摘 要:初中信息技術作為培養(yǎng)學生信息素養(yǎng)的重要課程,肩負著信息技術人才培養(yǎng)的重任,但是從目前實際情況來看,初中信息技術教學還存在教學內(nèi)容、方式單一,不能有效培養(yǎng)學生解決問題能力等問題。分析了初中信息技術教學中存在的問題,闡述了基于STEAM融合理念的初中信息技術教學的優(yōu)勢,探討了基于STEAM融合理念的初中信息技術教學實踐路徑。
關鍵詞:初中信息技術;STEAM融合理念;跨學科
作者簡介:米貴江(1984—),男,甘肅省天水市張家川回族自治縣恭門鎮(zhèn)中學。
一、初中信息技術教學中存在的問題分析
(一)學生缺乏學習興趣,自主學習能力不足
通過觀察初中信息技術課堂教學,筆者發(fā)現(xiàn)在課堂學習過程中,部分學生存在不同程度的學習問題和不良狀態(tài),如做其他學科的作業(yè)、看課外書籍、與他人閑聊、打瞌睡等,這不僅會影響其他學生學習的注意力和主動性,還會影響整體教學質量。同時,在課堂學習中,學生缺乏與同伴交流的主動性,遇到問題也不會主動尋求幫助。出現(xiàn)這些問題的主要原因是信息技術未被納入中考范圍,導致學生重視程度不高,且缺乏信息技術學習興趣。
(二)教學內(nèi)容較呆板,學生跨學科思維不足
通過課堂觀察,筆者發(fā)現(xiàn)部分信息技術教師在課堂上講授的知識大多源于書本,是學生自主閱讀就可以了解的內(nèi)容,這樣的教學內(nèi)容很難調動學生的學習積極性。同時,教師在課堂上教授的知識較為單一、呆板,很少有關于其他學科領域知識或學生日常生活的內(nèi)容,這也會導致學生難以提起學習興趣,并且會影響學生綜合能力和跨學科思維的發(fā)展。
(三)教學評價較單一,學生全面性發(fā)展受阻
通過課堂觀察,筆者發(fā)現(xiàn)部分信息技術教師開展的課堂教學評價較為單一,評價流程基本都是學生將制作好的作品交給教師,然后教師對學生作品進行評價。這樣的教學評價方式忽視了對學生學習過程的評價,很難激發(fā)學生的學習積極性和興趣,也無法讓學生取長補短,進而會阻礙學生的全面發(fā)展。
二、基于STEAM融合理念的初中信息技術教學優(yōu)勢分析
通過分析,筆者發(fā)現(xiàn)目前運用較為廣泛且取得良好教學效果的相關教學模式是6E設計型學習模式,該模式強調以生為主,讓學生進行自主學習和探究,同時還強調讓學生在真實情境中利用多學科知識解決問題[1]。可見,在初中信息技術教學中踐行STEAM融合教育理念,能夠充分發(fā)揮初中信息技術教學的價值。
(一)提倡自主探究與小組合作,有助于學生自主學習能力提升
以基于STEAM融合理念的6E設計型學習模式為例,該模式將學習分為了六大環(huán)節(jié),分別為參與、探究、解釋、工程、深化、評價,要求教師為學生創(chuàng)設真實的問題情境,讓學生在解決問題的過程中培養(yǎng)自主探究能力和合作學習能力,從而培養(yǎng)學生的問題解決能力。由此可見,基于STEAM融合理念的初中信息技術教學能夠促進學生自主學習能力的提升。
(二)強調學生信息思維的培養(yǎng),有助于學生思維能力發(fā)展
以基于STEAM融合理念的6E設計型學習模式為例,該教學模式強調學生信息思維的發(fā)展,在各個教學環(huán)節(jié)中培養(yǎng)學生的思維能力。如教師可創(chuàng)設問題情境,讓學生根據(jù)已有知識經(jīng)驗,在自主探究、小組合作學習的過程中對問題進行探究、分析,并得出具體的解決辦法。這一過程能夠讓學生的思維能力得到顯著的提升??梢?,基于STEAM融合理念的初中信息技術教學能促進學生信息思維的發(fā)展。
(三)以多學科知識整合為特點,有助于促進學生的個性化學習
