階段,個體的注意資源容易被顯著性刺激所自動吸引,而在后期加工階段,自上而下的認(rèn)知控制逐漸占據(jù)主導(dǎo)地位(Hickey et al., 2010)。

盡管視覺加工能力在一定程度上受遺傳因素影響,但研究表明這種能力也可以通過后天訓(xùn)練得到顯著提升(Kozhevnikov et al., 2018)。方法如體育鍛煉、冥想訓(xùn)練和演奏樂器等,均被證實能夠有效增強(qiáng)視覺加工與注意控制功能。而動作游戲因其操作簡便且娛樂性強(qiáng),被認(rèn)為是一種潛力巨大的認(rèn)知訓(xùn)練工具(Vedamurthy et al., 2015)。與其他干預(yù)方式相比,動作游戲訓(xùn)練不受固定時間、場地與周期的限制,且具有較強(qiáng)的自發(fā)性與持續(xù)性。

然而值得注意的是,目前大多數(shù)電子游戲玩家并非出于提升認(rèn)知能力的目的而進(jìn)行游戲,且目前社會對電子游戲仍存在一定程度的負(fù)面偏見與刻板印象,例如“電子游戲浪費(fèi)時間”、“玩游戲?qū)е轮橇ν嘶钡扔^點,這些觀念可能限制了人們對電子游戲在認(rèn)知提升潛能方面的全面認(rèn)識。

2 動作游戲的益處——來自視覺加工的優(yōu)勢

玩游戲?qū)Υ竽X發(fā)育有好處嗎——目前現(xiàn)有研究的一個共識是,擁有豐富動作游戲經(jīng)驗玩家的視覺加工在整體上優(yōu)于非玩家,參與游戲的經(jīng)歷是影響個體視覺加工能力的一個重要因素,他們的視覺注意的時間分辨率更高(Green amp; Bavelier, 2003),視覺信息處理速度更快 (Dye et al., 2009),并且其視覺注意在空間中的分配能力更強(qiáng)(Green amp; Bavelier, 2006),選擇性注意和注意控制能力更好(Bavelier et al., 2012; Bavelier amp; F?cker, 2015; Chisholm et al., 2010; F?cker et al., 2018)。以上視覺加工能力的促進(jìn)作用可系統(tǒng)性地嵌入自下而上與自上而下雙加工理論框架,下面將從行為與神經(jīng)層面具體闡述動作游戲?qū)€體視覺加工的積極作用。

2.1 動作游戲玩家在自下而上視覺加工中的高效性

視覺的自下而上加工依賴于刺激的物理屬性,例如亮度、對比度、運(yùn)動特征等,而動作游戲通常是根據(jù)玩家對目標(biāo)人物/刺激反應(yīng)的速度和正確率進(jìn)行計分,所以玩家在游戲過程中需要快速識別各種視覺信息、忽略其他無關(guān)的信息并及時做出正確的判斷,這便導(dǎo)致了玩家的視覺自動化處理能力顯著增強(qiáng),具體的優(yōu)勢體現(xiàn)在視覺敏銳度、視覺精準(zhǔn)度和視覺對比敏感度三個方面(Dye et al., 2009; Green amp; Bavelier, 2006; Li et al., 2009; West et al., 2008)。

2.1.1 視覺敏銳度

Green和Bavelier(2003)采用一系列實驗,證實了動作游戲玩家在視覺敏銳度上存在顯著的優(yōu)勢。在測試中,被試需要報告在屏幕上看到圖形的數(shù)量。結(jié)果發(fā)現(xiàn),相較于非玩家,玩家在測試中的報告的正確率更高。這種在復(fù)雜場景中快速識別目標(biāo)的能力,反映了個體自下而上加工的高效性。這種優(yōu)勢可能源于動作游戲?qū)焖僮兓曈X特征的持續(xù)訓(xùn)練,因此增強(qiáng)了早期視覺皮層對基礎(chǔ)刺激屬性的敏感性(Li et al., 2009)。

