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媒介運作:“數據之鏡”與空間紋理化

2025-03-14 00:00:00潘霽
現代出版 2025年2期

內容摘要:數字智能系統融入城市,實時更改著空間的紋理、棲居的意義和行動的方向。數智系統的媒介化運作如何驅動城市空間紋理轉化?列斐伏爾和弗盧塞爾的理論,乃至《黑神話:悟空》和“火星人入侵”等不同時代跨媒轉折點上發生的案例從概念和經驗上對此給出了啟迪。數智系統以數據點狀邏輯,催動世界在數據點、敘事線、圖像面和靜止立體不同抽象空間之間,按構想空間、感知空間和生活空間的生產方式交疊轉換,創生新的空間“紋理”??缑浇榭臻g交轉中,數智系統以整合和信息賦形方式為空間創造意義。“數據之鏡”以“智點”為基礎展開運作,深度卷入棲居者和多重空間形態,于變在中生成新的意義實在。數智空間與線性敘事、二維圖像平面和三維立體空間具體的交疊動態,創造不同性質的秩序紋理和文明形態。本文結論為理解數智媒介如何催動空間紋理化、更新數字文明的意義結構提供借鑒。

關鍵詞:媒介運作;數字空間;空間紋理;真實感

課題:復旦大學科研創新項目和教育部人文社科基地重大項目“數字城市溝通力研究:中國城市群發展現狀考察”(編號:22JJD860003)

DOI:10.3969/j.issn.2095-0330.2025.02.008

聽來難以置信,但一線記者和科學家都表示今晚出現在澤西農場的奇怪生物是火星人入侵地球的先遣隊。人類軍隊與之在格魯夫磨坊首戰即慘敗:七千全副武裝的士兵與一臺火星戰爭機器對攻,僅120人幸存。人類的斷肢殘臂散布在格魯夫磨坊到普蘭博羅(Plainsboro)的戰場上。火星人已控制了新澤西市中心。大西洋電纜、紐約去費城的鐵路都已被迫中斷。高速公路擠滿了驚慌失措的逃難者。警察已完全無法阻止人們竄逃。難民明早將涌入費城、坎頓(Camden)和特蘭頓(Trenton)。這些地方人口翻倍,物質供應短缺。

——火星人入侵\"

“火星人入侵”是傳播學經典案例。事件發生在廣播融入美國都市日常,人類文明從書寫印刷跨入廣播時代的轉折點上。20世紀30年代后,廣播成了美國人家里司空見慣的“聲音匣子”。廣播感官和物理意義上的在場引發了城市空間調整。#“火星人入侵”記錄了廣播媒介打破城市空間紋理的方式?!靶隆泵浇橐郧八从械姆绞街匦戮幙椞摂M和真實,動搖甚至顛覆了人們對空間意義的認知。美國史上首次大規模集體恐慌產生于日常熟悉的地理空間范疇(如新澤西、費城、坎頓等)與廣播聲音召喚陌生虛擬空間的重新勾連之中??臻g紋理轉型打破了城市空間原有的“生存性安全感”$,造成行為、認知和情感上的集體“失向”。

如今數智系統驅動數據不斷擊穿各種邊界,攪動現有空間。城市再度直面媒介激變引發的“失向”。如威廉·弗盧塞爾(Vilém Flusser)% 所言,數智系統召喚以“智點”自動拼裝為運行方式的抽象空間。媒介空間從“原初真實”向無時間的立體、平面、直線、點狀不斷退離的“舞步”激發了人類文明特有的驚悚。公共話語中的“數據之鏡”迅速取代放逐“原型”的真實。智能體壓制取代人類的前景引發普遍恐懼,社會、經濟、文化過程的自動加速令人驚疑不定,虛實穿梭中頻發的崩潰失控,數字資源分配中新涌現的不公失據,對數智技術法律倫理上的擔憂,均構成“失向”皆為當下的普遍社會征候。數智系統為貌似熟悉的空間帶來未曾預料的陌生可能。數智時代的“火星人入侵”正在上演。

