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非語言符號在電子游戲跨文化傳播中的運用研究

2024-08-28 00:00:00何云帆韋薇
新聞研究導刊 2024年12期

摘要:電子游戲作為一種新型的文化傳播載體,在跨文化傳播中具有非常重要的作用。任天堂作為一家游戲公司,在跨文化傳播中成績亮眼,收獲了全球無數玩家的喜愛。基于此,文章探析任天堂游戲中的非語言符號在跨文化傳播中的運用。非語言符號廣泛存在于電子游戲中,電子游戲主要由畫面、人物、音樂等符號構成,這些符號都屬于非語言符號。跨文化傳播中的主要障礙在于互動雙方之間的文化壁壘,主要體現為語言障礙,而非語言符號則能夠十分有效地打破跨文化傳播壁壘,使互動雙方皆能將內容解碼。電子游戲在跨文化傳播中有著十分顯著的優勢,電子游戲本身的非語言符號內容為其跨文化傳播提供充分的條件。任天堂之所以能夠實現跨文化傳播,是因為其善于發揮非語言符號在電子游戲中的作用,任天堂游戲的畫面、音樂及人物設計等都有獨特的風格,同時在游戲機設計方面也大量運用非語言符號,借助游戲硬件傳播其游戲理念。任天堂的成功得益于其善于發掘本土文化,并通過非語言符號的輔助對文化進行加工編碼,尋找文化互動雙方共通的語義空間,從而打破傳播壁壘。如今,非語言符號的形式和內容隨著科技的進步不斷發展,因此更要善于發掘新媒體時代新型的非語言符號,更好地發揮其跨文化傳播作用。

關鍵詞:電子游戲;跨文化傳播;任天堂;非語言符號;文化壁壘

中圖分類號:G206 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2024)12-0051-04

任天堂作為一家游戲公司,其游戲人物形象被世界各地的人們所熟知。20世紀80年代末,任天堂游戲機已占據美國90%、日本95%的游戲市場,成為游戲界當之無愧的巨頭。從小紙牌工坊到全球游戲產業霸主,任天堂至今已走過135個年頭,依然充滿活力[1]。隨著影響范圍的逐漸擴大,任天堂與中國游戲公司騰訊合作,將任天堂游戲引入中國市場,在中國展現出巨大的活力。

任天堂給日本的文化產業帶來了巨大的利潤,同時在世界范圍內有巨大的影響力,向全世界傳播了日本文化,這與任天堂游戲獨特的非語言符號傳播策略有著密不可分的聯系。

一、跨文化傳播概述

跨文化傳播由美國人類學家愛德華·霍爾于20世紀50年代提出,指的是不同文化背景的個體、群體或組織之間進行的交流活動[2]。電子游戲作為20世紀末一種新的文化傳播載體,是跨文化傳播的重要工具。在游戲過程中,人們即使擁有不同文化感知和符號系統也可以正常進行信息傳播與交流。

跨文化傳播的重點在于打破交流雙方的文化壁壘[3],斯圖亞特·霍爾的《編碼,解碼》為跨文化傳播提供了參考借鑒。霍爾認為,信息在流通過程中是以符號為載體形式傳播意義,這一過程既有賴于技術和物質工具,也取決于信息發送者和接收者各自的社會關系[4]。這就需要信息發出者的編碼能夠被接收者解碼,但這層壁壘難以使用過去傳統的語言方法,語言解碼可能出現偏差,導致雙方誤會對方本意。而任天堂游戲則能夠在跨文化傳播過程中巧妙地打破文化壁壘。

麥克盧漢在《理解媒介》中提到,媒介是人感官的延伸。隨著科學技術的發展,媒介日新月異[5],游戲這種文化傳播媒介開始進入人們的視野。游戲是一種新型媒介,也是跨文化傳播的重要媒介,其價值不亞于當下主流的視頻和音樂等傳播媒介。

