摘" 要" 故事漫畫是用漫畫的方式講述故事的藝術形式,深受青少年群體的青睞。不同的藝術形式作為內容載體都有自己先天的優勢與不足,因此不同形式的內容載體也需要發展與自身特點相適應的表現方式。故事漫畫具有高度整合的圖文表現能力,能夠以較為具象的方式表達故事情節,塑造人物形象,但也具有信息密度較低,創作成本較純文字載體更高的缺點。因此,對故事漫畫創作理論的探究不僅有利于推動故事漫畫的發展,而且對提升我國在國際文化創新領域中的話語權也具有現實意義。從故事漫畫的敘事方式、故事漫畫讀者的精力分配、故事漫畫所適應的特定群體等維度探究其創作規律,為相關領域提供有價值的理論啟示和創作實踐參考。
關鍵詞" 漫畫;創作理論;故事
中圖分類號:J218.2" " 文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2024)23-0-04
0" 引言
當前社會的娛樂產品豐富多彩,讀者的選擇余地空前廣闊,小說、漫畫、電影、視頻、游戲等產品同時存在于人們的娛樂選項中。這些故事載體之所以能夠同時存在,是因為它們具有自身的特點并能滿足不同的消費需要。在文化的歷史長河中,隨著產品的日益豐富,傳統的戲曲、歌劇、話劇、皮影戲、洋片等娛樂方式逐步離開了主流視線——它們或成為藝術遺產,或成為小眾娛樂項目,其主要原因是技術進步使內容創作方式和內容傳播平臺不斷迭代,讀者對娛樂產品的需求也在不斷更新。雖然人的娛樂興趣隨著生活方式的變化具有求新、求異的特征,但只要厘清每類產品的特征,就能有針對性地滿足一部分人的精神文化需求,就有其存在的價值,并且獲得較為持久的生命力和影響力。可見,娛樂產品的商業價值,都需要建立在自身優勢的基礎上,對創作者而言,尤其需要明晰自身獨有的創作原則,才利于牢牢占據自己的生態位。
1" 故事漫畫的敘事需適應載體的特征
不同類型的故事載體都有其自身獨特的創作邏輯,文字、畫面、聲音等表現形式的差異會不可避免地導致其表述方式的差異[1]。無論小說、漫畫、動畫、電影、連續劇還是游戲,每一種敘事載體都有其自身的表現特點、優勢和受限之處,在創作者們盡力發揮載體優勢并克服載體先天不足的同時,其創作邏輯也逐漸特色化,最終使不同載體作品的創作指導思想和技巧不再具有跨載體的通用性。
故事漫畫的主要表現手段是圖像,所以,作為一種視覺藝術形式,畫面的表現力是它的重要特點之一。故事漫畫用線條、色彩和構圖等手法來表現角色的表情、動作以及環境的變化,將故事情節生動地呈現在讀者面前。故事漫畫的這種表達方式和用文字作為主要載體的小說的表達方式相比,其差異是顯而易見的,兩者背后的創作原則與規律也是不相同的。
以作品《流浪地球》為例,在其改編的電影獲得大量關注后,這部由劉慈欣創作的小說獲得了多媒體矩陣開發的待遇,立項并制作了小說故事的漫畫版。中信出版集團出版的《流浪地球》漫畫由斯蒂芬諾·拉弗雷主筆創作,他將電影中的視覺奇觀以漫畫的形式展現在紙質書上,以全彩方式展現了故事中的諸多奇景。
《流浪地球》的小說原著是一部中篇作品,全書不到23萬字,如果用B5紙進行排版,大約會有48頁內容,在《科幻世界》上連載時僅用了寥寥數頁就實現了全文刊載,出版時通常也會和其他中短篇作品合訂出版以增加書本厚度。而《流浪地球》漫畫版則有248頁內容[2],與小說相比,其體量多了約四倍。可見,同樣一個故事,漫畫需要使用數倍的頁數才能將小說原著的內容講述完整。
娛樂作品的闡述需要足夠簡潔明了,要讓讀者能盡快進入故事的世界,因此,作者通常會對其內容進行有效率的表述,避免冗余的內容消耗掉讀者的好奇心,劉慈欣的作品在這一方面總是做得很好,甚至在人物塑造上也惜墨如金。即使如此,在小說被改編成漫畫后,依然有部分內容被精簡了,這意味著漫畫創作者經過綜合考量,依然能在小說中找到許多修飾性內容——可以被讀者跳過且不影響故事完整性的信息。