再度駐足文明轉折點上,理解空間紋理受數字攪動的方式成為抵御“火星人”的關鍵。針對跨媒介形態轉變,弗盧塞爾認為被驅逐的人類無法“重返”中介抽象世界出現前的“伊甸園”。以數據“智點”自動拼裝為運行方式的數智空間與既有線性文字空間(書寫印刷)、二維平面空間(屏幕圖像)和無時間三維立體空間(建筑,雕塑等)發生復雜的交疊。抽象空間交相映照,棲居者穿梭其中,“舞步”翩翩間緩解了人們對數智“火星人”入侵的驚懼。從空間生產視角,亨利·列斐伏爾(Henri Lefebvre)提出生活空間、感知空間和構想空間在交疊中創造了空間紋理,提供了以文明抵御混亂趨勢的反熵意義。按生產方式和跨媒形態劃分的兩種模態的空間交疊,共同支持著人們紓解數智空間紋理轉型帶來的失序焦慮,創生新的空間意義和行為定向。數智空間經驗在此過程中的“整合”和“信息賦形”至關重要。前者(integration)通過實踐填補(或反復標記)數據點與線、面、體等抽象空間交錯時剎那間顯現的裂縫斷層。數字城市不同空間實踐和時間流程之間大量原本被遮蔽或填滿的裂縫在新的空間交疊中重新浮現。媒介實踐對此整合融通,完成意義再生產。信息賦形則將零維度意義虛空的數據智點創造性地納入既有社會文化空間的抽象“形式”(inform),實現數字技術更新空間意義的潛能。

據此,本文立足媒介空間理論,結合《黑神話:悟空》和“火星人入侵”等經驗案例探究數智系統運作如何改變城市空間紋理,創造新的意義體驗。本文首先結合媒介化概念和空間理論提出數智系統運作如何驅動不同生產模式和不同跨媒介形態的空間交疊;隨后闡明空間交疊如何生成新的空間紋理,創造意義和認知行為的定向;最后結合經驗案例,分析數字空間紋理怎樣通過空間交疊中整合和信息賦形等方式重構意義。結論反思“數據之鏡”的本體論含義,提出化“平面”為“智點”的媒介運作可深度卷入人和敘事、圖像、建筑等多重空間形態,于交疊變在中為數字文明生成更豐富多元的意義結構。

一、媒介運作驅動空間生成

媒介是本文探討數智空間紋理變化的著眼點。與技術決定論不同,媒介化并不一味以技術為因,探究其后果。amp; 媒介化是將具體意識形態、文化觀念、道德倫理和歷史傳承過程在社會生活層面組合,在不斷重構中創生整體性意義的元過程(meta-processes)。

源自不同社會領域的具體過程循特定時空尺度組合的動態,體現了媒介化的力量。不同過程的發生、展開和彼此關聯皆受媒介推動。異質過程之間,生成性的碰撞融通更體現了媒介運作創造溝通的力量。不同過程與技術系統運作彼此依賴、復雜糾纏,構成無法分割的耦合體。媒介系統驅動其他不同過程發生組合,有潛力構成邊界清晰可辨的空間領域,并為拼裝其他過程創造出便于理解的整體性。技術推動媒介化過程轉變,為人類溝通創造了可能,更改變了建構意義世界的基本方式。( 由此,從媒介視角出發理應觀照具體社會空間不同過程的維持轉變,尤其是它與媒介系統運作如何勾連匯聚,構成意義明晰的現實紋理。

