關(guān)鍵詞:獨立游戲;游戲空間;游戲敘事;文化記憶
自20世紀60年代末電子游戲雛形出現(xiàn)至今,電子游戲經(jīng)歷了數(shù)次電子技術(shù)迭代與形態(tài)更迭,衍生出眾多精致繁復的細部類型。在學者約翰·赫伊津哈看來,游戲作為人類重要的文化現(xiàn)象,“是有別于‘平常’生活的、特色鮮明的一種行為”,在表達精神追求與“公共的理想”中深度反映著人類的生命特征與生存狀況。赫伊津哈所探討的是人類文明誕生以來最廣義上的游戲,以“自愿性”“非平常性”或“超越真實性”“隔離性與局限性”代表了人類文明的基石之一。在電子游戲隨著網(wǎng)絡滲透向生活的當代,優(yōu)秀的電子游戲作品不僅提供給游戲之人超越日常生活的多種自愿選擇,也由于其精密繁復的技術(shù)屬性而擁有了融匯多種傳統(tǒng)藝術(shù)形式、走向其本身的獨特藝術(shù)性的可能。在游戲作者深度思考人類存在與為玩家再現(xiàn)思考的過程中,電子游戲為當代“游戲的人”提供了重新發(fā)現(xiàn)生活經(jīng)驗的方式。而解謎游戲根源于“奧秘的知識競賽”的古老儀式,謎語游戲與人類誦詩的早期形式密不可分,是多種神話的重要主題,本質(zhì)上是對不可知世界的持續(xù)追問。“謎語不能靠沉思或邏輯推理來求解。解謎的時候,你靠突然的頓悟,仿佛你突然解開了考問者套住你的繩結(jié)。”在古老神話的支配力逝去的現(xiàn)代生活中,解謎類電子游戲重現(xiàn)了這種帶來頓悟之欣喜的儀式,追問現(xiàn)代生活這一駁雜的謎語的多重答案,也指向?qū)€人記憶謎團的呈現(xiàn)與重思。
學界對電子游戲之“空間”關(guān)注已久,較早的相關(guān)研究主要著眼于電子游戲的空間設計,關(guān)注電子游戲中的虛擬建筑、游戲空間中的關(guān)卡設計。近年來,在電子游戲逐漸進入人文學科視野的過程中,敘事學視角下的電子游戲空間研究逐漸顯著,這與人文學科的“空間轉(zhuǎn)向”不無關(guān)系:“隨著20世紀后半葉人文社會科學的空間轉(zhuǎn)向,文學評論界和敘事學界也開始思考空間研究的意義”,空間敘事與敘事空間成為文學與藝術(shù)研究所關(guān)注的重點。敘事學視角下的電子游戲研究延續(xù)了“空間轉(zhuǎn)向”的影響,游戲空間及空間中的游戲行為被作為空間敘事學的對象加以研究。早期研究中,亨利·詹金斯在其文章《作為敘事建筑的游戲設計》中提出游戲敘事通過空間設計實現(xiàn),空間被作為游戲敘事的基本載體加以研究;面對新的游戲空間開發(fā)技術(shù),米歇爾·尼采基于對“3D”技術(shù)的特性,從游戲空間中的互動行為與游玩想象等角度對游戲的空間敘事展開了分析。相關(guān)研究不一而足,其共同趨向的觀點是,電子游戲中的敘事是由游戲中的空間經(jīng)驗與互動決定的。近年來隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲類型不斷細化,對于不同類型電子游戲的空間敘事也逐漸有了更具針對性的探討,如電子游戲中的迷宮建筑與謎題空間敘事、空間敘事學視角下的解謎冒險類游戲開發(fā)、獨立電子游戲的視錯覺空間與后現(xiàn)代敘事、乙女游戲的空間與情感敘事d等。本文將仍在空間敘事學的延長線上展開,在對解謎類電子游戲的空間特征具體分析的基礎上,進一步探究解謎類電子游戲中常見的主題:“記憶”。這一主題不僅是解謎游戲的敘事選擇,更取決于解謎游戲的線性空間結(jié)構(gòu)。在此,解謎游戲呈現(xiàn)出了構(gòu)建回憶空間的媒介潛能。
一、解謎類電子游戲與再現(xiàn)空間