二、任天堂概述

任天堂是日本著名的游戲公司,總部坐落在日本京都,不僅開發游戲軟件,還設計開發游戲主機。作為當今游戲行業的三巨頭之一,其開發的游戲有《超級馬里奧》系列、《塞爾達傳說》系列、《寶可夢》系列等,這些游戲歷經多代更迭,每代作品都深受玩家歡迎。任天堂開發的游戲硬件主要有FC游戲機(紅白機)、N64、NDS、Wii、NS等。任天堂與其他游戲公司最大的不同在于堅持游戲性,致力于打造老少皆宜的游戲。正因為任天堂游戲過于親民,即使是沒玩過游戲的群體也能上手,所以任天堂的游戲曾多次吸引藍海用戶群體。例如,Wii主機憑借新穎的體感內容成功吸引不少家庭主婦購買,成為任天堂最暢銷的主機之一[6]。Wii的成功也延伸至今天的NS(Nintendo Switch),憑借獨特的主機設計語言與全年齡向游戲,受到全球玩家的喜愛。如今的任天堂在游戲領域的成就十分亮眼,同時還進軍電影行業,推出《超級馬里奧兄弟大電影》,實現了全方位的文化輸出。

三、電子游戲中的非語言符號

語言是人類傳播交際的重要媒介,在傳播學中,語言被分為言語語言和非言語語言兩大類。索緒爾認為,語言符號是人們運用最為廣泛的一種形式,包括口頭語和書面語兩種方式,而除了語言符號之外,其他能夠傳遞信息的符號皆為非語言符號[7]。

非語言符號大致可分為以下三類:一是語言符號的伴生符,也稱為副語言,如聲調的高低、字體的大小等等;二是體態符號,也稱為“體態語言”,如動作、手勢、表情等;三是物化、活動化、程式化的符號,如國旗、國歌等。非語言符號不受各文化語言的阻礙[8]。

電子游戲在誕生之初就向世人表明了它是非語言符號的產物。世界第一款游戲是由雅達利公司開發并公開發售的《Pone》,其是由簡單的像素塊組成的雙人乒乓球游戲。在這款游戲中,玩家只能看到幾塊白色條,需要通過手柄移動白色條去擊中另外一名玩家彈射回來的白色像素球。在此基礎上,電子游戲開始通過畫面圖像向世人呈現文化元素。

隨著技術的發展,游戲從單純的畫面到擁有聲音、敘事,再到出現更為立體的3D模型。電子游戲本身及其內容都充斥著非語言符號元素。游戲中的非語言符號大致包括畫面符號、音樂符號及形象符號等,其中形象符號主要是人物形象。游戲所需的硬件設備,如游戲主機和游戲控制器等,也是游戲產品所包含的非語言符號。任天堂2023—2024財年Q3財報顯示,截至2023年12月,NS(Nintendo Switch)游戲主機累計銷量達1.3936億臺。任天堂向全世界游戲玩家展現了其魅力,實現了文化宣傳,屬實為游戲公司跨文化傳播的典例。綜合以上內容,可以總結得出游戲中的非語言符號主要有畫面、音樂、形象及硬件設備等。

四、任天堂跨文化傳播中的非語言符號運用

(一)畫面符號——編碼解碼暢通

微軟Xbox首席執行官菲爾·斯賓塞曾指出,希望將微軟的Xbox主機游戲在每一個有屏幕的設備中普及。畫面是電子游戲的靈魂,也是典型的非語言符號。畫面符號是電子游戲最直觀的表現形式,目前人們所認知的游戲是建立在畫面基礎之上的游戲,游戲畫面可分為2D畫面和3D畫面,二者雖然有共通性,但依然存在許多差異。

最早的游戲畫面為2D畫面,畫面中的物體以二維方式呈現。從2006年的第六世代游戲主機開始,游戲畫面向3D轉變,變得更加真實立體,不過這也給不少玩家帶來了困擾。由于3D畫面的內容更為豐富,且場景更為立體復雜,這種視覺效果對于一些玩家來說并不舒適,3D畫面可能使一些玩家產生眩暈感,類似于暈車或暈船,嚴重時可能導致嘔吐。如果在游戲過程中出現3D眩暈情況,游戲將無法進行下去,游戲開發者的編碼則會被堵截,玩家無法順利解碼[9],而大部分2D游戲不會使玩家出現眩暈的問題。