2.1.2 視覺精準(zhǔn)度

在隨機(jī)點運(yùn)動檢測任務(wù)中,動作游戲玩家表現(xiàn)出更高的靈敏度(Pavan et al., 2016),他們更容易在復(fù)雜、密集的刺激中準(zhǔn)確地找出特定目標(biāo)。這體現(xiàn)出玩家在自下而上的加工中具有更強(qiáng)的專注力和抗干擾能力,能夠高效地分配自己的注意力——準(zhǔn)確地數(shù)出空間中物體的個數(shù),精準(zhǔn)地找到目標(biāo)刺激的位置和運(yùn)動軌跡。神經(jīng)機(jī)制上,這種優(yōu)勢與頂葉-額葉網(wǎng)絡(luò)的功能連接增強(qiáng)相關(guān)(Bavelier et al., 2012),該網(wǎng)絡(luò)負(fù)責(zé)整合空間信息并自動化分配注意資源,支持自下而上加工的高效執(zhí)行。

2.1.3 對比敏感度

視覺對比敏感度是個體感知背景色中灰度增量的一種能力,是視覺加工中十分重要的一個環(huán)節(jié)。Li等(2009)使用動作游戲《使命召喚》開展干預(yù)實驗,結(jié)果發(fā)現(xiàn),訓(xùn)練后被試的對比敏感度顯著提升,而對照組中玩養(yǎng)成類游戲《模擬人生》的玩家無此效果。近期也有研究表明,對比敏感度更高的個體其游戲得分更高,這可能是因為動作游戲中高頻動態(tài)場景迫使玩家依賴自下而上加工快速提取目標(biāo)輪廓,從而優(yōu)化了外源性視覺處理效率(Cretenoud et al., 2021)。

綜上所述,在自下而上的視覺加工階段,參與動作游戲的經(jīng)歷或訓(xùn)練有益于個體視覺信息識別和注意的加工過程——體現(xiàn)出更快、更準(zhǔn)、更強(qiáng)的加工特點(Appelbaum et al., 2013)。然而也有研究者認(rèn)為,改善個體外源性視覺加工效率并沒有那么容易——低水平視覺加工能力的提升的根源來自于高水平視覺加工能力的增強(qiáng)。在視覺敏銳度、敏感度等測試中,個體高水平視覺加工的優(yōu)勢能夠幫助個體根據(jù)任務(wù)相關(guān)的特征“生產(chǎn)”出更好的感知模板,從而提升其低水平視覺加工的能力,這一過程也被稱為目標(biāo)匹配(Bejjanki et al., 2014)。

2.2 動作游戲玩家在自上而下視覺加工中的靈活性

視覺自上而下加工依賴于目標(biāo)驅(qū)動的內(nèi)源性調(diào)控,以往研究表明,動作游戲玩家在此類任務(wù)中展現(xiàn)出了更強(qiáng)的注意控制和注意分配能力(Cain et al., 2014; Chisholm et al., 2010; Chisholm amp; Kingstone, 2015; Chopin et al., 2019; Green amp; Bavelier, 2012)。

2.2.1 注意控制

注意控制可以幫助個體過濾視覺加工過程中大量的無關(guān)信息,同時將個體的注意資源分配到新的刺激或目標(biāo)上(Chisholm et al., 2010)。注意控制的發(fā)生具體包括了專注于特定的地點、時間或物體、過濾噪音,以及注意力資源分配等多個環(huán)節(jié)。并且,當(dāng)環(huán)境中的任務(wù)目標(biāo)發(fā)生變化時,注意控制可以幫助個體靈活地調(diào)整或適應(yīng)新刺激,從而體現(xiàn)出良好的適應(yīng)表現(xiàn)和行為。Cain等(2014)使用反線索范式對注意控制開展研究,結(jié)果發(fā)現(xiàn),動作游戲玩家表現(xiàn)出了更好的注意控制,他們的正確率和反應(yīng)時成績都更好。作者認(rèn)為這是因為動作游戲中通常含有大量的視覺干擾,所以玩家會在復(fù)雜的游戲視覺刺激中更為有效地控制自身的注意控制,以此獲得更好的游戲成績。