媒介化概念牽涉特定技術條件下具體空間過程與媒介系統交疊依賴的關系。早在20世紀30年代,德國社會學家恩斯特·曼海姆(ErnstManheim)) 基于18世紀印刷媒體催生公共社會的結構轉型,提出“直接人類關系的媒介化”,闡述當時公共空間與私人空間體驗、直接物理空間與印刷媒體中介空間體驗相互間新的交叉糾纏。* 數智媒介運作更激進地模糊了公共空間與私人空間、直接空間與中介空間、文本空間與語境(text andcontext)空間、象征空間與物質空間、生產空間與消費空間、體內空間與體外空間、中心空間與邊緣空間的界限。+ 海量數據頻繁跨域流動,驅動空間范疇各種子過程的交疊變得更為復雜多變、頻繁不息且無時無處不在。不少原有空間范疇的邊界貌似“穩若磐石”,實則日漸多孔液態化。, 驅動空間交疊的媒介化過程逐漸成為常態,催生數智空間研究深層的倫理批判維度。

列斐伏爾等幾代學者對空間概念的闡述也為“媒介空間”觀念奠定了基礎。./ 譬如,列斐伏爾在《空間的生產》中反對空間“容器”觀。0 他提出空間并非有待“內容”填入的容器或任何固定事物,而是各種動態過程和歷史發展交融的產物。空間產生于具體精神、物質、文化、社會和歷史過程彼此交織的元過程之中,同時作為結果、原因和理由改變著構成社會的公共交往和權力結構。換言之,人與人、人與物、人與符號圖像系統的溝通實踐促成空間交織與(再)生產??臻g本身也體現著社會關系、技術環境和文化形態的變遷。與媒介化被理解為創生整體性意義的元過程呼應,空間也是立足多重具體過程的總體性概念,為人類創造可理解、易辨識的意義結構和實踐方向。

結合上文分析,空間生產與媒介化過程在以下維度存在緊密的內在聯系。首先,兩者都強調了具體社會、技術、文化和歷史過程動態多樣的特點。各種過程本身的出現和展開受媒介技術條件限制,也外化體現著媒介運作的時空參數。其次,兩者都強調多樣化社會、技術、文化和歷史過程在具體條件下彼此交匯而發生的融通轉變。媒介催生交匯轉換,構成空間體驗的復雜性。最后,兩個脈絡都將空間與媒介視為元過程,通過融合其他子過程創構整體性來獲得意義,為行為定向。本文據此提出“媒介空間”概念。“媒介空間”指向媒介化與空間生產兩個元過程雙向依賴、彼此成就的動態關系。媒介催生空間轉型,空間體現媒介運作。作為一體兩面的存在,媒介系統運作驅動多模態空間過程發生交疊融通,而具體的空間生產將媒介化拼裝組合的元過程有形地外化表征出來。

二、三重媒介空間的生產

從媒介空間概念(媒介化與空間生產的交叉領域)入手,尤其考慮到數智時代空間生產形態的變遷,又有哪些范疇的空間生產過程能與媒介系統運作發生關聯?本文基于列斐伏爾三重空間生產的理論文獻,搭建后續的分析框架。

列斐伏爾從空間生產角度區分了感知空間(perceived space)、構想空間(conceivedspace)和生活空間(lived space)。感知空間指具備物理形態,塑造棲居者審美感官體驗的空間,如道路、網絡、公園、工作場所等。從媒介視角反觀,媒介運作對構成感知空間的物質性過程和個人感官審美都進行了干預。數字基礎設施運行所遵循的時空參數,媒介裝置介入空間后物質環境的變化,個人空間感官結構的變動,交通系統對物質和能量的傳遞,媒介裝置對身體運動和感官能力的增強(減弱),都能改變感知空間形態。物質性媒介基礎設施與個人感官體驗對媒介系統的適應調整成為構成感知空間的關鍵。譬如,城市公共空間無線網絡、交互大屏、智能建筑、大型數字投影設備和各種位置敏感的移動裝置就在城市中不斷依靠數字系統創造新的感知空間。