在當下電子游戲發(fā)展中,獨立開發(fā)游戲(簡稱“獨立游戲”)作為一種相對于大型商業(yè)開發(fā)游戲別開生面的游戲類型愈發(fā)蔚為大觀,誕生了不計其數(shù)的優(yōu)秀作品。由于獨立開發(fā)游戲以游戲?qū)嶒灋橹饕康模_發(fā)者常常由小規(guī)模(甚至只有一到兩人)團隊構(gòu)成,因而作者個人經(jīng)驗與思考得以較多地保留在游戲之中,其游戲設計往往不追求制作技術(shù)的先進,而力求在游戲機制、畫面、敘事、游戲內(nèi)蘊上探索更多的可能,走向?qū)λ囆g(shù)的探索。在當下獨立開發(fā)電子游戲的優(yōu)秀作品中,解謎類游戲越來越占有相當?shù)谋壤?998年,游戲開發(fā)者雜志和游戲開發(fā)者大會(GameDevelopersConference,簡稱GDC)設立了獨立游戲節(jié)(IndependentGamesFestival,簡稱IGF),以鼓勵游戲開發(fā)創(chuàng)新,發(fā)掘最出色的獨立游戲。2009年,解謎類電子游戲《機械迷城》在IGF上獲得了“視覺藝術(shù)獎”(ExcellenceinVisualArts),彼時主要獲獎的獨立游戲仍以冒險游戲為主。2014年,GalacticCafe制作的冒險解謎游戲《史丹利的寓言》(ParableofStanley)榮獲“玩家選擇獎”(AudienceAward),JasonRobert個人繪制多年而成的《畫中世界(Gorogoa)》獲得“視覺藝術(shù)獎”;由USTWO開發(fā)的解謎游戲《紀念碑谷》(TheMonumentValley)將埃舍爾的幾何視覺錯位藝術(shù)融合進游戲設置,獲得了現(xiàn)象級的廣泛關(guān)注,并獲得GDC“最佳視覺獎”、GDC“創(chuàng)新獎”等多個獎項。此后數(shù)年,以解謎為主要向度的獨立開發(fā)電子游戲日益嶄露頭角。優(yōu)秀作品不勝枚舉,本身根源于深厚的文化土壤的解謎游戲在創(chuàng)意性、藝術(shù)性與內(nèi)蘊上都體現(xiàn)出越來越強的容納性,也越發(fā)受到游戲玩家的關(guān)注。這既是由于人類對謎題本能的好奇,也是因為解謎類電子游戲本身適于容納多元內(nèi)容與作者沉思的特質(zhì)。
“解謎”這一動作本質(zhì)上是一種探索,生發(fā)于人類本能,其本身并不獨屬于解謎類游戲。作為一種游戲的基礎形式,解謎具有兩個層面,在裝置層面,解謎要求玩家破解復雜裝置;在敘事方面,則是一種設置懸念的敘事方式,指向故事的最終結(jié)局,即“謎團”。在破解裝置層面,玩家獲得解決問題的愉悅;在敘事層面,玩家最終理解所有謎題存在的全部意義。解謎動作或多或少存在于多種游戲之中,如動作、冒險、角色扮演、開放世界等類型的游戲中往往也包含著謎題,承擔著吸引玩家好奇心、增添游戲趣味等作用,且在電子游戲日益精致化、復雜化的當下,以一種游戲類型為主、復合多種游戲類型已成為主要趨勢。以解謎為主要向度的電子游戲與其他類型的電子游戲的共同點在于,“一切電子游戲的體驗都需要身體行為(physicalaction)”,操作性與互動性是游戲的本質(zhì),游戲連接了人與機器、機器與機器、人與人,甚至人與物,拓展至社會乃至更廣闊的范圍,進入游戲空間與操作游戲的過程中要求了人對自我、關(guān)系、空間、物質(zhì)等多方面因素的重新理解與思考。游戲的進行完全依賴于玩家對裝置、謎題的觀察與游戲敘事的深入理解,而非操作帶來的快感,因此,空間、裝置與敘事成為解謎游戲開發(fā)者更加需要精心打磨的部分,也便不可避免地要求開發(fā)者的深入而縝密地思考,游戲作品本身也因此能夠更加完整有效地容納作者的沉思。解謎游戲的空間也由此成為作者充分自我表達與促使玩家深入思考、獲得自我心靈感悟的空間,因而愈發(fā)受到意在進行美學實驗的獨立游戲開發(fā)者的青睞。
與競技、射擊、沙盒游戲等類型的電子游戲的空間不同,解謎類電子游戲的空間的目的并不是給玩家提供自由探索的樂趣,而是以將玩家封閉在其中作為謎題裝置存在的前提,驅(qū)使玩家破解裝置并從中獲得快樂。在破解解謎裝置之前,玩家被困在一個有限的空間當中,需要調(diào)動自身的空間經(jīng)驗和觀察能力來破解謎題推進游戲,不斷展開新的空間。這里所謂的空間經(jīng)驗,主要是指由人身體的多重感官而構(gòu)成的空間體驗及與之相關(guān)的記憶與情感,這種經(jīng)驗既由于個體差異而豐富多姿,也由于集體無意識的共同性本源與同質(zhì)性環(huán)境而可互相觸達。