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電影化游戲的敘事困境與化解之道

2024-04-29 00:00:00陳新儒
藝術學研究 2024年1期

【摘 要】 近年來,隨著圖形技術的飛速發展,虛擬圖像與真實影像的界限變得模糊,游戲行業掀起了一股電影化熱潮。然而,這類游戲在模仿電影的同時遠離了游戲本身的樂趣。視角失調可以分為內部視角失調和外部視角失調兩種。電影化游戲在敘事中暴露的視角失調困境,其核心原因是作者低估了電影和游戲的決定性差異,而批評家對這種創作風格的推崇也起到了推波助瀾的作用。機械照搬電影的視角、技術與評價標準只會加深這個業已存在的頑疾,化解這一困境需要開發者和批評家的共同努力,這樣游戲這種藝術形式才可以擺脫模仿他者的桎梏,走向藝術追求上的獨立與自覺。

【關鍵詞】 電影化游戲;視角失調;敘事視角;影游融合

2023年4月,戰術射擊游戲《未錄制》(Unrecord)發布了首支預告片,其以假亂真的畫面引起了廣泛討論,甚至引發大量玩家對其“游戲身份”的質疑,玩家認為這樣真實的畫面不是來自引擎渲染而是來自實景拍攝,導致制作人不得不放出游戲的早期開發畫面以證清白[1]。盡管這款游戲尚未發行,但它無疑代表了近年來游戲行業的電影化熱潮:隨著3D圖形技術的飛速發展,虛擬圖像與真實影像的界限變得日益模糊,越來越多的游戲作品畫面更接近電影質感,越來越多的游戲制作人開始和電影導演一樣用影像而非玩法來表達個人風格。然而,此類游戲也被許多玩家戲稱為“播片游戲”或“展柜游戲”,它們的畫面看起來往往十分驚艷甚至不輸實拍影像,但玩家實際上手后難以獲得與之相匹配的游玩體驗,同年9月發售的《星空》(Starf ield)所引發的巨大爭議也成為這一問題的佐證[2]。這引出了本文關注的核心問題:近年來發行的游戲如何受到電影敘事方式的影響?為什么現在的游戲越來越像電影,卻越來越被認為“不好玩”?是否存在化解這一困境的途徑?

一、“電影化游戲”概念的發展與嬗變

為了回答上述問題,首先有必要對其中的一些核心概念進行辨析,并以此串聯相關現象在業界和學界的發展史與現狀。

目前在游戲領域,“電影化游戲”一詞存在三種不同的指向:電影原作改編或者以電影IP為基礎開發的游戲;利用真實影像剪輯開發的游戲,又稱“互動電影”;以寫實圖形建模風格為基礎并全面移植電影技術的主流商業游戲。本文主要關注的是第三種。20世紀80年代前,游戲開發者或者利用過場動畫(cutscene)來模仿電影鏡頭,或者直接在游戲中插入預先錄制好的影像。在經歷了全動態影像(FMV)游戲[1]的短暫流行后,20世紀90年代中后期,隨著3D圖形技術走向成熟,依靠計算機圖形(CG)技術制作的畫面開始頻繁出現在主流游戲中,開發者得以追求更加類似電影的逼真場面。與此同時,開發者也開始借助電影技術拓展游戲玩法:全程采用3D影像風格的《古墓麗影》(Tomb Raider,1996);全程采用即時演算畫面并模仿電影場景調度的《合金裝備》(『メタルギアソリッド』,1998);全程采用電影鏡頭敘事的《半條命》(Half-Life,1998);確立現代意義“快速反應事件”[2]玩法的《莎木》(『シェンムー』,1999);大范圍挪用包括升格鏡頭在內的電影拍攝技法的《馬克思·佩恩》(Max Payne,2001)……這些作品是電影化游戲的雛形。同樣在世紀之交,游戲學界注意到一些游戲開始具有電影的質感,認為游戲開發者可以利用電影技術創造更加優秀的游戲[3]。電影學界同樣注意到電子游戲對電影的借鑒及其對電影的挑戰。2002年,著名法國電影雜志《電影手冊》(Cahiers du Cinéma)用了整期篇幅討論游戲,編輯們高呼:“游戲不再需要靠模仿電影而存在,因為游戲提出了電影從未涉及的假設……電子游戲不僅是一種社會現象,而且具有重新定義圖像構建的敘事世界的重要潛能。”[1] 2009年,威爾·布魯克爾(Will Brooker)正式提出“電影化游戲”(cinematic games),并用它指稱20世紀末開始出現的、在開發中挪用電影技術的游戲。但布魯克爾相信,影像和游戲畫面在媒介層面截然不同,電子游戲的主導攝影形式更貼近藝術電影,而非主流好萊塢電影[2]。當時的許多學者都認為,盡管游戲會和電影一樣成為重要的藝術形式,但二者會走向不同的道路,所謂“電影化”只是游戲過場動畫的另一個稱呼[3]。

