


摘要:本文以浙江攝影出版社三年級上“數字畫家”單元為例,基于UbD理論的逆向設計三階段,設計小學信息科技項目式學習的框架,提出小學信息科技項目式學習不僅能幫助學生學會解決問題,提升思維能力,還能促進教師從關注學科本位轉向關注育人本位。
關鍵詞:UbD;逆向設計;項目式學習
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 論文編號:1674-2117(2024)15-0014-04
問題的提出
《義務教育信息科技課程標準(2022年版)》(以下簡稱“新課標”)提出要創新教學方式,以真實問題或項目驅動,引導學生親身經歷數字化工具應用過程,引入多元化數字資源,提升問題解決能力。因此,如何創設真實情境,如何支持學生在數字化環境下自我規劃、管理和評價成為教師們迫切需要解決的問題。
UbD(Understanding by Design)是追求理解的教學設計理論,該理論提倡“逆向設計”,即先確定預期結果,接著確定合適的評估證據,最后設計學習體驗和教學活動。項目式學習以具有挑戰性的驅動性問題激發學生學習熱情,在真實且復雜的問題情境中促進學生知識和技能的理解與遷移,是培養學生核心素養的有效的教學方式。所以,筆者嘗試在小學信息科技課堂中運用UbD理論開展有效的項目式學習,通過理解課標、理解學生、理解教材,探索基于理解的項目式學習實施路徑,以此來助力學生數字素養與技能提升。
小學信息科技項目式學習的設計
1.設計原則:找共性定核心,頂層設計
UbD理念以終為始,從學習結果開始逆向設計,以高階思維包裹低階思維,評估緊緊圍繞大概念,這樣有助于推動核心素養育人目標的落實,推進大單元整體教學的落地,與新課標要求相契合。同時,項目式學習的學習目標與UbD理念的預期目標具有共性,它以具有挑戰性和持續探究的問題激發學生的學習,學生在真實的情境中深入探究,并且有發言權和自主選擇權。項目的結果不唯一,可以展示學生的個性,通過成果的公眾展示促進學生在項目學習過程中不斷反思、評價與修改,發展批判性思維。
2.設計框架:五維度三階段,融合聚焦
如下頁圖1所示,筆者借助項目式學習的黃金標準,按照項目目標、驅動性問題、項目進程、項目支架和項目思維五個維度展開項目的整體設計,在項目進程中結合UbD理論的逆向設計三階段進行細化,保證項目進程的每個環節都有預期結果、評估證據和對應的教學過程,最終實現項目的完整性和高度的聚焦性。
小學信息科技項目式學習的實施策略
筆者以浙江攝影出版社小學信息技術三年級上第二單元“數字畫家”為內容載體,整合加入信息科技課程標準第二學段(3~4年級)的“在線學習”內容模塊,基于UbD理論設計了房間一角改造設計圖的項目式學習內容(如圖2)。
1.參照課標統整單元,結合素養確立項目目標
新課標明確了各學段的內容模塊,因新版教材還未出,所以筆者嘗試選取其中的核心素養學段目標與現有的教材內容進行整合設計,結合符合學情的核心素養學段特征制訂合適的項目目標。
案例1:“數字畫家”單元的目標是掌握Windows系統下應用軟件的基本操作方法(掌握保存文件的方法,理解復制、粘貼的方法和作用),進一步熟悉鼠標的操作技巧,了解用計算機繪畫的一般方法,創作一幅比較完整的作品,形成初步的設計與創作意識。新課標中第二學段的內容模塊包含“在線學習與生活”,筆者將UMU互動學習平臺作為在線學習的載體,將計算機繪畫創作和在線學習進行整合,以期落實數字化學習與創新和信息社會責任的核心素養學段目標。
2.問卷調查真實需求,逐步分解引出驅動問題
在項目式學習中,一個好的驅動性問題應該具有開放性、探究性、目標匹配性、真實性和挑戰性等特點。驅動性問題可以教師直接拋出,也可以師生共同制訂,但最好是學生能夠在問題的分解中自己界定好驅動性問題,并且明確目標,在內驅力的激發下深入探究。
案例2:“數字畫家”單元的驅動性問題提出的課堂片段。
師:老師之前通過釘釘向你們和家長進行“房間一角改造設計”的需求調查,發現滿意度評價分為3.82分(滿分為5分),我將同學們提交的改造一角的圖片制作成視頻合集,我們一起看視頻并思考大家改造的需求主要有哪些。
生:想要更加漂亮些;想要看上去更加整潔需要增加收納柜;想要有讀書角閱讀區……
教師總結:功能設置;美觀設計;物品擺放。
師:從問卷調查明確需求到最終能夠滿意改造,中間的過程我們可以做些什么呢?
