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基于非遺夏布活態(tài)傳承的VR嚴肅游戲設(shè)計實踐研究

2024-05-07 05:21:45王文欣
中國民族博覽 2024年2期

【摘 要】文章對非遺數(shù)字化實踐研究的現(xiàn)狀進行概述,分析目前研究所存在的不足,并對非遺夏布傳承數(shù)字化轉(zhuǎn)型的必要性和緊迫性進行論述。提出以VR嚴肅游戲為實踐方式,以情境學習理論、心流理論和MDA設(shè)計框架作為理論指導,對游戲情境、機制、交互等進行設(shè)計實踐。VR嚴肅游戲與技藝型非遺的結(jié)合,既能夠打破時空限制,節(jié)約學習成本,還能提高學習效率,補充傳承方式,具有很強的現(xiàn)實意義。

【關(guān)鍵詞】非遺數(shù)字化;虛擬現(xiàn)實;嚴肅游戲;情境學習;心流理論

【中圖分類號】TP311.56 【文獻標識碼】A 【文章編號】1007—4198(2024)02—060—03

中國傳統(tǒng)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)是我國各族人民世代相承的生活智慧和國家歷史發(fā)展的見證,是極具重要價值的文化資源。我國對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的保護也經(jīng)歷了“緊急搶救——重點保護——活態(tài)傳承”三個階段。隨著數(shù)字經(jīng)濟的快速發(fā)展,數(shù)字化已經(jīng)成為非物質(zhì)文化遺產(chǎn)活態(tài)傳承的重要方式。VR嚴肅游戲憑借其在體驗性、沉浸性、真實性等方面的優(yōu)勢和兼具教育與娛樂的屬性,從眾多數(shù)字化傳承方式中脫穎而出。進一步深入非遺VR嚴肅游戲的設(shè)計研究,將有助于非遺文化活態(tài)傳承的實踐方式更加多元化,也為非遺文化創(chuàng)新發(fā)展拓展新的空間。

一、非遺數(shù)字化傳承的實踐研究概述

目前已有較多的學者分別從傳播營銷、技術(shù)優(yōu)化、品牌設(shè)計、移動端APP設(shè)計等方面對非遺數(shù)字化傳承進行了實踐研究。如呂國偉對非遺的數(shù)字化傳播與營銷進行研究后,指出通過一些新媒體渠道開展非遺宣傳是最有效的形式,內(nèi)容與以非遺與旅游、非遺與二次元、非遺與娛樂等跨界組合的模式更受歡迎,對開發(fā)新的非遺受眾群體幫助巨大[1];王麗提出數(shù)字化是非遺創(chuàng)新的重要手段,利用數(shù)字技術(shù)進行非遺技藝優(yōu)化,既可提高其生產(chǎn)效率,也可帶動關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)發(fā)展[2]。齊蓮和趙蔚從非遺文化的品牌形象角度出發(fā),充分考慮Z世代群體的文化需求,對太極拳文化的數(shù)字品牌IP設(shè)計進行了策略研究和設(shè)計實踐[3]。也有眾多學者在對某一非遺文化進行深入挖掘和探究后,對移動端APP和H5小游戲的界面風格、游戲環(huán)節(jié)等進行了相關(guān)的設(shè)計研究。

通過對大量文獻的分析,筆者認為目前大部分非遺數(shù)字化傳承實踐研究存在以下三方面的不足仍需完善。

(1)缺少對數(shù)字技術(shù)的理論邏輯梳理,導致在實踐研究中理論的指導性不足。

(2)目前非遺數(shù)字化傳承主要借助于電視、電影、手機等媒介,娛樂性較強,在優(yōu)秀傳統(tǒng)文化本色內(nèi)涵的保留和受眾學習的效果方面作用較弱。