動作游戲玩家在注意控制方面的優(yōu)勢體現(xiàn)在以下兩個方面。首先,當(dāng)外源注意不利于個體捕獲目標(biāo)時(即為干擾),玩家會對其施加有效地控制,從而盡可能地減少干擾對目前視覺加工的影響;其次,當(dāng)外源注意的線索可以幫助個體捕獲目標(biāo)時,玩家便不會對其施加注意控制。由此可見,在視覺加工與環(huán)境的互動過程中,這種注意控制的靈活性可能就是玩家在注意控制方面的優(yōu)勢所在(Delmas et al., 2022)。認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)研究結(jié)果證明,這種優(yōu)勢源于內(nèi)側(cè)顳葉的中顳葉皮層(middle temporal, MT)和上顳葉內(nèi)側(cè)皮層(medial superior temporal, MST)對無關(guān)刺激的神經(jīng)抑制增強(qiáng)(Bavelier et al., 2012),反映了自上而下加工對干擾信息的主動過濾機(jī)制。由此可見,參與動作游戲的經(jīng)歷可以影響個體神經(jīng)策略和相應(yīng)網(wǎng)絡(luò)潛在功能,從而直接影響到玩家對與任務(wù)無關(guān)信息更強(qiáng)的神經(jīng)抑制能力。

2.2.2 多目標(biāo)注意分配

多目標(biāo)注意分配指個體在很短的時間內(nèi)將注意力分配到幾個事件或刺激上,研究發(fā)現(xiàn),動作游戲玩家可以跟蹤更多的動態(tài)移動對象(Green amp; Bavelier, 2003, 2006)。在視覺搜索任務(wù)中,動作游戲玩家可以使用一種主動抑制機(jī)制將選擇性注意力同時分配到多個目標(biāo)區(qū)域(Krishnan et al., 2013)。事件相關(guān)電位(event-related potentials, ERP)研究的結(jié)果表明,這種優(yōu)勢與頂葉區(qū)N1成分的振幅增大相關(guān),玩家通過強(qiáng)化目標(biāo)導(dǎo)向的注意模板,靈活分配資源以應(yīng)對多任務(wù)需求(F?cker et al., 2019)。以上結(jié)果表明,動作游戲的豐富經(jīng)驗與個體靈活分配注意力的優(yōu)勢有關(guān),動作游戲玩家可以根據(jù)不同的任務(wù)要求,將自身的注意力靈活地分配到指定方向或刺激上,同時優(yōu)化整合視覺信息,從而為個體的最終決策服務(wù)(Reynaldo et al., 2021)。

3 不同研究設(shè)計、游戲類型的結(jié)果對比

3.1 橫斷研究與干預(yù)研究的效應(yīng)差異

本研究意圖明晰動作游戲玩家在視覺加工中的優(yōu)勢,即是否會因研究設(shè)計的不同類型而存在不同。近期一項元分析統(tǒng)計了橫斷研究中關(guān)聯(lián)性結(jié)論與干預(yù)研究中因果性結(jié)論的效應(yīng)差異(Bediou et al., 2023),結(jié)果發(fā)現(xiàn),橫斷研究中動作游戲玩家在自上而下加工優(yōu)勢顯著(g=0.64),但是在干預(yù)研究中,非玩家在進(jìn)行動作類游戲訓(xùn)練后提升較小(g=0.30)。此類研究結(jié)果的差異可能與選擇偏倚、訓(xùn)練時長及樣本量大小有關(guān)。動作游戲玩家可能本身就已經(jīng)具備更高的基線能力,他們參與游戲的周期穩(wěn)定,單次時間較長,從而增加了增強(qiáng)和改善的效果。因此,橫斷研究中動作游戲玩家較大的優(yōu)勢可能反映了自我優(yōu)勢與累積經(jīng)驗的共同作用,并且不同的研究中訓(xùn)練時長差異較大(8~50小時),樣本量也不同(平均每組15~29人)。所以,干預(yù)研究中更大的優(yōu)勢進(jìn)步可能需要對被試進(jìn)行更長期、系統(tǒng)化的訓(xùn)練。

3.2 不同種類動作類游戲的對比

同樣作為動作類游戲,射擊類和角色扮演/冒險動作游戲?qū)ν婕艺J(rèn)知能力的影響也存在差異(Huang amp; Cheng, 2022)。相對于射擊類主要對玩家視覺加工能力的提升,動作角色扮演/冒險游戲?qū)ν婕业姆e極影響主要體現(xiàn)在任務(wù)切換靈活性及問題解決方面(Bediou et al., 2023)。這主要是由于不同游戲的機(jī)制特點導(dǎo)致的:射擊類動作游戲具有高頻動態(tài)場景、多目標(biāo)追蹤、快速反應(yīng)需求,玩家在進(jìn)行游戲時,需要對多個目標(biāo)進(jìn)行分辨和追蹤,因此可以有效地提升視覺敏銳度、視覺對比度等。而動作角色扮演/冒險游戲具有開放式探索、路徑規(guī)劃、多目標(biāo)管理的特點,因此玩家在執(zhí)行功能、問題解決等方面更有優(yōu)勢。行為實驗的結(jié)果發(fā)現(xiàn),動作冒險游戲玩家在任務(wù)切換測試中的錯誤率降更低,在動作冒險游戲干預(yù)后,玩家的抑制控制能力顯著提升(Hoseini et al., 2022)。

