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基于心流理論的博物館數字文創設計研究

2024-10-18 00:00:00李夢圓劉亭亭陳為
設計 2024年18期

關鍵詞:數字文創;心流理論;故宮博物院;情感體驗;交互性

中圖分類號:G127 文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2024)18-0118-04

引言

隨著數字化時代的飛速發展,博物館傳統文創逐漸轉型衍生出數字文創。而心流理論以“自我”為核心,強調個體本身與目標之間產生情感聯系的特征與當下數字文創注重交互體驗的理念不謀而合,更為數字文創的設計與實施提供了重要的指導。作為博物館數字文創開拓的領先者,故宮博物院數字文創的市場成果對當下眾多博物館都具有指導性意義,以其為研究對象,圍繞心流理論的3 個階段對其進行剖析,拓展當代博物館數字文創新思路,使博物館優秀歷史文化得以在數字技術的革新中不斷煥發新的活力與生機。

一、心流理論和故宮數字文創概述

(一)心流理論的內涵及三階段

“心流(Flow)”這一詞語的概念最早于 1975 年由美國積極心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)提出,指的是人們全身心投入一項活動而享受于其中的沉浸式感覺[1]。當人們成功步入心流體驗的主觀狀態后,其注意力將高度集中于當前進行的活動,從而對個體周圍的空間時間概念造成模糊反應,只專注于當下,是一種知行合一的主觀體驗。

在心流理論研究的最初階段,米哈里提出了心流的9 個主要特征,這些特征分別是:清晰明確的目標、準確而及時的反饋、技能與挑戰的平衡、行為與意識的融為一體、注意力的完全集中、潛在的控制感、自我意識的喪失、時間感受的失真、發自內心的參與感 [2]5。后續研究員進而將心流體驗劃分成3 個依次遞推的階段:提供給用戶明確的目標和清晰的體驗框架的條件階段,突出用戶反饋和強調個體行為意識融合的體驗階段以及帶給用戶情緒行為上改變的結果階段。(表1)

(二)故宮博物院數字文創概述

1. 數字文創新形態

鑒于學界目前尚未形成統一且權威的學術定義,通過查閱文獻資料,整合國內各學者已發布的概念,將數字文創定義為一種借助互聯網平臺,依托人工智能、全息三維、大數據等云端技術,實現多元化跨界領域合作,將傳統文化和創意進行融合而產生的具有文化價值和商業價值的數字內容或產品。就傳統文創而言,科技賦能無疑是對用戶體驗的一種優化:通過計算技術為人文學科提供新的方法,突破以往傳統的展覽方式和瓶頸,對文物數字資源進行創造性轉化與深度闡釋。[3] 不止于技術層面的突破,數字文創的突破在于其與用戶內心情感特征的結合,這使電子數據有了溫度,能夠深入滿足用戶需求,客觀與主觀層面效果并行。

2. 故宮博物院數字文創

故宮博物院作為首批對文物采取創意性數字資源轉譯的設計模式的博物館,在數字文創的改良優化上頗有建樹。從最初的文物網頁開發設計,通過建立藏品數據庫,解讀藏品文化內涵來傳達中國傳統精髓;再到數字產品研發,在傳統的壁紙、輸入法、益智游戲、有聲書閱讀等基礎上逐漸拓展到情景交互應用領域,集視覺、聽覺、觸覺為一體,以服務用戶為中心,敘事表達為主要內容,跨媒介、跨時空、跨文化三位一體深入探究用戶心理需求,再結合近年來新興的AR、VR 技術在沉浸式互動展覽上進行了創新與突破,跨時空數字活化文化遺產,走在博物館數字文創前端。

(三)心流理論對于故宮博物院數字文創設計的意義

與傳統文創產品相比,數字文創在文化傳播的空間與時間上進行了延展突破,利用不同技術創作多種設計形式,以此帶給用戶多感官多場景的沉浸式體驗。而結合心流理論的故宮數字文創較之更具創新性與潛力:從理論上,心流階段性分層遞推的指導思想有助于數字文創設計框架的完善,使之形成完整而豐滿的體系,能快速靈活地根據用戶的反饋與需求進行區域性高效的更新迭代,使數字文創設計可持續化;從實踐上,二者在研究的目標上達成共識,以基于交互層面優化人的情感體驗為目的,實現交互情感價值最大化,增強數字文創的用戶黏性,賦予故宮數字文創在博物院文創市場中更強的競爭力,實現文創價值最大化。