一方面,為了增加小說文字的可讀性和趣味性,作者在寫作過程中會有意識地加入修飾性內容,而當故事內容以漫畫的形式呈現,考慮到漫畫畫面本身就能在很大程度上增加故事的閱讀樂趣,因此文字上的修飾性表達就顯得不那么必要了。另一方面,漫畫的創作受到創作者本人的產能限制,考量其作畫難度,可以明顯看出,在講述相同故事內容時,漫畫的敘事成本要遠高于小說,而它的信息密度則相較于文字載體要低很多。
衡量一部作品的標準通常包含作品的創作成本、藝術表現力、內容總量三個要素。其中,表現力和內容量分別代表作品本身的質和量,在創作成本一定的前提下,這兩個要素存在一定的矛盾性,雖然優秀的創作者能在理想狀態下又快又好地完成創作任務,但依然需要面對內容持續更新的壓力,在漫畫的商業連載實踐中,通常需要大量備稿以應對可能的意外停更。漫畫作者需要基于有限的產能來決定創作的重心,尋找效費比的最佳平衡點。
故事的內容不是憑空出現的,優秀的內容需要花費更多的時間與精力進行打磨,往往需要作者付出額外的代價,因此創作成本在某種程度上又和作品的質量存在正相關性。雖然只要有足夠的創作時間就可以用更多的頁數來克服這個問題,但這意味著需要投入更高的創作成本和更長的創作周期,而這會導致作品的認知度和競爭力急劇下降,并不算是一個聰明的選擇。
信息密度較低是故事漫畫的天然特征,漫畫作者需要花費十幾頁才能講明白的故事內容,換成小說文字可能只需要幾頁就能講完。這導致故事漫畫無法像小說一樣通過大量信息給予讀者精神上的震撼,也很難運用需要大信息支撐的敘事形式,多主線、群像、非線性敘事等敘事方式都不是故事漫畫所擅長的。
在低信息密度的條件下,故事漫畫想要保持競爭力,就需要讓其敘事方式適應故事載體的特征,因此創作故事漫畫時,較為有利的敘事策略通常是盡可能簡單地表述故事主線邏輯,明確主人公的行動目的[3],弱化次要矛盾表達,讓劇情盡快推進,以此來滿足讀者的情感體驗需求。
故事漫畫需要以圖像與文字高度結合的形式實現故事節奏的快速推進、故事內容的易讀性和故事情節的曲折性,通過相對較低的創作成本獲得IP塑造與內容發布上的優勢。
2" 故事漫畫的創作需適應讀者的閱讀場景
不同的故事載體需適應不同的讀者精力水平狀態。通常來說,作品的閱讀成本包含了讀者的時間成本和精神狀態兩個維度。這兩個維度對應了不同的閱讀場景。在人一天的活動中,有很多時間是固定在必須執行的任務中的,如工作、家務、應酬、睡眠等,這些任務將我們可用于娛樂的時間和精力進行了分割,不同時間長度可以完成的娛樂內容不盡相同,消耗精力的強度也不一樣。如何分配娛樂時間,很大程度上取決于人們的精力。
丹尼爾·卡尼曼的研究成果說明,在不同的精力水平情況下,人們會表現出不同的精神需求[4]。在時間允許且精力充沛時,我們的精神比較放松、外部壓力較小,因此很可能會想要進行一些智力上的挑戰,通過閱讀進行一定強度的知識學習、邏輯思考或推理解密,以此來滿足閱讀的意義感與成就感需求。在時間緊迫但精力較為充沛時,需要在必須完成的任務上投入大量精力,高強度的認知努力通常會使我們感受到較大的壓力[4]。此時如果能夠高效地完成眼前的任務,通常不需要通過娛樂手段解壓,因為完成任務能夠直接消滅壓力的源頭。如果無法高效地完成任務,例如身處無法避免的通勤時間內或自身能力不足以滿足任務需要,則會產生較為強烈的壓力排解需要,此時,人們通常會選擇通過碎片化的娛樂方式驅趕煩躁的情緒,只要是壓力來源以外的信息都能轉移注意力,而娛樂產品則成了一種實施心理防御或解壓的常用方式。
當人的精力耗盡時,無論是否有緊迫任務壓身,都有難以繼續有效率工作的體驗,這時,人們往往需要放松或轉移注意力,會選擇一些不太耗神的娛樂方式。比如看一些簡單易懂的爽劇爽文,玩一些不太困難的游戲,將自己的情感寄托于小說、漫畫、廣播這些只占用部分信息渠道的娛樂手段,在有限的條件下釋放自身的壓力,以此來等待精神的恢復,讓心靈重獲平衡[5]。