構想空間作為理念空間是科學家、規劃者、城市學家、專家和意見領袖群體構想中理想的空間秩序。構想空間生產應然的空間語言符號系統,通過控制空間知識、規范和意義秩序實現隱性權力。從媒介視角來看,不同的空間表征借助不同媒介系統生產、流通和轉變。構想空間的媒介生成是循環往復的動態過程。一來,空間表征塑造人對具體空間過程的理解與預期。空間表征和理想秩序大規模的媒介化生產和傳布反過來又促使環境中契合構想的空間體驗和圖像更容易被納入特定媒介的運作系統,促發對空間表征再一輪的重構分發。此過程循環不息,催生構想空間的溝通力量。例如,社交媒體網紅景點的空間生成與網民慣?!按蚩ā睂嵺`集中體現了構想空間如何經網友線上線下的穿梭,不斷更新、實時塑造物理和虛擬空間的理想形態,它改變了棲居者或旅游者對空間審美感官和社會交往等方面的預期。

生活空間是由群體慣常實踐創造,并被個人想象占有和改變的表征空間,體現實踐主體自下而上以行動再造空間的可能。從媒介角度來看,特定文化價值、意識形態和圖像符號經媒介系統運作,飽和地滲入生活世界,構成個人“黏合”日常生活空間體驗與實踐,獲得意義和行為定向的前提。媒介系統運作時刻催生并改造構成日常生活的行為慣例、社會規范、文化傳統和公共預期,并令其逐漸(非)穩定化、(非)自然化。譬如,大眾媒介時代個人和家庭生活對電視文化和節目表時間結構的適應調整1,或Z世代青少年網絡粉絲社群中,數字打榜、數字應援、數字控評等媒介實踐,無不展現生活空間、社會規范、實踐慣習和價值觀念媒介化創生與更新的過程。

列斐伏爾提出的三重空間生產過程在彼此交疊、互相關聯的動態中產生具有相對穩定意義和行為方向感的空間紋理。2 從媒介切入,三重空間交疊的問題自然被轉譯為媒介物質性干預空間的過程(及其產生的感官審美體驗),媒介系統驅動空間表征的生產流通(及由此對空間的預期理解),媒介運作驅動文化符號、意識形態和圖像幻境在生活世界飽和(并“黏合”生活實踐)的過程如何發生動態的交叉轉化。譬如,林恩·斯皮格爾(LynnSpigel)對20世紀電視媒介如何再造美國家庭空間的研究,直指電視給家庭物質感官環境(視聽)和物質性基礎設施(電視機、音響設備、機頂盒等)帶來的轉型如何在廣告營銷、電影雜志、流行音樂等媒介系統中重新得到編碼表征,家庭空間媒介表征的轉型和物質感知空間變化又如何與電視家庭日常的深層價值觀,尤其是消費主義迷思和家庭生活實踐形成有機關聯并相互轉化、彼此影響。

三、跨媒介空間交疊

人類當下再度迎來媒介形態的變化。在“媒介空間”分析中整合弗盧塞爾跨媒介“抽象空間”的理論資源正當其時?!翱缑浇椤币暯且粍t將數智“火星人”入侵帶來的“眩暈”納入問題意識;二來把數智空間融通不同媒介空間形態的動態考慮在內,呼應了“空間智能”崛起;三來將跨媒變遷與空間形態、空間實踐和空間意象的激變勾連,意在激發新問題,探索新的空間研究方法。

