單潔 程渝洋 馬玉慧
摘 要:隨著移動終端的迅速普及,越來越多的學齡前兒童開始使用早期教育APP進行學習。然而,國內教育APP的質量參差不齊,其中部分內容與幼兒的認知發展規律不相符。此外,目前還沒有對中美早期教育APP進行全面對比和分析的研究,為了填補這一空白,本研究選取了點點數據網中APP store排名前100的早期教育APP進行了中美對比研究。研究對比發現,中美早期教育APP的側重點存在一定差異,中國更注重學科知識的學習和兒童能力的培養,而美國更注重兒童的全面均衡發展。
關鍵詞:早期教育APP;功能;對比分析
【中圖分類號】G516 【文獻標識碼】A 【文章編號】2097-2539(2024)05-0164-05
2018年4月,教育部發布了《教育信息化2.0行動計劃》,提出大力實施國家數字化戰略行動,構建開放學習環境和推動學習平臺資源共享等措施,推進資源數字化、管理智能化、成長個性化,加快創造“人人可學、處處可學、時時可學”的教育生態[1]。早教APP作為一種數字資源方便了學齡前兒童[2],并成為適應義務教育環境的重要手段。由于各國文化的差異,早教APP在不同國家各有特色功能,影響著兒童的成長[3]。要了解一個教育APP的側重點,首先要了解其簡介,簡介中介紹了該應用各方面的內容,為家長選擇合適的APP提供了參考?;诖?,研究選用點點數據網中的APP store作為數據來源,收集中美排名前100的教育APP應用簡介,提取學習內容和方式。在文獻研究基礎上建立指標體系,評估早教APP功能,分析國內早教APP現狀并提出建議,以促進我國早教APP發展。
(一)數據來源
本研究選擇了點點數據網中的APP Store作為數據來源,在 APP store中以“兒童”類APP作為抽樣對象,中國和美國各搜集了付費榜和免費榜的前50個APP,即中美各100個APP作為樣本,對APP的功能簡介進行了詳細的對比分析。
(二)指標體系構建
本研究在現有早教APP功能基礎上,通過簡潔標注完善確定了APP功能分類規則。研究提取了五個內容維度:學習內容、學習支持、管理支持、呈現方式和學習方式,并添加了智能化和個性化維度。基于此,建構對中美教育APP詳細比較分析的指標體系,并提供了每個維度下的例句。如表1所示:

為了更好地理解每一個標簽的含義,做出了如下的概念界定:
學習內容維度包括語文、數學、藝術和宗教四大類。藝術類主要包括音樂、畫畫、體育和生活技能;宗教是國外特有學習內容,旨在學習宗教知識。
學習支持的維度包括合作學習、創作、探索、分享和激勵。合作學習允許學習者與他人一起學習和完成任務;創作支持各種工具進行作品創作;激勵包括懲罰和獎勵等;探索鼓勵學習者嘗試APP中不同地圖和玩法,如APP中做發型失敗也可再來,自由嘗試。
管理支持包括家長互動、進度跟蹤、NPC陪伴和多樣化功能四個方面。多樣化功能又包含哄睡、共享賬號、界面簡潔和多語種等,其中哄睡功能能減輕家長壓力,簡潔的界面有助于學習內容的查找;家長互動可以讓家長參與學習;進度跟蹤則記錄學習歷程;NPC陪伴提供虛擬互動并吸引兒童全身心投入學習。
呈現方式維度包括十一種呈現資源的方式,分別是視頻、音頻、動畫、故事、圖片、資源庫、3D、視覺、繪本、點讀和增強現實技術。APP中的資源庫是一種特殊功能,它旨在為學習者提供廣泛的學習資源,如動畫、歌曲和素材等,以方便他們獲取所需的學習資源。此外,增強現實技術可使APP中的信息展示更加靈活多樣,同時也可讓學習資源的呈現形式更加豐富多樣。
個性化維度包括分級學習、內容推送、學習工具和一對一授課四種方式。其中,分級學習針對學習者的認知水平和年齡進行分類,提供不同難度的學習內容;內容推送根據學習者的興趣愛好和知識點掌握程度,智能匹配個性化的學習內容;學習工具則提供多樣化的選擇,滿足不同的學習需求,讓學習者自行選擇合適的學習工具。
智能化維度包括人工智能技術、智能監督、智能糾音和大數據技術四種智能技術。人工智能技術是指用戶能以語言、文字、語音等方式與APP進行交互,包括圖像識別、語音識別等;智能監督是基于數據采集和分析技術,通過算法和決策系統管理學習過程;智能糾音是基于語音引擎、語音識別等技術糾正學生發音;大數據技術是基于大數據技術收集和分析學習數據。
