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新時(shí)代角色扮演電子游戲的敘事性探究

2025-04-23 00:00:00韓志遠(yuǎn)
文學(xué)藝術(shù)周刊 2025年4期
關(guān)鍵詞:時(shí)代游戲

“游戲敘事”這一概念伴隨著20世紀(jì)80年代角色扮演電子游戲的興起而走進(jìn)人們的視野。曾經(jīng)電子游戲的敘事性頗具爭議,但隨著游戲制作技術(shù)的發(fā)展以及20世紀(jì)末“游戲?qū)W”概念的提出,角色扮演類電子游戲逐漸成為最具敘事性的游戲類型。近十年來,隨著圖形顯示技術(shù)的迭代以及家用游戲平臺(tái)的普及,電子游戲產(chǎn)業(yè)迎來了快速增長的新時(shí)代,一批具有全新設(shè)計(jì)理念與敘事模式的角色扮演電子游戲紛紛問世,在世界范圍掀起了一股游戲熱潮。本文將以敘事學(xué)理論為基礎(chǔ),對(duì)新時(shí)代下角色扮演類電子游戲中的敘事元素以及敘事方式進(jìn)行分析探究,從而明確其敘事性的來源。

一、以故事為導(dǎo)向

敘事即對(duì)于故事的表達(dá),經(jīng)典敘事學(xué)家查特曼認(rèn)為,角色、情節(jié)和場景組成了完整的故事,“故事”與“敘述的話語”共同構(gòu)成了敘事。那么對(duì)于電子游戲來說,其敘事性的判斷在于是否有著上述參與敘事的各種元素。“故事”在角色扮演電子游戲中占據(jù)著重要地位,雖然電子游戲的本質(zhì)仍然是游戲,即玩家通過對(duì)游戲目標(biāo)的互動(dòng)行為產(chǎn)生娛樂性,但是,沒有任何一種游戲類型能和角色扮演電子游戲一樣注重講故事。在早期的像素游戲如《俄羅斯方塊》中,游戲本身沒有任何故事元素,玩家的游戲過程由單一的游戲目標(biāo)和不同的實(shí)現(xiàn)形式所推動(dòng)。在《街霸》《刀塔2》等競技游戲,或者《文明》《模擬人生》等模擬游戲中,故事敘事一般都作為游戲的場景設(shè)定或角色背景出現(xiàn),即存在于游玩過程之外。在解密、生存建造等游戲類型中,故事敘事加入游戲過程,但是不會(huì)占用過多的篇幅,比如在經(jīng)典解密游戲《傳送門》中,故事走向僅僅出現(xiàn)在只言片語的臺(tái)詞中,玩家仍然會(huì)把過關(guān)作為游戲目標(biāo),即使不去關(guān)注劇情也不會(huì)減少游戲體驗(yàn)。到了動(dòng)作游戲時(shí)代,游戲中的故事篇幅進(jìn)一步增加,比如經(jīng)典動(dòng)作游戲《鬼泣》中,已經(jīng)存在了清晰的劇情走向,玩家也會(huì)在游戲中認(rèn)識(shí)到不同角色的不同經(jīng)歷。但是故事在此類型游戲中還是沒有在本質(zhì)上脫離背景、舞臺(tái)的作用,也就是說,玩家并不能深切體會(huì)到故事變化,玩家的游戲行為仍然聚焦于戰(zhàn)斗、探索等互動(dòng)上。但對(duì)于新時(shí)代的角色扮演電子游戲,故事和游戲變得密不可分,玩家的行為受到故事內(nèi)容的影響,玩家的抉擇也會(huì)影響之后的故事發(fā)展,游戲中的文本、圖片會(huì)作為敘事元素出現(xiàn),玩家的一部分注意力會(huì)被故事情節(jié)所吸引,玩家的游戲行為也會(huì)從“獲得某件物品”或“完成某項(xiàng)委托”變成“見證劇情發(fā)展”。在由頑皮狗工作室制作的《神秘海域》系列、《最后生還者》系列中,故事的開始與結(jié)束便是游戲的開始與結(jié)束,玩家在游戲中的行為皆是以游戲的故事發(fā)展為導(dǎo)向,這兩部游戲也先后被改編成同名電影。從《俄羅斯方塊》到《神秘海域》,我們可以清晰地看出,新時(shí)代角色扮演電子游戲?qū)τ诠适聞∏榈膫?cè)重為其帶來了更強(qiáng)的敘事性。

