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締造黑神話

2024-09-23 00:00:00張明萌
南方人物周刊 2024年26期

從《西游記》問世那一刻起,那個自宋元時代小說話本里就已反復出現的猴精,正式擁有了一個豐滿的文學形象——孫悟空。

其后至今的四個多世紀,伴隨無數從《西游記》衍生的小說、戲曲、畫本、影視、動畫乃至電子游戲,孫悟空逐漸成為這個星球上最知名的神話角色,以及中國人精神世界中最別具一格的圖騰。

所以從《黑神話:悟空》立項并進入人們視線那天起,它就不可避免地被寄予遠超它本體價值的期望和想象。它被視為一個國家游戲工業能力、藝術審美、文化敘事的一個側面。在電子游戲成為重要文化載體的21世紀,一個并非理所當然的期待,在今天顯得不言而喻:一個偉大的文明,應該有配得上它的偉大游戲。

一個不被看好的團隊,想用中國人心目中最獨一無二的猴子,做一個舉世矚目的作品,無疑是一場不亞于西行取經的冒險。情懷不能當飯吃,制作一款對標國際一線的游戲大作,既需要汪洋肆恣的絢麗狂想,也需要一系列精密復雜的工業流程。

浪漫有可能是殘酷的東西,締造一個黑神話,是一次仰望星空的旅程,也是一段如履薄冰的征途。

這是《黑神話:悟空》誕生的過程,是一只靈猴歷經劫難后涅槃成神的傳說,也是一群中國游戲人隨波逐流后找回初心的故事。

2024年8月12日,杭州轉塘,游戲科學公司的辦公室內,全員大會正在召開。本次大會的主題是“CE06正式啟動”。從8月12日到8月19日,是單機游戲《黑神話:悟空》的第六次內部測試時間。8月20日,《黑神話:悟空》正式在全球發行。

2020年8月20日,《黑神話:悟空》發布首個宣傳片,B站播放量當天破千萬,至今已超過5000萬,是B站播放量最高的游戲宣傳片。這個游戲以《西游記》為背景,號稱要成為中國多年來第一款3A大作(游戲界一個通用但沒有準確定義的概念,一般用于指代高成本、高體量、高質量的買斷制單機游戲),在宣傳片發布的那一刻便點燃了玩家的熱情。

一句話迅速在玩家口中流傳:“我在埃及當刺客,在異世界當獵魔人,當獵龍者,當騎士,什么都當了。現在我終于看到一絲希望,我能回自己國家的異世界當猴哥。”

往后每年8月20日,游戲科學都會發布新一版宣傳片,向玩家展示進度。終于到了2024年,這天成了游戲發售日。

據游戲科學內部數據統計,大部分游戲在各大平臺發布后的前兩周,針對游戲的抱怨集中在穩定性上:游戲很卡、閃退、報錯、畫面崩潰、服務器斷線……這些占差評50%以上。“好像大家都要追求那些形而上、高級的東西,但是如果這些(基本的東西)都沒做好,那會起反作用。”游戲科學創始人、《黑神話:悟空》制作人馮驥說。

第六版測試每位員工都要參與,有的還會拿到針對性板塊,反復游玩以找出存在的漏洞。大到卡關、黑屏、閃退……小到錯別字、標點符號等所有的美術問題、性能問題、游戲性問題、難以重現的問題,旨在公司內部成員能夠流暢打通游戲。

測試版通關第五回有CD-KEY(游戲兌換碼),整體通關后,隱藏成就都各有專門的獎勵,而最高獎勵則是黑神話聯名的筆記本電腦。

我問旁邊的游科同事能通關幾次,“一次都通不了,沒空啊。”

“有人能全成就嗎?”“重賞之下必有勇夫……”他說。

會議結尾,馮驥念了一段游戲媒體發來的、面向讀者和玩家的通關感受——8月游戲制作完成后,游戲科學陸續邀請了一批游戲媒體提前試玩測評。該媒體不吝贊美,最后卻悲壯收尾:如果《黑神話:悟空》注定要成為國產3A走向世界的飛灰,那我愿意為它陪葬。

馮驥念罷,四周安靜了一會兒,爆發出一陣笑聲。

我問馮驥什么感受,他說:“很感動、很感恩,但是路還很長,也許我們還可以做比現在偉大十倍的事情。這句話說游戲死了他就跟著一起死,但我們也沒準備去死……我們沒那么悲情,只是一群人在做自己喜歡的事情。”

最后,馮驥說他也有一句通關感受想告訴玩家:

“我也去當個天命人玩玩。”

“這是我們第一款游戲,一切都在試驗中”

《黑神話:悟空》的策劃負責人江栢村回憶他與美術負責人楊奇的一次討論,楊奇認為世界級3A大作的制作標準可以學,以《戰神》為例,角色推一扇很古老的門,奎托斯(原型人物為克拉托斯,是力量這一概念的神格化)力氣大,推門的速度很慢,門上掉下灰塵,配合音效,給人感覺這是一扇很重很陳舊的門,“這些東西在玩家看來是細節,對我們來說這就是制作標準,3A 游戲的標準。”楊奇說。

在這個標準下,很多畫面和情節的要求更為嚴苛。第一版宣傳片中振奮人心的孫悟空對陣10萬天兵的畫面,在動畫里看著很流暢,可實際制作中遇到很多困難:棍子要伸長,帶來了海量的攻擊和基礎的動畫要重做,每一個姿勢都要像大圣一樣,走路、轉身、跳躍、受擊都要像大圣,制作組要為一個序章做一個完整的可以戰斗的大圣。

更大的風險是這場戰斗好看而不好玩。一人打10萬人,本質是“割草”,無腦平A顯得很無趣。哪怕設計一些情節和表演也很難有交互的樂趣。

江栢村。圖/本刊記者 大食

即使這些都克服了,還有性能問題。開始制作組打算用150個單位表現10萬天兵,做好卻發現冷冷清清。層層疊疊加好了完整的技術動畫,外圍的天兵圍著大圣走,對大圣的行為做出反應,既能保證性能又能保證數量。但這個效果在主流的顯卡和CPU上表現得非常糟糕,演算一度降到15、16幀。“我們不得不面臨一個權衡。這是序章的高潮,但是不到30秒就會無聊。”馮驥說。綜合戰斗節奏、畫面呈現、游戲表現等因素,團隊最終放棄了這個計劃。

江栢村是讓各種天馬行空的創意落地的那個人,制作《黑神話:悟空》的過程中,他十分在意節奏。

他的積累來自全世界眾多3A大作和好萊塢電影,他認為,所有敘事內容都應圍繞敘事情緒的起伏,這是高級的敘事呈現。

以第一章為例,策劃團隊先確定這一關一共有3個大頭目,情緒高點就著眼于這三個點,其余精英怪和小怪按一定順序排布,“比如像廣智是一個3分級別的體驗,那下一個幽魂(本章節最強的、具有挑戰性的精英怪)可能是4分,到靈虛子(第一個頭目)降到3.5分,廣謀繼續降到2.5分,下一個白衣秀士(第二個頭目)又升到4.5分……”江栢村說,“我們確保它是一個有起有落的節奏,中間的時間不會拉得太長,或者縮得過短。”

主角在湖中遇到的頭目白衣秀士(正常情況下,進入游戲一小時左右會遇到他)經過了三次調整。原案中他有三段變身,有不同的觸發方式。關卡設計完成后,內部認為這個頭目份額太重,設計比這一關的最終頭目還繁復,玩家剛進游戲沒多久,就遇到一個這么重的頭目,非常影響體驗,于是將他的第三個形態砍掉了。

第一關設計完成后,團隊認為只有主角和妖怪過于工整,就加了一個送葫蘆的猴子、提供商店的路人等NPC(中立游戲角色)。“要讓玩家跟游戲世界建立更多的聯系,知道這個世界不是只有我和殘酷怪物所構成的抽象空間,還有一些目的跟我不太一樣、但是愿意為我提供幫助、也需要我為他們提供幫助的人。”江栢村說。

他要關注的細節還有非常多:空氣墻封的位置是否正確,角色踩到水上是否有正確的反應,在不同地點腳步聲該有怎樣的差異……“我會更多地去專注于創意的實現和一些細節上的問題。”

在種種校準和修正的過程中,他深感國內游戲和世界級3A大作在工業標準上的差距。有時候這些問題非常直觀,但就是沒法解決。比如角色在游戲動畫中的口型無法與語言完美匹配。他們想參照世界先進團隊的方法,但人家的資源不一定開放,只能另想辦法。

差距還在于“有”和“無”,一線大廠經過多年發展,有成套的方案標準,比如角色移動如何設置,怎么踏在高處、踩在低處,如何翻越障礙,靠近墻壁時伸出手扶墻應該有多長的距離……一些玩家吐槽主角“滑步”的問題,就是標準缺失的直接體現。