在當今技術條件下,故事漫畫雖然還不是一種最佳的體驗方式,或者能夠最大限度滿足人們釋放壓力與挑戰自我的娛樂產品,但它能夠在時間、預算或場所等不那么充分的條件下,以較低的娛樂成本滿足人們的放松需求。
故事漫畫為我們提供的精神享受基于虛構的故事內容。一方面,它和其他內容作品一樣無法讓我們通過親身實踐有所成長,也因其信息密度低的特點,無法做到如文字讀物一般高效提供信息;但另一方面,它又具有較低的創作成本和閱讀成本的特點,可以滿足讀者的精神需求,在讀者精力有限又無暇脫離當前生活的情況下,相對高效地為其提供一個脫離煩惱、轉移情緒的虛構世界,讓讀者能夠利用有限的時間緩解壓力、寄托精神。
正因為如此,故事漫畫內容中的知識與設定都是滿足讀者娛樂需求的手段,與教科書中需要學習和記憶的完整知識體系有本質區別。故事中的原創知識設定很大程度上是為了故事能夠以更簡潔、更易懂的方式來進行表述而存在的,如果故事中的設定過于臃腫、瑣碎,就會大大增加閱讀門檻和學習成本。例如,許多故事中的“魔法”設定能避免把大量故事篇幅花費在解釋角色能力及其原理上。閱讀娛樂作品如果需要消耗大量精力來理解故事中的各種原創內容,其作品的娛樂性就會大打折扣。
在以娛樂性作為作品的主要功能時,故事漫畫的創作需要一定程度地隱藏其自身的教育意義,作者也需要克制地表達自己的觀點,用盡可能簡潔與生活化的方式來闡述故事邏輯,避免讀者把精力消耗在不必要的內容理解上。
3" 故事漫畫的內容需適應受眾的成長性需要
讀者的知識結構和行為偏好決定了他們理解故事內容的能力和對內容的偏好。作為創作者,我們通常不會在兒童故事中加入成人笑話;作為讀者,我們也很少去閱讀沒看過原作的同人作品,男性和女性讀者也有著明顯不同的精神需求[6]。這意味著創作者決定內容深度時需要考慮到讀者的閱讀經驗,避免讀者在閱讀過程中出現不必要的精力消耗和認知失調。
故事漫畫的閱讀門檻介于繪本與小說之間,它需要通過更復雜的分鏡表現獲得更高效的圖文信息表達能力,并在兼顧信息傳達效率和畫面藝術性的同時,對兩者進行了妥協,其主要的讀者群體集中在青少年這一年齡段。當青少年厭倦了繪本粗淺的內容與較少的信息,卻還需要培養閱讀純文字書籍的興趣時,自然會把目光投向具有良好圖文結合以及內容深度較繪本更進一步的故事漫畫。故事漫畫因其有趣的視覺表現以及比繪本更大的信息量和議題深度,對中小學階段的讀者有著較強的吸引力。隨著閱讀能力的提高,青少年對作品信息密度的需求也會相應提升,但故事漫畫的獨特視覺表現力不會被信息密度更高的小說取代,因此,已經形成的故事漫畫閱讀習慣,在讀者成年后仍然能夠保持較長的時間。
例如,陳壽的《三國志》是一部紀傳體史書,雖然用語簡練客觀,但即使對于現代的成年讀者來說依然艱澀。與原作相比,經過羅貫中改編創作的小說《三國演義》則有更強的故事性與可讀性,即使是中學生也能體會到故事文字的樂趣。但即使是《三國演義》的白話文,對于閱讀經驗更少的小學生和尚未建立閱讀習慣的中學生來說,讀起來依然吃力。相比之下,同樣以《三國志》作為原作、由橫山光輝創作的《三國志》漫畫[7]則更適合兒童閱讀,其全球發行量超過了1億冊。漫畫的視覺元素降低了閱讀門檻和閱讀難度,即使是閱讀能力稍弱的青少年和兒童也能夠在登場人物眾多的故事中理清故事脈絡、跟上故事發展,能夠入迷地閱讀并從故事中獲得閱讀的樂趣,同時激發他們對三國歷史的興趣。
由于漫畫的受眾年齡層集中在青少年階段,因此需要基于其閱讀經驗的特點,滿足其相應閱讀難度的訴求,艱澀難懂和膚淺幼稚都不是我們的創作目標。要實現適中的閱讀難度,既需要故事主題鮮明、沖突激烈,也需要避免故事邏輯復雜、支線眾多及劇情跳躍。
在面對不同性別的讀者群體時,故事漫畫在內容層面上也有著較為明顯的區別。青少年處于從兒童過渡到成人的關鍵階段,擁有獨特的心理特征、情感需求與興趣側重點,所以針對不同性別與年齡段的讀者,故事漫畫也要基于一般向、兒童向、少年向、少女向、青年向、女青向等不同的受眾群體,改變故事題材、敘事策略和敘事重點,有針對性地滿足不同類型讀者的閱讀需求。
