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從單向度到互動式:VR紀錄片的創新敘事路徑研究

2024-06-17 00:00:00劉媛
傳播與版權 2024年10期

[摘要]高新技術的持續演進,是推進媒體深化發展的技術基礎,也是媒介產業發展的不竭動力,其對傳統媒介的媒介形態、傳播渠道等方面的影響,最后都將在媒介作品的敘事模式及敘事內容中得以體現。文章以互動敘事理論為理論基點,對VR紀錄片的互動敘事模式進行研究,認為VR紀錄片的敘事模式受到互動敘事理論的影響,并且其敘事模式的主要作用分為作品代入式互動與受眾主動式參與。基于此,文章指出“深化交互”將成為 VR 紀錄片互動敘事的創新方向。

[關鍵詞]VR紀錄片;互動敘事理論;敘事路徑

數字化信息技術的飛速發展以及新興數字化視聽技術的持續演進,正不斷打破媒介的技術壁壘與傳播壁壘,業界對新技術的運用也從最早的提升與拓寬媒介信息的傳播速度與傳播范圍,逐漸向創新媒介內容轉變。其中,無論是創作理念、敘事方式,還是創新方向,都受到新技術的影響。VR紀錄片是VR技術與紀錄片的有機結合,是順應科技、行業發展的必然產物。

VR技術(Virtual Reality)是一項基于視覺、聽覺、觸覺等感官,利用計算機仿真環境系統打造三維虛擬世界,使受眾與虛擬環境進行交互的技術,具有再現場景真實、沉浸感強等特點。VR紀錄片獨特的敘事方式不僅重構了藝術作品的表達形式,還深度影響了受眾的審美接受模式,從而在某種程度上彌補了傳統紀錄片在某些方面的不足。VR技術與紀錄片的有機結合,既有對傳統紀錄片文化內涵的傳續,也拓寬了紀錄片的發展路徑。VR技術作為仿真模擬環境的技術,使所構建的場景更加趨于真實,更易引發情動效應,因此VR紀錄片往往更易觸動人心,具有沖擊力強、感染力強等特點。2016年,我國首部VR全景航拍系列紀錄片《最美中國》誕生,在此之后,國內掀起了VR紀錄片的創作熱潮。隨著國內VR紀錄片的不斷推出,互動敘事模式逐漸嶄露頭角,并日趨完善。

一、互動敘事理論與VR紀錄片

(一)互動敘事理論

互動敘事即“交互敘事(Interactive Narrative)”,這一概念最早出現于20世紀80年代美國學者布倫達·勞雷爾的文章Toward the design of a computer-based interactive fantasy system,其為一種互聯網大環境下的可互動式敘事模式,后由美國著名敘事學家瑪麗-勞爾·瑞安正式將“互動”引入影像敘事領域,并在文章Possible World, Artificial Intelligence, and Narrative Theory中指出互動敘事理論是互聯網視域下的科技與傳統敘事理論的有機融合。當前,互動敘事作為敘事學的分支之一,指一種數字化敘事新形態,也是敘事學與媒介學等領域的學科交叉點,其將數字化媒介技術與經典敘事學相結合,創新性地引入了跨媒介敘事的概念,強調了互動性的重要性,并有機地調和了線性敘事與受眾互動需求的矛盾。

在后續的發展中,互動敘事的概念經過重新界定,在影視行業領域被賦予了新的內涵:互動敘事指受眾在創作者所設計的敘事結構框架內,借助新媒體平臺積極參與互動,這不僅豐富了作品的意義,更改變了傳統的由創作者主導的單向線性敘事模式,打破了原有敘事模式的故事敘述單一性和結構單一性,為受眾提供了更為豐富和多元的敘事體驗。基于此,互動敘事可被理解為在傳統的單向線性敘事模式的基礎上,受眾與媒介、內容之間展開的互動。在這一過程中,創作者將部分創作權讓渡給受眾,保證了自上而下的設計與自下而上的參與的協同效果[1]。

互動敘事為受眾搭建了一個與作品深入溝通的空間,既使作品在平臺的加持下有著更強的感染力,能夠潛移默化地傳播創作理念,又使受眾在技術的輔助下具有一定的敘事主動權,如通過超文本鏈接、情節選擇等參與敘事。

(二)VR紀錄片

VR紀錄片也被稱為互動式紀錄片,是在傳統紀錄片的基礎上,通過運用新媒體信息技術,所誕生的一種紀錄片新形態。這種新形態不僅改變了紀錄片的制作方式,而且帶來了觀演關系的深刻變革,使得受眾能夠更加互動化、游戲化地參與紀錄片的觀賞過程。