列斐伏爾在其社會空間的三維辯證法中探討了現(xiàn)實空間的三個抽象層面的共同存在,即特殊性(生產(chǎn)實踐下具有物質(zhì)性的感知的空間)、普遍性(具有精神性的空間的再現(xiàn),即“構(gòu)想的空間”)與個別性(在日常經(jīng)驗中被加工而具有想象與欲望的“再現(xiàn)的空間”)三種空間,三種空間在空間的生產(chǎn)中同時呈現(xiàn)。在游戲空間方面,解謎類電子游戲的空間盡管依賴于物理意義上的技術(shù)的支撐,但其呈現(xiàn)最終是一種構(gòu)想性的意義空間,即其本身就是一個“再現(xiàn)的空間”,既相連于社會生活的基礎層面,又相連于藝術(shù)和想象,是“居住者”和“使用者”主動再造的空間,具有列斐伏爾空間理論意義上的“再現(xiàn)性”。“我倒寧愿稱其為突然迸發(fā)的‘在場的瞬間’……它既來自于日常生活之中的歷史積淀物,也來自于震撼人心的烏托邦因素”。在這一再現(xiàn)中,現(xiàn)實空間經(jīng)驗在游戲空間中往往被戲仿性再現(xiàn)以被玩家充分體驗,形成以體驗為目的的游戲空間,在戲仿日常空間經(jīng)驗的過程中,解謎游戲建構(gòu)起其各自的“烏托邦”,在玩家沉醉于其體驗之中時再現(xiàn)個體經(jīng)驗與理想世界的瞬間“在場”,在表面的色彩、光影、聲音以及底層的空間邏輯等各方面因素共同營造的空間特定性中使玩家走向個性體驗與個體存在之思。換言之,與傳統(tǒng)謎語游戲相比,解謎類電子游戲轉(zhuǎn)向了與“再現(xiàn)的空間”密切相關(guān)的空間藝術(shù);與其他類型的游戲相比,解謎類電子游戲的空間更傾向于內(nèi)蘊表達,并以“限制性”而非自由性為主要特征。
二、戲仿與悖反之間:解謎類電子游戲的空間生成機制
從游戲最本質(zhì)的存在意義而言,游戲之所以有游玩意義,是因為游戲為玩家設定了目標,并且這一目標需要克服障礙來完成,在避免失敗與克服中游戲的游玩樂趣顯現(xiàn)出來,在此意義上,游戲是一種“失敗的藝術(shù)”,困難(并且是充滿創(chuàng)意的困難)也是游戲設計的本質(zhì)要求。在解謎游戲中,這種困難主要呈現(xiàn)在裝置謎題和意義表達謎題中,解謎游戲在這兩方面使玩家遇到困難,并承諾這一困難可以得到解決,在反復失敗與最終解決問題中,玩家獲得解決問題的快感與個人能力得到確認的愉悅。在創(chuàng)新謎題的要求下,解謎類電子游戲往往在抽象空間的多重意涵與空間體驗的多重因素中探索最大限度的可能,既不超出空間本身所包含的經(jīng)驗,又能使玩家有新奇體驗,空間不再是游戲中的一個襯托背景,而成為了游戲的主要機制。在對空間經(jīng)驗的戲仿與悖反的張力之間,解謎游戲的空間完成其藝術(shù)性生成,在以限制性為基礎的同時,在對現(xiàn)實經(jīng)驗的悖反中展開其意蘊,并最終在游戲敘事中完成整體性再現(xiàn)與意義生產(chǎn)。
(一)空間限制
解謎游戲中,空間限制是促成解謎必要性的基本機制。這種限制在解謎游戲的空間中表現(xiàn)為兩個層面:在游戲設計上,限制性的空間是構(gòu)成謎題以及驅(qū)使玩家破解謎題的基本條件,由于被限制在一個有限的空間當中,玩家要推進游戲需要運用自己的才智與想象力,充分利用空間中可操作的裝置一步一步解開謎題,最終探索完整的空間,這是解謎游戲的主要樂趣所在。在游戲的視覺呈現(xiàn)上,由于目前的解謎類電子游戲主要依托的設備仍是屏幕,空間呈現(xiàn)在屏幕之中,成為一個被再次限制的空間,即被限制成為圖像而再現(xiàn)在玩家的屏幕上的空間,這種限制一如攝影技術(shù)對空間進行特定角度的捕捉而形成圖像。蘇珊·桑塔格在其《論攝影》中表達了一種長久以來對影像的擔憂:“影像世界正在取代現(xiàn)實世界”,即攝影占有了現(xiàn)實,使現(xiàn)實依賴于影像。但與此同時,“照片的收集,可被用作一個替代性的世界,那個替代性的世界是專門為那些激動人心或撫慰人心或引人入勝的影像而存在的”。正如雕塑和繪畫在建筑設計上扮演了極重要的角色,它們構(gòu)成了一個幻象式的廣大空間,在這種圖像的限制性中,解謎類電子游戲的空間藝術(shù)性反而得以生成。