除此之外,我們還可以從故事媒介轉(zhuǎn)換的角度入手。敘事的存在意味著故事可以通過不同的媒介形式進(jìn)行轉(zhuǎn)換。查特曼還提到,故事的可轉(zhuǎn)換性證明了敘事的存在與獨(dú)立性。那么我們就可以通過角色扮演電子游戲中的故事是否能與其他媒介進(jìn)行轉(zhuǎn)換,對(duì)其敘事性進(jìn)行分析。自從21世紀(jì)角色扮演電子游戲開始快速發(fā)展以來,許多角色扮演電子游戲改編的小說、電影、動(dòng)畫等媒介,比如《哈利·波特》《指環(huán)王》《蝙蝠俠》《星球大戰(zhàn)》等,這些經(jīng)典故事在電子游戲中得到了良好的還原。同時(shí),很多角色扮演電子游戲被改編成了其他藝術(shù)形式,比如《生化危機(jī)》系列、《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《刺客信條》系列。這也很好地體現(xiàn)了新時(shí)代角色扮演電子游戲的敘事性。

二、鏡頭聚焦游戲角色

角色扮演電子游戲強(qiáng)調(diào)玩家對(duì)角色的扮演,對(duì)于玩家來說,無論敘事多么精彩,如果無法沉浸其中就不能獲得很好的體驗(yàn)。很多玩家都提到代入感的強(qiáng)弱是影響游戲體驗(yàn)的一大要素:“我們不得不親自進(jìn)行交互,從而感受這個(gè)世界的存在。”這種觀點(diǎn)印證了電子游戲的一大特征——交互性對(duì)玩家?guī)淼呢?fù)面影響:游戲玩家并不能像電影觀眾一樣通過眼睛和意識(shí)來感受敘事,而是需要借助外部設(shè)備來進(jìn)行游戲,這種交互方式雖然在以“本人”的身份進(jìn)行的競技類游戲中強(qiáng)化了玩家對(duì)于“自身”的感知,但削弱了角色扮演電子游戲中對(duì)角色的代入。因此,新時(shí)代角色扮演電子游戲敘事往往離不開具有代入性的鏡頭的運(yùn)用。

肖敬遠(yuǎn)在《游戲作為敘事媒介的可能性》中引入了兩個(gè)概念術(shù)語——“玩家視角”與“游戲預(yù)設(shè)文本”。“玩家視角”指玩家自身的游戲過程,體現(xiàn)為玩家對(duì)“鏡頭”的控制;“游戲預(yù)設(shè)文本”是游戲內(nèi)預(yù)先被安排的情節(jié)。在絕大多數(shù)角色扮演電子游戲中,玩家會(huì)以第一人稱視角或第三人稱視角來進(jìn)行游戲,“第一人稱視角”即玩家看到的畫面就是正在操作的游戲角色看到的畫面,而第三人稱視角非常有趣,玩家看到的畫面其實(shí)來自某種“灰色地帶”,有時(shí)是在上空俯視游戲角色(俯視視角),有時(shí)是在角色頭部的后上方(頭后視角和越肩視角),這既保證了玩家可以看到操控角色所看到的大部分東西,又能看到操控角色自身的狀態(tài)。這兩種“玩家視角”的優(yōu)勢便是能很容易地將玩家的物理視角和心理視角聯(lián)系在一起。敘事學(xué)家熱奈特提出了敘述中存在“人稱”和“聚焦”兩大概念,“人稱”指講故事的人所處的特定角度,“聚焦”指讀者在接受敘事的過程中聚焦的位置。在角色扮演電子游戲中,玩家在游戲過程中的“人稱”與“聚焦”其實(shí)實(shí)現(xiàn)了一定程度的統(tǒng)一,即物理視角和心理視角被聯(lián)系在了一起,這種方式被稱為“內(nèi)聚焦敘事”。熱奈特還認(rèn)為,“在文學(xué)作品中,全程內(nèi)聚焦的作品是極其少見的,因?yàn)檫@樣會(huì)使得讀者對(duì)角色的認(rèn)知喪失客觀性”。但是對(duì)于游戲來說,幾乎所有的角色扮演電子游戲都是全程以內(nèi)聚焦進(jìn)行敘事的,由于游戲角色完全被玩家所操控,那么角色的行為便是玩家的主觀反應(yīng),內(nèi)聚焦敘事在客觀喪失的同時(shí)帶來了主觀的增強(qiáng),讓玩家能不由得將自己代入游戲世界。