弗盧塞爾在《抽象游戲》一文中提出人類從時空四維的原初“實際”中借助不同媒介系統運作將時間、深度、平面和線條逐步抽象剝離,分別“凍結”起來。媒介運作的“抽象空間”包括無時間的三維立體(城市建筑、紀念碑、雕塑等),失去深度的二維平面(繪畫、攝影和屏幕),線性文字(書寫、印刷)和數據“點的系統”(計算機數據世界)等形態。人類文明歷史被描述為在不同抽象媒介空間之間往復穿梭的“翩翩起舞”。首先,人們從相關世界(伊甸園意象)走出,向其張開雙臂。被把握的立體靜物構成了人類文明借助媒介創造的“無時間”的三維空間。此時,時間懸停的抽象空間支持具身行動。其次,人們進一步抽身退出立體世界,用雙眼凝視前者,冷靜疏離地觀察被把握的立體對象的表面,進入被壓平(flattened)的、無深度的紙面或電子屏幕等二維平面空間。4壓平空間將主客體二分,增強了人對經驗世界理性客觀、置身事外的分析把控力。最后,人們從二維平面后退。為開展更清晰、更符合聲音傳播線性邏輯的觀察和敘事,人們移動手指按語法和邏輯秩序擺弄、排列、朗讀并聆聽線性的空間敘事,進入線性空間。數字時代人又從線性世界“退后”。用戶以指尖“點擊”線條,將線性順序的概念分解,依靠呈現潛能,以游戲姿態找到總可重新裝配的要素,進入數據點的抽象世界。為了更妙趣橫生地凝視和操作,人們用指尖結合身體移動展開摸索。每一步基于媒介變化的、在抽象空間的“后撤”無不暴露了巨大的裂痕。人們隨之通過在不同抽象空間穿梭來回的“舞步”逐步創造并引入新的秩序。

在以數據點為基本構成的數智空間,線性邏輯被分解為算法,行數被瓦解為純粹數量,歷史長河被分解為水滴,穩固的山丘坍塌為沙礫。點與點因緣際會,偶然組合的鏈條被重新勾畫出來。弗盧塞爾提出,數據點的出現代表著前幾類媒介空間的全面崩潰,召喚出“幽靈般”令人“不寒而栗”的數字經驗。數智“火星人”就此顯現。但人類曾經的“伊甸園”早已是煙濤微茫信難求。在不同抽象空間、不同文明形態之間來回穿梭的“文明之舞”成了人類在數智時代新的救贖儀式。穿梭幫助人們從馬賽克般抽象的脈絡背景中,從不同抽象空間的關聯轉向中,克服數據(點的)世界降臨帶來的“戰栗感”。在與各種抽象空間“擦肩而過”的光影映照下,媒介空間的“舞者”更可能看到點式數智世界中原子與比特、粒子和間隔的糾纏。

結合從媒介切入對列斐伏爾和弗盧塞爾空間概念的探討,本文提出跨媒介數智空間交疊的分析框架。一來,媒介空間三類生產過程于數字時代的交疊實踐中創造出具體的空間紋理。二來,本文突出大眾媒介向數智時代的轉折。本文基于弗盧塞爾對不同媒介化抽象空間的分析,分析依智點狀自動運行的數智空間與抽象空間彼此實時發生的交疊轉換。兩類區分所循邏輯不同。交叉中形成了復雜多樣的空間交疊形式。不同空間形態在空間生產方式和跨媒介運作兩個面向上交叉,共同創造新的空間意義。空間生產和跨媒介兩個維度疊加的媒介空間交轉成為本文分析數字城市空間紋理變化的概念框架。

四、重構空間紋理

跨媒介空間交疊創生新的空間紋理,驅動新舊紋理的交織轉型(texture transition)。空間紋理5 指人類有意圖的溝通實踐在三類空間反復交疊中創生的溝通結構。譬如,家庭成員日常的餐桌對話,人群在電影院門口慣常的聚集閑談,城市通勤的交通模式,家居環境的空間組織或機場的邊境管理。類似反復發生的空間實踐和與其適應的基礎設施配置共同構成特定的空間紋理。此外,人類慣常實踐過程在社會空間留下的有意義、可辨識的物質性或象征性的符號紋跡(traces)或痕跡(gramma)同樣能構成空間紋理。其中,紋跡指媒介系統反復運行、人群規律性實踐留下的蹤跡。痕跡是在常規實踐被打破或基礎設施出現故障的戲劇化時刻,裂縫顯現瞬間留下的印記。6 空間紋理不限于文本符號,也包含物質環境和審美感知等。7 空間紋理化不僅在符號“再現”意味上,更在具身意義上支持體驗的連續感、過程的一致性,進而產生歸屬感。8 就效果論,類似交通系統、公共空間符號標識系統,甚至特定空間著裝規范都構成物質性的空間紋理,改變著溝通的流暢程度。空間紋理幫助人們在不同場景獲得方向、開展運動、實施行為。