STEAM融合理念就是集數(shù)學、科學、工程、技術、藝術等學科為一體的綜合教育理念[2],所以基于STEAM融合理念的初中信息技術教學要求教師根據(jù)學生實際學情創(chuàng)設真實情境問題,促使學生利用多學科知識解決實際問題,進而培養(yǎng)學生的發(fā)散思維和解決問題的能力。在這一過程中,不同的學生會產(chǎn)生不同的解決問題的想法和見解,形成個性化的問題解決方案,獲得創(chuàng)造力的發(fā)展??梢姡赟TEAM融合理念的初中信息技術教學能夠實現(xiàn)多學科知識整合,促進學生的個性化學習。
(四)注重評價的多元化,有助于學生綜合性發(fā)展
STEAM融合理念倡導評價主體的多元化、評價方式的多樣化、評價內(nèi)容的全面化[3]。因此,在基于STEAM融合理念的初中信息技術教學中,教師必須采用教師評價、學生自評、學生互評等評價方式,從作品的完整性、藝術性、技術性、創(chuàng)新性等多個方面對學生作品進行評價。此外,教師還要關注學生的學習過程,對學生的學習態(tài)度、學習方法等進行評價。由此可見,基于STEAM融合理念的初中信息技術教學能夠實現(xiàn)評價的多元化,對學生綜合發(fā)展有顯著的促進作用。
三、基于STEAM融合理念的初中信息技術教學實踐路徑
(一)依據(jù)STEAM融合理念,設計明確學習目標
學習目標對學習活動具有指引作用,只有目標明確、清晰,學生才能進行有計劃、高效的學習,所以基于STEAM融合理念的初中信息技術教學實踐第一步,就是設計明確的學習目標。STEAM融合理念重視對學生解決問題能力和實踐探究能力、團隊協(xié)作能力的培養(yǎng),這與新課標的要求不謀而合。在教學開始前,教師應該結合STEAM元素,設計明確的學習目標。例如,在教學“用Flash制作動畫”一課時,教師可以設置如下學習目標。(1)科學:掌握動畫概念,了解幀、關鍵幀、圖層等基礎知識;通過實際操作,掌握用Flash制作動畫的原理;產(chǎn)生制作動畫的興趣。(2)技術:了解用Flash的方法;通過課堂討論掌握用Flash制作動畫的基本操作方法;提高跨學科素養(yǎng)。(3)工程:能夠以工程思想構建動畫草圖;能夠用Flash完成相應的動畫制作。(4)藝術:能夠給動畫進行合理配色;掌握調色方法和色彩搭配原理。(5)數(shù)學:認識時間軸,能夠通過控制時間軸設置時間。這樣的學習目標不僅體現(xiàn)了新課標的三維目標,還融入了跨學科內(nèi)容,能夠促進學生多項能力的發(fā)展,使基于STEAM融合理念的初中信息技術教學價值得到充分發(fā)揮。
(二)創(chuàng)設情境,提高學生參與性
STEAM融合理念要求教師在創(chuàng)設情境時將多學科知識融入貼近學生實際生活的問題中,以提升情境的趣味性和情境性,調動學生的學習積極性,提高學生的參與性[4]。因此,在基于STEAM融合理念的初中信息技術教學中,教師要根據(jù)教學內(nèi)容,結合學生已有知識經(jīng)驗,創(chuàng)設貼近其生活實際的情境問題,以便學生更好地理解知識,并結合問題對多學科知識進行靈活應用。仍以“用Flash制作動畫”一課的教學為例。在教學時,首先教師可展示課前收集的與Flash制作相關的動畫資源,并進行情境導入:“同學們,我們先來看一個熟悉的動畫,大家仔細看,這與我們今天要學習的內(nèi)容密切相關?!比缓螅處熆商岢鰡栴}:“動畫十分有趣,我們都喜歡看,那大家知道這樣的動畫是如何制作的嗎?”在學生回答后,教師可教授學生用Flash制作動畫的原理(科學知識)。這樣,教師通過創(chuàng)設生活問題情境,能激發(fā)學生學習相關知識的興趣。同時,教師通過講解用Flash制作動畫的基本原理,能實現(xiàn)科學知識的滲透,促使學生對學習內(nèi)容有更全面的認識,為后續(xù)的教學實踐奠定基礎。
(三)提供支架,引導學生進行調查探究
