蔡燦靈 李康潔
摘要:目的:文章旨在探析青年群體的游戲化社交生成邏輯。從傳統(tǒng)的地緣生存到今天媒介化生存,網(wǎng)絡(luò)空間成為Z世代群體社會(huì)交往的新場(chǎng)域,網(wǎng)絡(luò)游戲也逐漸成為其社會(huì)交往的載體,游戲化社交逐漸顯現(xiàn)。后疫情時(shí)代,青年群體的交往場(chǎng)域從線下向線上轉(zhuǎn)移,虛擬技術(shù)使游戲玩家參與方式發(fā)生了從身體在場(chǎng)到透明的轉(zhuǎn)變。方法:文章運(yùn)用參與式觀察、個(gè)案研究的研究方法。結(jié)果:文章研究發(fā)現(xiàn),青年群體為滿足社會(huì)交往的情感需求,從自我滿足與相互認(rèn)同的動(dòng)機(jī)出發(fā)建構(gòu)游戲化社交。在“數(shù)字化生存”時(shí)代,電子媒介已經(jīng)滲透青年群體的生活空間,Z世代與虛擬社區(qū)融為一體,這種“無邊界的”“無形的”“不在場(chǎng)的”生存方式引出新的超越時(shí)空的社交形式。結(jié)論:考慮到前臺(tái)后臺(tái)的虛擬形象建構(gòu),青年群體可能出現(xiàn)無意識(shí)的迎合行為,并混淆自我再造的形象與真實(shí)自我的界限,對(duì)線下的現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生影響。青年群體應(yīng)提高自我媒介素養(yǎng),思考新技術(shù)在打破一些舊枷鎖的同時(shí),如何應(yīng)對(duì)相伴隨的新鐐銬。
關(guān)鍵詞:劇本殺游戲;網(wǎng)絡(luò)空間;游戲化社交;身份認(rèn)同;虛擬社交
中圖分類號(hào):G899 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2024)08-0-03
1 網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的游戲化社交
數(shù)字技術(shù)的發(fā)展使青年群體的生活轉(zhuǎn)向豐富,后疫情時(shí)代的社交有了新的可能性,劇本殺類敘事游戲帶來更多的互動(dòng)和交流。劇本殺游戲——一種基于角色沉浸扮演,以偵探推理故事為基礎(chǔ),探析故事全貌,同時(shí)實(shí)現(xiàn)情感交流的社交網(wǎng)絡(luò)游戲,包含人游互動(dòng)與人際互動(dòng)。在游戲過程中,玩家可以進(jìn)行自我塑造與反觀他人。
在“數(shù)字化生存”時(shí)代,電子媒介已全面滲透青年群體的生活空間,Z世代與虛擬社區(qū)融為一體,這種“無邊界的”“無形的”“不在場(chǎng)的”生存方式引出了新的超越時(shí)空的社交形式。在網(wǎng)絡(luò)空間中,青年群體的交往從地緣向趣緣轉(zhuǎn)變,更加注重自我重塑,以尋求身份認(rèn)同為目的、滿足自身的社會(huì)情感需求為出發(fā)點(diǎn)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)社交。有研究者認(rèn)為,沉迷于線上游戲會(huì)忽略現(xiàn)實(shí)生活中的社交,但在近年新冠肺炎疫情的大背景下,線下交往已逐漸向線上轉(zhuǎn)移,網(wǎng)絡(luò)游戲成為青年群體社會(huì)交往的載體。
2 線上游戲化社交的生成邏輯
2.1 媒介場(chǎng)域:身體不在場(chǎng)的游戲化社交參與方式
布迪厄?qū)ⅰ皥?chǎng)域”(field)定義為各種位置之間存在的客觀關(guān)系的一個(gè)網(wǎng)絡(luò),或一個(gè)構(gòu)型。場(chǎng)域是一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的社會(huì)空間,特定行動(dòng)者由于相互影響構(gòu)成社會(huì)關(guān)系網(wǎng)絡(luò)[1]。以往的劇本殺游戲場(chǎng)域是一個(gè)面對(duì)面的線下實(shí)景,隨著傳播技術(shù)的發(fā)展,媒介場(chǎng)域彌補(bǔ)了時(shí)空缺陷,媒介技術(shù)對(duì)物理時(shí)空進(jìn)行重構(gòu),將現(xiàn)實(shí)社交所需載體延伸到網(wǎng)絡(luò)空間,改變了青年參與現(xiàn)實(shí)社交的形式。身體的不在場(chǎng)并不等于缺席,青年群體的網(wǎng)絡(luò)行為是精神性的、文化性的,以抽象符號(hào)在場(chǎng)的形式表現(xiàn)出來。