4 未來研究與展望

4.1 突破性別刻板印象

刻板印象之一——“女性很少玩游戲”。在傳統(tǒng)觀念中,游戲比較吸引男性而非女性(Lucas amp; Sherry, 2004)。由此導(dǎo)致了部分研究在被試招募時吸引更多男性被試,存在取樣性別偏差,從而影響實驗結(jié)果的效度及可重復(fù)研究的可能性。性別刻板印象之二——“男性玩游戲的能力優(yōu)于女性”。雖然以往關(guān)于游戲及性別差異的研究表明,男性確實比女性在空間注意上有優(yōu)勢,但是正因如此,游戲?qū)ε员旧淼囊嫣幏炊鼮樯羁獭eng等(2007)在一項研究中發(fā)現(xiàn),經(jīng)過一段時期動作游戲訓(xùn)練后,男性空間注意力提高較小,而女性能力的提高更大。在游戲訓(xùn)練之前,男性在空間注意力方面具有顯著優(yōu)勢,但這種優(yōu)勢反而在訓(xùn)練后基本上消失了。基于此,未來研究應(yīng)在方法學(xué)上注重性別1:1匹配,避免在游戲愛好者中選擇研究對象的取樣偏差。同時,為了更好地吸引女性游戲者加入研究,實驗在干預(yù)工具的選擇與設(shè)計上應(yīng)注重動作游戲中的非暴力且高協(xié)作機(jī)制,或是融入具身化敘事(例如《雙影奇境》中女性作家的游戲主角),避免被試因游戲角色的性別而產(chǎn)生刻板印象效應(yīng)。總之,突破動作游戲研究領(lǐng)域的性別刻板印象不僅可以增強(qiáng)結(jié)果的科學(xué)性,也可以推動這一領(lǐng)域從“性別盲視”向“性別智能”的研究范式轉(zhuǎn)型。

4.2 干預(yù)訓(xùn)練的信效度及時效性問題

目前,許多研究已經(jīng)證實了動作游戲與個體視覺加工優(yōu)勢之間的關(guān)系(Feng et al., 2007; Green amp; Bavelier, 2003, 2006; Wu et al., 2012)。此外,通過干預(yù)訓(xùn)練的研究也揭示了二者之間的因果關(guān)系:經(jīng)過一段時間的訓(xùn)練后,參與者在視覺加工多方面的提升顯著優(yōu)于控制組(Li et al., 2009; Li et al., 2010; Wang et al., 2016)。然而,關(guān)于動作游戲干預(yù)研究的信效度和時效性仍存在部分不足和空白,需要未來研究進(jìn)一步補(bǔ)充和完善。主要問題包括被試量不足和區(qū)分習(xí)慣性游戲和訓(xùn)練型游戲。

4.2.1 干預(yù)研究中的被試量問題

盡管干預(yù)訓(xùn)練為動作游戲與視覺加工提供了因果關(guān)系的結(jié)論,但小樣本是目前此類研究一個不可忽視的弱點。Bediou及其同事(2018)在元分析中指出,以往相關(guān)研究的樣本量一般在13~45人之間,這種規(guī)模遠(yuǎn)非理想狀態(tài),其核心隱患在于統(tǒng)計檢驗力的不足。正如Lakens(2013)所強(qiáng)調(diào),足夠的統(tǒng)計檢驗力是可靠檢測真實效應(yīng)的基石,樣本量不足會顯著增大效應(yīng)量估計的標(biāo)準(zhǔn)誤,導(dǎo)致研究結(jié)果對隨機(jī)波動高度敏感,從而削弱結(jié)論的穩(wěn)健性與可重復(fù)性——這正是當(dāng)前心理學(xué)領(lǐng)域面臨可重復(fù)性危機(jī)的原因之一。同時,小樣本也可能導(dǎo)致異質(zhì)性探索的缺失,限制了研究中對年齡、性別、視覺加工基線能力等重要調(diào)節(jié)變量的關(guān)注,削弱了研究結(jié)果的理論價值和應(yīng)用推廣性。未來工作在實驗設(shè)計階段中,需參考元分析的結(jié)果設(shè)置預(yù)期的效應(yīng)量、合理的統(tǒng)計檢驗力等數(shù)值來規(guī)劃樣本量,避免因樣本不足而影響研究質(zhì)量。另外,共同領(lǐng)域的研究團(tuán)隊可以積極推動多中心協(xié)作研究或預(yù)注冊的大型重復(fù)性研究,集中資源招募大樣本、跨區(qū)域的動作游戲干預(yù)游戲,增強(qiáng)樣本的多樣性和代表性。

