
作者:[立陶宛] 瑪麗婭姆·迪德(Marijam Did)
出版社:Verso
出版時間:2024年9月
定價:24.95美元
本書為從社會和文化的角度理解電子游戲產業提供了一把鑰匙。
瑪麗婭姆·迪德是英國游戲產業評論家
2018年,全球電子游戲產業在經歷了短短50年的發展歷程后,利潤首次超過了音樂和電影產業的總和。而在2020年新冠疫情暴發之后,電子游戲的普及更是一往無前。2023年,全球活躍玩家人數達到30億,預計到了2028年,電子游戲銷售額將突破5000億美元。
電子競技同樣氣勢如虹。2019年,《英雄聯盟》(League of Legends)全球總決賽成為一場破紀錄的電競賽事,觀眾數量超過1億人,其中大多數通過數字平臺觀看。同年的美國“超級碗”(Super Bowl)賽事的電視觀眾總數為9820萬。而2021年東京奧運會的開幕式全美僅1700萬人觀看。電競及游戲的觀看人數每年都在增長,傳統體育賽事的觀眾數量卻不再增長。
電子游戲不僅是當今全球最受關注的娛樂和競技,而且深度卷入了社會文化。例如,2020年,《最后生還者》(The Last Of Us)第二部在發行之后遭到了史無前例的大規模“評分轟炸”,大量玩家在評分網站上集體打出最低分,抗議主創團隊殺死了第一部的主角,并在游戲中展現了女同性戀者、跨性別者和黑人。這些玩家抨擊主創團隊為了迎合“政治正確”而毀掉了游戲。另一方面,這款游戲也得到了很多玩家和業內人士的激賞,獲得了超過320項年度游戲大獎。評價之所以如此截然不同,原因在于該游戲恰好嵌入了當今西方社會保守派與進步派的“文化戰爭”所造成的社會裂痕。
應該如何從社會和文化的角度理解方興未艾的電子游戲產業,而不僅僅是將其視為娛樂和競技?生活在英國的立陶宛游戲評論家迪德(Marijam Did)的《一切尚可爭取:揭秘電子游戲如何改變我們的世界》一書為這個問題提供了全面而深刻的洞察。
迪德指出,全球游戲產業早期發展史中的一個關鍵時刻是1983年的電子游戲崩盤,許多游戲開發公司和游戲機生產公司破產。在此之前,電子游戲沒有高難度門檻,并且回避暴力,經常是整個家庭一起玩游戲。1983年崩盤之后,為了保證銷售,電子游戲在很長時間內基本上由年輕男性制作,目標受眾也基本上是年輕男性。
這導致了電子游戲根深蒂固的厭女傾向。當宅男型的游戲開發者可以自主決定女性在游戲中的表現時,他們通常會假設,充滿性欲的宅男用戶只會購買那些貶低女性,或是以刻板印象表現女性的游戲。反正女性本來也不是這些游戲的目標消費者群體。在游戲聊天中,女性受到的侮辱性或攻擊性評論是男性的3倍,許多女性玩家更傾向于在網上隱藏自己的性別。
游戲產業的第二個關鍵時刻是在2000年代初,高端、敘事驅動的AAA級視頻游戲—例如2001年問世的《俠盜獵車手III》(Grand Theft Auto III)和《馬克思·佩恩》(Max Payne)、2002年問世的《四海兄弟:失落的天堂》(Mafia:The City of Lost Heaven)等—蓬勃發展,PlayStation、Xbox等游戲主機成為中產階級家庭客廳中的常見設備,游戲開發團隊的規模從幾十人擴大到了上百人,開發預算也增長到數百萬美元。
2007年是游戲產業的第三個關鍵時刻,iPhone的問世徹底改變了游戲規則。蘋果的觸屏產品不僅擁有直觀的用戶體驗,還配備了強大的無線連接功能,尤其是它整合了App Store,用戶可以免費下載或購買各種應用程序,包括數字游戲。免費游戲包含的廣告可以為開發者帶來收益,內購模式使得玩家可以購買特定功能或美觀裝 飾。