從跨媒介角度來看,空間紋理化呈現新的特點。數據流作為構成空間(溝通)的新材料和新動能,既是零維無法量度的“空無”,更是無法按概率統計預估的“萬有潛能”。從線(書寫敘事)和平面收縮到點(的數字拼裝),歷史過程和圖像世界被縮減成“虛空且潛在萬有”的世界。因此,數智空間在創生新空間紋理的過程中,常面臨意義虛無和質量缺失兩方面危機。前者產生于不同媒介空間在交疊拼裝中,透過點與點之間“什么都看不到”而呈現的虛空裂縫。數據與信息的割裂則造成了質量缺失。數據點本身缺乏創造整體性意義的抽象形式(form)。順應數智空間的意識觀念仍在變在(becoming)中。身處其中的人們試圖在跨媒介的空間穿梭中,借用線性歷史、二維圖像的意義范疇來理解點的空間,在可能性范疇內展開有意義的思考、感受與行動。為了更好地生活在由點構成的數智空間,人們借助計算裝置在不同抽象空間穿梭、探索并完成彌合新生縫隙的“整合”和賦予數據以形式的“信息(化)”(給予數據意義形式)。整合指不同媒介空間在與點狀數智空間“交錯疊加”中彌合填補或標識突出瞬間顯露的裂縫。信息(化)涉及抽象空間既有的意義形式如何在數智空間被創造性挪用并重構,令數據獲得抽象形式、成為信息的問題。各類數字裝備支持人類完成從因果統計范疇向偶然性潛能世界的飛躍,幫助人們通過往復穿梭,在點的空間中確認方向。

在構想空間、感知空間和生活空間發生跨媒介交轉的動態中,紋理產生于具體場景慣常溝通實踐生成的紋跡與痕跡。個人在點狀空間與線性書寫空間、二維平面空間與三維建筑空間穿梭中的信息賦形行為和整合過程,成為數智空間生成定向、創造紋理的關鍵“事件”。為演示該分析框架對數智空間溝通的解釋力,下面以《黑神話:悟空》游戲空間為例,探討如何在三類空間跨媒介交轉中,動態生成數智空間新的紋理和意義形態。

五、對《黑神話:悟空》的分析

《黑神話:悟空》的感知空間發生在數據“點”和各種數字裝備構成的奇譎瑰麗的游戲中。游戲采用DLSS4渲染技術提升空間視覺體驗的真實感。游戲中花果山、小西天等場景,細節豐富,色彩斑斕。游戲畫面細膩,還原了悟空的毛發、皮膚紋理、肌肉線條等細節,還在動態表現中保持了真實流暢。逼真感背后是圖形處理器(GPU)強大的并行處理能力、虛擬現實技術和光線追蹤技術。此外,戰斗畫面火焰、雷電、光影等特效也是空間場景生產關鍵。為模擬悟空釋放的火焰特效,圖形處理器計算并模擬火焰形狀、顏色、透明度及其與其他物體的交互,保證效果在動態變化中保持連貫真實。游戲感知空間“連貫真實”的體驗恰在三維建筑空間與二維平面《西游記》影視作品或其他中國傳統神怪故事打斗畫面的交叉中形成。游戲憑借現實場景還原,結合實時變化的光影效果,為玩家帶來豐富的感官體驗?,F實場景還原指向36個線下實地取景的三維建筑空間,其文化歷史意義形式(傳統廟宇、佛像、佛塔、山脈、河流等)在數字空間得到充分的借用,設定了數字場景的文化意義與玩家對人物交互的預期。光影效果指向二維屏幕神怪斗法畫面的數字再造。社交媒體平臺上大量實體建筑與游戲場景的對比圖促成了賦予游戲空間紋理、創造游戲文化意義的“賦形”過程。游戲運行時還會出現通過“整合”數智空間與其他空間裂縫而創造紋理的事件。例如網民依據《西游記》小說文本和影視作品,提出楊戩法相的形象理應是“青面獠牙,朱紅頭發”,所持武器應為三尖兩刃刀,而不是游戲中的青獅形象。討論得出結論:數智系統將獅駝嶺篇章的青獅怪建模拼貼為二郎神的法相,將白象精的數字模型挪用到游戲開始處的巨靈神形象,將大鵬精的數字模型挪用到王靈官身上。數字空間與平面和文本圖像間的裂縫被有意地標識出來,構成數智空間產生具身體驗和意義的紋理。