然而,游戲產業在21世紀后的走向卻與學界所預想的大相徑庭。2005年起,新世代主機提供了空前強大的即時演算圖形性能,加上同時擁有電影和游戲兩大產業的索尼公司開始雙線布局[4],越來越多的游戲開始強調帶給玩家與電影類似的體驗,一些作品甚至不惜降低交互性以保證觀賞性,例如借鑒戰爭片的《使命召喚4:現代戰爭》(Call of Duty 4: Modern Warfare,2007)、借鑒科幻片的《質量效應》(Mass Effect,2007)、借鑒冒險片的《神秘海域》(Uncharted,2007)、借鑒動作片的《刺客信條》(Assassin’s Creed,2007)、借鑒奇幻片的《巫師》(The Witcher,2007)、借鑒犯罪片的《俠盜獵車手4》(Grand Theft Auto IV,2008)……在這批最早的電影化游戲問世后,開發者借助圖形技術的發展不斷強化游戲的電影化表現,頻繁造出足以媲美影像的畫面。近年來,國外學界關于電影化游戲的研究與討論呈現上升態勢。2015年,埃文·基里納(Ivan Girina)在其博士論文中全面討論了21世紀以來在圖形技術全面進步后長足發展的“電影化游戲”,這是學界較早對電影化游戲的系統研究。基里納將電影化游戲視為處于互動電影和電子游戲之間的折中產物,其核心在于“采用電影式鏡頭表達的同時將行動的控制權交給玩家”[5]。同年年底,基里納還參與編輯了權威游戲研究期刊《游戲》(GAME)的“電影視域下電子游戲的重構”專刊,并在導言中系統梳理了此前學界對電影與游戲之間關系的論述,指出電影化游戲并非僅僅局限于對電影鏡頭語言的挪用,而是在類電影的場面中深度融合了游戲獨有的交互方式,例如《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V,2013)允許玩家在同一場任務中切換不同角色來完成任務目標,將蒙太奇技巧融入玩法中[6]。反觀國內學界,盡管隨著“媒介融合”“影游融合”“元宇宙”等引發熱議的概念陸續出現,影游關系也成為重要的討論對象,但關于“影游融合”的探討多是站在將影視藝術視為絕對主體性的立場,從游戲視角出發的思考往往淺嘗輒止或泛泛而談[1],并未以本文關注的電影化游戲為主要討論對象。

為了深入討論當前學界較少關注的電影化游戲,筆者希望重新激活“敘事”這個看似已經過時、對本文而言卻十分重要的概念。誠然,游戲的電影化手段有很多種,并非必須借助狹義的敘事(storytelling,即提供一個完整的故事)來實現,但是筆者討論的是廣義的敘事(narration,即講述故事的方式)—二者的區分恰好對應了游戲研究歷史上著名的“游戲—敘事”論爭。與一個世紀之前的電影一樣,電子游戲借“敘事”這一古典概念來為自己的價值正名,但拒絕將游戲僅僅視為狹義的敘事形式[2]。諷刺的是,在這場論戰塵埃落定多年后,盡管游戲學界在游戲的獨立價值與本體特性方面已經達成了諸多共識,但電子游戲越來越受到電影的影響,如游戲開發者們重新激活了“敘事”的狹義用法,并試圖借助電影的視聽力量,賦予游戲此前限于圖形技術而難以實現的聲畫場景。盡管并非所有的游戲都是在講故事,但電影化游戲無一例外都是敘事型游戲。這使當下游戲理論所面對的主要矛盾回到了20世紀末到21世紀初游戲學與敘事學展開論爭時的那種場域,并再次觸及了當年論爭中的焦點問題:游玩和敘事能否在游戲過程中實現和諧共存?