就算能借用其他大廠的標準,放在《黑神話:悟空》中也不一定適用。一家大廠根據經驗設置了游戲的怪物身高不能超過某個高度,但是《黑神話:悟空》里有飛天的龍、巨大的熊和呼風喚雨的妖,每一個都遠超標準。“游戲在各個領域、各個維度都有這樣的情況發生。我們只能在經歷過多次迭代之后找到自己的標準,代價是付出了很大的人力和時間。”江栢村說。“我們現在沒有到確立標準的程度,隨著開發的演進,按標準處理是一個很貴的事情,因為它要求整個游戲中所有的資產,或者所有的設計都遵循標準,這個標準才有意義,而遵循這個標準的前提是:這個標準是正確的,或者對于這個產品來說是合適的。但這是我們第一款游戲,一切都在試驗中。”

更多玩家不太在意的細節里,也包含了游戲科學對技術的探尋與時間的投入。

主角撿起一把落地的刀,放進耳朵里。為了讓這個動作看上去顯得平滑,團隊花了兩三個月。理想狀態是不管主角在哪兒,正對還是側對,拿起來都很自然。馮驥和技術負責人招文勇發現,游戲公司育碧提出過“Motion matching(運動數據匹配)”作為解決方案,按照一套規則錄制一批任務基礎運動的動畫數據,就能自動產出人物運動。

楊奇。圖/本刊記者 大食

他們在網上找到了開源的版本,但不成熟,只能通過育碧的方案細節反推,才得以實現最后呈現在游戲中的主角動作。

游戲畫面無疑是判定游戲質量最直觀的標準。2021年5月26日,EPIC GAME發布游戲引擎虛幻5預覽版。同年,游戲科學決定,原定由虛幻4引擎制作的《黑神話:悟空》將改用虛幻5來開發,這意味著制作了20%的游戲,大部分要推倒重來。“幸好這個引擎是2021年發布的,如果再晚一年我們會更糾結換不換。”楊奇說。

楊奇的作品大多以現實主義為主,新引擎能夠更加真實地與現實貼合。在游戲里,玩家能看到摩崖石刻上的顏體《金剛經》、北方大地佇立的西夏文石碑、佛像風化后殘破的手臂……

為了更加貼近現實,游戲科學采用了看上去最笨的辦法:實景掃描后導入電腦。游戲中出現的廟宇、佛像大多來自于此。

為此,公司成立了專項小組,歷時四年,掃描了全國上百座寺廟和古跡,讓這些場景能1比1地在游戲中重現。這在很大程度上也歸功于引擎的更換。實景掃描通常解算出上億面的模型,舊引擎僅能解算成幾千面的建筑導入,新引擎則能提升到百萬級。

這件看起來頗有情懷又有些笨拙的事情,也是游戲科學經過精密計算后的考量。

如果參照現實建筑在電腦內創作,一個建筑的制作成本要達到幾十萬到上百萬元,需要半年以上的時間。而團隊掃描浙江時思寺的古跡,去了三個月,把14個建筑里里外外都掃了一遍,帶回來解算,半個月就可以在游戲內成型。“這十幾個資產如果我們手作,兩年起步。(掃描)效率能以指數級提升。”楊奇說。

掃描的第一年,楊奇和掃描組的伙伴各處踩點,確定掃描方案。他按照自己對大學中國古代美術史課程的回憶,圈定了一批唐代木構建筑,“非常少,能有一個我們放一個。”掃下了佛光寺等建筑。其次是魏晉到宋代的建筑、造像,再就是明清之后的器皿。

在很多個掃描現場,楊奇和伙伴們面對著眼前的建筑和造像出神,油彩和雕塑材料由幾代人花了上百年做成,修復三四十次,又經歷歲月風化,形成了很難還原的顏色和殘損,其中的紋理和褶皺都填滿了時間。

團隊幾位同事平時都非常外向,談天說地走進去,瞬間鴉雀無聲,十幾分鐘后才反應過來,說一句:“我看這么久做什么?”

