摘 要 文章概括3種以敦煌文化為典型的科普新情境:藝術情境、劇場情境和游戲情境,以“邀請傳播”的理念探討3種情境中專業用戶的科普展演形式與策略。隨后,從科普文本、觀演關系和情景創設3個方面,深入探討敦煌文化數字科普新情境中的互構過程。研究發現:受眾通過情境的分離、角色的分離、觀演關系邊界的分離來創造新的科普情境定義;受眾將認知經驗與文本中的媒介結合,對原文本闡明新意、創造新知的做法,具有互通性、互文性和交互性的特征;當前敦煌文化數字科普的重點在于打造新型科普傳播情境,創新科普傳播形式,滿足公眾的個性化需求,鼓勵公眾以多種專業形式參與科普創作。
關鍵詞 數字科普;邀請傳播;情境分離;敦煌文化
敦煌文化是中華優秀傳統文化的重要組成部分。多年來,以敦煌研究院、敦煌博物館、敦煌雅丹國家地質公園等為核心的官方文化機構聯合甘肅省文物局、敦煌市文體廣電和旅游局等部門長期致力于敦煌文化的科普教育和宣傳。對中華優秀傳統文化的科普與弘揚,適應推進國家文化數字化戰略所需,是實現中華文化數字化成果創新轉化與全民共享的有效路徑,也是國家戰略性文化產業高質量發展的必然
要求。
隨著媒介技術的革新與PUGV①(professional user generated video)內容生產模式的崛起,敦煌文化的科普情境發生根本性改變,逐漸形成以邀請式共創和在線圖像為依托的格局。受眾參與到數字科普實踐,在觀看與采擇中反復嵌入和脫嵌于敦煌文化的原始情境。他們或將敦煌文化圖像搬運至信息空間展開策展,或挖掘出敦煌歷史中塵封的片段,或使用數字技術對敦煌文物進行數字復原,或臨摹敦煌經變畫在線布展……在視覺符號解碼、再編碼的過程中重現和完善敦煌文化意象和美學價值。這些數字展演與敦煌文化的物質性、媒介性、迷群特征和時代語境持續互動,將受眾對敦煌文化感知的具身性理解融入敦煌文化的時代表達和符號意義的再生產中,使得敦煌文化得以在融合情境中的傳播生生不息,這也是敦煌文化數字科普的核心
目標。
基于此,本研究嘗試突破文化科普研究中以官方科普為主的核心渠道,從“邀請傳播”的視角思考專業用戶參與敦煌文化內容生產的模式,探究敦煌文化在數字時代激發出哪些科普新情境,在這種新情境中拓展出何種不同形式的專業展演?以此觀察和譜寫行動者、技術、文化與社會協作共創的數字科普新面貌。
1 “邀請傳播”:數字科普的新傳播理念
數字科普是以數字媒介為載體,在不同符號系統交織所形塑的情境中敘事[1]。隨著社交媒體技術融合了在現實世界中被普遍分割的社會環境,將不同情境中多樣的受眾聚集到某一種情境中,就會產生情境分離,繼而營造出新的傳播情境。受眾應對植根于傳統規范、原初情境、統一文本的科普教育,不可避免地引發了自我表達和創作的張力和需求。由此,創造性生產、再語境化的情境、多樣化文本構成的新情境的出現,為受眾參與數字科普創造了機會與路徑。
索尼婭·K.福斯(Sonja K.Foss)和辛迪·L.格里芬(Cindy L.Griffin)提出并倡導邀請修辭理論。邀請修辭(invitational rhetoric)是“對理解的邀請,是創造一種植根于平等、內在價值和自我決定的關系的手段。邀請修辭意在對受眾進行邀請,讓他們進入修辭者的世界,并像修辭者那樣看待世界”[2]。基于邀請修辭的理念和視角,福斯進一步提出了邀請傳播(invitational communication)的研究命題。不難發現,邀請傳播是邀請修辭的一種實踐形式,致力于創設一種邀請式的傳播情境,而邀請發生的關鍵就在于營造一種自由的傳播情境。由此可見,在邀請傳播中,如何邀請以及邀請何為,客觀上需要“用情境說話”——只有當情境本身包含或呈現了真實的、多元的信息線索時,“邀請”才能真正在情境維度上“落地”[3]。從約書亞·梅洛維茨(Joshua Meyrowitz)的媒介情境論和博伊德(Danah Boyd)的情境崩潰理論出發,國內學者在討論情境變化時,發展出新的解釋工具:情境分離[4]。在邀請傳播的視野中,情境分離的核心就是讓不同分離的情境融合在一起,重新定義所發生的新情境。