早在電影化游戲浪潮剛剛開始的2007年,游戲設計師克林特·霍金(Clint Hocking)就用“敘事失調”(ludonarrative dissonance)這一概念稱呼當年發售的《生化奇兵》(BioShock)中存在的一種現象:游玩機制(ludo)鼓勵的自私行為正好與游戲敘事(narrative)所傳達的無主題相悖,導致玩家游玩過程中產生了難以彌合的割裂感[3]。由于當時所有的敘事型游戲幾乎都存在類似問題,這一概念很快引發了游戲業界和學界的熱烈討論。然而,如果我們把思考角度從開發者轉移到玩家身上就會發現,敘事失調在電影化游戲的游玩過程中主要體現為視角失調(ludoperspective dissonance)。盡管游戲學界不斷強調游戲的獨立價值與本體特性,但越來越多的游戲作品在敘事方法上受電影影響的程度卻在日益增加,這使得視角失調問題在電影化游戲中變得更加突出。

二、內部視角失調

在談論視角失調之前,首先需要明確玩家的視角究竟是指什么。與包括電影在內的所有敘事形式一樣,玩家在游玩過程中存在兩種視角:實際體驗過程中的物理視角,即玩家看到的實際鏡頭;玩家代入主角時的心理視角。經典敘事學家熱拉爾·熱奈特(Gerard Genette)區分了敘述中的“人稱”和“聚焦”,前者指講故事的人所處的特定角度(如第一人稱、第二人稱、第三人稱),后者指讀者在接受敘事的過程中聚焦的位置(如內聚焦、外聚焦、零聚焦),對主人公的聚焦就是對敘述者視野的限制。在電影化游戲中,玩家的物理視角就相當于“人稱”,而玩家的心理視角就相當于“聚焦”。熱奈特還指出,嚴格意義上的全程內聚焦在文學作品中十分罕見,因為“這種敘述方式的原則極其嚴格地要求決不從外部描寫甚至提到焦點人物,敘述者也不得客觀地分析他的思想或感受”[1]。然而,如果我們用熱奈特的聚焦理論審視電影化游戲時會發現,幾乎所有此類游戲都是全程內聚焦敘事,至少在游玩時如此,因為玩家無法通過操控中的物理視角了解角色的內心活動,只能通過自己的操作看到角色的行為,于是在操控主角的同時,玩家會下意識地將自己代入角色所處的世界和生活中。

為了讓玩家的物理視角與心理視角和諧共存,大部分電影化游戲的物理視角都被設計為第三人稱跟隨視角。與第一人稱主觀視角、其他第三人稱視角(例如俯視角或固定機位)、全知視角等相比,該視角最大的特點在于玩家處于某種“灰色地帶”:既是游戲外部的經驗主體,又在游戲內部擔任角色[2]。在理想狀態下,玩家既能獲取自己操控的角色及其周邊環境信息,也能最大程度地與自己操控的角色保持心理上的共鳴,從而在具身化凝視體會不到的地方實現虛體化凝視,并反過來作用于具身化凝視,實現玩家與角色的“凝視統一”[3]。需要指出的是,第三人稱跟隨視角并非近年來電影化游戲的獨創,早在20世紀90年代它就被許多游戲廣泛采用,這種視角甚至影響了當時電影的拍攝手法。例如以校園槍擊案為主題的《大象》(Elephant,2003)就大量采用了跟隨某個角色的長鏡頭—隨著攝像機的前進,觀眾的視野被牢固地束縛于特定人物的背部,觀影者無從獲知人物的面部表情、心理狀態及內在動機,從根本上抑制了攝像機對人物內心的洞察,觀眾的視野受制于角色的移動,故而容易陷入不安、警惕、防備的情緒中[4]。與電影中的跟隨鏡頭旨在疏離觀眾與角色恰恰相反,游戲中的此類鏡頭主要被用于拉近玩家與操控角色之間的距離,進而增強玩家的認同感[5]。在此類游戲中,玩家同樣很少能從正面觀察自己所操控的角色,玩家既是扮演電影角色的演員,又是欣賞電影情節的觀眾。因此,跟隨視角不僅不會使玩家與角色疏離,反而比其他視角更容易代入主角。例如近幾年發售的“戰神”系列(God of War,2018—2022)中,開發者采用了與過場動畫無縫銜接的全程跟隨視角,這種設計顯然旨在讓玩家更容易代入主角。