4.2.2 區(qū)分習(xí)慣性游戲與干預(yù)性游戲

誠然,大量相關(guān)性研究和干預(yù)研究均表明動作游戲玩家在視覺加工的多類任務(wù)上表現(xiàn)更優(yōu)。然而一個懸而未決的問題是:這種優(yōu)勢是源于玩家在長期沉浸式游戲過程中自然形成的、相對穩(wěn)定的認(rèn)知特質(zhì)(即“習(xí)慣性游戲”),還是可以通過短期、結(jié)構(gòu)化的訓(xùn)練(即“干預(yù)性游戲”)有效誘發(fā)?對此,Powers等人(2013)綜合分析了196篇相關(guān)性研究,發(fā)現(xiàn)動作游戲玩家與其視覺認(rèn)知優(yōu)勢的效應(yīng)量大小為0.62,95%的置信區(qū)間為[0.52,0.72],而干預(yù)訓(xùn)練(135篇)中這一數(shù)值為0.22,95%的置信區(qū)間為[0.13,0.30]。后續(xù)針對第一視角射擊游戲干預(yù)訓(xùn)練的分析(61篇)所得效應(yīng)量(Cohen’s d)為0.23,95%的置信區(qū)間為[0.07,0.39](Powers amp; Brooks, 2014)。Bediou等(2018)對跨度15年的研究開展元分析發(fā)現(xiàn),習(xí)慣性動作游戲玩家與認(rèn)知優(yōu)勢的相關(guān)性約為0.55,顯著高于干預(yù)訓(xùn)練研究中觀察到的關(guān)聯(lián)(相關(guān)性約為0.34)。通過多篇元分析的結(jié)果可知,習(xí)慣性游戲與干預(yù)性游戲結(jié)果上的差異絕非偶然,暗示了習(xí)慣性游戲的認(rèn)知效益與干預(yù)性訓(xùn)練所獲得的提升,在性質(zhì)、程度乃至形成機(jī)制上可能存在著本質(zhì)區(qū)別。

習(xí)慣性游戲相關(guān)效應(yīng)的研究體現(xiàn)出較高的穩(wěn)健性——擁有長期動作游戲經(jīng)歷的玩家在視覺加工認(rèn)知中具有普遍的、穩(wěn)定的優(yōu)勢。這可能源于游戲經(jīng)歷對視覺加工系統(tǒng)持續(xù)、高強(qiáng)度、多維度的塑造作用,可以類比為一種長期的“認(rèn)知健身”,這種塑造很可能涉及更深層次的神經(jīng)可塑性變化和認(rèn)知策略的內(nèi)化與自動化。相比之下,干預(yù)訓(xùn)練的相關(guān)研究雖然證明了動作游戲元素在實驗室條件下能誘發(fā)一定的視覺加工認(rèn)知改善,但其效果量級遠(yuǎn)低于習(xí)慣性玩家。這提示了時間累積效應(yīng)的重要性:短期干預(yù)可能不足以模擬長期自然游戲形成的復(fù)雜認(rèn)知適應(yīng)和神經(jīng)重構(gòu)。另外,標(biāo)準(zhǔn)化的干預(yù)訓(xùn)練與真實游戲體驗可能是不同的,真實游戲中玩家具有較強(qiáng)的沉浸感、動機(jī)驅(qū)動(渴望勝利)、自主選擇性和復(fù)雜多變的動態(tài)環(huán)境,而這些可能就是激發(fā)深度認(rèn)知參與和塑造“專業(yè)技能”的關(guān)鍵要素。雖然在干預(yù)訓(xùn)練中,個體也能夠獲得一定的認(rèn)知提升,但這種結(jié)果可能難以有效、廣泛地遷移到實驗室外的復(fù)雜認(rèn)知任務(wù)中,其長期維持效果(時效性)是一個需要驗證的重要問題。