2.1.1 社交場(chǎng)域從線下到線上的轉(zhuǎn)變
第52次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2023年6月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.79億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)76.4%,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.5億人,占網(wǎng)民整體的51%[2]。青年群體社會(huì)交往呈現(xiàn)出原子化、數(shù)字化態(tài)勢(shì)。從技術(shù)層面來說,數(shù)字傳播正逐漸改變青年群體的交往空間,青年群體逐漸脫離線下空間的熟人社會(huì)進(jìn)入虛擬空間的陌生人社會(huì)。為滿足社會(huì)人的交往需求,減輕抑郁、焦慮等潛在的心理不良癥狀,網(wǎng)民通過網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行社交,促進(jìn)自身“親社會(huì)”并且提高自身心理素質(zhì)。艾媒咨詢相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)54.4%的網(wǎng)民體驗(yàn)過線上劇本殺,玩家主要為20~35歲的年輕群體。2018年,線上劇本殺興起;2020年之后,因疫情“宅家”,娛樂方式有限,劇本殺入局者明顯增多。同一年,“百變大偵探”累計(jì)注冊(cè)用戶超過千萬(wàn),劇本殺游戲發(fā)展良好。雖然線下門店相比以往呈上漲趨勢(shì),但受時(shí)空限制,劇本殺進(jìn)一步從線下轉(zhuǎn)移到線上。
2.1.2 社交參與從面對(duì)面到身體不在場(chǎng)
傳統(tǒng)社會(huì)交往是面對(duì)面的,線下劇本殺類游戲往往需要圓桌化,對(duì)玩家共同時(shí)間的要求較高,費(fèi)用也較高。線上劇本的預(yù)約通道和即時(shí)加入帶來的去身化讓青年“打本”更方便。早在1965年,論文《終極顯示》就暢想了未來計(jì)算機(jī)所能構(gòu)建出的虛擬世界,并提出人在虛擬環(huán)境交互中能有真實(shí)觸感的體驗(yàn)[3]。劇本殺游戲創(chuàng)建的虛擬實(shí)景打破了屏幕的阻隔,將青年置于同一時(shí)空維度,現(xiàn)實(shí)與虛擬無界限的交融打造了全方位的沉浸體驗(yàn)。實(shí)時(shí)語(yǔ)音技術(shù)發(fā)展驅(qū)動(dòng)的創(chuàng)新場(chǎng)景避免了線下圓桌面對(duì)面導(dǎo)致的尷尬和不自在,青年群體交往更易于“破冰”。玩家通過語(yǔ)音群聊或私聊,將自己獲得的線索公開,同時(shí)與他人交換情報(bào)。在這個(gè)過程中,玩家的人際交往成本降低,交往效率提高。身體不在場(chǎng)并不意味著網(wǎng)絡(luò)是完全虛幻的,人的社會(huì)生活本質(zhì)上是實(shí)踐的,劇本殺游戲的人際交往體現(xiàn)為一種實(shí)時(shí)的互動(dòng),其在場(chǎng)的感覺是通過實(shí)時(shí)與雙向的交互創(chuàng)造的。網(wǎng)絡(luò)游戲的具身化將青年的日常生活與虛擬社交深度融合,青年群體通過虛擬情景中的交互,以一種身體不在場(chǎng)的方式延展現(xiàn)實(shí)世界的社交,青年社交主客體的失調(diào)通過這種新奇的社交方式得以平衡。
2.2 交往動(dòng)機(jī):游戲化社交中的自我滿足與相互認(rèn)同