引導玩家代入主角的除了物理視角,還包括心理視角。艾斯本·阿爾薩斯(Espen Aarseth)將基于控制論的遍歷(ergodic)敘事與古典敘事、現代敘事進行了對比:在基于口頭的古典敘事中,讀者可以直接從作者那里理解故事,作者、敘述者、受述者和讀者之間不存在斷裂;在基于印刷術的現代敘事中,作者按照自己的思維寫下作品,讀者按照自己的理解接受作品,于是敘述者和受述者之間發生了斷裂;而在基于數字技術的游戲敘事中,作者僅僅搭建了基本的敘事框架,其不但與受述者的關系發生了斷裂,甚至與敘述者之間的關系也不再密切,讀者可以隨意按照自己的想法游玩,不再遵循受述者的慣例[1]。但是,電影化游戲似乎更符合阿爾薩斯對古典敘事而非遍歷敘事的定義:在此類游戲中,作者往往提前規劃好了所有情節分支,敘述者幾乎等同于受述者,而玩家與受述者/敘述者的距離也更加接近(表1)。

從此意義上說,電影化游戲的敘事體驗不僅迥異于后現代遍歷型游戲,甚至比以電影為代表的現代敘事更加傳統,因為電影可以表現為非線性、多聚焦、開放結局等敘事形式,但電影化游戲很難做到這些,像電影《羅生門》(『羅生門』,1950)這樣互相矛盾的多視角敘事結構或《驚魂記》(Psycho,1960)中主要角色死亡后故事依然繼續的橋段幾乎不可能出現在電影化游戲中。此外,身處其中的玩家還十分依賴游戲本身的明確信息反饋,除了顯而易見的操作反饋,這種信息反饋還體現在情節給予的反饋之中。換言之,由于玩家在游玩時接受的敘事直接來自其本人的操作,電影化游戲的情節不但需要清晰(不能像一些電影那樣存在模棱兩可的晦澀情節),而且必須時刻符合玩家操控角色的利益。一旦玩家的物理視角和心理視角發生沖突,就會造成游玩過程中的視角失調,具體有以下三種表現:

其一,玩家的觀看體驗與游玩體驗出現沖突所引發的失調,最常見于追求敘事大于玩法或者敘事與玩法分離的游戲中。例如“神秘海域”系列(Uncharted,2007—2022),主角的人設是一個愛好和平的探險家,但在玩家的操控下,主角卻成了殺人如麻的惡魔;“戰神”系列的主角是神擋殺神的英雄,卻經常放下武器尋寶解謎;《死亡擱淺》(Death Stranding,2018)中最好玩的模擬經營玩法并未與敘事深度融合,導致玩家往往處于“看一段劇情再玩一段游戲”的割裂狀態,看與玩這兩個方面的表象始終只能是彼此切換的分離關系[2];在《十二分鐘》(Twelve Minutes,2021)中,玩家能夠感受到恐怖與焦慮的深刻情感,但是在玩家下意識代入主角視角時,不斷重復經歷缺乏正反饋的情節最終只會讓玩家感受到煎熬,游戲過程也因此失去了樂趣。

其二,情節不符合玩家期望所引發的失調,最常見于出現劇情爭議的作品中。持樂觀態度的學者相信,隨著電子游戲的發展,玩家擁有的視角越來越多,可以同時擁有許多雙眼睛,同時獲得截然不同的立場[1]。但從近年來的電影化游戲看,這一愿景還遠未到實現之時,對立立場的并置反而會引發玩家反感。在近年來劇情爭議最大的《最后生還者2》(The Last of Us Part II,2020)中,玩家在上代始終操控的主角在游戲開始后不久就被仇人打死,進而在游戲的幾乎整個后半段,玩家都要操控這位不受歡迎的仇人。這并非該系列首次將玩家化身“判死刑”,早在前部作品《最后生還者》(The Last of Us,2013)中,玩家一開始操控的小女孩就死于非命,但由于時間有限,玩家并未與之產生太多共情,反而將主角喪女引發的一系列羈絆投射到了后面操作的角色身上,成為彌合兩種視角失調的神來之筆[2]。但在續作中,玩家必須長時間操控自己之前所扮演角色的仇敵,因此經常面臨明明厭惡自己所操控的角色、但為了劇情推進又不得不玩下去導致的失調感。盡管《最后生還者2》在畫面和玩法上都無可挑剔,但還是因為劇情爭議收獲了大量差評。試想《最后生還者2》如果是一部電影而非游戲,觀眾可以跟隨攝像頭欣賞故事的全貌而不必親手操控角色,可能就不會產生如此大的爭議了。