有趣的是,過多使用內(nèi)聚焦敘事在電影藝術(shù)中并不能增強(qiáng)敘事性,但是在游戲中,此類鏡頭就能拉近玩家與操控角色之間的距離,進(jìn)而增強(qiáng)玩家的認(rèn)同感。雖然玩家同樣很少能從正面觀察自己所操控的角色,但是玩家既是扮演角色的演員,又是欣賞情節(jié)的觀眾。因此,跟隨視角不僅不會(huì)使玩家與角色疏離,反而比其他視角更容易代入主角。和只能用眼睛觀看的電影相比,玩家主動(dòng)交互的游戲行為會(huì)使其不由自主地認(rèn)為自己是游戲中的角色,但是電影觀眾往往會(huì)很清晰地認(rèn)識(shí)到電影中的角色并非自己。因此可以說這種鏡頭聚焦游戲角色的敘事方式是新時(shí)代角色扮演電子游戲的一大敘事特征。

三、聲音參與游戲敘事

聲音具有敘事性,一方面,聲音可以傳遞信息,另一方面,聲音具有認(rèn)識(shí)功能,可以讓人聯(lián)想到特定的現(xiàn)象與場景。電影藝術(shù)的敘事性就來自其多媒介敘事,即文本、視覺與聽覺同時(shí)參與敘事。在此方面,電子游戲藝術(shù)與電影藝術(shù)十分相似,兩者同樣是混合型藝術(shù)形式,包含了多種藝術(shù)媒介。聲音便是新時(shí)代角色扮演電子游戲中參與敘事的重要藝術(shù)媒介之一。

電子游戲在發(fā)展初期經(jīng)歷了一段無聲時(shí)代。1948—1970年,由于受到硬件技術(shù)的限制,電子游戲無法加入音效與音樂,并且早期的游戲在玩法形式上相當(dāng)純粹,早期學(xué)者不認(rèn)為電子游戲具有敘事性的一大原因就是早期的游戲并沒有敘事特征。因此游戲即便發(fā)展到了有聲階段,聲音作為敘事元素的存在也是非常有限的。在許多以往的電子游戲中,聲音只發(fā)揮很小的敘事作用,即便游戲畫面具有相當(dāng)程度的敘事性。比如生存建造游戲《森林》幾乎沒有配樂,音效也僅僅在角色與畫面中的物體進(jìn)行互動(dòng)時(shí)出現(xiàn)。在《反恐精英2》《絕地求生》等強(qiáng)競技性游戲中,聲音也僅僅承擔(dān)傳遞信息的功能。從這些游戲中我們可以看出,當(dāng)游戲自身的敘事性不強(qiáng)時(shí),聲音在游戲敘事上的作用也并不強(qiáng)。但是新時(shí)代的角色扮演電子游戲是個(gè)例外,聲音已經(jīng)成為必不可少的敘事元素。在2023年的TGA(游戲獎(jiǎng))年度游戲《博德之門3》中,游戲內(nèi)的對(duì)話內(nèi)容多達(dá)150萬句,對(duì)話時(shí)長約為100個(gè)小時(shí),其游戲原聲帶中共有43首音樂;而在2024年發(fā)布的《最終幻想7:重生》中,原生音樂數(shù)量更是多達(dá)209首,這足以證明聲音在角色扮演電子游戲中發(fā)揮的重要作用。

新時(shí)代角色扮演電子游戲中聲音的敘事占比也與電影十分相似,其與電影都是通過視聽途徑來進(jìn)行敘事。聲音在電影敘事中的作用與功能已經(jīng)相當(dāng)明確,我們通常將電影的敘事策略劃分為構(gòu)建時(shí)空、象征敘事、心理暗示、重復(fù)敘事等,這與新時(shí)代角色扮演電子游戲中的聲音敘事功能不謀而合,聲音在兩種藝術(shù)形式中的強(qiáng)敘事參與度也很好地說明了新時(shí)代角色扮演電子游戲的敘事性。

四、結(jié)語

新時(shí)代角色扮演電子游戲的敘事性主要依托于三大核心要素的深化:其一,以故事為導(dǎo)向的敘事策略進(jìn)一步凸顯游戲的戲劇性和情感張力,將玩家從單純的任務(wù)執(zhí)行者轉(zhuǎn)變?yōu)樯疃葏⑴c者;其二,通過鏡頭聚焦于游戲角色,結(jié)合電影化的表現(xiàn)手法,游戲不僅強(qiáng)化了敘事的視覺表現(xiàn)力,還使玩家與虛擬角色的情感連接更加緊密;其三,聲音參與游戲敘事成為推動(dòng)故事發(fā)展的重要媒介,音樂、音效和配音共同協(xié)作,賦予敘事更多的沉浸感與情感表現(xiàn)力。

[作者簡介]韓志遠(yuǎn),男,漢族,山東濟(jì)寧人,南京藝術(shù)學(xué)院碩士研究生在讀,研究方向?yàn)橛耙曇魳穭?chuàng)作與制作。

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