二、故宮博物院數字文創與心流理論的結合

心流理論作為積極心理學中的成熟理論,早已在教育、營銷等領域中有了廣泛的成功運用,近年來設計師也挖掘了其在博物館數字文創設計領域的無窮潛力。同樣是以用戶為中心,滿足其對數字文創的使用需求和優化體驗為目的,心流理論為改進數字文創中的交互提供了邏輯性的指導方向,下文以故宮博物院《清明上河圖3.0》這一極具代表性的數字文創為主要分析對象,按心流理論3 個階段分析應對相對應需求的措施變化,從而進一步探究當下博物館產品數字化與心流理論階段融合的創新實踐。

(一)階段性剖析用戶需求——以《清明上河圖3.0》為例

1. 目的明確的條件階段

條件階段即個體進入心流體驗前的主觀狀態。在動機理論中,體驗目標是用戶愿意使用產品的重要原因之一,體驗目標越清晰,價值越大,用戶的動機也就越高,表現越規范[4]。從該階段理論出發,用戶的需求主要體現在體驗對象能以易于接觸和理解的形式呈現上。

(1)跨維度轉譯:跨維度主要對文創載體、文創時代文化、文創時空3 個方向進行轉譯。載體形式方面,突破了實物真跡展示的局限性,《清明上河圖3.0》數字化復刻長卷投影的形式(附圖1)不僅是對文創本身的保護,也是對其展示空間的拓展,從原始的四四方方玻璃柜展臺轉換成延伸的墻面,最大化利用展覽的空間布局,給予用戶最全面的視覺感受;時代文化方面,結合當代數字化信息大趨勢,針對文化差異與文化認同普及用戶群體由老及幼,利用科技與歷史的結合,賦予數字文創豐富的傳播價值,發散性滿足不同年齡不同身份的人群需求,可以給長者群體安靜的畫面享受空間,也能留給青年一代沉浸式的數字互動余地;時空方面,打破時間跨度的制約,博古通今,以現代文化轉譯古代傳統,通過數據的演算來復現歷史,使文化能夠實現可持續長久的傳承與發展。

(2)多感官的直接刺激:《清明上河圖3.0》這幅傳世巨作總共經歷了3 個階段的演變,從原始的真跡展示一步步發展到現在的數字化多維技術輔佐呈現,互聯網技術無疑拓寬了感官層面的發揮空間。(例如在該文創展館的第3 個展廳“汴京碼頭”中)(附圖2),三維動畫的視覺作為初始的主導要素,能在第一時間反饋給用戶宋代生活信息,隨后沉浸式裸眼4D 效果的加入融合觸覺與聽覺維度,多感官調動身體反饋機制,使用戶身臨其境。相較于曾經“可遠觀而不可褻玩焉”的局限性參觀真跡,最新的改動無疑使用戶有了近距離接觸并體驗《清明上河圖》的機會,使其在第一時間能對產品產生良好印象,便于后續對體驗過程的認可與反饋。

2. 物境合一的體驗階段

體驗階段即個體進入心流階段時情感進行交互的過程,此階段個體達到人與情景合一,意念高度集中的程度,并且對使用對象存在一定的掌控感。沈珉認為:情景化交互意味著敘事性與感情性,用戶與環境交互的經驗轉換為了精神層面的交流與愉悅[5],該階段應從敘事與感情兩方面深入優化,以此滿足用戶的心流體驗沉浸式需求,實現人與境的意念合一。

(1)敘事性背景為基礎:設計師首先要對博物館的歷史文化進行調研與了解,梳理具有代表性的文化主題并進行適度劃分,在一定的邏輯順序下設計合理的產品交互規律?!肚迕魃虾訄D3.0》的創作團隊構建了三大敘事場景:一是基于汴京城百姓的基本生活風貌創作了巨幅多媒體長卷,作為引導用戶了解大背景的開端設計;二是由面及點聚焦到酒樓“孫羊正店”對其進行全息立體空間還原,使北宋繁華“具象化”“親民化”;三則是以影院沉浸式體驗第一視角,借游船為媒介,為參觀者呈現出國寶級名畫《清明上河圖》中宋代的故事與風華,讓觀眾走入畫卷中,并成為畫中人。3 個展廳都致力于復原傳統的大宋風貌,給用戶帶來跨時空的體驗感。