其三,事件或視角不受玩家控制所引發的失調,最常見于過場動畫中。作為玩家無法操作的演出畫面,過場動畫的歷史可追溯至20世紀80年代。到了90年代,如電影鏡頭一般的過場動畫開始成為游戲敘事的重要手段,例如《最終幻想7》(『ファイナルファンタジーVII』,1997)的主人公被設定為有記憶障礙并受到敵人的精神控制,經常會陷入不可操作的狀態,并在某個場景無視玩家的意愿斬殺了重要角色,此時玩家的主體性受到了剝奪[3]。到了電影化游戲時代,不但過場動畫的占比越來越大,而且過場動畫借助圖形技術的發展更好地與游玩畫面融為一體,即使是在少數第一人稱物理視角的電影化游戲中也存在大量與電影場面類似的過場動畫(例如“使命召喚”系列)。然而,這只是賦予了開發者更大的掌控視角的權力,玩家的主體性進一步遭到剝奪。在小島秀夫此前監制的《合金裝備4》(『メタルギアソリッド 4 ガンズ·オブ·ザ·パトリオット』,2008)中,過場動畫長達9小時,甚至超過了玩家操控的時間。而到了最近發售的《死亡擱淺》中,不僅依然存在大段動輒數小時的過場動畫,甚至在某些玩家可以移動角色的時刻,游戲鏡頭也都是提前設定好的,玩家無法讓鏡頭轉入自己想要的視角,而是只能觀看某個構圖或視覺焦點。

無獨有偶,上述問題不僅存在于電影化游戲中,而且存在于所謂的“交互電影”中。自從克里斯汀·戴利(Kristen Daly)提出以“交互—影像”為主的電影3.0時代[1]后,越來越多的影視作品中開始出現交互元素。但此類電影的交互元素同樣是預先設計好的,互動電影的“互動—影像”不僅不是德勒茲意義上的“時間—影像”的進化,反而是朝著“運動—影像”的返祖[2]。這一結論同樣適用于電影化游戲,它的敘述只出現在玩家視角失調的時刻,有交互性之處就沒有敘述;有敘述之處就沒有交互性—所謂“互動敘事”從未存在過[3]。在電影化游戲(以及交互電影)中,玩家的主體性僅僅體現在按照開發者預設的情節玩下去或者拒絕繼續玩下去兩種選擇—這和觀看電影并沒有什么區別。一旦無法處理內部視角失調問題,這類作品就很容易陷入既沒有電影質感、又缺乏游玩樂趣的尷尬處境。

三、外部視角失調

在面對一款游戲作品時,開發者和批評家與玩家之間立場的不同造成了電影化游戲的外部視角失調。

一款游戲能夠成功的最重要條件是所謂的“游戲性”(playability),其中存在四種基本要素:美術(審美風格)、玩法(游玩機制)、故事(世界觀和情節)、畫面(視覺實現技術)。美術體現開發團隊的藝術風格,玩法體現開發團隊的創意,故事體現開發團隊的敘事能力,畫面體現開發團隊的技術能力。在這四項要素中,美術和玩法最難把握,因為體現審美趣味的美術以及決定游戲是否好玩的玩法都或多或少存在眾口難調的情況;而作為決定游戲是否好看的因素,故事和畫面的評價標準比較穩定,故事上只需要參照好萊塢類型片的模式化創作就可保證大部分觀眾不會產生負面反饋,畫面上只需要不斷提高圖形技術即可實現接近實際拍攝與數字特效合成后的電影級畫面。對于那些前期投入成本極高的電影化游戲開發者而言,相比投資游戲性,他們更傾向于投資美術和畫面背后的觀賞性,這就使得此類游戲的評價標準過于依賴敘事而非玩法,這會同時引發兩種與視角失調有關的問題。