首先,從技術角度而言,AR、VR、8K等新媒體信息技術為紀錄片行業的發展奠定了技術基礎,也為紀錄片傳播提供了更加多樣化的平臺,最大限度地拓寬了紀錄片的傳播范圍,為紀錄片的創新性發展提供了全新的傳播設備,如在VR紀錄片的拍攝階段,創作者可以采用獨特的全息全景相機等先進設備拍攝影像,隨后利用計算機仿真環境系統進行創作,最終通過多媒體編寫互動設備接收并呈現內容,為受眾帶來全新的互動體驗[2]。

其次,從創作理念而言,互聯網技術使得紀錄片的生產消費模式發生了很大的變化。在互動傳播的時代,受眾不是被動地接收信息,而是主動地接收信息。VR紀錄片便是利用受眾這一新的信息消費心理與需求,形成了具有媒介特色、類型特色的互動敘事模式。

最后,從敘事結構而言,VR紀錄片與傳統紀錄片的顯著區別主要體現在敘事結構的創新性變革上。在VR紀錄片的敘事研究演變過程中,學者巴赫金第一次將“時空體”這一概念引入藝術學領域。“時空體”指世界上每一個物體、每一個事件的存在都是通過時間坐標(T)和空間坐標(X、Y、Z)來確定的。傳統紀錄片的敘事模式是將故事放置在二維的時間軸上的,按照時間推進順序進行敘事或按照時間順序敘述不同空間的故事,因此敘事具有單向線性、程式化、系統性的特點。VR紀錄片則將故事置于四維多軸框架內,在敘事過程中,讓受眾的每一次交互行為都發生在特定的時間節點。在VR紀錄片的藝術時空中,時間與空間并沒有被限制,受眾可以自由選擇、組合內容。這一過程完全突破了傳統紀錄片的限制,是創作者賦予受眾權利的體現,也是創造與再創造的有機互動。

二、互動敘事:VR技術賦能下的紀錄片敘事新模式

VR紀錄片作為新媒體信息技術催生的新興紀錄片形式,不僅具有傳統非虛構影像的紀錄特性,還具有新科技所賦予的交互功能。因此,相比傳統紀錄片,VR紀錄片更注重互動內容,使受眾不再是紀錄片的觀看者和傳播的“終點”,而是擁有通過媒介與作品內容互動的機會。VR紀錄片的敘事模式也不再是傳統的單向線性敘事模式,而是后線性敘事模式,也就是互動敘事理論衍生下的新興敘事模式—互動敘事模式。在互動敘事模式下,VR紀錄片可以從雙向視角出發,充分考慮媒介內容與受眾的交互作用,以達成更為出色的敘事效果。

(一)伴隨式與多向度:作品代入式互動

與傳統紀錄片相同的是,VR紀錄片的互動敘事模式也是在創作階段就已經確立的。而二者的不同之處在于,VR紀錄片在敘事模式與敘事元素的選擇與設置上,需要特別考慮受眾的互動性空間及其是否具備充分引導受眾互動的能力。VR紀錄片代入式互動設計具象化體現在以下方面。

第一,文本形態。相比傳統紀錄片的閉合性形態,VR紀錄片往往呈現開放式、分支化的影片結構。其一,文本的開放式結構。著名紀錄片學者比爾·尼克爾斯在《紀錄片導論》中指出,紀錄片的特性之一是紀錄片的創作者通過對歷史畫面的重現、現實世界的真實記錄等,收集、整理、編輯資料,以證明其想表達的觀點。也就是說在紀錄片的創作過程中,創作者所要傳達的意思或觀點就已經被確定,并且為了保證在藝術欣賞的過程中,受眾準確地接收藝術意蘊,創作者會對紀錄片的理解等環節進行特定預設,使受眾全程被引導,讓他們的感知和理解被限制在特定的框架之內。而VR紀錄片由于具有一定的互動選擇性,也就具有了更高的自由度。VR紀錄片的結局往往具有一定的開放性,給予受眾最大限度的想象空間。其二,文本的分支化結構。VR紀錄片的內容變化往往與受眾的互動行為有關。相比傳統紀錄片“傳教者”般的創作思路,VR紀錄片的創作者更像是一個多元化信息的提供者,其通過整合多樣化的信息,以支持自身觀點。這種創作方式拓寬了受眾的探索路徑,使受眾能夠更自由、更深入地理解紀錄片的內容。