例如2014年由JasonRobert個人獨立開發(fā)的解謎電子游戲《畫中世界》中,與傳統(tǒng)游戲操作主人公的模式不同,《畫中世界》要求的是通過圖像對空間進行操作,圖像的本質(zhì)內(nèi)容可以隨著圖像所存在的空間而被更改,提醒我們圖像的存在不在于對它的闡釋,而在進入圖像游走的空間中。作者利用“框”這一裝置的相似性,使圖像與其所象征的空間的關(guān)系得到了淋漓盡致的闡發(fā),每一個圖像都可以將玩家?guī)胂乱粋€空間當中,實現(xiàn)了空間之間的穿越,提醒我們充斥在生活空間中被當作習慣的圖像本身勾連著的無限寬廣的空間,浸透了記憶不可測量的深度,由此,“生命的深度在我們眼前的景象中完全顯現(xiàn)出來,雖然是那樣平常,景象成為了生命深度的象征”。游戲空間被限制為圖像而再現(xiàn),但圖像本身屬于自由而廣闊的空間,解謎類電子游戲的空間在限制空間的機制下藝術(shù)性生成。
(二)悖反現(xiàn)實的空間邏輯
限制性能夠成為解謎游戲空間藝術(shù)機制的原因,本質(zhì)上在于解謎游戲以裝置難題的阻拒性為設計目標,使玩家在遇到問題與解決問題的過程中獲得游戲意義,這要求了對玩家日常經(jīng)驗的悖反,在戲仿表象與悖反內(nèi)在性質(zhì)之間,解謎游戲完成了其謎題設置,呈現(xiàn)出對空間本質(zhì)的藝術(shù)性反思。前文所述的“圖像化”的游戲呈現(xiàn)手段為這一機制提供了條件:現(xiàn)實世界的空間體驗是色彩、形狀、氣味、觸感等多種感官所共同形成的整體性感受,而在電子游戲中被再現(xiàn)為圖像后,視覺成為唯一的感官入口,氣味、觸感、質(zhì)量、味覺等感官系統(tǒng)都被視覺化,這種對其他感官作用的被動取消指向了對視覺裝置的依賴,如在《銹湖·天堂島》中表現(xiàn)“刺鼻”時以游戲人物聞到后流淚這一視覺裝置來傳達。倘若以貝柯萊等以“深度”和觸覺為空間理解機制的心理學空間視角來觀照電子游戲的空間,則電子游戲的空間由于僅剩下視覺是不可靠的幻覺。“距離……只是通過某些視覺觀念和達到視覺的感覺向我們的思想所暗示的東西,這些視覺觀念和感覺在本性上與距離或位于距離中的事物無任何相似之處,也沒有什么聯(lián)系。”“嚴格地說來,我們所見所觸的,并不是同一個事物。”距離、體積位置等空間觀念只是在生理上只是遠端的物體在人的視網(wǎng)膜上所形成的平面的二維圖像,僅憑這種具有幻覺意味的二維感應效果是不能得出對事物空間深度的三維感知體驗的。但也因于此,這種取消其它感官的“再現(xiàn)的空間”為解謎游戲在設計裝置時巧妙背離日常空間經(jīng)驗、置換為游戲體驗提供了可能性,也因此構(gòu)成了解謎類電子游戲的創(chuàng)意與趣味的獨特之處。
這種悖反首先體現(xiàn)在對空間視覺認知邏輯的再現(xiàn)與悖反。例如在獲得多項藝術(shù)設計大獎的解謎游戲《紀念碑谷》中,純視覺的屬性使視覺錯位藝術(shù)在游戲中成為可能,看似斷裂的道路在通過裝置轉(zhuǎn)換空間方位后便可以相互連接形成新的通路。與之同年,由兩名紐約大學學生開發(fā)設計出的電子解謎游戲《籠中窺夢》(Moncage)在“英特爾大學生游戲大賽”中獲獎。“Moncage”由單詞“Montage”(蒙太奇)與“Cage”(籠)組合而成,意即在有限空間中超越其他感官帶來的慣性經(jīng)驗,通過意料之外的畫面拼合而展開環(huán)環(huán)相扣的無限空間。在游戲過程中,對悖反日常經(jīng)驗的裝置的操作伴隨著對空間的重新體驗與理解,空間也更加不再是均質(zhì)化、空洞的空間,而是被人的經(jīng)驗所填滿、充斥著奇思妙想的再現(xiàn)的空間,在非平常性中使玩家恢復對生活的感覺。