當我們將這種新情境放置于數字科普的實踐進程中觀察會發現,這種初始情境與再語境化的情境的有效重組,正體現了數字科普相比于傳統意義上的科普所體現的超越性:受眾將多種情境中豐富和發展的敦煌文化注入歷史中保留下來的文化遺產中,并且豐富了敦煌文化框架和情境定義,賦予敦煌文化新的時代意義,更滲透到個人的日常生活,激發網絡社會個體意義的活力,蘊藏著可以改變科學主義(scientism)意義上的傳統科普的可能性。正如學者劉華杰[5]指出,“科普沒必要一定與科學主義聯系在一起。超越科學主義的科學傳播何以可能?我們認為是可能的,而且在某種條件下是必需的”。他提出一種科學傳播模型,即“對話模型”,其特點是科學傳播受眾與主體均多元化;強調公眾的態度,保障公眾的發言權;考慮社會資源的公平分配;提高公民的科學素養,需要正規教育和社會教育的共同努力。
“邀請傳播”繼承了這一理念,其核心主張與聯合國世界科學大會宣言《科學和利用科學知識宣言》是基本一致的[6]。除此之外,通過創新數字科普情境,揭示文化遺產的物質性與媒介性之間的辯證關系,讓公眾參與科技事務有了堅實的理論基礎。
本研究將敦煌文化數字科普的3種新情境概括為:藝術情境、劇場情境和游戲情境。在邀請傳播理念下,通過自我與情境的分離、與角色身份的分離、與觀演關系邊界的分離來創造新的情境定義。網絡時代下物質架構確保我們始終嵌入結構中,個體依然需要重新連接,而不是對情境的完全分
離[7]。數字科普所實現的與原文本的情境分離是在保持連接、傳播的前提下重新分離和創造情境。
2 藝術情境中的科普:文本增值的“互通性”
數字科普離不開“文本”這一根本性的符號載體——科普效果取決于傳播主體的感知過程,而感知的對象則體現為一定的文本形式。也就是說,核心的敘事命題均統攝在“文本實踐”的意涵范疇之中[8]。學者瑪麗–勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)認為經典文本最顯著的特征在于文本增值①,在于圍繞某一核心原文本不斷地衍生與擴展[9]。藝術情境中增值文本對敦煌文化的抽象表達如何被受眾有效解碼并符合科學性、思想性、藝術性的科普三要素,取決于文本增值的“互通性”(mutuality)。其互通之處在于心心相印,止于至善,在對話中實現非理性與理性的致中和[10]。柏拉圖記錄蘇格拉底的對話觀念是哲學家所認可的一種傳播方式,也容納了科普三要素的共通之處,即理智與情感的雙重認同。
實現科普文本的“互通性”,首先,需要從原始語境中提取敦煌文化元素并構建為與公眾的情感訴求相關聯的文化意象;其次,將文化意象融入新語境進行藝術化處理,期間產生的創意與想象正是科普作品藝術性元素的體現;最后,充分運用藝術材料以豐富文本的表達內涵。例如當代藝術家王綺彪歷時4年完成了333張敦煌木刻版畫。據他陳述,他所做的工作就是用專業的方式進行敦煌藝術的普及與再闡釋②。在他的作品中,木質特有的年輪狀如宇宙蒼穹,而刀刻的痕跡、油墨滾子的深淺線條仿佛構成立于天地的生命體。在木質板材之上,壁畫佛像從“具象”到“去像”再到“造像”的過程,體現了個體生命的3種境界。木質板材成為科普文本的載體,也搭建出新的藝術情境。作為藝術的媒介,板材內部的微觀世界參與和豐富了文本表達,構成了藝術的根本;作為媒介的藝術,木刻敦煌成為一種媒介方式,也是藝術式科普的媒介途徑。由此可見,木刻敦煌作品凸顯了由作為實體的媒介轉變為作為媒介操作過程(mediation)的媒介。正是這種媒介性(mediality),讓個體進入到融合情境對原文本的再加工所呈現的敦煌文化。
同時,科普文本還應體現時代先進性與文物現狀對科普作品的要求。所謂先進,就是符合時代的意義,體現技術的發展。例如B站up主“塞倫桑德”的AI作品《到此一游》③以敦煌壁畫故事為創作基底,提取原初壁畫的畫線、色塊、紋樣、圖景,使用AI生成的3D模型,形象又趣味地描繪了飛天、千佛、九色鹿、舞伎、翼馬、藻井花紋等敦煌文化符號,與主角在游歷多個經典壁畫故事后,最終到達佛國世界的文本內容互相補充、互相生發,開闊文本的意境,把不好呈現的文化元素可視化、視頻化。除此之外,此作品的特色在于加入了當下游客對壁畫施加的不文明行為的描繪,借助AI重繪的灰色視角體現出壁畫經歷這些疊加情境后產生的認知偏差。壁畫所受的現實影響,也作為壁畫故事的一部分容納到壁畫的時代屬性中,同時讓觀眾從全新角度重新審視文物保護及修復的必要性。
優秀的科普作品不僅要具備豐富的知識性,也需要激發公眾的學習興趣。在《到此一游》作品的視頻評論區中,有評論者對科普作品提出了更高要求。比如希望敦煌壁畫的故事內容可以更完整,增加故事情節和配音,提供更多敦煌文化的知識信息,如壁畫的歷史背景、文化內涵等。
3 劇場情境中的科普:觀演關系的“互文性”
