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中國電視劇與電子游戲多形態融合敘事探究

2024-08-23 00:00:00王沛茹
名家名作 2024年20期
關鍵詞:游戲

[摘 要] 媒介融合是21世紀以來媒介發展的重要趨勢,也是當前學界的研究熱點。計算機技術在不斷衍生新媒介的同時,也對以往的傳統媒介帶來了顛覆性的變革,與游戲融合更是傳統媒介融合中的一個重要方向。游戲作為一種藝術形式,其具有的交互性、體驗性、沉浸性等特點正在深刻地影響著當前的傳統媒介生態。可以預見的是,高度的互動性、實時性以及可選擇性的用戶參與,將成為未來電視劇形態發展的重要方向。探究“游戲化”電視劇的創作特征,結合已發行的樣本范例進行特點分析和趨勢總結。

[關" 鍵" 詞] 電視劇;電子游戲;劇游融合

美國知名游戲研發者簡·麥戈尼格爾的《游戲改變世界》以諸多案例證明游戲在日常生活中的積極意義,指出玩游戲的目的不在于逃避現實,而是主動地讓現實更有意義,其引用“心流理論”討論了游戲的減壓功能。他提出游戲能夠喚起積極的情感,帶來極端的情緒體驗,并讓人際交往更真實、更平等、更深入,用游戲中學到的經驗改造世界,即“游戲化”。

“游戲化”(Gamification)的概念最早來源于游戲研究員理查德·巴特爾(Richard Bartle)20世紀80年代的著作《游戲化思維:改變未來商業的新力量》,書中全面介紹了“游戲化”的概念,并將“游戲化”思維應用于商業實踐中,其定義為“把不是游戲的工作當成游戲”,強調了“游戲”一詞的模糊性。2002年,華盛頓特區伍德羅威爾遜國際學者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)發起“嚴肅游戲計劃”(Serious Games Initiative),將“嚴肅游戲”定義為“不以娛樂為主要目的游戲”,致力于將游戲應用在教育、訓練、分析、模擬等嚴肅領域。……

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