第一個問題是過度依賴“珍珠項鏈”范式下的個人英雄主義敘事套路。“珍珠項鏈”又稱“河與湖”,即玩家完成了當前階段的目標時,就會順著鏈子到達下一個場景,互動和挑戰穿插其間,這是開發者為了使游戲和敘事之間達成巧妙平衡而常用的一種范式[4]。“珍珠項鏈”并不完全等同于線性敘事,因為在每個“珍珠”上,玩家都會被賦予一定的自由度。但玩家最終必須進入下一個“珍珠”,即使在一些玩家擁有極大探索自由的開放世界游戲中,其主線劇情依然遵循特定的順序展開。為了保證游玩過程如同觀看電影一般流暢,開發者還會設置比此前游戲更加密集的存檔點,甚至賦予玩家隨時隨地存檔的權力。從這個意義上說,此類游戲所謂電影化實際上是脫胎于“單一神話”[1]的、以超級英雄為絕對主角的類型片化,作為觀眾和演員的玩家始終處于作為編劇和導演的開發者掌控全局的“假設的必然性”[2]中。只要開始游戲,無論結局如何,在游玩過程中玩家都注定會在開發者預設的情節下步步攻克難關并實現目標,最終抵達故事的終點,即使失敗了也可以讀檔重玩[3]。當然,也有開發者試圖為電影化游戲引入不同于“珍珠項鏈”的“塊莖”[4]范式,例如在《底特律:化身為人》(Detroit: Become Human,2018)中,開發者在情節中設計了大量分支選項,玩家即使沒有完成任務,情節也能從另一條線繼續推進,最后形成龐大的網狀敘事結構。但這類游戲同樣存在幾個問題:首先,真實的對話和行動超出了當前的算法能力,開發者提供的選項依然有限,玩家只能在開發者提前設定好的選項中做出選擇;其次,玩家進行選擇時,故事會處于停滯狀態,這會破壞敘事的連貫性和流暢性;最后,玩家大多數時候是在做選擇而非操作,這會導致觀看和游玩的區別變得模糊,甚至在網上觀看他人游玩可以獲得比親自游玩更好的體驗,因為前者可以看到所有不同的情節走向,而游玩一次只能看到一種情節走向。

由此引發的第二個問題是過度依賴訴諸感官刺激的暴力奇觀。瑪麗—勞拉·瑞安(Marie-Laure Ryan)指出:“游戲產業對受眾數量的追求及其固步自封的做法,部分解釋了它何以一直執著于墨守成規的敘事主題和程式,諸如中世紀奇幻、科幻、驚悚片、恐怖片、推理故事。這些敘事文類重視行動、背景、外表奇異的想象性生物,與嚴肅文學相比更適合游戲的互動性與基本的視覺性……如果玩家思考行動的道德屬性,那么游戲的節奏就會嚴重受損。”[5]對上述刻板題材的熱衷并非電影化游戲獨有,但在電影化游戲中,借助無限逼近實拍鏡頭的畫面,玩家親自扮演好萊塢大片角色的夢想終于成為現實,玩家因此下意識地將其類比真實影像中的故事與場景,這反而會大大削弱玩家的想象力和能動性。開發者也順勢追求全方位刺激玩家的視聽感官,甚至為了追求全面對標主流大片,不惜降低難度或簡化挑戰。于是在這些游戲中,不必考慮失敗后果的玩家可以毫無顧忌地訴諸暴力。即使在一些游戲中暴力動作并非主要玩法,但刺激性的暴力場面依然屢見不鮮,這也成為穩賺不賠的游戲制作公式,讓開發者變得更加保守,由此走向類似“電影循環敘述”[6]的技術奇觀。例如在“正當防衛”系列(Just Cause,2006—2018)的后幾部作品中,情節設置已徹底無關緊要,媲美好萊塢大片的爆炸場面成為作品唯一的賣點。但是,電影和游戲的評判標準存在決定性差別,玩家最大的需求是“好玩”,如果我們過分追求與電影一致的評判標準,反而會弱化游戲性中其他元素的重要性。

然而諷刺的是,最早混淆兩種評判標準的恰恰是批評家自身,其背后是批評家視角與玩家視角的失調問題。與成熟龐大的電影產業相比,游戲產業尚處于初級階段,因此并未如電影產業一般建立完善的評論—消費機制,更缺乏足夠數量的專業批評人員。今天的游戲批評家主要來自評測機構,他們做的工作只是為廠商服務的評測而非站在客觀立場的批評,目的在于引導消費者購買游戲,而非公正評價作品[1]。理論上而言,批評家無需過多考慮開發者的意見,只需要按照自身相對專業的標準給出評價。但是,游戲批評家或多或少都與開發者存在現實利益關系,這與玩家的游戲態度存在失調。評測機構往往可以從開發者那里提前拿到作品,并根據個人游玩體驗進行評價,這就像是自己在家中設備上觀看電影;而等到游戲發售后,玩家在社區中共同體驗作品,這更像是觀眾在電影院觀看電影,即使單機游戲也是如此。因此,批評家容易忽視單機游戲玩家群體同樣具備的強烈社交色彩,玩家往往是在受到通過共同的努力、目標和實踐相聯系的“趣緣群組”內其他玩家的影響下進行游玩的[2]。無論就敘事還是玩法而言,玩家們總是處于一個更大的文化氛圍中[3]。因此,玩家群體對一款游戲的評價很容易演變成一邊倒的好評或差評。例如前文提到的《最后生還者2》爭議事件,在游戲沒有正式發售前,幾乎所有的國內外評測機構都給出了滿分好評,這無形中拉高了玩家的期望值;在游戲發售后,當玩家發現游玩體驗不盡如人意時,這種期望值就轉化為極度失望的感受,使得用戶評分呈現斷崖式下跌。