在學習方式維度,主要有教育游戲、交互式電子書、課程和情景化學習四種方式。教育游戲是基于科學的教育知識體系開發的、通過富有趣味和挑戰性的游戲環境以促進學習和知識傳授的一種學習方式;交互式電子書將傳統紙質書籍與互聯網技術相結合,能夠提供交互性的閱讀和學習體驗。
(三)對比分析
將APP的功能簡介以句號“?!睘榉指酎c,分成獨立句子并歸類到標簽,分別整理中國與美國APP并統計標簽下APP數量,比較分析中美早期教育APP發展現狀,提出針對性建議。
通過計算每個標簽中APP所占比例,對簡介內容以及數據進行了如下的對比分析,分析結果發現中國和美國的早期教育APP在不同的維度下存在較大的區別。
(一)學習內容方面
如圖1所示,國內在語文、數學方面的APP占比要高于美國,分別是69.84%和63.17%。國內的語文類APP包括漢字理解、再認、書寫和識字啟蒙方面的內容,比如米亞識字、洪恩識字等;同時還有關于拼音和古詩的獨特的學習內容。而美國的語文類APP主要關注字母和單詞,如Sight Words Ninja等,通過游戲中的視覺、聲音和觸覺快速學習視覺單詞。

兩國語文類APP共有的內容類型是閱讀,但方式不同。國內APP采用交互式電子書的方式引導兒童閱讀,激發兒童閱讀興趣的同時作為擴大兒童閱讀能力干預發展的基礎[4]。具體表現是在閱讀中引導兒童帶著問題互動學習,并提供鞏固練習,如KaDa閱讀。美國則采用游戲化方式教育,如Teach Your Monster to Read,表現為通過游戲的方式幫助兒童學習如何閱讀,在玩耍中提高閱讀技能。
在數學學習方面,國內有直接進行簡單的算術練習的APP,如口算練習,也有通過角色引領進行學習的APP,如優學貓。美國則更多采用角色引導和角色對話的方式來教授數學,如Baby games for kids, toddlers。兒童通過與可愛的動物交談,學習數學正確發音和溝通技巧。
藝術類方面(音樂、畫畫、體育、生活技能)的APP,美國(35.53%)的占比要高于國內(30.15%),如圖2所示??梢钥闯鰢鴥茸⒅貙W科知識學習,美國則注重學生藝術發展。且二者在學習方式上也有不同,例如在音樂方面,比較而言,國內音樂APP主要幫助孩子初步認識音樂,比如德比抽識卡,該APP幫助孩子識別音符。孩子可以自行選擇音符范圍和高低音,協助音樂教師進行教學。美國的APP更加具體,涵蓋了樂器學習方面的知識,例如Note Rush: Music Reading Game,這是一款練習讀音符的游戲,在這個應用中可以使用麥克風播放正確的音符,進而學習鋼琴和鍵盤等樂器。

除學習和藝術類APP外,還有一些其他類型的APP。例如國內有百科知識方面的APP,而美國會有宗教方面的APP。
(二)學習支持方面
在學習支持方面,國內相較于美國,提供了更多的創作和探索方面的支持,如圖3所示,為孩子們提供了更多自主創造平臺和試錯機會。例如Toca Lab: Plants,讓兒童通過混合植物并觀察反應來認知植物,提高對植物探索的興趣。
在激勵方面,相比國內的APP,美國的APP更擅長采用懲罰與獎勵。國內的APP則采用階梯式難度遞增的學習方法輔助兒童逐步學習更加復雜的知識,例如洪恩小畫家。美國的APP則通過逐步提高游戲難度,讓兒童在不知不覺中得到提升,例如Teach Your Monster to Read中的三款游戲。


(三)管理支持和智能化方面
在管理支持方面,國內相比美國在家長互動和進度跟蹤的占比高,分別為52.50%和24.53%,如圖4所示。家長互動有助于促進家長與兒童之間的互動,而高質量的言語互動有助于兒童的言語發展[5]。家長可以及時查看兒童的學習狀況以滿足他們的需求。

如圖5所示,美國擁有54.72%的多樣化功能占比,而國內僅為32.50%。美國簡潔的界面更適合幼兒操作,減輕了他們的認知負擔。國內在此方面的關注度較低,需要更多的關注。美國的Npc陪伴為兒童帶來更多樂趣和理解APP機制的幫助[6],而國內學情分析占比高,可為不同年齡兒童提供更準確內容。
中美兩國的APP在智能化方面均采用了人工智能技術。雖然美國智能化技術的APP數量不多,但使用的技術種類繁多,如Daniel Tigers Play at Home等。相比之下,中國使用智能化技術的APP數量更多,如提供智能糾音功能的APP以及可提醒兒童眼睛與屏幕保持距離的APP。