其次是對于“構(gòu)想空間”——空間知識的悖反性再現(xiàn)。在游戲的“再現(xiàn)的空間”中,游戲本身需要構(gòu)建一個“有意義的”世界,對于這種構(gòu)想性話語的邏輯性戲仿是其世界搭建的基本手段,在此,一切知識與象征物都指向了對布局的解碼,這造成了對構(gòu)想性空間的悖反:在空間的構(gòu)想中,空間被生產(chǎn)并被認識為當下的形式、功能、結(jié)構(gòu)的邏輯,所形成的“知識”是其理想性的體現(xiàn);而在解謎游戲的“再現(xiàn)的空間”中,其空間經(jīng)歷了一種模仿現(xiàn)實后的“異軌”(游戲的商業(yè)化生產(chǎn)機制本身也契合了這一點),指向了對空間功能這一類知識的解構(gòu):謎題空間戲仿日常經(jīng)驗中的空間的表象,但其規(guī)定性功能卻與現(xiàn)實中具有同樣表象的空間截然不同,日常生活中的知識與經(jīng)驗在此失效。例如解謎游戲《巴別塔圣歌》(ChantsofSennaar)將語言符號設計為謎題本身,“語言”的意義需要在空間中獲取,玩家在迷路、被捕等種種試錯中獲取語言符號的內(nèi)涵。“語言”在此不是知識的象征,而是一種操作裝置,雖然具有知識的表象,卻同時由于再現(xiàn)了語言生產(chǎn)的過程中可能存在的犯錯、誤解與迷失而指向了空間本身不能被知識化的層面。
在悖反性設置之中,玩家陷入對空間的困惑與迷失,需要充分調(diào)動個人的知識與記憶來完成一系列“反知識”的謎題。在戲仿與悖反之間微妙的平衡與張力之間,在解開謎題的一瞬間,玩家獲得“頓悟”的欣喜與解決難題的快感,這是解謎游戲的主要樂趣所在,因此悖反性是解謎游戲空間最重要的生成機制,指向了解謎游戲在游玩層面的意義。
(三)敘事空間
在限制性展現(xiàn)的空間相互關(guān)聯(lián)走向整體性空間呈現(xiàn)的過程中,觀察近年來的解謎類電子游戲可以發(fā)現(xiàn),無論是著重于裝置設計的解謎游戲(如《畫中世界》《紀念碑谷》)還是本身便以敘事為主線、將故事本身打造成一個謎團的解謎游戲(如《艾迪·芬奇的記憶》),都在試圖表現(xiàn)一個“故事”。究其原因,既是解謎游戲本身的特質(zhì)所致,也是游戲設計在整體意義表現(xiàn)層面的主動選擇。由于在解謎游戲裝置與裝置、空間與空間之間的觸發(fā)具有單向傳導性,玩家只有在完成對一個限制空間內(nèi)謎題裝置的破解后才能開啟下一空間,因此,對解謎游戲空間的探索本身就呈現(xiàn)出了一個線性的類敘事的過程。另一方面,在游戲仍主要作為商品而存在的當下,營造沉浸式體驗是一部游戲能夠走進游戲市場的保證。相比于通過密集的競爭性操作與沖擊性畫面帶來感官刺激的游戲,解謎游戲的具體操作較少,樂趣在于玩家的思考與觀察中,如果沒有意義空間的搭建,解謎游戲的交互性停留在機制與裝置的創(chuàng)新上,則易于滑向重復性的操作實驗,難以激發(fā)情感體驗而可能使游戲走向失效。《紀念碑谷》第二部的風評下滑即是一個例子:由于游戲不能在故事層面創(chuàng)新,玩家在通過第一部熟悉了基本機制后便對第二部類似的機制感到厭煩。然而如果打破了原有的機制,這部游戲就喪失了自身的特性,一樣會走向自我消解,可見“故事”在解謎游戲中的重要性。因此,敘事既是解謎類電子游戲的線性操作下的本質(zhì)特征,也是游戲整體設計時的主動選擇。
與文學文本相似之處在于,游戲的“故事”也是一種文本,同樣可解析為“經(jīng)驗的聲音(布局符碼),個人的聲音(意素符碼),科學的聲音(文化符碼),真相的聲音(闡釋符碼),象征的聲音(象征符碼)”五種符碼。游戲文本存在于游戲圖像的空間當中,五種聲音在此相互交織成一個立體的話語空間,再現(xiàn)出一個充滿真實與幻覺、美化與原旨交織的圖像化的世界,“它不可能有純粹而確切的意義,因為它是從人的情感中升起的”,其最終的整體性再現(xiàn)包含了不可闡釋性。解謎類電子游戲中,“謎”的旨歸要求這種符碼在被解析、完成空間搭建后的重新編碼,使之再次回到待解碼的狀態(tài),“意素”與“真相”被進一步有意隱藏起來,要求玩家在解析布局符碼(圖像化的空間與其間的裝置)與象征符碼后獲取。因此解謎游戲的文本是一種未完成的文本,敘事保留了其線性發(fā)展的表象,而其最終完成存在于玩家個人的探索中。在各自獨立的、限制性的空間被敘事關(guān)聯(lián)起來的過程中,空間被注入了玩家體驗,在玩家心中最終再現(xiàn)。
三、回憶空間:解謎游戲空間的意義生產(chǎn)