女性在成長過程中更容易感受到社會對性別角色的期望與自我期望間存在的矛盾[8],因此少女、女青故事漫畫的故事內容通常以解決人際關系帶來的壓力為主。例如曾獲“第65回小學館漫畫賞”的少女向作品《凪的新生活》,其中主要描寫了一位女生一直逃避讓自己痛苦的人際關系,最終鼓起勇氣做回自己的故事,主人公的人際關系始終是故事的主要矛盾。而男性在成長過程中更容易體會到社會對個人成就的期望與個人能力之間的矛盾,因此,男性讀者對少年、青年漫畫的故事內容更多地關注個人能力的成長。同為“第65回小學館漫畫
賞”的少年向作品《舞伎家的料理人》,其主人公也是女生,但作品的主要矛盾則放在了職業的選擇和廚藝的提升上,主人公的人際關系則被放在了次要位置。
不同讀者群體對故事的關注重點各有不同,但無論男女,在成長過程中都會面臨一些不得不面對但又缺乏頭緒的問題,因此,常常會想象自己能夠在各個維度獲得更強的能力來解決自己所面對的問題,因此,“一般向”和“兒童向”作品通常會講述如何解決一些男女都會遇到的問題。與前兩個例子同時獲獎的“一般向”作品《輝夜大小姐想讓我告白~天才們的戀愛頭腦戰~》的主人公依然是一名女生,而作品內容則主要關注了所有人都渴望提升的擇偶競爭力問題。無論是男性還是女性,都能在這部作品中獲得生活方式的建議。
讀者在閱讀娛樂作品時,通常并不期待故事能夠為他們所遇到的問題提供直接的幫助,但故事主人公在面對問題所做出的選擇通常能夠為讀者提供一種生活方式的建議[9]。由于故事漫畫的敘事通常會較為緊密地圍繞主人公展開,因此主人公的生活方式和人格本質能夠展現得更為明確,其實現目標理想的路徑也更為清晰。因此我們可以認為,在最需要人生指導和人格引領的青少年時期,故事漫畫能夠在滿足閱讀樂趣和精神放松需求的同時,為讀者的個人成長與自我實現提供較為豐富的參考案例,滿足他們在成長過程中產生的精神需求。
針對青少年創作娛樂作品時,需要給予讀者較強的閱讀動機和較低的閱讀門檻,通過內容設計,在明確閱讀目標的同時,不斷給予正反饋,保持讀者在閱讀過程中的獲得感,同時滿足青少年讀者的匱乏性需求與成長性需求。
4" 結束語
故事漫畫的創作需要進一步拓展自己的優勢領域,在敘事方式、表現形式、文化影響、市場需求等方面尋找自己的創作規律,才能創造出適合市場需求的精彩作品;故事漫畫的青少年受眾和特定的精神需求,決定了其故事創作必須遵循用簡單邏輯表述故事內容的原則。因此,我們需要利用現有的科研成果對創作經驗進行驗證與歸納,使已有的創作經驗以一種更為科學的形態組合在一起,搭建出一套更為可信、可操作、可復現的創作方法論,讓心理學、腦科學研究成果更好地為故事漫畫的創作服務,提供更多的理論支撐,補齊IP孵化矩陣中的短板,培養更多能講好故事的漫畫創作人才,增強內容產業的創作能力與傳播力,最終實現我國文化傳播能力的提升。
5" 參考文獻
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[2] 蓓爾特蘭德.劉慈欣科幻漫畫系列·流浪地球[M].謝倩雪,譯.北京:中信出版社,2020.
[3] 大石賢一.マンガ原作感動をつくる法則[M].東京都:言視舎,2015.
[4] 卡尼曼.思考,快與慢[M].胡曉姣,李愛民,何夢瑩,譯.北京:中信出版社,2012.
[5] 契克森米哈賴.心流:最優體驗心理學[M].張定綺,譯.北京:中信出版社,2017.
[6] 巴斯.進化心理學[M].4版.張勇,蔣柯,譯.北京:商務印書館,2015.
[7] 橫山光輝.三國志[M].王玥,譯.北京:新星出版社,2021.
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[9] 大石賢一.マンガ原作の書き方[M].東京都:言視舎,2012.