此外,《黑神話:悟空》感知空間的創生還與印刷文本線性世界或熒屏二維空間的構想空間互融共生。其一,《黑神話:悟空》與《西游記》小說原著在人物設定和故事背景上有諸多交疊。游戲保留了原著核心人物孫悟空(形象、兵器、緊箍咒、戰斗技能和反叛精神)及師徒取經的元框架,重現了《西游記》中大量經典妖怪和神話元素,如白骨精、蜘蛛精、金池長老等。構想空間與感知空間的交疊,尤其是交叉中凸顯的差異(如唐僧和沙僧在游戲中的角色設定,不同腳本主角最后是否重新戴上緊箍兒,數字空間新出現的人物老猴子在線性文本空間對應的身份確定等話題)使社交媒體上出現大量解讀游戲意義的副文本。圍繞數字與二維空間裂縫的討論更為游戲空間的意義生成設定了關鍵“地標”,實際上起到了強化而非削弱游戲空間意義生產的作用。其二,《大鬧天宮》和《大話西游》等二維圖像平面也構成游戲參照的構想空間。譬如,游戲第六回老猴子撐船劇情中提到,悟空在取經路上滅情絕性,三打白骨精,斷絕情根,提示了白骨精和悟空有一段情緣。該情節與電影《大話西游》中至尊寶與白晶晶的關系呼應,構成空間紋理化中的信息化“賦形”。同理,游戲中豬八戒重返花果山情節“致敬”《西游記》電視劇三打白骨精、八戒搬救兵的經典畫面,為理解數字空間人物關系和溝通意義提供了源自二維平面的架構形式。其三,數字游戲空間內部還設置了“影神圖”。“影神圖”以二維文字和繪畫記載玩家沿途所遇人物名字、畫像和生平軼事。圖冊包含90只小妖、55名頭目。妖王共計81位,暗合著《西游記》小說文本中的九九八十一難。“影神圖”作為二維形態構想空間,成為玩家了解游戲空間路徑、理解妖怪(與主角)故事、增強游戲空間意義感和行動方向感的關鍵。玩家集體對“影神圖”隱藏任務的“解鎖”構成彌合數字空間與二維空間區分的“整合”過程。網民通過指尖反復的摸索,創作分享了大量便于空間穿梭、能賦予數字空間意義的“紋跡”;。游戲美術總監在個人微博賬號上提出“出書(影神圖)帶貨拍短片,其余諸事皆副業。若得靈光重提筆,便約下冊再相見”。(數字或紙質)書本以線性文本邏輯協助打開了游戲數智空間,并與二維屏幕短片和三維的周邊產品疊加,共同賦予游戲空間意義。

與構想和感知空間呼應的生活空間多出現在三維世界。其蘊含的文化價值、意識形態和圖像符號也可在賽博空間的數字實踐中或與文人騷客的筆墨交往中產生。就《黑神話:悟空》來看,一方面,玩家在線開展日常“打怪”實踐,交流探索如何找到有趣的隱藏支線和道具。抖音上#黑神話悟空#話題的視頻播放量早已超過98.3億次。其中許多玩家通過調侃自己在游戲打怪中遇到的“磨難”來賦予游戲個人意義。另一方面,穿梭于線上線下的“黑悟空”網紅景點“打卡”成為玩家生活空間生產的重要形態。在游戲36個取景地中,山西獨占27個。游戲上線當天,山西旅游熱度環比增長156%。參觀山西晉城玉皇廟景區的游戲玩家表示,“近距離觀看這些國寶,比在游戲中更震撼”,“(線下參觀)有一種在現實與虛擬中隨時穿越的錯覺”。lt; 對玩家而言,這就是游戲空間在三維建筑雕塑空間發生的延續和交疊。通過線上線下穿梭,玩家自下而上地創造出青年群體通過游戲化數字空間實踐尋根傳統文化、提升民族認同的當下意義。