(四)個性化方面
美國的分級學習APP多,符合兒童認知規律;國內的教育APP則更采用定制化方式注重內容推送,與兒童興趣相關。同時,國內的教育APP能規劃兒童合適的學習路徑,注重一對一授課,采用視頻輔導模式。此外,班主任通過AI互動課監課平臺能及時發現學習有困難的學生并給予幫助,這些授課方式都能更好地滿足兒童的學習需求,體現出國內教育APP更注重兒童的學習。
在學習工具方面,國內的繪畫APP提供鉛筆、水彩、油畫、蠟筆等工具,甚至還有多種主題選項,例如洪恩小畫家中會每月更新繪畫主題,為兒童提供各種類型的繪畫工具。美國的教育APP則注重于提供更多著色和學習工具,例如Stack the Countries,包括193個國家的卡片和互動地圖。
隨著全球化教育市場的不斷擴大和全球化進程的加速,國內早期教育APP正在逐漸與美國同行接軌。然而,盡管在某些方面已經取得了進步,但仍存在一些差異和挑戰。
首先,在學習內容方面,中國早期教育APP主要涉及語文數學類內容,這源于中國的教育目標。美國則更注重藝術教育,其藝術類APP更多,文化課和藝術課的比例平衡。其次,在管理支持方面,國內教育應用程序注重家長參與,但是缺少簡潔的界面和NPC陪伴。相反,國外的應用程序具有簡潔的界面和NPC陪伴,更容易吸引兒童的興趣并促進早期學習。最后,在學習方式方面,美國早教APP主要采用教育游戲方式,培養兒童探索精神和創造能力,幫助他們在游戲中學習各種技能和增強動手能力和想象力。國內早教APP則以情景化學習與交互式電子書為主,呈現教育知識和加深兒童對知識的理解。
總的來說,國內和美國的學習類APP在內容和特點上存在差異,國內APP主要集中在語文和數學方面,注重漢字理解、識字啟蒙、閱讀興趣培養以及提供交互式電子書和問題互動學習;而美國APP注重字母、單詞發音和閱讀技能培養,采用游戲化教學方式。在藝術類APP中,美國更加注重音樂和創造力的培養;國內的學習類APP則提供更多百科知識和自主表達能力的支持,而美國的APP則更關注情感認知和宗教方面的內容。國內和美國的教育APP在學習支持、界面設計、互動反饋和智能化方面存在差異。兩國教育APP均采用人工智能,但使用方式和功能有所不同。美國的APP提供多樣化的學習工具和分級學習,國內的APP則注重定制化和學習路徑規劃??傮w而言,國內的教育APP更注重學科知識學習,而美國的APP在學習和藝術方面更為均衡,更強調基本技能和創造力的培養。
(一)增加藝術比重,促進兒童均衡全面發展
2012年教育部印發《3-6歲兒童學習與發展指南》中強調,要創造機會,支持幼兒自發的藝術表現和創造,兒童在3-5歲這一階段喜歡藝術活動并能大膽表現[7]。國內的教育APP主要集中在學科知識方面,在藝術類中的占比較小,因此應加強3-5歲的藝術教育,以便促進國內學齡前兒童的藝術發展。這符合幼兒身心發展規律和國家教育改革發展目標。此外,中國擁有悠久的文化歷史,中華文化源遠流長,因此弘揚中華文化要從娃娃抓起。習近平總書記代表第十九屆中央委員會所做的報告中提到:堅守中華文化立場,提煉展示中華文明的精神標識和文化精髓,加快構建中國話語和中國敘事體系,講好中國故事、傳播好中國聲音,展現可信、可愛、可敬的中國形象[8]。因此,早教APP需加入更多中華優秀傳統文化內容,以此作為根基進行開發設計。開發者可采用繪本、短視頻等形式展現成語故事,如刻舟求劍、鑿壁偷光、車胤螢囊等,并使學齡前兒童初步建立對傳統文化的意識和概念,以及樹立對中國文化的自信。
(二)提升用戶體驗,優化界面設計
在簡介分析過程中發現,國內APP的操作界面設計缺乏簡潔和易于兒童操作的考慮。實際身體操作可以更好地加深幼兒對主題的理解[9],但復雜的觸摸屏交互對尚在發展精細運動技能的兒童來說很具挑戰性。由于兒童手指較小、手臂較弱、處理技能較低,可能無法精確操作,也難以在觸摸屏上流暢自如地拖放[10]。因此,界面設計需要與兒童的身體能力相匹配,以保證游戲體驗的流暢性。例如,觸摸對象的大小,屏幕中組件數量、兒童放置手掌的地方等。