更重要的是,移動游戲意味著一個游戲項目不需要復雜的畫面或精妙的機制也能廣受歡迎。隨著跨平臺游戲引擎(如Unity、虛幻引擎)以及Adobe Flash等工具的普及,任何人都可以在個人電腦上開發自己的游戲。互聯網讓玩家可以隨時隨地下載大型數字游戲。開發者不再受制于傳統的游戲出版商,不再依賴實體游戲光盤發布作品。他們可以直接在網上發布游戲,或者尋找愿意投資的數字平臺,由平臺幫忙推廣。
這引發了游戲產業的一場革命,進入全球游戲產業所需的工具不再完全被掌握在少數大型公司手中,任何掌握基礎編程、數字建模和市場推廣知識的人,都有機會將自己的游戲投入市場,并實現盈利。游戲開發者變得更加多元化,過去游戲開發主要由年輕男性主導,而現在任何人都可以在游戲中講述自己的故事。新加入的開發者帶來了全新的游戲主題與玩法,改變了主流游戲市場的固有模式。女性、少數族裔、性少數群體等非主流人群因此能夠在游戲中呈現出他們的故事,他們關注的社會議題和政治議題也在游戲中找到了自己的聲音。
在批評者看來,電子游戲作為一種休閑方式,總體上弊大于利。游戲或許能提供秩序感、掌控感,讓人們找到一絲逃避社會壓力的機會,但這也將玩家困于游戲空間,而這段休閑的時間實際上是用金錢換來的。玩家在各類硬件設備上完成任務,而這些設備其實是在制造更多的工作,休閑與屏幕化勞動(screen work)之間的界限日益模糊。游戲本質上就是一組可交互的圖像,而圖像取代現實,創造了一個虛假世界,遮蔽了真實世界。游戲玩家集體沉浸在幻覺之中,彼此競技,相互攻擊,試圖贏得現實生活中常常缺乏的認可與尊重。
然而,這些批評者沒有意識到,大量玩家將他們的虛擬游戲體驗視為與現實生活同等重要,他們在游戲社區中培養出的行為模式,也會在現實生活中展現出來。
在大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)中,要獲取最頂級的裝備往往需要打敗難度最大的首領級怪物(boss),必須多人配合才能完成。以《魔獸世界》為例,一次標準的《魔獸世界》團隊副本通常涉及40名左右的玩家,他們需要合力擊敗一個boss。然而,boss通常只會掉落四五件戰利品,顯然無法平均分配給幾十名玩家。人員和配置相對穩定的玩家群體可以組成公會,一些公會通過民主選舉設立了“戰利品委員會”,由他們代表玩家決定資源分配;另一些公會則采用精英家族式的君主制度,由特定成員掌控戰利品分配權;還有一些公會通過擲骰子來決定戰利品歸屬,但這類公會通常較不穩定。所有這些制度都不是游戲開發商暴雪娛樂設計或鼓勵的,而是玩家自發創造的。互惠合作與公平分配,往往能夠帶來最穩定的勝利,帶給玩家最大的幸福感。經過十幾年的磨合,《魔獸世界》的玩家群體已經發展成世界上最可靠、最公平的大規模經濟分配系統之一。
《星戰前夜》是一款太空題材的MMORPG。游戲背景設定在兩萬多年后的未來,當地球資源耗盡,人類開始向銀河系殖民,玩家駕駛各式自行改造的船艦在超過7000個行星系中穿梭,能夠開展采礦、制造、貿易、戰斗等各種活動。
這款游戲發行數年之后,玩家群體的貧富差距日益顯著。當一些玩家耗費數千乃至上萬小時升級船艦時,另一些玩家通過金錢快速提升了自己的戰斗力。“兄弟會”便是一支利用這種手段的小型艦隊,他們通過外包或直接購買游戲內資源,在《星戰前夜》的銀河中建立了霸權。一群更有游戲技巧但缺乏金錢優勢的玩家對此感到憤怒,他們認為這破壞了游戲的公平 性。
2 0 0 6 年,成千上萬的玩家組成“蟲群”,對“兄弟會”發起了一場史詩級的戰役。這場戰役要求極高的游戲技巧、團結協作和精密的戰術配合,最終“蟲群”取得了勝利。“兄弟會”的覆滅,令這支艦隊的玩家遭受了人均約6000美元的金錢損失。這彰顯了游戲空間可以成為采取集體行動追求公平正義的場所。
然而,游戲空間也可以成為大規模網暴的策源地,2014年的“玩家門”(GamerGate)事件就是典型例證。