(2)情感化互動為內涵:有了敘事性背景的引導,在該情景層次中,設計者以情感觸達為目的,深入用戶內心訴求,致力于將用戶從“旁觀者”的角度轉換為“參與者”來引導其進行深度的情感交互。沉浸式全息互動劇場“孫羊老店”結合了全息影像、舞臺美術和真人表演,不僅搭建了真實的酒樓建筑場景(附圖3)以及真人劇情演繹使用戶身臨其境,同時利用投影技術虛擬影像,與實景結合,真作假假作真,方法不再局限于單一的數字化或者實景化,而是在兩個空間維度跳換,有聲有色。同時在“汴京碼頭”展廳中,設計從環境塑造出發,為用戶構建了角色身份:觀眾的座席場景被設計成客船上的樣子(附圖 4),引導觀眾之后展示的內容會和客船有所關聯。在展示空間中座椅場景的設計目的就是為了給觀眾營造一種乘船的情境,建立觀眾與展示間的聯系,為之后引導觀眾沉浸其中打好基礎。[6]

3. 積極反饋的結果階段

結果階段是經歷體驗階段之后個體自身情緒與行為方面均有所變化的反饋過程,主要體現在個體對于時間感知度的下降、思緒的游散以及階段完成之后的成就感幾個維度。

心流體驗作為基于交互性的一種感知體驗,由設計師、文創產品本身和用戶三者共同構成。在交互體驗設計范圍內,人、物、空間三者是共同組成交互的核心要素,人與物之間,人與空間之間產生緊密的情感聯系后,必然會出現一定程度的狀態改變,而這種成果是可以共享的,用戶可以將自己的體驗成果分享給他人以來獲得榮譽感與成就感,作為用戶體驗的結果,這便是心流理論中“及時準確的反饋”的體現。比如故宮博物院搭建的“留言板”平臺為用戶的結果輸出提供了渠道,實現了用戶之間的傳達互通。在多個用戶進行溝通的社群基礎下,群體內部的信息交換會為個體用戶進行信息彌補,這使用戶的體驗會變得更具個人特色,從而實現對產品的掌控感,有助于其心流體驗的延續性,進而促進整個心流階段完成閉環,進入良性循環進程中。

上述依據心流理論3個階段性指導思想對用戶群體進行了需求剖析,驗證掌握明確目標、深化沉浸式情感體驗、延續用戶的掌控感的3 個階段能力后可以最大化發揮心流理論的指導作用,這也為基于心流理論的博物館數字文創設計實踐提供了理論基礎和延展方向,便于策略的依據性展開。沒有更多的設計細節可供注視。

(二)當代博物館數字文創與心流理論結合的創新實踐

心流理論的3 個階段為博物館數字文創交互性發展的方向提供了完整的指導準則,在以使用者為中心的基礎上,進一步明確劃分了交互的遞進層次,做到了有規律的沉浸感官體驗開發。該階段劃分結合數字文創打通了現實虛擬的壁壘,是一種既能滿足用戶情感需求又能兼顧創新體驗的設計路徑。

運用基于故宮博物院案例分析的心流理論思想,構建了從心流理論3 個階段出發的策略框架:首先,在條件階段對博物館數字文創進行核心元素分析,以此建立清晰設計對象;進而在體驗階段結合數字化和情景化對文創進行合理的設計表達,以此優化交互體驗;最后在結果階段構建反饋平臺,以此實現用戶群體回流與情感價值的延續,如圖5 所示。

1. 條件階段:數字文創核心元素分析

(1)地域文化元素:地域文化具有獨一性與代表性,集時代、民俗、信仰等多種歷史性特點于一體。而博物館本身作為一種地域性文化的具象展示,其中蘊含了極為豐富的歷史文化,它們往往與博物館所處的地理位置聯系緊密,這也要求設計師前期充分了解與地區對應的歷史文化,針對性設計具有地域特色的數字文創產品,為其營造契合的文學背景,增強數字文創與用戶前期的審美理解。

(2)外形元素:設計離不開參考對象,博物館文創設計靈感大部分來源于現存的館藏文物,設計師依附文物原型對其再創作,主要圍繞輪廓形狀以及紋樣設計開展,提取原始文化符號并對其概括優化處理,化繁為簡或者適度做加法,在保留經典辨識度的前提下可以從多感官維度數字化出發,全方位引導用戶探索產品,最后設計出具有新時代新體驗特色的文創產品,

(3)實踐元素:數字文創產品的活力由審美與實用性共同決定,作為具有商業性質的數字文創產品,考慮實踐價值是不可或缺的一部分。為推動博物館數字文創設計的可持續發展,設計理念的落腳點應該回歸到應用合理性方面:博物館數字文創以人為本,因此設計師前期需對用戶進行合理的分類定位,劃分不同人群市場,深入洞察不同年齡階層的用戶需求及消費者心理,從文化背景生活環境多方面開展個性化設計更有利于對象后續情感共鳴的產生。