任天堂的代表作《超級馬里奧》最初就采用2D橫板的畫面,便于玩家觀察屏幕呈現的所有內容。開發3D游戲,游戲設計者還需要考慮玩家周圍環境呈現問題,如游戲視角切換時人物身后的畫面呈現及轉換視角時的按鍵操作等。在2D畫面中,無論是馬里奧的動作還是敵人的行動軌跡,包括畫面中的獎勵和背景,都能夠輕而易舉地被玩家捕獲,這使得游戲編碼能夠被玩家順利解碼。在2D畫面中,敘事也更為流暢直觀。例如,雖然《超級馬里奧》沒有旁白,但能夠根據簡單的畫面元素判斷出這是一款英雄救美的游戲,其運用非語言符號實現了跨文化傳播。任天堂對3D畫面的處理較為溫和,其沒有將3D畫面以復雜的形式呈現給玩家,而是將3D畫面和2D畫面相結合,在游戲中切換,不僅增強了游戲的趣味性,還增強了可玩性,比如3D游戲《超級馬里奧:奧德賽》。直到今天,任天堂依然堅持以“通俗”的畫面為標準制作新游戲,這不僅能讓游戲畫面被大部分玩家所接受,同時也保持了游戲本身的游戲性。

(二)音樂符號——共通語義空間

跟游戲畫面一樣,最早的游戲音樂技術并不成熟,主要是通過芯片音樂(8Bit)來完成游戲配樂。早期的游戲音樂不像現在可以使用商業授權的CD音質的錄音,因為當時的游戲機沒有條件回放高分辨率的PCM錄音,所以游戲音樂需要實時合成,必須將基本的聲音合成引擎植入硬件。這些音樂聽起來每個音節都相對獨立,并沒有那么連貫。芯片音樂相比于現代的電子音樂和流行音樂來說,最大的亮點就在于節奏和音調可以被輕松模仿。

正是因為存在音樂這種沒有語言元素在內的非語言符號,所有《超級馬里奧》的玩家在聽到該音樂之后都能夠被歡快的節奏帶入游戲中。《動物之森》系列游戲中的時間與現實時間同步,每個時間點都有特定的背景音樂,不同季節同一時間的背景音樂甚至有不同的變調,玩家聽著熟悉的背景音樂便能感知時間。游戲還設計了一個音樂家K.K.的形象,其發行了很多音樂專輯。

欣賞音樂是人類與生俱來的能力,人們在聽到動聽悅耳的音樂后,能復制分享,甚至對音樂進行二次創作,即使是不同語言的使用者也能體會到音樂蘊含的情感[10]。任天堂不僅是優秀游戲的創作者,還是優質游戲音樂的創作者,推出了很多美妙的音樂。比如《塞爾達傳說曠野之息》中的《卓拉領地》,憑借優美的旋律,成了優秀游戲音樂的代表。游戲媒體IGN網在其新聞視頻中曾使用該音樂作為背景音樂。

(三)形象符號——發揮品牌效應

游戲先是有了畫面再衍生出其他內容,最早的游戲不存在人物形象這種固定的概念,只有單一的像素圖形。在美術介入游戲領域后,人物形象和人物造型等元素被添加進游戲中,玩家能從某個人物的視角出發去體驗游戲。游戲《動物之森》就為玩家提供了許多可愛的動物形象,一些游戲玩家甚至會為了得到特定的動物形象購買游戲DLC(游戲拓展內容)。馬里奧的形象深入人心,不少人使用馬里奧形象作為社交媒體賬號的頭像,同時還有很多馬里奧的表情包在網絡上傳播。

類似馬里奧這樣的形象符號在任天堂中還有很多,任天堂通過多種多樣的人物形象,再經過這些虛擬形象代言之后,很多玩家最先認識的并不是任天堂,而是任天堂創造的虛擬人物形象,隨之也認識了任天堂這家游戲公司。這樣的非語言符號在網絡上傳播迅速,每當人們提起任天堂便會想起這些人物形象符號,每當人們看到馬里奧等人物形象符號也會想起任天堂[11]。

(四)機器符號——主機亦是文化

如今游戲主機正處于第八世代,這個世代是索尼的PS5、任天堂的NS、微軟的Xbox series系列主機,這些主機在全球都有著很高的關注度。通常來講,人們稱專門運行游戲的電腦計算器為游戲主機,簡稱主機。這些游戲主機的任務就是運行游戲,玩家一般通過主機及游戲手柄操縱游戲。

在游戲文化中,主機不單單是簡單的游戲運行器,還是一種文化的載體。這些主機不僅能反映不同時代的美術設計,還蘊含著不同廠商對主機的內在設計[12]。幾乎每個大型游戲廠商都會為自己原創的游戲匹配一臺主機,這些原創游戲只能在廠商自己設計的主機上運行。