四、視角失調的化解之道

綜上可見,與其說如今的電影化游戲中暴露的視角失調困境是源于游戲自身機制的頑疾,不如說是開發者和批評家低估了電影和游戲的決定性差異,在機械照搬電影的視角、技術與評價標準后導致的結果。這種問題的源頭是長久以來籠罩在整個游戲產業上的不良生態與惰性思維。但既然可以將這個事實挑明,那么此類游戲目前所面對的困境就一定有化解之道,筆者嘗試從理論層面提出三點想法。

首先,在玩法層面圍繞觸覺媒介改善玩家的物理視角,并通過玩法層面的改革來貼合玩家的心理視角。早在電子游戲誕生之前,就有許多電影理論家將觸覺視為電影的全新表現載體[4]。當代媒介學者亞歷山大·加路威(Alexander Galloway)指出:“無論是在電影還是游戲中,當事件通過單一鏡頭以及單一視點實時展開時,這一系列片段是觸覺(tactile/haptic)的,而非僅僅是視覺的。主觀攝影機并不僅僅注視著一個場景,而是在空間中活躍運動。它沖撞,停止,開始,也會推拉搖移。其并不僅限于眼睛,而是跟隨整個身體的節奏,是一種前主體的(presubjective)、情動的(affective)而非知覺的視覺機制。”[1]這在電影化游戲的鏡頭中體現得更為明顯。雖然從視覺角度看,游戲的外界面依舊是一個類似電影的二維矩形屏幕,但是通過玩家在游戲過程中與手柄或鍵盤—鼠標的交互,電子游戲史無前例地在敘事中引入觸覺—反饋機制,從而在技術層面超越了此前只允許單向傳播的傳統敘事媒介[2]。此外,電子游戲中的主體是自愿完成交互的,畢竟游戲玩家必須解決問題并發揮主體的能動性,而非僅僅觀看或者閱讀這些事件。電影化游戲的開發者和批評家在強調接近觀影狀態的視聽感官的同時遮蔽了觸覺代表的交互因素,而交互/玩法的重要性意味著玩家并非時刻處于觀影時的沉浸(immersion)狀態,而是沉浸狀態與卷入(engagement)狀態并存,二者之間的轉換是激發玩家心流體驗的必要條件[3]。目前電影化游戲的最大問題在于過度強調敘事導致玩家的沉浸狀態,因此需要提供給玩家更多與觸覺直接相關的卷入狀態。例如在智能手機已經普及的今天,手機上的豎屏游戲為玩家提供了一種與電影化游戲的橫屏視角截然不同的交互體驗。與注重電影感的橫屏相比,豎屏更加強調與現實生活的貼近,這或許可以為主機端和電腦端的游戲鏡頭設計提供與電影化不同的全新思路。

其次,強調玩法并不意味著敘事元素在電影化游戲中無足輕重。既然內聚焦是所有此類游戲玩家必定攜帶的心理視角,那么開發者完全可以利用這一點展開創新,例如嘗試采取“成長小說”(bildungsroman)而非“單一神話”(monomyth)來組織敘事結構。這一觀點來自阿斯特麗德·恩斯林(Astrid Ensslin),她指出約瑟夫·坎貝爾(Joseph Campbell)的“單一神話”模式并不適合敘事型游戲的玩家體驗,取而代之的應該是文學中的“成長小說”模式,后者可以更好地體現玩家在游玩時的成長曲線[4]。杰斯帕·尤爾(Jesper Juul)同樣指出,如果我們發現學習開車很容易,不一定會感到失望;但如果游戲太簡單,我們就會感到失望,這意味著失敗是游戲樂趣中不可或缺的一部分,而不是學習樂趣不可或缺的一部分,游戲視角將失敗和學習視為享受和滿足[5]。因此,適當提供玩家失敗后的情節走向,或許會給玩家帶來意想不到的全新體驗。盡管這可能會出乎很大一部分玩家的預料,但是如果能和游戲玩法很好地結合,就能讓玩家不再反復嘗試直到成功為止,而是接受化身的失敗,并將其當作繼續反思與學習的機會,這有可能創造游戲敘事的新局面。例如近年來以“魂”系列為代表的游戲作品最引人入勝之處便在于此:宮崎英高將電子游戲傳統中角色死亡后的“讀檔重來”這一對玩家來說無負擔、無責任的機制,改造成與劇情密切相關、玩家需要為之負責、產生主動減少死亡次數動機的具身體驗,由此,真實世界中的“死亡”所蘊含的意義,借助“不死”的形式流溢到游戲世界中[1]。此外,這一思路還能繼續延伸至摒棄暴力主題以及淡化勝負色彩的敘事結構設計思路中,不但可以克服類型片的敘事套路,還能有效降低作品的開發周期和成本,例如《風之旅人》(Journey,2012)和《流浪貓》(Stray,2022)這類避免暴力場景、淡化勝負色彩但依然保留了濃郁電影質感的獨立游戲就十分值得借鑒。