楊奇告訴3D組的同事,一定要保留掃描下的樣子,包括當下的顏色、損毀的角落、風化的細節,甚至嵌入造像的草梗和露出的一小截鐵絲。“以現在的視角看它,同時又觀測到時間,這是一件很帥的事情。”楊奇說。

從這個角度而言,《黑神話:悟空》可以說是一個“中國旅游模擬器”,游戲中的二十八星宿彩塑來自山西晉城玉皇廟,黃眉大王所在的小西天取材于陜西藍田水陸庵,毗盧佛像從四川資陽安岳縣的茗山寺掃描而來,地獄變相、西方凈土變相、護法神龕復刻了重慶大足石刻……

至今,素材庫存已經超過游戲實際需要的六到七倍。游戲科學計劃制作一個素材庫,向全世界開放。

掃描期間遇到過不少現實困難。團隊非常想掃山西的鐵佛寺,寺內高聳的寶塔下供奉著一尊鐵鑄佛頭。等他們想辦法申請到批文終于進入,卻發現二十四諸天泥胚造像被安置在一個15平方米的房間內,如要拍攝須在其四面八方搭腳手架,還有可能損傷胚體,最終無奈放棄。

山西平遙雙林寺以彩塑聞名,團隊幾經周折終于協商好,但開拍前遭遇洪水,寺廟被淹,造像都被搬到室外烘干,無法掃描。

2020年8月20日第一支宣傳片爆火,這些實景掃描成為重大助力。此后,掃描工作順利了很多。

從制作游戲開始,游戲科學就分階段、按流程主動向主管部門匯報游戲進度、實際形象、進程規劃等。整個過程得到主管部門的大力支持。2024年2月,《黑神話:悟空》獲得游戲版號。

“我們剛好踩到了圖形技術、游戲引擎成熟的階段,再早三年無法實現,需要更多的人、更大的投資,作品表現也遠不如現在。這是科技進步的紅利。”馮驥說,“同時我們也感覺到民族自豪感需要有一個出口。大家渴望有講述中國文化、中國題材的東西,并由中國的團隊來做這件事,這是一種力量。這種力量選中了我們。這兩個大背景是《黑神話:悟空》最大的放大器。”

做《黑神話:悟空》英文版本時,一些特定名詞都以漢語拼音呈現:悟空的翻譯不是monkey king而是wu kong,金箍棒不是golden stick而是Jingubang,妖怪——這個中國神話體系獨有的稱呼沒有翻譯成monster而是yaoguai。

所以外國玩家看到悟空舉起金箍棒打妖怪的翻譯是:“Wukong beats Yaoguai with Jingubang。”

馮驥。圖/本刊記者 大食

忠于理想,面對現實

2024年立秋后,杭州午后的氣溫依然飆過40攝氏度,即便遠郊也未因綠意蔥蘢而涼爽分毫。這里離西湖最南端近20公里,往北是中國美院象山校區,往東往西都可以上高速,通向紹興或者桐廬。旁邊是浙江省人民醫院的一個院區,從山腳延伸到綠林。秋老虎還沒把樹葉曬黃,抬眼碧色接天。2020年8月,游戲科學的杭州辦公點正式啟用,他們成為創意園內第一家入駐的公司。

但直到現在,在各個地圖軟件輸入公司名都沒法獲得準確地址。直到游科的小伙伴發來位置,我才找到公司大門。

2014年,游戲科學公司在深圳成立,做了兩款網絡游戲。2018年,《黑神話:悟空》立項,考慮到單機項目的整體周期與成本,馮驥和楊奇都希望再找到一個新的研發環境。他們在武漢、成都、杭州等幾個新一線城市中選擇,最后定了杭州轉塘。

“單機游戲不像手游,一兩年就能出來,需要一個不那么受物質困擾的地方。做的人也需要不太在意周圍的繁華。”馮驥說。

游戲科學最初的7位成員都經歷過中國游戲產業的兩次火箭式上升,第一次是網絡游戲的崛起,從《傳奇》、《征途》到騰訊系游戲的走紅,行業每年有30%-40%的復合增長率,最終魔獸世界、DNF等大型網絡游戲占據了市場。

另一次是2012年手機游戲市場全面爆發,游戲市場的活躍用戶從一兩億人變成五六億人。他們聽過太多抓住了風口后人生如火箭發射般上升的故事。

但那些故事都與買斷制的單機游戲無關,按照國際游戲制作的經驗,3A類游戲開發投入的成本往往超過1億美元,開發周期長達4-5年,付出了實打實的金錢和青春,產品面對的又是一個不確定的市場。

“如果我們在一個被這些故事環繞的地方去招人,很難。做單機不僅需要(性子)耐得住寂寞,還要(能力)很牛逼,實際上是個矛盾。”馮驥認為,轉塘這個地方本身也可以篩掉一些對物質需求更高的人。