2.2.1 基于情感輸出動(dòng)機(jī)的記錄與表達(dá)
首先是數(shù)字技術(shù)的加持,由于游戲具有隱匿性與虛擬性特征,注重隱私保護(hù)的青年群體可以在游戲中更大尺度地與他人進(jìn)行線上交往;其次是社會(huì)背景下的情感選擇,當(dāng)前社會(huì)環(huán)境中青年群體容易產(chǎn)生差距感、無力感、怨恨感,由此“擺爛”“躺平”等青年亞文化在現(xiàn)實(shí)生活中不斷傳播開來,成為青年群體社交轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的一大原因。網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)中的化身是對(duì)真實(shí)自我的一種表現(xiàn)和延伸,青年群體在網(wǎng)絡(luò)中的社交與他們的現(xiàn)實(shí)情感訴求和身份認(rèn)同需求互相關(guān)聯(lián)。
在網(wǎng)絡(luò)這個(gè)虛擬空間中,人的表達(dá)具有一定的偏向性,并且人會(huì)有意識(shí)地表現(xiàn)自我。相比小說、電影的主角凸顯,劇本殺游戲要求所有玩家都參與進(jìn)來,每一個(gè)玩家都是故事中的主角,都有屬于自己的故事線。玩家的任務(wù)就是在游戲過程中將所有故事線拼湊起來,厘清來龍去脈,最后整體復(fù)盤。玩家能在游戲中享受自我并且發(fā)展自我,這是游戲的重要價(jià)值體現(xiàn)。虛擬技術(shù)提供沉浸式場(chǎng)景體驗(yàn),劇本殺游戲提供多角色扮演,技術(shù)與情感的雙重交融能讓玩家在游戲中完成自我進(jìn)階。在劇本殺游戲“去角色化”的過程中,青年能夠褪下生活中的面具,探索更加多元的世界,重新認(rèn)識(shí)自我。劇情游戲文本解讀的自由性和靈活性也延展了玩家表達(dá)的維度。
2.2.2 基于自我滿足動(dòng)機(jī)的虛擬表演
戈夫曼認(rèn)為個(gè)人在與他人或群體互動(dòng)時(shí),為維持自身形象和滿足他人期望,延續(xù)正常的人際關(guān)系和與他人順利交往,會(huì)使用一系列技巧與方法進(jìn)行必要的印象管理。劇本殺游戲本質(zhì)就在于通過收集線索、互通信息,進(jìn)行“頭腦風(fēng)暴”,找出真相,贏得勝利。玩家獲取相關(guān)信息時(shí)需要得到其余玩家的認(rèn)可,如此才能達(dá)到交換線索的目的。西班牙科學(xué)家發(fā)表在Frontiers in Psychology的一篇文章表明,在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中,化身愛因斯坦的被試者在實(shí)驗(yàn)結(jié)束后表現(xiàn)出更高的認(rèn)知水平[4]。玩家通過管理自我表現(xiàn)和自我行動(dòng)來達(dá)到理想化的自我塑造,如在表述觀點(diǎn)時(shí)更加注意語(yǔ)言修辭,注重表達(dá)的縝密和可信度,構(gòu)建一個(gè)值得他人信賴的人物形象。在游戲中,部分青年為了改變低自尊現(xiàn)狀,減少對(duì)自我的負(fù)面評(píng)價(jià),渴望通過自我展示獲取他人的認(rèn)可,試圖使他人相信“我”是具備某些品質(zhì)和能力的。玩家良好的自我形塑能更大限度地促進(jìn)游戲的成功,促進(jìn)游戲中的社會(huì)交往,并建立黏性較強(qiáng)的關(guān)系鏈。
2.2.3 基于身份認(rèn)同動(dòng)機(jī)的交往共識(shí)
Yee通過對(duì)MMORPGs玩家的研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)€上和線下友誼都是催化劑,并且提出在網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家能夠達(dá)成社交認(rèn)同、人際關(guān)系認(rèn)同和團(tuán)隊(duì)認(rèn)同三個(gè)方面的社會(huì)認(rèn)同內(nèi)容[5]。