(3)不重視受眾的差異化,忽視了年齡、行為、喜好等因素對受眾接受數(shù)字非遺內(nèi)容的影響,導致傳承實踐的有效性大打折扣。

二、非遺夏布傳承數(shù)字化轉(zhuǎn)型的必要性與緊迫性

(一)夏布文化傳承現(xiàn)狀

夏布作為純手工藝產(chǎn)品,產(chǎn)能有限且織造工藝復雜,需耗費大量人力資源。再加上豐富文化底蘊的加持,價格又必然高于機器織麻布,讓普通麻布愛好者望而卻步。且沒有打開廣闊的大眾市場,導致年輕群體對此知之甚少、興趣不足。相關(guān)從業(yè)者因缺少受眾,無法維持基本生計而放棄從業(yè)。從而造成了夏布文化傳承“后繼無人”的現(xiàn)象。

(二)新時代群體對文化的需求變化

非物質(zhì)文化遺產(chǎn)具有獨特性、活態(tài)性、不可再生性和地域性的特點。隨著數(shù)字化經(jīng)濟的迅速發(fā)展,傳統(tǒng)的文化采集、儲存與展示,已無法滿足現(xiàn)代人對于體驗方式、生活方式、娛樂方式的多元化選擇。截至2020年3月,中國網(wǎng)民規(guī)模為9.04億;手機網(wǎng)民規(guī)模達8.97億,網(wǎng)民使用手機上網(wǎng)的比例達99.3%。依托互聯(lián)網(wǎng)的文化產(chǎn)品和服務(wù)用戶數(shù)量激增,且部分數(shù)字內(nèi)容已在全球形成影響力;從需求側(cè)來看,人民群眾的文化新需求愈發(fā)向“線上遷移”[4],體驗、教育、審美、娛樂等方面的多樣化需求也在逐漸加強。

(三)現(xiàn)有數(shù)字化傳承方式存在不足

當前最主要的非遺數(shù)字化傳承方式為數(shù)字影像記錄、數(shù)字媒體傳播、移動端APP設(shè)計等,大多以手機作為實現(xiàn)終端。但由于其特定的物理特性,手機屏幕尺寸小,用戶無法對非遺文化進行臨場感體驗;交互方式單一,僅通過屏幕的點擊、滑動和搖晃等,用戶無法感受到其對真實物理世界的模擬,進而對技藝類的非遺進行感知;且手機在現(xiàn)代生活中扮演的高度娛樂性角色,決定了它需要對非遺文化進行深度的娛樂化“改造”,否則無法吸引用戶通過手機對非遺文化進行了解,不利于非遺文化的“守正創(chuàng)新”。

綜上所述,如何使非遺與數(shù)字化傳承更好的結(jié)合;用何種方式吸引新時代的消費者;怎樣可以使非遺文化在保留本色的基礎(chǔ)上,得到更好的傳播傳承等成為亟待解決的問題。

三、夏布織造技藝的VR嚴肅游戲設(shè)計實踐

嚴肅游戲,是一種借助游戲形式實現(xiàn)知識獲取或技能提升的新型教育方式。從最早的軍事模擬訓練,逐步拓展至醫(yī)療、文化、教育等領(lǐng)域。主要通過對知識、技能的系統(tǒng)性整合,并以適當?shù)男问皆谟螒蛑幸耄雇婕以谟螒蛑心M體驗、練習、記憶、鞏固,并最終掌握知識與技能。

VR技術(shù)以其沉浸性、交互性、構(gòu)想性的3I特征,與嚴肅游戲有著很強的契合性。可以從人的五大感官知覺層面呈現(xiàn)近乎真實的信息,視覺上通過模型搭建和材質(zhì)烘焙還原真實場景,并通過虛擬引擎模擬真實世界的物理規(guī)律,使其更加逼真,再通過VR耳機,數(shù)據(jù)手套等體感設(shè)備,在聽覺、觸覺、嗅覺等感官層面進行沉浸式的體驗打造。且目前的VR設(shè)備,相較于需要復雜操作邏輯的PC端和移動端來說,更加遵循人體本身的動作交互邏輯。可以使用戶更加快捷的適應(yīng)設(shè)備,來獲得高沉浸感的體驗,以達成知識技能的學習目標[5]。