STEAM融合理念強調學生的主體性,要求教師在教學過程中充分調動學生學習的主動性,使其主體作用得到有效發(fā)揮。調查探究是學生進行自主學習的重要環(huán)節(jié)。在這個環(huán)節(jié)中,教師要提供支架幫助學生理解情境、明確問題,并讓學生通過交流、分析、思考、多學科知識整合等多種學習途徑解決最終的問題。因此,在創(chuàng)設情境之后,教師要利用有效手段和多種資源,為學生的調查探究提供支持。例如,在教學“用Flash制作動畫”這一課時,教師可以通過如下方式提供支架。第一,通過問題鏈引導學生進行有針對性的調查探究,具體問題如下:如何用Flash制作動畫?Flash界面功能有哪些?什么是時間軸、幀、逐幀動畫?第二,按照“組間同質、組內(nèi)異質”原則構建小組,引導學生以小組為單位進行合作探究。第三,分享相關資料,如Flash軟件中各個功能的使用方法的微課視頻等,為學生提供必要的知識、技能支持,并為學生提供小組學習、交流的主要內(nèi)容。通過提供各種支架引導學生學習用Flash制作動畫的原理和方法,不僅能凸顯學生的主體地位,讓學生對相應的技術知識、工程知識進行深入探究,還能促進學生自主學習能力的提升,提高初中信息技術教學實效。
(四)積極引導,促進學生再設計
學生設計、再設計是基于STEAM融合理念的初中信息技術教學的核心環(huán)節(jié),也是學生進行實踐的重要階段。在這個環(huán)節(jié),教師要結合STEAM融合理念,充分發(fā)揮自身的引導作用,讓學生通過展示、分析發(fā)現(xiàn)設計中的問題,并進行作品的再設計和修改。在實際教學過程中,教師可將這個環(huán)節(jié)分為三個步驟:第一步是引導學生利用跨學科知識和新知識進行設計實踐;第二步是組織學生進行展示、分析,讓學生發(fā)現(xiàn)設計中存在的問題和漏洞;第三步是引導學生進行修改。其中,第三步不是所有學生都需要經(jīng)歷的學習過程,如果學生設計的作品沒有問題則不需要進行第三步。例如,在“用Flash制作動畫”一課的教學中,首先教師要明確給出設計任務,如制作彩蝶飛舞的動畫、百變表情包等。然后,教師要引導學生自主選擇主題,明確設計內(nèi)容和方案,有計劃地進行設計。在學生完成作品后,教師要讓學生進行作品展示,同時引導學生發(fā)現(xiàn)問題,讓學生圍繞問題進行小組分析、探究,并對作品進行再設計。教師通過任務出示、問題引導的方式,讓學生進行設計和再設計,不僅能夠發(fā)展學生的信息思維,促進學生的深度學習,還能提高其解決問題的能力,促進其學科核心素養(yǎng)的發(fā)展。
(五)總結反思,組織學生進行評價
評價是教、學總結反思的重要依據(jù),因此在教學結束后,教師要積極開展教學評價。根據(jù)STEAM融合理念的要求,在評價環(huán)節(jié)教師要讓學生參與進來,并確保教學評價的多元性。因此,在基于STEAM融合理念的初中信息技術教學中,教師要采用多維度、多主體的評價方式進行教學評價。例如,在“用Flash制作動畫”的教學中,首先,教師可以讓學生小組上臺展示作品,并介紹作品的特點以及制作過程等。在學生小組展示作品的過程中,教師要對小組展示過程存在的問題進行記錄,并填寫作品評價量表,對作品的完整性、技術性等方面進行評價。然后,教師要開展多主體評價,讓學生進行自評、互評,反思自己學習過程中的優(yōu)勢和不足,以此為學生的提升指明方向。最后,教師在進行課堂總結后,可以依據(jù)學生學習表現(xiàn),給予學生或學生小組一定的獎勵,從而激發(fā)學生學習的主動性。
結語
初中信息技術課程教學是培養(yǎng)學生信息素養(yǎng)的重要途徑,但是目前初中信息技術教學中還存在學生學習興趣不足、自主學習能力差等多種問題,這嚴重影響了初中信息技術教育作用的發(fā)揮。將STEAM融合理念融入初中信息技術教學中,不僅能夠有效解決當前初中信息技術教學中的問題,還能讓學生的問題解決能力、團隊協(xié)作能力等素養(yǎng)得到有效發(fā)展,并提升初中信息技術教學實效。因此,本文對基于STEAM融合理念的初中信息技術教學實踐進行探究具有重要的價值和意義。
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