首先是玩家的自我認(rèn)知需求。存在于社會(huì)中的人是具體的、鮮活的,具有多種潛在的可能性。在網(wǎng)絡(luò)空間中與陌生人互動(dòng)時(shí),人的想象投入至關(guān)重要。黃少華認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲可以將原本單一的游戲擴(kuò)展到聊天、角色扮演、虛擬社區(qū)等維度,用戶能在其中交往、互動(dòng)、建構(gòu)認(rèn)同等[6]。劇情游戲的完成需要游戲中所有參與者之間想象的相互感應(yīng)、相互增強(qiáng),然而這些集體想象的感應(yīng)需要依靠玩家之間的互動(dòng)和合作才能順利展開。在游戲過程中,人際交往更加深入,同時(shí)玩家也愈發(fā)充分地塑造了自我。
其次是玩家間的相互認(rèn)同。社會(huì)交往的宏觀結(jié)構(gòu)理論指出,社會(huì)交往的達(dá)成基于個(gè)體間共同的社會(huì)經(jīng)驗(yàn)、個(gè)體扮演社會(huì)角色時(shí)展現(xiàn)出的屬性相似程度以及對(duì)事件的相同態(tài)度。玩家之間的聊天交友、幫助與交換、合作與競(jìng)爭(zhēng),不僅承載著豐富的社會(huì)關(guān)系,有助于游戲任務(wù)的完成,還構(gòu)成了玩家成就認(rèn)同與社會(huì)認(rèn)同的基礎(chǔ)。劇本殺游戲可以分為情感類、推理類、恐怖類等,難度包含簡(jiǎn)單、困難、燒腦。玩家對(duì)文本的敘事很大程度上取決于自我意識(shí),自我展示可以通過不同的文本類型選擇和多重?cái)⑹峦瓿桑ぞ壪嘟L(fēng)格相同的玩家更容易進(jìn)入相同圈層,更有可能在游戲中產(chǎn)生共鳴以促進(jìn)社交。
3 游戲化社交的新模式
網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,由社交游戲建立起來的新型交往模式也在互聯(lián)網(wǎng)場(chǎng)域中顯現(xiàn)出來。
3.1 社會(huì)區(qū)隔的消融:零距離交往模式的遞進(jìn)
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,原子化生存的Z世代因媒介特性、媒介使用與接觸等特征在與誰(shuí)社交、用何種方式社交等方面有了更多的選擇。一方面,劇本殺游戲中交互的敘事參與和實(shí)時(shí)語(yǔ)音減少了物理地域的阻斷,消減了物理區(qū)隔帶來的孤獨(dú)感;另一方面,劇本殺游戲建構(gòu)的虛擬場(chǎng)景提供給玩家同步共享的時(shí)空,實(shí)現(xiàn)群體交往從近距離到零距離的跨越。線上社交游戲以其連接感和歸屬感彌補(bǔ)線下交往阻斷的裂縫,滿足了青年群體對(duì)“在一起”的需求,促成了跨時(shí)空的心理連接。同時(shí)游戲進(jìn)入的隨機(jī)性和可選擇性為個(gè)體之間的連接賦予彈性,群體社交不再需要建立在部落的黏性上,有著跨越距離和群體的可能性。上述觀點(diǎn)致使青年群體社交轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)化空間,心理上與物理上的距離都呈現(xiàn)向零距離進(jìn)軍的趨勢(shì)。
3.2 交往場(chǎng)景的變換:虛擬性交往模式的崛起
場(chǎng)景概念源于歐文·戈夫曼的《框架理論》,他所提出的場(chǎng)景一是強(qiáng)調(diào)社會(huì)生活中人與人面對(duì)面的互動(dòng),二是強(qiáng)調(diào)地理位置的空間概念。在此基礎(chǔ)上,約書亞·梅羅維茨進(jìn)一步提出現(xiàn)實(shí)社會(huì)場(chǎng)景通過有組織的空間位置和無意識(shí)的感知限制影響著大眾物質(zhì)行動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)空間為游戲化社交提供了虛擬場(chǎng)景,也為大眾帶來了新的虛擬社交行為模式。與以往以現(xiàn)實(shí)場(chǎng)地為介質(zhì)的傳統(tǒng)游戲相比,網(wǎng)絡(luò)空間中的劇本殺游戲以信息交換為媒介,屏幕后的玩家超越自己的職業(yè)、年齡、階層等身份限制,實(shí)現(xiàn)短時(shí)間主體意識(shí)的表演,這種虛擬表演消弭了真與假之間的界限,游戲所需的信息溝通具有模糊性甚至虛假性。在看不見的空間,游戲內(nèi)容選擇的異質(zhì)性和玩家之間的陌生也加深了社會(huì)群體的邊界感,營(yíng)造玩家間專屬的虛擬文化,一定程度上影響了生活世界的社會(huì)時(shí)空,混淆了人們?cè)谏鐣?huì)環(huán)境中的定位認(rèn)知。