2. 體驗階段:數字文創情感設計表達

合理的設計表達能夠使文創載體高效地傳達給用戶歷史文化訊息,使用戶與產品之間形成沉浸式情感聯系。結合上文對數字文創核心元素的充分分析,在多元化的數字媒介中選擇與之匹配的表達方式。

(1)數字化設計表達:在新媒體交互發展猛烈的大環境下,數字文創多以軟件應用形式出現,設計師也更加關注觀眾或者使用者參與新媒體應用的藝術形態。數字文創以電子設備為主要載體,人工智能、全息三維、大數據等云端技術各有所長,這也意味著視覺、觸覺、聽覺在用戶感官維度占主導地位。

視覺上,全息投影等技術已然成為數字化設計表達的基礎門檻,高頻率作為作品展示的第一形態出現;觸覺上,在觸碰反饋越靈敏越及時的前提下,讓觸碰的虛擬感官刺激無限接近現實是數字技術的大突破方向;聽覺上,作為傳播路徑最短的一種方式,除去最傳統的直白化語音指導,新媒體市場對于聲音的運用已經逐步拓展,音色音調節奏等音樂屬性輔佐視覺數字表達一同出現,最大化匹配用戶的個性訴求。

(2)情感化設計表達:情感化表達從用戶體驗心理出發,核心在于用戶與產品思緒的共鳴,是設計表達的內核,其本質是產品敘事性背景的深入呈現,在滿足美觀與創新的同時貼近用戶心靈訴求。

一是考慮用戶體驗風格,圍繞作品本身的使用方法、作品特點、外形結構、文化內涵等多個因素,為整個數字文創進行整體的風格塑造,做到調性統一和諧,打造沉浸式一體化環境,能保證用戶情感化的持續體驗;二是考慮博物館大背景和文創使用情景,立足于歷史文化,對歷史情感符號進行視覺等感官維度的設計轉譯,將整個數字文創的設計理解成一次故事的講述,一場情感層面的相互交流,以此滿足用戶內心需求,進一步提升用戶情感體驗,讓用戶在體驗產品時能夠身臨其境物境合一。

3. 結果階段:數字文創反饋平臺搭建

作為心流階段發展的末期,用戶體驗完產品后會對其產生一種反饋狀態:“反饋”是指產品對于用戶操作后給予用戶的回應,在數字化的語境下反饋被分為兩種模式,情感反饋和預設反饋:情感反饋連接的是用戶與作品,預設反饋連接的是用戶與作者[7]。

(1)情感反饋上,博物館應為用戶提供產品體驗完后的分享平臺。傳統文化從來不是單向的輸出,根據用戶反饋情況來對用戶群體進行狀態收集與概括,有利于其后續產品針對不同層次人群的改良與優化,這也與最初對產品核心要素的信息分析相呼應形成一個閉環。

(2)預設反饋上,在數字時代,互聯網平臺是用戶和設計者之間最直接的交流工具,用戶對于作品的反饋也是另一層面對設計師的反饋,而設計師又能借助該反饋修改設計出更符合大眾口味的作品,以此實現良好的產品設計溝通循環,達到產品效益最大化。

不僅如此,用戶與用戶之間擁有良好的溝通環境也是一種有效反饋,能夠一定程度上消除用戶最初對產品陌生使用環境的恐懼,實現用戶間的內部社交分享,促進心流的傳遞,達成人、產品與空間的三者和諧交互。

結語

數字文創應該是探究用戶心理與數字技術相結合的文化轉譯展示,以故宮博物院數字文創為切入點,其成功對于現階段其他博物館的歷史文化活力再生具有極大的參考價值,而心流理論的介入更是為傳統數字文創的研究開拓了新的指導方向,為博物館的文化可持續帶來了更多的機遇與挑戰。智能時代的技術不斷在更迭升級,博物館理應跟進數字化步伐,將心流理論融合于當下的數字化技術,根據3個階段依次滿足用戶需求,打造符合用戶市場的數字文創,使用戶不僅沉浸于豐富的感官體驗,更在無形中與作品產生了深層次的情感與認知聯系,增強用戶的參與度和滿意度,讓文化信息傳遞得更具價值和意義,為文創產品未來的創新發展提供可借鑒的依據。

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