謎題空間的整體意義在敘事中逐步顯現(xiàn)的過程中,記憶往往是最終的謎題與意義指向。在解謎游戲里時常發(fā)生的事情是,玩家從一個畫面出發(fā)探索游戲,游戲敘事情節(jié)隨著裝置與空間的轉(zhuǎn)換向前線性推進,而在所有空間最終呈現(xiàn)時,畫面一轉(zhuǎn),玩家方才領(lǐng)悟,之前所發(fā)生的一切都只不過一場追憶,一切空間都是個人記憶中的空間。在此,記憶以空間的形式再現(xiàn),同時記憶由于被放置于特定的空間中被觸發(fā)而被空間化。記憶本身充滿了謎團,無論是在對具體的記憶進行探索時遇到的重重謎障,還是探索記憶本身的機理時無法解釋的種種現(xiàn)象,都體現(xiàn)了記憶之難以捉摸的特性,也成為各類文學藝術(shù)形式所樂此不疲探索的對象。在《物質(zhì)與記憶》中,柏格森探討了記憶的臨近性聯(lián)想原理,“當前的知覺憑借它與過去知覺的相似性而發(fā)揮作用”。形象在此是一個由遙遠的過去指向眼前的綜合體,存在于內(nèi)心空間的無限性中,解謎的過程即記憶空間貫通的過程,從一個空間到另一個空間時,我們被要求在裝置中不斷回顧眼前空間的來源。由此,解謎類電子游戲的空間與記憶在游戲敘事與記憶原理層面相互關(guān)聯(lián)。
在解謎類電子游戲空間的呈現(xiàn)中,物件是空間意義的載體,也作為裝置的部分聯(lián)結(jié)著空間與空間的關(guān)系,空間的整體性展現(xiàn)牽連著每一個物件的存在。物件本身充斥著意義,當與其它物共同出現(xiàn)在一個空間中時,物件本身即代表了一種“畫外音”,承擔了既具體又可以無限延伸的內(nèi)涵,在游戲空間中支撐起游戲意義的整體傳達。解謎類電子游戲空間中的物件設計主要分為三類,一類為“線索物件”,即作為一種象征關(guān)聯(lián)起游戲空間的物件,類似于敘事線索,如《艾迪·芬奇的記憶》中每個房間中的日記、《逃脫方塊》中表明游戲目標的方塊、《致命框架》中造成逃亡的箱子等;第二類為“裝置物件”,即與游戲的謎題裝置有關(guān),對其功能的理解與操作影響游戲是否能夠推進;還有一類是與解謎本身無關(guān),但由于在構(gòu)筑與定義空間風格方面發(fā)揮作用而存在的物件,不妨稱之為“環(huán)境物件”。三種物件共同作用于玩家的空間體驗,物件的記憶充盈著空間,在整體性的空間中展現(xiàn)出記憶的綿延不絕。
線索物件是與解謎游戲空間的整體性關(guān)系最為密切的一類,其形態(tài)本身常具有記憶功能。如《銹湖》系列中,玩家通過在封閉環(huán)境中的機關(guān)破解來取得代表游戲通關(guān)的“方塊”,方塊在其中代表記憶,黑方塊代表不好的記憶,白方塊代表好的記憶,藍方塊代表可以改變的記憶,整部游戲伴隨著對家族及個人的記憶展開;《籠中窺夢》則用起始畫面中的相機及其產(chǎn)生的照片貫穿游戲始終,全部通關(guān)之后,玩家會回到最初的空間,但此時的空間由于前序解密及敘事(或者說一種生活經(jīng)驗)的存在,已經(jīng)與原本不再相同,相機上開出的玫瑰提醒我們,在不斷搜集照片、經(jīng)歷了系列場景之后,空間已經(jīng)不再是原本的充滿創(chuàng)傷記憶空間,而是重生的記憶的空間。裝置物件在承擔謎題功能之外,本身也承載著文化記憶。由于敘事所采取的記憶向度,“懷舊”是解謎游戲常用的風格,對于具有歷史性意味的物件與空間的再現(xiàn)是解謎游戲的常用手段。在《銹湖》系列游戲中,復古場景與物件一方面調(diào)動懷舊情緒,一方面提供了理解游戲裝置的線索。《銹湖》系列常將早期電視、留聲機、磁帶、電報、濕板木相機等媒體物件作為解謎信息提醒的關(guān)鍵,并將之陌生化,使人不得不重新回憶它們的使用方法,再現(xiàn)了早期媒體工具的使用狀況;《艾迪·芬奇的記憶》里Sam這一角色的故事中,玩家需要在一個野外場景中通過操作一臺膠片相機來捕捉人物動作,以此來推進敘事,而觸發(fā)這一段回憶的則是放在老房子桌面上的膠卷。這些裝置在不同程度上對早期媒體工具使用的再現(xiàn)既是游戲在復古風格上的選擇,也提醒玩家歷史記憶的存在,增加了游戲的“回憶”的厚度。“敘事的語言表現(xiàn)(performance)即在于巧妙操作某種程度的印象性:筆觸必須輕微,恰似其不值得記住一般,然過后卻以另一種面目再顯露之,其必已存于記憶中了。”