六、結語:驅動空間交轉的“數據之鏡”

基于上述分析,數智“火星人”較廣播媒介當年在美國召喚的“火星人入侵”更為激進。與邁入廣播時代的“火星人入侵”類似,數智技術的“入侵”仍發生在人們熟悉的本地空間。但是,數智“火星人入侵”激發了根本性的恐懼焦慮。人工智能技術悄無聲息的全面入侵激發了“數據之鏡”的隱喻。學者憂心忡忡地悲嘆“數據之鏡”全面仿真了“現實世界”,造成真實的缺席;自動運作的“數據之鏡”宰制人類,引發了主體性危機;數智系統與環境背景實時交轉,不斷生發出人類難以用因果律或概率論把握的溝通形式、感官體驗和社會交往。技術生命力得到前所未有的激活,但失去控制和迷失方向的驚悚也就此彌散在日常生活的所有方面。與當年人類“犧牲者”殘肢斷骸、器官組織散布在戰場上的狀況相反,大量具有自主行動能力和自動決策能力的數字智“點”發動了更全面的“入侵”。數據智點散布在從“格魯夫磨坊到普蘭博羅(Plainsboro)”綿延無邊的戰場上,無處不在、無所不能,卻又空無一物。數據“火星人”以智點形式“入侵”城市。原有媒介空間被攪動,創生出大量溝通實踐中的新的潛能、新的意象表征,甚至揭示出大量通向意義虛空、妨礙行動的深淵和裂縫。與此同時,“數據之鏡”按點狀自動“緣起性空”式的拼裝運作,作為新的元過程不斷催動新舊、遠近、快慢、虛實、直接和中介的空間過程發生無法以線性因果來解釋的交疊,創造新的社會交往、審美體驗和文化敘事。交疊過程中,通過不同空間彼此映照穿梭,借由整合和信息賦形過程,留存下新的空間紋理、意義結構和行為定向。

“數據之鏡”的本體論意涵存在于以點狀數據運作邏輯,催動媒介空間在點、線、面、體不同抽象世界之間,按構想空間、感知空間和生活空間的生產方式展開交錯轉換的實際運作之中。換言之,“數據之鏡”的本體存在于其以超時空參數融通異質空間的具體運作中。與此相應,人作為媒介空間運作系統意義生成的必備要素,其真實性感知、意義生成、行為定向和權力關系都在其卷入實踐的運作過程中不斷涌現生成。數字空間的“紋理化”可以通過為數據點賦予形式,將數據轉化為可辨的“信息”形式來完成,也可借實踐者在溝通中有意地凸顯標記不同媒介空間交錯瞬間顯現的裂縫,或填補橋接不同抽象空間裂縫的“整合”過程而達成。具體而言,空間紋理化過程能創造出“數據之鏡”與線性文字空間互鑒交疊的敘事意義;也會在點狀空間與二維平面圖像空間的往復交疊中創造更為情緒導向、動態圖像驅動、體驗式并更多主動吸納凝視者身心感受的意義建構和行動方向。同時,智點狀的數字空間更有潛能,在與三維立體空間復雜多樣的交互中,能創造出全面支持各種具身交互、多樣化移動形態和全沉浸式身心感受的行為意義,創建空間智能在數字文明中新的方向感。

(作者系復旦大學信息與傳播研究中心研究員,復旦大學新聞學院教授)

注釋

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