茱莉亞·克利斯蒂娃(Julia Christeva)[11]在巴赫金對話理論研究的基礎上將描述不同作品間的關系定義為互文性(intertextuality)。任何文本的成文性都與其他文本相勾連,而文本之間構成了增值關系。互聯網時代的受眾也成為文本的生產者和傳播者。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)[12]曾借助德賽都“游牧民”的概念形容受眾:“他們會關注其他關于某一主題的文本,然后在不同文本之間穿梭,尋找到文本之間的一種互文性關系”。不僅如此,受眾通過評論、彈幕在平臺上發表觀點,同時也通過文本解讀、話題聯系和二次創作參與到數字平臺文本的生產過程中。如此一來,短視頻的媒介空間作為一種新型劇場,受眾真正獲得了虛擬化身的操縱權與決定權,成為舞臺上的演員。演員與觀眾身份持續的交疊與轉換,形成數字時代新的觀演關系[13]。戲劇學者彼得·斯叢狄(Peter Szondi)所說的觀眾(spectator),藝術史學者邁克爾·弗雷德(Michael Fried)所說的外觀者(beholder),視覺文化學者喬納森·克拉里(Jonathan Crary)所說的觀察者(observer),皆通過觀演關系的轉換,在本研究的語境中指向更為積極的科普主體。
實現觀演關系的“互文性”,首先需要容納和促發群體共創科普文本生成與增值的第二空間;其次將第二空間發展為以免費宣傳和贏得流量為特征的“贏得媒體”(Earned Media)。例如,B站up主“荀辰www”發布過一個講述王圓箓道士的視頻①引發網友熱議。這位在敦煌文化守護歷史上頗具爭議的人物,曾被余秋雨指責為“敦煌石窟的罪人”“錯步上前的小丑”,痛批他是中華文化史上的賣國賊[14]。王圓箓道士的功過是非并不是本研究討論的重點。研究者關注的是,受眾依附于視頻文本發生的持續討論,衍生出由群體性敘事話語構成的數字科普第二空間,在數字平臺與科普作品形成高度互文的文本網絡。受眾基于批判理性對歷史真實性與客觀性的質疑、佐證和爭辯行為,與視頻發布者的數字展演不斷融合,呈現觀演關系的豐富樣本。雖然觀點有分歧,但評論中諸如“我們若放開那些對王圓箓的具體指責,從更宏觀的角度看問題……”“歷史是講究客觀的,但文化學家的主觀意愿總是不斷地被糅合到著作之中”等理性言論,激發了更多網友主動的、創造性的、互動性的觀點、情感、態度和身份貫穿于對王圓箓賣國說的討論、對敦煌文物痛惜的反思、對科普作品本身的建議以及相關話題的延展。在這個意義上,受眾已經占據互文空間中的表演主體,超然于科普文本而沉浸在文化參與帶來的歷史啟
示中。
數字科普高質量發展,需要不斷豐富科普需求導向的內涵外延,數字科普要滿足公眾個體的興趣需求[15]。這就要求科普文本以現代的眼光定位優秀傳統文化意蘊,其中呈現的文化元素需要具備聯結歷史與當下的功能性意義,傳播內容激發公眾的興趣與好奇心。B站up主“才疏學淺的才淺”花20萬元購買了500克黃金,用15天時間純手工復原三星堆黃金面具。整個過程被制作成視頻,播放量達到近2 000萬,被《人民日報》、央視新聞等41家主流媒體轉載。河南博物院等多家博物館官網賬號呼吁其加入文物修復事業,其中包括“流失海外敦煌文物的數字回歸”②計劃。視頻評論數超過23萬,up主本人在評論區留言:點贊100萬做三星堆金權杖。這一互文話語起到承上啟下的作用,后續網友跟帖有4 500條回復。傳播者以演者角色,在審美形象性感受與知識一體性解讀的層面讓受眾得到雙重滿足;以觀者角色,又持續觀望著新一輪的討論熱度與可能展開的科普行動。由此可見,科普短視頻文本由過去娛樂性質的淺層滿足向文化意蘊的深層過渡,這一應然的話語訴求依然需要轉譯為數字時代下的流量密碼。短視頻實現由知識科普向故事講述的轉變,也更利于行業生態的持續良性發展。其實,熱門評論的點贊高過原始評論的現象也屢見不鮮,對評論中出現的關鍵詞進行二次檢索也可以讓受眾獲取新的知識與話題。
4 游戲情境中的科普:情景創設的“交互性”
按照心理學的建構主義理論,情景創設是知識習得的基本前提,即只有處于一定的情形中,知識才是有意義的知識,是有生命力的知識[8]。在邀請修辭那里,修辭情景(rhetorical situation)被視為話語介入的發生基礎和引擎裝置,即話語行為不過是對某一情景的反應[16]。相關研究發現,交互式可視化文本形塑了多媒融合、形態多樣和結構開放的新敘事語言,呈現更具說服力的傳播效果[17]。在由流量主導的社交規則中,互動性、趣味性、消費性成為文本生產的“標準”形式,相應地也就形成了一種以“游戲性”為基本取向的文本生產理念。文本情景創設的游戲轉向,意為重構文本的信息表現方式,以游戲化的方式編織內容[8]。這樣不僅能夠滿足創設語境的要求,還能通過融入交互設計,拓展受眾的參與方式和互動深度,擺脫“硬宣傳”的劣勢,讓受眾在沉浸游戲之時學習文本背后的文化知識,并對其中的價值觀達成認同。