如同文學作品《追憶似水年華》中的小瑪?shù)铝拯c心一般,物件如同筆觸輕微的空間語言,記憶通過物件得以在空間中肆意流動,空間在此也得以再現(xiàn)為一個圓融的整體。正如《銹湖》系列中不斷出現(xiàn)的主題句:“Thepastisneverend,it’snotevenpast”(過去從未結(jié)束,甚至從未過去),解謎游戲在玩家沖破限制的那一瞬頓悟中提醒我們,如同謎一般的文化記憶從未遠去,而存續(xù)于當下的每一刻之中,只不過我們在蕪雜的現(xiàn)代生活中將它忘記了,現(xiàn)在它們被重新呈現(xiàn)了出來。在綿延不絕的物中,空間的整體性意義被生產(chǎn)出來,記憶與空間同構(gòu)為一個整體,而不再是一個個難以引發(fā)共鳴的碎片。
然而,在空間完成其整體性再現(xiàn)的同時,游戲互動也一同結(jié)束。隨之而來的問題是,電子游戲具有虛構(gòu)性的本質(zhì),而記憶卻更傾向于“真實”,那么這種對記憶的呈現(xiàn)與藝術(shù)性思考性能在多大程度上得到保留?而在其空間藝術(shù)呈現(xiàn)中,盡管解謎類電子游戲由于“謎”的機制而對現(xiàn)實進行了藝術(shù)性反思,并對個人記憶乃至文化記憶進行了空間化復現(xiàn)與重構(gòu),但其在多大程度上能夠展現(xiàn)其深入文化記憶的媒介優(yōu)勢?游戲的互動是其媒介獨特性,但這種互動性下其藝術(shù)價值的可能性需要進一步探討。
2020年3月,解謎游戲《史丹利的寓言》的開發(fā)者工作室在Twitter上發(fā)布的一則消息引起了廣泛爭議,消息的內(nèi)容大致為官方對玩家的“作弊”行為表示不滿,緣由是其“GoOutside”要求十年不打開這一游戲這一“游戲成就”在Steam平臺上已經(jīng)有3.1%的玩家拿到,而距離游戲于2013年首次發(fā)布也僅有7年而已。“GoOutside”這一游戲成就設置的初衷是鼓勵玩家離開電腦的虛擬人生、擁抱現(xiàn)實生活,包含了開發(fā)者對網(wǎng)絡時代人類生存狀況的思考,并通過這一成就設置試圖激發(fā)其受眾的思考與參與,在其實際執(zhí)行的層面,顯然這一表達遇到了誤解。游戲的空間虛構(gòu)與意蘊真實之間的矛盾顯現(xiàn)出來,也再次將另一個被長久追問的問題呈現(xiàn)出來:在以完成目標為游玩意義、以身體互動為操作單元的電子游戲中,作者的個人表達與有效接受何以可能?是否游戲只能作為一個體驗的激發(fā)者的角色,從而“把人孤立于其私人體驗”而“距離在作品中發(fā)生著的真理”更遠?
在游戲裝置破解帶來的瞬間頓悟的欣喜后,游戲的體驗層面隨之結(jié)束,而繼續(xù)在精神層面產(chǎn)生持續(xù)影響的是獨立游戲的美學追求。由于電子游戲仍被作為一種滿足欲望的機器來對待,最終必然指向玩家對完整完成游戲的成就感的追求。對于解謎游戲而言,解開所有謎題就是解謎類電子游戲的“成就”所在,而謎題的完整性被包含在謎題空間的結(jié)構(gòu)中,因此整體空間的集中性打造仍是不可或缺的,而這一整體空間的打造最終仍然指向了一個優(yōu)秀的故事。復合了開放世界、角色扮演等游戲類型的解謎電子游戲《極樂迪斯科》(DiscoElysium)是一個將解謎游戲的敘事性發(fā)揮得極為出色的例子。游戲以節(jié)奏緊密的偵探故事為主線,在思想上延續(xù)了“反烏托邦”類文學的主旨,游戲的敘事緊緊纏繞在游戲的所有謎題與空間中。憑借優(yōu)秀的游戲文本創(chuàng)作與游戲敘事,《極樂迪斯科》斬獲了多項游戲大獎,其原作小說《神圣而可怖的空氣》(SacredandTerribleAir)也隨之受到了廣泛關(guān)注——這一原作在文學市場上收獲慘淡,而在改編為解謎游戲后重獲新生。這是文學在電影之后的又一次新生,游戲也在此意義上作為文學的未來形式而被探討,也面臨自身成為敘事附庸或被消解為多種藝術(shù)形式的賽博拼貼的問題:游戲能夠使文學“新生”,是因為其本身的藝術(shù)完整性,還是僅僅因為作為當下炙手可熱的媒介而偶然促成的結(jié)果?游戲的美學獨特性和游戲敘事的合理性也受到懷疑。換言之,這是一個電子游戲研究中老生常談的問題:游戲是新的敘事機器嗎?這一問題在本身就極為依賴敘事的解謎類電子游戲中變得更為顯著。