“你不準進去!”門口一位保安攔住了我。其實我根本進不去,面前有一個非常結實的人臉識別門禁。旁邊是兩塊牌子,寫著“設計繁忙,研發緊張”和“非請勿入,多多見諒”。上面蓋著印有“GAME SCIENCE”的藍色大傘,頭頂有一棵3米高的小葉榕,它們一起圈出一塊陰涼。蟬鳴無處不在,像催促游戲上線的秒表。

這棟樓有兩個門,另一個門的門禁系統旁種有快3米高的竹子,透過縫隙只能看到地上散碎的青灰石子路、灰黑落地窗和徽派大白墻,窗戶上還有個簾子,上面是一只猴子在云里游玩。

保安也很無奈。2020年8月20日游戲科學發布那支宣傳片,主要目的是為了招人,除了求職者,也引來了好奇的路人。行政接待過不少登門拜訪的玩家,帶他們參觀公司。游戲開發周期越來越緊張,玩家越來越多,公司不得不閉門謝客。

游戲科學刪去了導航軟件上的公司定位,但真實地址早已在玩家中流傳。一些玩家帶著相機往里拍,想記錄他們的工作狀態。他們掛上簾子,在門口立了一些花壇以示“婉拒”,無果。

今年又換上了竹子,可還是有玩家拿著長焦鏡頭,透過竹子縫隙把鏡頭往里伸。游戲科學只得又加了門禁系統,配備三班倒的保安,以保證公司的安全和寧靜。

辦公集中在一樓。數排電腦按工位排布,屏幕上是不同進度的游戲內容,好不容易看到一臺沒開游戲的電腦,桌面墻紙也與《西游記》有關——靈臺方寸山上,三星斜月洞里,菩提祖師正在敲悟空的頭。

楊奇的辦公桌在美術組的中間,抬頭是并排的三個屏幕,上面掛著游戲畫面和制圖軟件。游戲中共計超過200個妖怪,都是他和美術組成員的創作。

楊奇2007年進入游戲行業,在業內早有聲名。在百度百科上,他被描述道:“中國游戲概念設計的代表人物……扎實的繪畫基礎和審美素養,成熟大氣的設計風格成為他的創作標簽,在中國傳統風格設計的重新審視和定義上,作出了突出的貢獻。”

楊奇身高超過1米8,每次露面,黑色口罩總掛在臉上,包住下巴。人生的前二十多年,他體重怎么吃也沒法超過120斤,一度以為自己有胃癌。“后來發現只是時候還沒到。”

做游戲后,他重了四十多斤,下巴掛著肉,能把黑色口罩擠得嚴實。他大學在中國美術學院學油畫,成長階段曾被游戲吸引。兩條世界線交匯,將他推入游戲行業的大門,夢想制作一款單機游戲。

他說自己從業多年一直是“騙子”,“第一個工作是想騙服裝行業的人做游戲,第二個想騙做網游的人做單機,到這款游戲,我就只能拿自己出來騙,說我身體不行了。”

2017年,他拿到體檢報告,查出脂肪肝,常年抽煙導致咽炎。他意識到自己已經三十多歲,再不做點自己想做的事情,就怕精力什么的不夠了。他找到馮驥,告訴他:“我身體‘不行’了,不能再等了。”

2018年2月25日夜里,馮驥召集合伙人開會,楊奇知道時候到了。出門時,他發了一條微博:“新的一年開始作大死,入行10年仿佛就是等待這一天。半夜出門開會,整個小區的樹林都在輕聲呼喚我的名字。”

會議上,馮驥宣布單機項目啟動。

馮驥認同楊奇的“不能再等了”,但他更理性。他判定自己為“務實的理想主義者”:做的是集成幻想的游戲,但十分尊重科學。在他看來,情懷支撐下的每個選擇都要堅信數據,認同商業,依循趨勢。

2016年,他準備資料談投資,發現全球最大個人電腦游戲平臺Steam的中國用戶超過3000萬,位列全球第一,中文Steam使用者占38%。但市面上還沒有一款國產買斷制3A大作。

馮驥將當時中國的游戲市場與2000-2005年的電影市場類比,體量不小,市場不斷擴大,但國產大片很少。“我們的共識是:中國人已經完全能消費單機游戲。(國產單機游戲大作出現)這件事一定會發生。就像不拍《大圣歸來》、不拍《泰囧》、不拍《戰狼》,一樣會有人拍出同樣的好東西。”馮驥說。

項目開發前,游戲科學曾搜集全公司的Steam賬號進行調研,統計后發現游戲時長排名第一的是《怪物獵人:世界》,第二、第三也都是ARPG(動作角色扮演游戲)。因此,做ARPG成為游戲科學的方向,也成為新項目的類型。