實現情景創設的“交互性”,首先,需要在游戲式文本中讓受眾看到“自己”呈現的形象與發揮的功能;其次,可以借助鏡像自我(理想自我)參與并完成與文物相關的科普敘事;最后,通過一些獎勵機制培養受眾的文化參與意識和文化情感。例如由國家文物局指導、敦煌研究院與騰訊公司聯合打造的“數字藏經洞”,借鑒了游戲的操作模式和互動特性。體驗者可以通過選擇來源于莫高窟壁畫中晚唐人物形象的不同服飾,生成6個用戶角色,以角色扮演形式及輪盤式操作模式,做到與非玩家角色對話、領取任務、達成守護文物成就等操作,沉浸式體驗到文物流傳相關的故事。當玩家看到“自己”出現在游戲場景中參與被感知物時,感知(知覺)會導向對更多未知可能性的掌控。游戲情境中的交互裝置進一步催化這種“自戀”,激發受眾的自我效能,試圖創造“媒介超我”的最高理想。受眾不但可以對游戲鏡像進行指認,并可以利用游戲鏡像來試探和觀察自己行為和行為帶來的結果,加深對文化知識的記憶和理解。例如,在游戲中的3D文物展廳可近距離了解21件超高清海內外文物詳情、收集28個敦煌知識點,在不同場景感受來自琵琶、篳篥、鼓等敦煌傳統樂器演奏的背景音樂,以趣味、簡單的形式,就能了解敦煌藏經洞的學術知識。
游戲情境之下又催生出一些亞文化主題情境,比如“數字藏經洞”游戲攻略、基于敦煌文化的仿妝與扮裝視頻以及對敦煌壁畫改寫的國漫視頻等。作為一種微觀互動策略和社會-個人關系情境建構方式,游戲情境的數字科普一方面是媒介技術裝置介入到情境互動中的體現,是技術可供性與主體能動性協同的結果;另一方面,它也是實現跨圈層文化普及和文化認同的有效策略,實現游戲圈層、二次元圈層與文化科普圈層的有效互動,是多重情境之間協商的結果。比如B站up主“LING的談藝錄”①在“數字藏經洞”游戲攻略視頻里將文化元素融入游戲操作和解說中,展示一些游戲中未詳細展開的關于藏經洞的知識,包括敦煌莫高窟的歷史、藏經洞的開鑿原因、壁畫的繪制方法等,還推薦了常書鴻先生的《敦煌三書》作為知識擴展閱讀。還有up主通過視覺藝術、文學藝術的手段再現歷史人物和壁畫故事,使得敦煌文化在二次元圈層中得到創新性表達。這種形式不僅增強了科普信息的趣味性和可讀性,而且通過彈幕、評論等互動形式,構建出一個多元化和去中心化的文化交流空間。由此可見,情境促成科普行動是在一個互構意義上的,通過情境轉換實現跨圈層科普的可能性。與此同時,情境又被科普主體生成、創造,發生動態的調整與變化。在社交媒體時代,技術可供性使得這種互構變得更加精致,也更加緊密。
綜上所述,情境的創造引導情境中的參與者對新的情境定義達成了共識,即受眾的認知經驗與文本中的媒介呈現結合,對原文本闡明新意、創造新知。在此意義上,數字科普的效果依賴于情境中的創造性行動與互動對情境定義的重新協商。通過情境創造等方式,推動科普創新與文化傳承深度融合,是推動科學普及和文化傳承發展的重要途徑。
具體而言,第一,當前數字科普的重點是打造新型科普傳播情境,滿足公眾的科普需求,尤其是個性化科普需求。數字科普要創設多元化傳播情境,拓展跨圈層文化傳播,推進藝術式科普、劇場式科普、游戲化科普的發展趨勢。第二,數字科普的目的在于激發興趣,實現數字化呈現與普及。數字科普要推動宜游化改造,寓教于游,創新知識教育和文化傳播的方式,突破傳統科普存在的信息碎片化、知識孤立化、傳播單向化的局限。運用AI、VR等技術手段,打造多感官、全方位、沉浸式科普體驗環境,調動公眾學習的積極性。第三,強化全社會科普責任,樹立“邀請傳播”的理念,鼓勵公眾以多種專業形式參與科普創作,發揮全社會各行各業優秀人才的創新擴散功能,并將優秀貢獻者納入中國科普創作青年人才庫。
5 結語
從中華優秀傳統文化中汲取科普工作創新發展的營養和力量,關鍵在于深入挖掘中華文明的智慧結晶和精華所在,以豐富科學普及和科學素質建設的精神內涵。構建數字化傳播的新時代科普生態,是文化數字化戰略背景下中華優秀文化傳播面臨的時代任務。