從“回憶空間”的層面來考察或許會有助于理解這一沖突。在20世紀90年代關(guān)于文化記憶的討論中,阿萊達·阿斯曼引述西蒙尼德斯的故事指出了文化記憶的空間性。“古希臘羅馬的記憶術(shù)這種學說是把不可靠的自然記憶裝載到一個可靠的人工記憶之中,從那時起,記憶與空間就建立了一個牢不可破的聯(lián)系。”阿斯曼細致分析了紀念碑、博物館等儲存記憶的空間以及與記憶相關(guān)的空間隱喻。回憶并不僅僅存在于敘事中,而更多地存在于空間里。在解謎類電子游戲中,一種新的記憶空間正在生成。對于解謎類電子游戲而言,在敘事層面重要的也不是所講的故事本身,而是在怎樣的謎題空間中講了一個故事。在玩家絞盡腦汁與頓悟的過程中,平常之物與日常空間顯現(xiàn)出了其隱秘的本質(zhì),記憶及其形式顯示出了本真的面貌。解謎游戲并不試圖挑戰(zhàn)或重構(gòu)敘事本身,而是在游戲的空間中保留一種回憶過程。《籠中窺夢》的設計者周棟在采訪中談道,這部游戲?qū)λ允且徊烤哂泻軓姷膫€人性的作品,其場景設計來源于其現(xiàn)實經(jīng)歷中的所見與靈感。游戲空間在此意義上不僅是實現(xiàn)快感的“賽博空間”,而是揭示現(xiàn)實空間隱秘經(jīng)驗的再現(xiàn)空間,是作者進行個人思想表達的精神空間,也是玩家在接受的過程中保留在空間體驗中的記憶空間。在重新面對現(xiàn)實生活的場景時,對解謎游戲的參與使人恢復對待生活之“謎”的求解態(tài)度和認真而愉悅地思索平常事物的習慣,恢復對生活的感覺。
巴赫金在闡述其記憶詩學時提到,體裁因其產(chǎn)生和發(fā)展的特點本身就暗含了人們對于那個時代進入生命結(jié)構(gòu)中一切事物感性體認和理性認知,“是一種社會歷史以及形式的實體,其變革與社會變化息息相關(guān)”,“探討體裁問題還需要關(guān)注體裁與其本身產(chǎn)生和發(fā)展的社會生活之間的關(guān)系。”脫身于社會歷史的“體裁”本身的生成即顯示著文化記憶。在融媒體時代,這種體裁所指向的無法再是單純由文字所構(gòu)成的各類文本,更是構(gòu)成文化文本的各類媒介。電子游戲即是在互聯(lián)網(wǎng)充分發(fā)展的背景下所生成的一類逐漸起到了融合各類媒介作用的當下炙手可熱的媒介,其發(fā)展本身既投射著互聯(lián)網(wǎng)文化流動的歷史,也反映著文化形態(tài)與社會形態(tài)的重構(gòu)歷史。而解謎游戲的特殊性在于,在如此交織縱橫的文化與歷史之中,個人的記憶、存在乃至對歷史的認識本身就如同謎團,解謎游戲本身即置于謎一般的環(huán)境中。在既戲仿現(xiàn)實又悖反平常性的再現(xiàn)空間之中,解謎類電子游戲重現(xiàn)了人被拋入現(xiàn)代生活后的境況,以一種孤獨的互動形式將人引入對記憶的詩性建構(gòu),在此層面上,游戲意義也在結(jié)束了游戲互動后繼續(xù)作為一種理解機制而持續(xù)存在,這種存在保留在其發(fā)生的虛擬空間當中,與再現(xiàn)的空間共同發(fā)生。
四、結(jié)語
解謎類電子游戲在其環(huán)環(huán)相扣的再現(xiàn)空間中保存了記憶綿延不絕地發(fā)生。在探究電子游戲是否能夠成為藝術(shù)的問題上,這些異彩紛呈的解謎游戲提醒我們重思海德格爾的提問:“在我們對待藝術(shù)的態(tài)度中,我們是否依然只還是因襲成規(guī),照搬過去形成的知識而已?”今天的藝術(shù)由于媒介技術(shù)的異軍突起而導致傳統(tǒng)模式走向沒落,卻還尚未完全確立其新的表達模式,因而看起來如同已經(jīng)消散在消費文化下駁雜的體驗之中,很難再“從此地與此時的形而上的角度來思考”,而密切關(guān)乎媒介。解謎類電子游戲以其互動性的媒介魅力與獨特的空間再現(xiàn)方式,呈現(xiàn)著對個體記憶乃至文化記憶的詩學性探究與回應,走向作為敘事與空間綜合體的“回憶空間”,呈現(xiàn)出一個追問記憶的過程。