“創業團隊沒有平臺優勢,做產品必須做團隊的交集,這是最有用戶同理心的方向。如果團隊不是某一類產品的天然用戶,很難高效理解用戶的內心需求。哪怕通過數據分析或者運氣找到了好像用戶喜歡的東西,但產品迭代時,效率還是會輸給本來就是這種東西的用戶的團隊。所以調研后,我們最初的愿景就是——游戲科學要成為世界第一的ARPG開發商。不是因為做《黑神話:悟空》才做ARPG。”馮驥說。

幾個創始人開始琢磨這個單機項目要做什么游戲內容:要大家都熟悉,游戲世界要有一些奇觀,要有東方的幻想,要能成為IP……種種方向的集合,最終指向《西游記》。

馮驥認為,《西游記》用最淺顯的方式講了深刻的道理,神仙妖怪各顯神通很精彩,但一個打斗戲也可能有不同的意韻,為什么殺這個妖怪不殺那個妖怪?妖怪不是只會兇惡,菩薩也有霹靂手段。路邊的老奶奶給你一個西瓜,背后可能是一段人情世故。看奇觀、看戰斗、看風土、看世情……都能滿足。

“做西游”是團隊的共識。游戲科學的7位初創成員都曾參與2010年騰訊出品的網游《斗戰神》的制作,這款游戲以《西游記》為藍本,從暗黑角度重構了西游故事。

那個半路夭折的游戲,承載過這群當時30不到的年輕人的夢想,發布時一度爆火,后因種種因素泯然眾游。

馮驥、楊奇等7位曾在《斗戰神》共同工作過的同事于第二年離開騰訊,創立了游戲科學。“《斗戰神》沒有做到極致,撒手另做個新的好像對大家都沒有交代。換一個也沒有信心一定能做好,先把有積累的東西(做到)有始有終。”楊奇說。

他們決定講述一個《西游記》完結之后的故事。他們從《西游記》第十四回《心猿歸正,六賊無蹤》提取線索,六賊眼看喜、耳聽怒、鼻嗅愛、舌嘗思、身本憂、意見欲,恰好對應佛家的六根眼耳鼻舌身意,團隊挑出原著中未被打死的妖怪,楊奇根據這些構思了獅駝嶺、女兒國、黑風山、黃風嶺、火焰山等13個關卡,將六賊、六根嵌入其中。

團隊優先選了一部分進行創作(最后由于工期太趕,除了優先選的都沒做出來)。故事發生在大圣與二郎神又一次大戰之后。玩家扮演天命人,為找尋大圣散落的六根、復活大圣,踏上冒險的旅途。

做《斗戰神》時,內部的講法是“在一個成年人的西游世界里探索與戰斗”,隨著年紀和閱歷的增長,團隊成員對《西游記》都有了不同的理解,新項目在舊主題上深化了解構。

“在一個黑暗的世界里,妖魔鬼怪橫行。但是它們真的都是壞的嗎?在這個世界閃耀的生物,就像黑暗里有一些星星在發光,他們在這樣的環境里也能體現英雄氣概,閃現光輝。世界上所有的故事也許都是這樣的故事——在黑暗中發光的,生命的故事。”馮驥說。

在騰訊工作期間,公司調研發現,三個字命名的產品比較容易火。他想將中國神話故事囊括其中做成系列,同時體現黑暗的主題,游戲遂被命名為“黑神話”。

做西游,孫悟空是當仁不讓的最大公約數。《黑神話:悟空》就此得名。英文名《Black Myth》則是在Facebook上買量進行調研后,海外投票最高的一個選項。

“浪漫是我們的競爭力”

距離游戲正式發布還有一周的時候,所有條線都在馮驥處匯總。《黑神話:悟空》在2024年7月底完成了最終封閉“攻堅”,游戲大體已經制作完成,剩下的就是查漏補缺。

馮驥希望為每一個妖怪加上一則類似《聊齋》的小傳,幾百字的故事,與西游產生關聯,稍微能讓人若有所思。

文案組加班加點,幾乎每個角色都配上了一首詩,第一章的蒼狼精靈虛子取材于原著,是一閃而過的路人,但游戲里成為玩家面對的第一個大敵。他長了一身白色的絨毛,有兩人高,膀大腰圓,其中一個技能可以將面前的一塊地面打碎。

在圖鑒的故事里,它成了獅駝國的流民,在黑熊精的扶持下成了狼妖王,看守觀音禪院。它的詩寫道,“假名成道友,禪院充虛像。可憐功果散,仍是舊皮囊。”