任天堂不僅有家用主機,還有便于攜帶的掌機,這些機器風格各異,玩家能夠據此領悟到任天堂想要傳達的游戲理念。在第八世代的任天堂游戲主機NS上,也能夠看到其蘊含的文化符號,感受到任天堂想要傳達的游戲理念[13]。NS主機沒有采用傳統設計,即主機和手柄分離的設計。二者既可以融合,又可以在特定情況下分離,在掌機和主機之間來回切換。任天堂通過這樣的機器語言設計,無聲地向玩家進行文化輸出。同樣,游戲主機也是一種形象符號,這些主機不同的外觀,也能夠作為一種形象傳播給每個玩家。主機不僅是游戲軟件運行的重要載體,還是具有藝術內涵的硬件設備。

五、任天堂跨文化傳播的策略啟示

(一)尋求共通語義空間

新媒體時代的跨文化傳播有更多的選擇,媒介的形式也在不斷變化。但無論是否有新興技術出現,非語言符號在跨文化傳播中的作用都十分重要,它為跨文化傳播提供了可行的路徑。非語言符號最直接的體現就是視覺和聽覺要素的結合[14]。任天堂通過畫面和音樂等非語言符號要素的結合,成功地在玩家之間創造了一個共通的語義空間,打破了文化壁壘,使游戲中的文化能順利傳遞到玩家那里。例如,任天堂于2019年發行的《健身環大冒險》不僅富含視覺和聽覺等要素,還將非語言符號中的肢體語言加入游戲,讓玩家結合屏幕所展示的游戲內容,跟隨游戲畫面做動作,突破次元壁,構建了一個更為立體的語義空間。不同語言環境下的玩家都能跟著游戲做同樣的動作,體驗游戲的樂趣。

非語言符號在新媒體時代的表現形式更為多樣,它可以是一部游戲,也可以是一部電影。在新時期的共通語義空間中,非語言符號發揮著重要的作用。在這些非語言符號組成的共同語義空間中,玩家接受文化的阻礙被突破,但傳統的非語言符號依然存在其局限性,要勇于開拓新式的非語言符號。

(二)堅持獨占非語言符號

視覺符號和聽覺符號等非語言符號可歸結為軟文化類非語言符號,以畫面、音樂及人物等為主。如果想要進一步擴大游戲在世界范圍的影響力,則需要開拓硬件文化非語言符號,即以游戲主機為代表的實體非語言符號。在開發獨占的游戲軟件的同時也要注重游戲硬件的開發。例如,大多數游戲廠商都有自己的獨占游戲,要玩到這類游戲,必須使用相應的主機,因此玩家不得不購買特定的游戲主機。這些游戲主機就是硬件非語言符號,能在很大程度上增強用戶黏性,使廠商收獲更多的忠實粉絲。除游戲以外,其他領域也有相似的例子,諸如今天人們使用的不同品牌手機,也是典型的硬件非語言符號。

(三)發掘本土文化的海外傳播方式

任天堂不僅能夠將游戲內容鮮活地展示在受眾面前,還能夠在游戲中植入相當多的本土文化元素。諸如《塞爾達傳說》系列游戲中就能看到非常多的日本文化元素,如日本繩文時代的文化圖案。游戲制作者巧妙地將這些圖像符號和游戲美術設計相結合,讓受眾在潛移默化中了解日本傳統文化。在世界文化相互交流的時代,跨文化傳播存在很大的困難,不僅僅有語言障礙,地理氣候及飲食文化等因素也會造成阻礙[15]。任天堂巧用非語言符號傳播本土文化的方法值得其他國家的游戲公司學習。

六、結語

任天堂通過非語言符號實現跨文化傳播的案例證明,非語言符號作為一種傳播載體,經過有效的結合利用,可以取得非常好的傳播效果。任天堂憑借以往多年在跨文化傳播中積攢的經驗和人氣,成了世界級的文化輸出企業。如今,任天堂仍在繼續開拓文化領域,如根據人氣很高的馬里奧形象推出了《超級馬里奧兄弟大電影》,同時建設了超級任天堂世界主題樂園。游戲文化是當代重要的文化類型,是傳統文化與現代技術結合的典范,更是跨文化傳播的重要載體,我們可以借鑒任天堂跨文化傳播的方式,借助游戲實現我國優秀文化的對外輸出。

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作者簡介 何云帆,研究方向:新聞學。 韋薇,研究方向:中國少數民族語言文學。

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