第二,視角選擇。VR紀錄片作為紀錄片游戲化的延伸,多采用第一人稱視角,使受眾在整個觀賞過程中始終處于敘事的主視角位置,并以“劇中人”的身份進行互動。相比傳統紀錄片的第三人稱客觀性視角,這種從“他”到“我”的轉變增強了受眾的代入感與互動體驗。雖然與傳統的陌生化間離效果略有區別,但是VR紀錄片與受眾距離感的打破正是其不同于傳統紀錄片的審美特點。在第一視角下,受眾也可以對紀錄片所提供的互動點進行有選擇性的參與,以開闊視野。從內容角度來講,受眾可以接收到更全面的信息,從而豐富自身做出判斷與選擇的參考因素。從技術角度來講,受眾接收的不是單一的二維屏幕信息,而是由多個屏幕組成的復合型信息,實現了從單一屏幕到多屏互動的轉變。這種轉變使得VR紀錄片所傳遞的信息更為生動、形象,有助于紀錄片意義的最大化表達。

(二)交互式與在場化:受眾主動式參與

游戲大師克里斯·克勞福德指出:“聆聽、思考、表達是互動過程中必不可少的三個過程、三種能力,只有這三者同時具備,互動才是有效進行的。”因此,VR紀錄片要達成互動效果,受眾的主動式參與是必不可少的。筆者認為,在VR紀錄片中的受眾主動式參與,按照類型可以分為思維維度的主動式交互與主體維度的主動式交互。

第一,思維維度的主動式交互。VR紀錄片作為紀錄片游戲化的延伸,其追求的不是基于虛擬現實技術的機械化互動操作,而是在虛擬空間中創作者的認知、思考等人格化思維能夠通過人機交互展現出來。2022年,VR互動紀錄片《古籍尋游記》正式亮相。該紀錄片第一集開頭便引人入勝:“康熙十六年,京師。你剛剛進入欽天監天文科,受命協助監正南懷仁向康熙帝呈進觀候天象題本。在觀象臺上,南懷仁移動天空環,星圖浮現,你將各星圖連接,依次點亮四象圣獸。瞬間,隨著一陣金光,你現身在巨大的星河前……”這部紀錄片通過極具代入感的環境模擬和第一人稱敘事視角,使受眾依據場景內容隨心所欲地進行互動體驗。尤其是第一人稱的視角和對話感強烈的任務通知等設計,會使受眾的思維不自覺地融入其中,隨著劇情的深入發展,主動依照人物設定進行思考,并做出相應的選擇。

第二,主體維度的主動式交互。隨著便攜式VR設備的不斷更新迭代,其便捷性和內容仿真度均顯著提高。在明確了市場對VR設備沉浸式、在場化效果的需求后,VR設備的發展的方向變得更加清晰,其實現沉浸式、在場化效果的關鍵在于充分調動受眾的多個感官系統,使受眾大腦接收到強烈而真實的信號,也就是說,除了思維模式,主體在場化還體現在受眾身體與虛擬環境的主動互動中[3]。比如在《古籍尋游記》中,受眾不僅能夠自由調整視覺角度,還能夠借助配套手柄,在劇情中進行拾取物品、研墨、蓋印章等多種操作。由此可見,受眾主動式參與對增強互動效果和沉浸式體驗具有重要影響。

三、結語

VR紀錄片作為科技發展的產物,是在新舊媒介環境交織下催生的一種新型美學形態。VR紀錄片的發展是建立在傳統紀錄片的基礎上的,其研究與進步無法與傳統紀錄片割裂開來。創作者應當以發展的眼光來看待兩者的關系,以促進雙方的共同進步。同時,創作者也要以辯證的眼光看待自身與受眾的關系,從而更合理地運用“賦權”創作思維。

隨著VR紀錄片的不斷深入發展,其創作過程中面臨的問題逐漸浮現,包括題材選擇趨同化、實驗性質突出以及因當前科技發展水平而導致的人機交互有限等問題。筆者認為,VR紀錄片的創新發展應當從技術層面與藝術層面展開。在技術層面,VR紀錄片應當順應技術的發展趨勢,進一步增強互動功能,以提升內容與受眾之間的互動性。在藝術層面,VR紀錄片應當以技術賦能內容創作,將創作深深地扎根于深厚的民族文化土壤,以紀錄片新樣態傳播中華優秀傳統文化,擴展自身的教育職能。

[參考文獻]

[1]高慧敏.VR紀錄片的互動敘事模式探究[J].電視研究,2019(09):45-48.

[2]王婧.交互紀錄片:媒介融合語境下的紀錄片敘事策略與方法[J].當代電影,2021(04):100-105.

[3]王楠.模式的演變:元宇宙視域下VR紀錄片敘事研究[J].當代電影,2023(11): "134-140.

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