因此,“以虛擬現(xiàn)實體驗為體,以嚴肅游戲為用”的方式可以較好的解決非遺技藝數(shù)字化傳承的一系列問題。

(一)相關(guān)理論概述

1.情境學習理論

情境學習理論是一種關(guān)于人類學習本質(zhì)的教育學理論,其認為學習、認知與情境是密不可分的,強調(diào)在真實的情境中,完成真實的任務(wù)來獲得知識與技能。在情境設(shè)計時,多采用真實且較為復雜的情境,以“任務(wù)”驅(qū)動學習者自主提出問題和解決問題。此方法有助于學習者豐富認知結(jié)構(gòu),將知識遷移到實際情境中,形成真正的經(jīng)驗[6]。

2.心流理論

“心流”是20世紀80年代米哈里提出的一種心理學概念,是對個體完全沉浸在某一事物或情境下的心理感受的描述。根據(jù)心流理論的“八通道模型”,只有當游戲的挑戰(zhàn)難度與用戶所掌握的技能處于高水平的平衡時,才能達到心流狀態(tài)。此時,用戶完全被游戲所吸引,認真且專注于游戲活動,心情愉悅且很難對時間的流逝有明確的感知[7]。

3.MDA框架

MDA框架是游戲?qū)W中指導游戲設(shè)計的經(jīng)典工具,即機制—動態(tài)—美學框架。機制是指游戲的規(guī)則,動態(tài)是指用戶和游戲之間的交互行為,美學是指游戲給用戶帶來的情感體驗。游戲的設(shè)計者制定游戲機制,機制產(chǎn)生交互行為,最后為用戶帶來情感體驗。 MDA框架鼓勵設(shè)計者從不同的角度思考游戲設(shè)計,有助于提高游戲開發(fā)的效率。

(二)游戲設(shè)計實踐

夏布織造技藝相關(guān)的嚴肅游戲設(shè)計主要目的在于豐富非遺夏布數(shù)字化的有效形式,使大眾可以通過此游戲?qū)ο牟嘉幕M行學習和傳承。在確定了游戲功能目的和目標受眾后,根據(jù)上述理論的指導,設(shè)計游戲的情境、機制與交互,最后對游戲的服務(wù)方式進行設(shè)計,使該游戲得到更廣泛的應(yīng)用,為非遺數(shù)字化傳承提供實踐參考。

1.游戲情境設(shè)計

(1)場景設(shè)計。場景設(shè)計是游戲情境打造的重要依托。根據(jù)技藝傳習和大眾傳播的設(shè)計目的,該游戲的用戶定位為廣大青少年及成人群體。有學者指出,當對非遺元素進行展現(xiàn)時,保持寫實、風格化更能提高青少年及成人的學習質(zhì)量和效率[8]。因此,游戲場景設(shè)置在一個寫實風格的室內(nèi)傳習館。整體色調(diào)為棕灰色,與傳統(tǒng)古樸的夏布文化風格相呼應(yīng)。場館頂部設(shè)計為透光玻璃,陽光可以照進場館內(nèi)部,當用戶以第一視角與場景產(chǎn)生交互時,如:行走,織布等,影子會產(chǎn)生跟隨,使場景更加擬真化,增強用戶的在場感。

(2)道具設(shè)計。場館的墻壁上陳列著對十二道夏布生產(chǎn)工序進行了圖示化處理的系列插畫,用戶在交互體驗以外,還可以通過場景漫游來加深對夏布織造技藝的了解;場景正中心擺放了一臺與現(xiàn)實等比例的織布機,使用戶在虛擬織布體驗時學習的技能可以很容易地遷移到現(xiàn)實情境中,降低虛擬和現(xiàn)實間轉(zhuǎn)化的阻礙;場景頂部的麻線肌理裝飾,增加整個場景的夏布文化氛圍;同時,場景中也設(shè)置了雕塑、石凳等裝置,增加場景空間布局的合理性。