2017年,從左到右分別為游戲科學的初創成員徐亮亮、江栢村、余冉星、馮驥、楊奇、鄭潤宗、招文勇。圖/受訪者提供

“《西游記》里說四海洞府全是鹿精、虎精、豹子精,都是動物名,但都一筆帶過,‘悟空見到大喝一聲,打成肉泥’,這給了我們很大空間,豐富他們的故事,在游戲里讓主角去探索遭遇。”楊奇說。

馮驥希望借由這些故事呈現一種現代化的全景,“他們(妖怪)的困境、困惑、欲望和痛苦,現代人也有共通的部分。這能讓游戲具有更現代化的內核。”

馮驥看一個妖怪的故事要15分鐘,“最后發現(全部故事)僅僅看一遍,不做任何修改,3天就已經過去了。現在只能三天睡兩覺拼一下。”馮驥說。

2024年8月8日,他右眼突然腫了,痛到不得不去看醫生,診斷是“瞼腺炎”,開了些藥,讓他熱敷,等它破掉。如果繼續惡化再來切除。“希望它能承擔一些(游戲的壓力),然后破掉。”

市面上的3A大作,原創怪獸通常在50-100個,《黑神話:悟空》遠超這個數字。這是計劃外的事情。“既然已經紅了,會產生一種(沖勁),應該把所有的抱負、以前覺得達不到的想法都試一試。”馮驥說。

兩百多個的妖怪就是“試一試”的結果。同樣“試一試”的還有江栢村構想的戰斗創意、楊奇的關卡構思……在游戲制作的過程中,他說得最多的就是“試一試”。“我傾向于寧可最后砍掉,也不要一開始就講我們做不了。”

游戲中有一段演出是成群的蜘蛛從洞窟涌出。原計劃是主角也變成蜘蛛,在洞壁懸垂的蜘蛛絲上爬行,被身后無數的蜘蛛追趕。他們嘗試將成群的蜘蛛模擬粒子運動,但發現循路難以自然。蛛絲的識別性很差,不僅細,而且半透明看不太清。除非把蜘蛛絲做得特別粗——但那樣又成了卡通游戲,與寫實主義的畫風不貼。

主角一旦被追上了就會被蜘蛛吃掉,重新開始逃亡,為了降低玩家的挫敗感,這段路不能做得太長,可那又是一個縱深很大的洞穴,所以又要設法控制節奏。

但當制作組在某個測試版本把這些問題都解決后,讓所有人試玩時,卻被一致評價為“無聊”。于是,只能“實事求是地放棄”這個創意。

游戲還有一幕是在巨龜身上發生的。最初的設想是,巨龜在大海上移動,主角和對手在龜背上戰斗,過程中能看到海在漂移,還有移動帶來的龜背傾斜、主角失重和震動。甚至還有三層,海水退去后可以到下面。

為了實現這個設想,制作組成立了一個突擊小組來攻關。實際操作中發現,牽扯要素太多:龜背傾斜攝像機應該怎么移動?角色要不要失衡?對手要不要影響?周圍場景如何配合?……于是一層一層砍,先放棄了復雜層次,再取消了海水漲落,上下傾斜也不做了,海只剩下近景……最后的場景是,主角在穩定的龜背上與對手戰斗。

“好像這個世界上有人做到過,我們就試一下。最后被所有同事指著鼻子罵,我才說算了,放下吧。”馮驥說。

“試一試”花費的時間和鉆研的技術也成了可利用的資本,變蜘蛛的計劃沒用上,但拆解成了控制動物移動、在復雜的立體結構里跳躍、被粒子生物追殺等元素,被用在了其他不同的關卡內。

“全力以赴做但最后沒達成目標,對整個團隊的心氣會有幫助,不功利,很重要。功利就是兩個月只能做到這個程度,我們不要定超過這個程度太多的計劃。不功利就是這事也許兩年都搞不定,我們也要試試。愿意去試反而加分。”馮驥說,“一直做能力范圍內的東西很無聊,很多人說我來這就是要做最酷的東西。如果在職業理想上有一些抱負,說要把這個事情做到世界第一,我現在看到誰做的東西,我要做得比他更好,那太好了!我們不希望你說差不多得了。要有這種心氣。這是一種浪漫主義。在浪漫之路上前進,有時可能會被打得頭破血流。但這種浪漫是我們的競爭力。”