數字科普不斷適應著不同語境下公眾的需求,也反哺著創作者對科普內容和形式的創新與升級。在邀請傳播理念轉向下,技術賦能傳受關系的不斷升級,科普業態已呈現公眾、技術、文化與社會協作共創的新局面。隨著公眾自我表達和創作的張力和需求不斷增加,科普工作目前急需在制度引導下探索資源的優化配置。未來的數字科普又會產生怎樣的新情境及新型的傳受關系,這些問題都有待后續研究給出更深入的解答。
(責任編輯:翟艷榮)
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Digital Popularization Innovation of Dunhuang Culture from the Perspective of Invitational Communication—Contextual Separation and Re-creation
Ying Qin Xixian Xie
Tianjin University of Finance and Economics,Tianjin 300222,China
Abstract The article summarizes three new popularization contexts of Dunhuang culture as a typical example: artistic context, theatrical context, and gaming context. It discusses the forms and strategies of science popularization performance by professional users in these three contexts with the concept of “invitational communication.” It also deeply explores the mutual construction process in the new context of digital science popularization of Dunhuang culture from three aspects: popular science texts, the relationship between the audience and the performance, and the creation of the context. The study finds that the public creates new definitions of popular science contexts through the separation of contexts, roles, and boundaries of the audience-performance relationship; the audience combines cognitive experience with media in the text, and the practice of clarifying new meanings and creating new knowledge in the original text has the characteristics of interactivity, intertextuality, and interactivity; the current focus of digital science popularization of Dunhuang culture is to create new types of popular science communication contexts, innovate popular science communication forms, meet the personalized needs of the public, and encourage the public to participate in popularization in a variety of professional forms.
Keywords Digital popularization;Invitational communication;Contextual separation;Dunhuang culture