2.游戲機制設(shè)計

根據(jù)心流理論,準確而清晰的目標是達到心流狀態(tài)的一大前提。因此游戲設(shè)計了四個循序漸進的環(huán)節(jié)。在織機搭建環(huán)節(jié),培養(yǎng)用戶的三維認知能力,熟悉織機構(gòu)成。然后通過視頻觀看,使其對織機各部位的名稱有一定了解的基礎(chǔ)上,學習具體的操作工序。再結(jié)合古詩等文化元素,進行知識問答,對織布流程進一步鞏固。最后進入織布體驗環(huán)節(jié),對所學的知識技能進行實踐和練習,并最終掌握。每一環(huán)節(jié)任務(wù)明確,且始終保持游戲挑戰(zhàn)與用戶能力的平衡,以助于用戶持續(xù)保持心流狀態(tài)。

3.游戲交互設(shè)計

在游戲設(shè)計中,用戶的每一步操作都應(yīng)得到及時反饋,若交互反饋不及時,用戶無法知道當前結(jié)果和下一步操作,會嚴重影響用戶的心流狀態(tài),甚至導致游戲中斷。在按鍵點選、物品交互、行走漫游等關(guān)鍵操作指令時,要及時進行交互反饋。

(1)織機組裝環(huán)節(jié):進入該環(huán)節(jié),織機自動拆解成散落的部件。用戶要先拾取部件,手觸碰并選中某部件,則黃色高亮顯示;走入中心搭建位置,有綠色位置提示;根據(jù)提示放置部件后,系統(tǒng)還會對不準確的放置進行自動旋轉(zhuǎn)和位移,以確保部件吸附至精確位置。

(2)織布知識問答環(huán)節(jié):結(jié)合與夏布有關(guān)的古詩詞,對夏布織造知識進行提問。用戶每答完一道題,立即顯示正誤;用戶回答錯誤時,進行糾正和講解,然后進入下一題,所有題目回答完后,顯示總得分和鼓勵界面。

(3)織布體驗環(huán)節(jié):用戶在織布機前方指定區(qū)域進行操作,通過手部的動作識別,按照織布流程,左右傳遞梭子,編織經(jīng)線;并推動抬砂板輕輕壓緊緯線,循環(huán)操作,最終完成織布。

(4)聲音交互設(shè)計:在進行不同的操作時,系統(tǒng)產(chǎn)生不同聲音交互。例如,推動抬砂板和梭子左右移動的聲音。從多感官層面,加強用戶體驗的沉浸感。

4.線上線下服務(wù)模式設(shè)計

(1)游戲可與線下博物館、體驗館、旅游景區(qū)等進行合作,讓游客進行免費體驗。豐富線下游覽模式。

(2)游戲可用于都市商圈開展主題文化活動或加入休息區(qū)的共享VR設(shè)備等,利用服務(wù)訂購、產(chǎn)品出售等方式帶來盈利。

(3)游戲可在VR游戲平臺,進行線上宣傳推廣,使更多家庭用戶可以接觸到該游戲,拓寬游戲使用場景,增加傳播廣度。

探索線上線下結(jié)合的服務(wù)方式,讓該嚴肅游戲真正為夏布織造技藝的傳播與傳承做出貢獻。

四、結(jié)語

本文對非遺夏布的VR嚴肅游戲進行了設(shè)計實踐研究,VR嚴肅游戲由于其3I特性,具有四大優(yōu)勢:一是打破時空限制,用戶可在多場景下進行學習和使用;二是減少練習耗材,極大節(jié)約學習成本;三是真實模擬物理世界,有利于知識遷移到真實情境中;四是補充教學資源,拓寬非遺傳播傳承方式。隨著VR等數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展,未來非遺嚴肅游戲的設(shè)計仍有無限可能,希望本文可以為未來相關(guān)研究提供部分思路參考。

參考文獻:

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[8]方衛(wèi),李佳.基于嚴肅游戲的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)設(shè)計策略研究[J].藝術(shù)與設(shè)計(理論),2023(4).

基金項目:本文系大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練計劃《基于夏布非遺文化活態(tài)傳承的輕量級傳播創(chuàng)新》(項目編號:X2023106170311)。

作者簡介:王文欣(2002—),女,漢族,河南鄭州人,本科大四在讀,研究方向為數(shù)字媒體藝術(shù)。

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