其次,國內僅有部分APP采用角色化身引導兒童進行應用程序探索。研究表明,角色化身可幫助兒童更好地理解應用程序的機制[11],以可愛有趣的角色化身作為指令發布和反饋的載體,能夠提高兒童的學習親和力。當兒童做出錯誤選擇時,應用程序中的角色化身會提供支架式反饋策略,使兒童漸進式地找到正確選項并理解錯誤原因,以促進兒童達到超越獨立學習的水平,獲得更高層次的認識[12]。
(三)增強教育意義,促進教育游戲相融合
一款好的教育APP應以趣味性為主要特點,采用寓教于樂的方式幫助兒童學習。游戲被認為是兒童精神的主要核心之一[13],也是教育的良好載體,但國內的一些APP卻只注重游戲性,而忽視了教育的重要性。這些APP只是簡單聲稱內部內容符合兒童認知規律和科學規范,卻沒有具體說明游戲內容如何與教育學原理相結合。大多數APP只是簡單地將游戲和知識組合在一起,或者將游戲作為學習和訓練知識點的形式。因此,在開發教育APP時,必須注重融合教育學原理和游戲。在游戲的挑戰關卡中,可以將原本的貼紙和高分獎勵替換成“教育性獎勵”,比如解鎖下一關、提升角色能力、增加游戲難度等。此外,還可以設計測試游戲,并根據測試結果將兒童分為不同等級,根據孩子的行為數據精確推送學習內容,促進孩子的主動學習。
本研究使用的數據為2023年2月份在點點數據平臺上獲取的,并且只選取了免費和付費榜排名的前50的APP,截至目前平臺上APP的排名會有一定變動,數據會有所變化。本文僅僅對所選取的APP的簡介進行了分析,可能會遺漏其他重要的設計特征和功能。
(責任編輯:陳娟)
[1]中共中央教育部.教育信息化2 . 0行動計劃[ R / OL]. 2018年04月13日https://www.gov.cn/zhengce/ zhengceku/2018-12/31/content_5443362.html
[2]李娜,張智彬,楊陽,沙書紅,翁仲銘.學齡前兒童使用有形和多點觸控界面的眼動研究[J].包裝工程,2022,43,(16):101-108.
[3]Patrícia Dias,Rita Brito.Criteria for selecting APPs: Debating the perceptions of young children, parents and industry stakeholders[J]. Computers & Education,2021.01.
[4] [6] [10] [11]S t a m a t i o s P a p a d a k i s , M i c h a i l Kalogiannakis,Nicholas Zaranis.Educational APPs from the Android Google Play for Greek preschoolers: A systematic review[J]. Computers & Education ,2018,1:139-160.
[5]柏子琳,高丹琪,劉麗.學前兒童讀寫準備的促進:基于腦與認知科學的視角[J].學前教育研究, 2023,(1):40-49.
[7]中共中央教育部.《3-6歲兒童學習與發展指南》[R/ OL]2012-10-09.http://www.moe.gov.cn/srcsite/A06/ s3327/201210/t20121009_143254.html
[8]中國文化報.習近平總書記代表第十九屆中央委員會所作的報告[R/OL].2022-10-19. https://www. mct.gov.cn/preview/special/xy20d/9675/202210/ t20221019_936628.htm
[9] [12]Melissa N. Callaghan,Stephanie M. Reich.Are Educational Preschool APPs Designed to Teach AnAnalysis of the APP Market[J]. Learning, Media and Technology,2018,43:3,280-293.
[13]倪琳.游戲精神下幼兒園博物館課程的開發[J].學前教育研究, 2022,(2):87-90.