《黑神話:悟空》做到今天的程度,就是源自于馮驥的“試一試”。

他非常反感中國游戲界的一種論調:中國沒有3A游戲是因為中國玩家沒有國際水準的審美,只配得上這樣的游戲。

《黑神話:悟空》游戲場景黑風山。圖/受訪者提供
《黑神話:悟空》 游戲場景小西天,悟空分身

“(這種論調)太傲慢,作為內容創作者,將服務對象定位為比自己低的人,把它(中國沒有3A游戲)歸結于用戶的審美不行、監管太嚴、市場太小、單機用戶就玩盜版……這些烏七八糟的理由。不是的,我堅信只要做出好東西,玩家就能看出來。當把自己的真誠呈現給用戶,用戶會立即送上回報。”

馮驥以2020年8月20日那版宣傳片舉例,“我們拿出一段十多分鐘的實景演示,告訴大家我們真的花了心思,想做一個我們覺得滿意、也讓大家滿意的東西,收獲了比我們想象中多得多的信任和熱情。”

游戲中埋有許多“浪漫”的彩蛋。游戲的頭目有81個,對應了81難。遇到頭目很難打過時,中國玩家可以翻開游戲的官方設定攻略集——《西游記》。游戲的每個頭目都按照原著描寫設計,所以書里大圣的破局之法,放在游戲里同樣適用。

B站一位游戲區的up主總結:“攻略就埋在你的記憶中,穿越幾十年的時光,來到今天助你一臂之力。你向眾神祈禱,但最終回應你的正是當年那個年幼的自己。這是中國玩家獨有的天命傍身。全世界玩家都在‘直面天命’,但只有我們算得上‘重走西游’。只不過這次西行,無需再請佛祖幫忙,因為能幫你的佛,一直就在自己心中。”

“浪漫”是采訪中馮驥說得最多的詞。談到浪漫,他的臉上呈現出與聊數據和宏大敘事時全然不同的神采。

他很喜歡原著中師徒四人過通天河那段,他們站在河邊,河上飄來幾具尸體,跟他們一模一樣。他們指著唐僧說:“原來就是你!”前面就是靈山,取經的終點。

“如果想獲得一些東西,就得殺死過去的自己,得看著自己的尸體走過去,這種意象很浪漫,浪漫有可能是殘酷的東西。”馮驥說。

唐僧師徒四人西天取經,歷遍九九八十一難,天南地北茫茫14年。

2010年,馮驥和楊奇、江柏村、招文勇等人合力推出一款暗黑向西游主題游戲《斗戰神》。2024年8月20日,同樣取材于《西游記》的《黑神話:悟空》發行,成為爆款,在游戲平臺Steam全球銷量排行榜及中國區、美國區、日本區等多個排行榜登頂,“悟空”由此傳到世界各地。

這一程,正好也是14年。

在2023年8月20日的試玩會之前,馮驥在公司大群發了一段話,那是他對浪漫的理解:

“很多人覺得820可能很多人會不滿意,完了會罵我們,大概率會出現海量的負反饋,這些負面未必都是空穴來風,反而可能是有理有據的、是尖銳的、是扎心的……負反饋讓人憤怒痛苦無力,但我希望大家保持一種悲觀主義的樂觀底色,沒死的都不是大事。

我說我們獲得的關注與認同本身有巨大的運氣,有很多德不配位的成分,現在天使落了地被吐槽恰好是一種自我認知失調的校準,是很好的學習和觀察的機會。到時候玩家來玩,我們多聽多看多思考,不要急慢慢來。

試玩不重要,b1(《黑神話:悟空》的代號)也不重要,唯一重要的是繼續前進,是以平常心和認真的勁頭,日復一日解決枯燥困難瑣碎的具體問題,永無止境,永不自滿,這是做事最難的地方,但是也是最浪漫的地方。

而最浪漫的地方就是每天在做具體的事,在做具體而且困難的事情,然后不要覺得自己的成績達到了什么樣的一個高度,永遠這樣,直到死在路上。”

西游記成書已近500年,位列中國古代四大名著,國內多所高校都開設了《西游記》的相關課程,關于《西游記》的論著持續出版。B站上,不同的up主從職場、厚黑學、博弈論等角度重解西游記。

這部名著不僅未在時代更迭中褪色,更在歲月沖刷下煥發新的生機。名著之所以為名著,或許正是因為它各花入各眼,條條大路都通向人生的答案。

游戲也是其中一條,《黑神話:悟空》是現在最火的那條。

(感謝馬李靈珊為采訪提供的幫助。)

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