3.3 情感連接的形式:共同體交往模式的顯現(xiàn)
想象作為網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬社區(qū)中的心理基礎(chǔ),涉及玩家的群體認(rèn)同感、對(duì)群體規(guī)范的認(rèn)可及符號(hào)價(jià)值的建構(gòu)。青年群體更加注重自身情緒的表達(dá)和情感的釋放,在游戲中的社交以自我為中心,社交需求基于精神層面。Z世代對(duì)共同體的想象具有“幻覺化”特征,但這種“幻覺化”作為心理聯(lián)系的媒介與活力,使玩家可以在共同的時(shí)間中進(jìn)行游戲的符號(hào)交換,形成聯(lián)盟,組成群體,重構(gòu)“想象的共同體”。劇本殺游戲的實(shí)時(shí)語(yǔ)音和文字、多元化的人物特性、跌宕起伏的故事情節(jié)以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)提供的多樣游戲場(chǎng)景確保了游戲化社交的參與性與持續(xù)性。其中最為重要的是該游戲需要高度默契的團(tuán)隊(duì)合作,玩家選擇適合自己或者想要進(jìn)入的群體共同完成游戲,這種交往和互動(dòng)依賴于人們的心理情感需求。“想象的共同體”原本由文字建立,劇本殺游戲中的實(shí)時(shí)語(yǔ)音更容易拉近玩家間的距離,使玩家在游戲中獲得自我身份認(rèn)同感和群體歸屬感。劇本殺這種以趣緣聚合為特征的游戲激發(fā)玩家自發(fā)進(jìn)入“共同體”范疇,為青年群體在網(wǎng)絡(luò)空間“彌補(bǔ)線下社交缺口、排解個(gè)體孤獨(dú)”提供了一個(gè)精神空間[7],也為其塑造了一種新的共同體交往模式,以延伸并維系他們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的社交圈。
4 結(jié)語(yǔ)
盡管后疫情時(shí)代劇本殺游戲?yàn)榍嗄耆后w提供了排解壓力、開展社交的優(yōu)質(zhì)平臺(tái),但在虛擬空間中,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家創(chuàng)造了不同于現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的自我形象。對(duì)虛擬角色與真實(shí)自我的關(guān)系,有學(xué)者認(rèn)為,虛擬角色這樣的化身會(huì)有意或無意地反映出個(gè)體真實(shí)的自我,也可以反映他們所幻想的、想象的或者是希望成為的人。個(gè)人為維護(hù)前臺(tái)社交形象可能將表演納入生活后臺(tái),沉迷于自我建構(gòu)的虛擬形象,出現(xiàn)無意識(shí)的迎合行為,并混淆自我再造的形象與真實(shí)自我的界限。因此,青年群體應(yīng)提升媒介素養(yǎng),避免對(duì)線下的現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生消極影響。
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作者簡(jiǎn)介:蔡燦靈(1997—),女,貴州六盤水人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字傳播。
李康潔(1996—),女,貴州畢節(jié)人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字傳播。