基于上述分析,習(xí)慣性與干預(yù)性動作游戲結(jié)果上的差異揭示了“經(jīng)驗積累”與“短期訓(xùn)練”在塑造認(rèn)知能力上的非等效性。這要求研究者以更精細(xì)的視角、更深入的機(jī)制探索和更嚴(yán)格的方法論,去厘清動作游戲與認(rèn)知提升之間復(fù)雜的關(guān)系。未來研究應(yīng)超越動作游戲與玩家認(rèn)知能力相關(guān)性的討論,深入探索不同游戲經(jīng)歷模式的差異化影響機(jī)制。第一,采用多模態(tài)方法深入解析習(xí)慣性玩家認(rèn)知優(yōu)勢的神經(jīng)生理基礎(chǔ),并與干預(yù)訓(xùn)練誘發(fā)的短期神經(jīng)活動改變進(jìn)行對比。第二,在干預(yù)研究中設(shè)計更貼近真實游戲體驗、周期更長、更具生態(tài)效度的訓(xùn)練方案,并嚴(yán)格考察其時效性。需要明確區(qū)分短期適應(yīng)性變化與長期穩(wěn)定的能力提升。第三,關(guān)注不同被試初始視覺加工認(rèn)知能力、游戲偏好等因素對干預(yù)效果的影響,避免將玩家視為同質(zhì)群體。

4.3 關(guān)注動作游戲?qū)和l(fā)展教育、年長人群認(rèn)知改善的積極作用

出于衛(wèi)生健康及倫理道德的考慮,目前動作游戲在兒童干預(yù)訓(xùn)練和年長人群認(rèn)知改善領(lǐng)域的研究略顯空白,然而游戲并非是成年人的專屬活動,關(guān)注動作游戲在兒童、年長群體中的研究與應(yīng)用同樣是目前社會所需。

兒童時期個體神經(jīng)的可塑性較強(qiáng),游戲?qū)和J(rèn)知能力提升的研究具有十分重要的理論和現(xiàn)實意義(Gashaj et al., 2021)。近期的研究發(fā)現(xiàn),動作游戲的訓(xùn)練增強(qiáng)了先天性閱讀障礙兒童的注意控制能力,對其認(rèn)知發(fā)展具有一定的幫助(Bertoni et al., 2021; Puccio et al., 2024)。值得注意的是,在發(fā)展與教育類的研究結(jié)果解讀中,不應(yīng)該將積極的結(jié)果解釋為“呼吁兒童沉迷游戲”,而更應(yīng)當(dāng)關(guān)注游戲的選擇和干預(yù)時間的控制,注意區(qū)分游戲中的“動作”和“暴力”的不同。未來研究應(yīng)基于現(xiàn)有的理論和實踐成果,開發(fā)出更多適用于兒童的非暴力動作類游戲。另外,游戲發(fā)開也應(yīng)注重故事敘事方式,將動作類游戲的游戲機(jī)制融入到豐富趣味、吸引兒童的故事當(dāng)中,并結(jié)合不同兒童的年齡和性別,有針對性地進(jìn)行開發(fā)和干預(yù)訓(xùn)練。

游戲中的社交性與認(rèn)知促進(jìn)性同樣可以為年長人群提供促進(jìn)認(rèn)知能力提升、緩解認(rèn)知衰退提供新思路(Ishibashi et al., 2023)。近期的多項發(fā)現(xiàn),年長人群(≥60歲)在參與游戲訓(xùn)練后,認(rèn)知能力顯著提升(Anguera et al., 2013; Wais et al., 2021)。以此獲得社交激勵,促進(jìn)心理健康水平(Freed et al., 2021)。由此,未來研究可以關(guān)注動作游戲中輕度動作類游戲?qū)δ觊L群體認(rèn)知功能的鍛煉和改善,通過合理的干預(yù)訓(xùn)練緩解輕度認(rèn)知障礙群體的認(rèn)知衰退速率提升年長人群的幸福感和生活質(zhì)量。

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