該事件源于女性游戲創作者佐伊·奎因(Z o? Q u i n n)在2 013年發布的免費網頁游戲《憂郁癥探秘》(Depression Quest)。這是一款文字點擊游戲,通過憂郁癥患者的日記與文字選項,引導玩家深入理解憂郁癥。對于傳統玩家來說,《憂郁癥探秘》屬于他們最反感的獨立游戲類型,因為它是由女性開發的,不符合傳統游戲圈主流的主題和硬核玩法。這款游戲在發行伊始受到傳統玩家的群體嘲諷,一度從Steam平臺下架,奎因控訴玩家們對其作品打差評是出于對女性的性別歧視。
2014年,《憂郁癥探秘》受到媒體好評并再度在Steam平臺上架。奎因前男友緊接著在網上發帖,指控奎因在與自己交往期間和多名男性有染,包括一位大力推薦這款游戲的知名游戲記者。玩家社群隨即炸開了鍋,抨擊游戲記者收受性賄賂后推薦爛游戲。其聲討謾罵逐步上綱上線,直指女性主義者聯手游戲記者與媒體等擁有話語權的文化精英,意圖改造游戲文化。這場網絡論戰以“#GamerGate”的主題標簽破圈擴散,成為震動一時的文化現象。奎因的個人信息遭人肉搜索,受到嚴重的網絡騷擾,包括強奸和死亡等威脅,被迫逃離自己的家。任何敢于站出來支持她的人,尤其是女性游戲開發者和女權主義者,都成為“玩家門”聲討群體的攻擊目標。曾經批判游戲中充斥著女性刻板形象的女權主義者薩克伊西恩甚至不得不取消在猶他州立大學的演講,因為校方收到了來自“玩家門”聲討群體的匿名炸彈和槍擊威脅。
“玩家門”事件發生的背景,正是前文提到的移動游戲所引發的游戲產業革命。2010年前后,隨著智能手機的普及,《憤怒的小鳥》(Angry Birds)、《水果忍者》(Fruit Ninja)等現象級休閑游戲遍地開花,吸引大量新人成為游戲玩家。原本以男性為主的玩家社群,逐漸趨于男女玩家數量持平。游戲產業、游戲文化和玩家社群的時代巨變,令不少傳統的男性游戲玩家深感不適,他們試圖構建基于男性特質的封閉社群,使用“蕩婦羞辱”等網絡暴力乃至現實生活中的威脅手段來排斥游戲文化的女性參與者。
在“玩家門”事件點燃公眾輿論之后,美國極右翼政治勢力迅速加入戰場,在“反女權主義”的旗幟下高調聲援“玩家門”聲討群體。不久以后,在2016年美國總統選戰期間,特朗普的競選團隊主管班農引導“玩家門”聲討群體支持特朗普。“玩家門”事件也成為特朗普的競選活動在數字世界進行動員、傳播和騷擾的訓練場。
“玩家門”事件充分說明,游戲玩家群體對于身份認同的建構,在特定條件下有可能演化成排斥異己的網絡暴力,并被別有用心的政治勢力利用,被演練成為一支數字世界里的騷擾大軍。游戲產業的光明與黑暗,不僅是重要的全球文化現象,也是嚴肅的全球政治議題。
自1990年代以來,中國的電子游戲玩家群體經歷了從單機游戲、網游到電競興起與主機游戲復興的轉變。2024年,國產3A游戲《黑神話:悟空》問世,中國游戲產業實現了歷史性的突破。然而,迄今為止,中國社會還很少能夠超越消費主義的層面,從文化角度討論游戲和玩家社群,游戲產業還很少進入文化精英的視野。這種狀況亟待改變。

《電子游戲產業并不存在:為何我們應超越商業游戲制作來思考》
作者:[澳大利亞] 布蘭登-基奧(Brendan Keogh)
出版社:The MIT Press
本書指出,當今大多數電子游戲都是由小型團隊在極其有限的預算下制作的,該產業存在著多元而不穩定的社群、身份和創作方式。

《情感游戲:電子游戲與情感體驗》
作者:[加拿大] 奧布里·阿納博(Aubrey Anable)
出版社:University Of Minnesota Press
本書指出,電子游戲可以讓玩家“排練”各種情感、狀態和情緒,應被視為21世紀最重要的藝術形式之一。