學生暢所欲言,如繪制草圖、購買材料、深入了解需求等。同時,通過觀看范例視頻得出:良好的房間設計可以讓房間的功能更加實用,讓用戶感受到生活的樂趣。進而引出問題:如何運用計算機繪制的房間一角改造設計圖來滿足用戶的居住需求?
3.了解學情規劃進程,基于思維確定預期結果
項目里程碑是項目時間表上重要的進度點,也是項目式學習過程中重要的子目標,通常在項目的計劃階段設置并隨著項目的開展而迭代更新。
案例3:筆者所在學校從三年級起開始設置信息科技課程,筆者在始業課面向三年級學生做了問卷調查,旨在了解學生使用計算機的基礎、家中數字設備的普及情況以及對拍照等常見功能的使用情況。調查結果顯示,78.41%的學生在課外有豐富多樣的使用體驗,有93.26%的家庭有iPad等移動終端設備供學生網絡學習。這些都為項目目標的“在線學習”體驗打下了堅實的基礎,也為后面互動平臺的學習營造了良好的條件。
此外,筆者還在項目手冊中設置了項目里程碑,學生通過小組合作學習,采訪房間一角改造的家人(用戶)的需求,借助在線學習平臺和“畫圖”程序,設計房間一角改造平面圖以滿足用戶的需求,學生在里程碑的助力下明確每個階段預期的項目結果,推動項目有序開展。
4.GRASPS描述表現任務,多維度列出評估證據
UbD的教學設計是以終為始,評估證據包括表現性任務和其他證據,結合項目式學習,將評估的量規貫穿到項目進程中,能起到方向指引的作用。
案例4:用GRASPS的模式來描述表現性任務(如圖3)。
案例5:多維評價形式。①觀察:課堂上通過發言的質量,觀察任務的完成度和小組合作情況。②測驗:利用在線平臺展開客觀題測試,了解學生對知識和技能的掌握及理解情況。③技能檢查:考查學生“畫圖”程序中的操作技能。④作業:完成項目各階段任務。⑤日志:填寫項目手冊。為了評估學生達到預期目標的理解,在每個階段都設計了評價量表,豐富評價主體,其中有學生自評、生生互評、用戶評價、教師評價等。
案例4的表現性任務的呈現能讓項目的設計者對項目的目標、對象、任務、標準有一個整體的把握。案例5的評價量規能讓學生明確每個子任務的目標,這些過程性的記錄可以作為評估證據了解學生達到預期的理解程度和水平,為后續的項目反思提供依據。
5.以WHERETO為教學過程,依據目標選擇項目支架
在UbD理論中,單元學習進程表(里程碑)可以考慮WHERETO元素,其字母分別代表明確學習目標、激發學習意愿、逐步探究主題、反思學習過程、展評學習所得、設計多元風格、組織教學活動。在教學過程中依據各個環節的子目標,筆者設計了符合三年級學情的項目手冊,手冊中含有策略型、資源型和評價型支持性工具,旨在讓學生能夠在腳手架的幫助下實現自我持續性的探究,將學習主動權轉移給學生,同時,學習支架的使用也可以促進學生高階思維的發展,使學生建構、內化那些能使其從事更高認知活動的技能。
案例6:在“房間一角改造設計”的項目式學習過程中,其組織教學活動的流程為:組建團隊—用戶采訪—確定分工—繪制草圖—合并草圖—匯報作品—發布作品—反饋改進。支持性活動、支持性工具設計如下頁表所示。
小學信息科技項目式學習的實施效果
1.學生:從學會解決問題到提升思維能力
(1)有助于團隊合作,提升溝通能力。項目伊始,學生在明確項目目標后各自協商確立團隊公約,并積極遵守。在項目反思階段,學生除了自我評價外,還為隊友點贊,教師通過評估前置的方式引導學生友好溝通。
(2)有助于知識建構,鍛煉思維能力。在項目式學習過程中,每節課課前運用KWL表讓學生思考觀察,學會提出問題,接著學生圍繞提出的問題展開一系列的探究,出項時學生都能夠總結出運用計算機繪畫的一般方法,起到了舉一反三的作用,潛移默化地滲透了計算思維。PDQ表和項目反思日志作為支持性工具,引導學生在項目學習過程中學會欣賞他人的作品,發現自身的不足,能夠客觀、理性地評價自己和他人,逐漸掌握批判性思維的運用方法,從而促進良好的思想品質和必備品格的形成。
2.教師:從關注學科本位到關注育人本位
在開展項目式學習的過程中,教師從關注知識本位轉向關注素養本位,從關注學科轉向更關注學生,從知識的“搬運工”轉向項目的設計者、參與者、引導者,不斷增強自我反思能力、資源開發利用能力和解決復雜問題能力。
參考文獻:
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