最后,為了最大程度地避免與玩家視角的失調,游戲批評界同樣有必要克服“電影嫉妒”[2]情結,積極向電影批評界學習成功經驗,發展出一套獨立于商業資本之外的評價體系。至少在電影化游戲的評價方面,其標準并非在于是否存在電影大片一般刺激感官的情節,而在于是否會給玩家帶來與眾不同的體驗。如果所謂的“游戲性”過于抽象,那么批評家或許可以將目光投向電影之外的更多媒介與藝術形式以尋找合適的評判標準。瑞安認為,應將敘事用作手段實現目標而非為了敘事而敘事,在這一點上,游戲和布道、政治演說、廣告等并沒有什么不同。瑞安還據此將游戲比作歌劇,“歌劇中的歌詞體現的情節對音樂起到輔助效果,盡管好的歌詞能夠提高作品的質量,但歌劇還是根據音樂而不是情節來評價的”[3]。既然歌劇可以在講故事的同時保持自己的歌劇屬性,那么電影化游戲同樣也可以做到這一點。

值得一提的是,電影化游戲暴露的失調問題也是對今天國產游戲的深刻啟示。盡管本文所舉的案例均來自國外,但隨著國內游戲開發生態的逐漸成熟,越來越多的主流作品開始走向電影化敘事的道路,例如《黑神話:悟空》《昭和米國物語》《百面千相》《影之刃零》等國產作品都已發布直追主流電影化游戲畫面的預告片,中國游戲產業即將正式邁入電影化時代。過去十幾年間國際主流游戲產業中因為電影化敘事所帶來的視角失調困境,或許可以成為我們的前車之鑒。

余論:電影化游戲的未來進路

盡管電影化游戲并不能代表所有電子游戲,甚至不能代表所有高成本大制作的單機游戲,但不可否認的是,電影化游戲集中體現了電子游戲在誕生之初就伴隨左右的“看”與“玩”的敘事二元張力。影像通過規定畫面內外的信息以及觀看畫面的前后順序進行信息的傳達,游戲則是通過規定玩家的行為來展現作者的意圖,以影像為主導的融合思路是讓玩家更加依賴觀影的經驗來體驗游戲,這幾乎已成為所有電子游戲的必備特征。因此,電影化游戲如果能夠成功解決視角失調的頑疾,其兩條未來進路或許就代表了整個游戲產業的發展方向:

其一,沿著本文開頭提到的兩款游戲的道路繼續與電影融合,最終出現名為“終極顯示”[1]的電影化游戲;玩家在虛擬現實中與真人無異般扮演某個幻想世界的角色,展開無限可能性的冒險。隨著未來數字技術的發展,現實與虛擬邊界消融,電影與游戲也將不分彼此,彼時看電影的觀眾與玩游戲的玩家也將和媒介合而為一[2],這似乎類似于目前依然停留在概念階段的元宇宙。在那個酷似烏托邦的元宇宙中,如果人們的一切需求都得到了滿足,那么我們就無法區分游戲與現實—在那樣一種虛擬與現實徹底無法分辨的柏拉圖洞穴式的世界中,當技術催生的虛擬物被直接視作現實的一部分時,現實本身都會面臨走向消亡的風險。

其二,不再與電影融合,最終出現賦予玩家終極自由的游戲文本,即阿爾薩斯所謂“遍歷文學”的理想形態,玩家在游玩的過程中不斷學習,享受現實世界之外的“第三時間”[3]所提供的無拘無束之感。甚至可以期待,這樣的游戲能讓我們在它與現實世界的撕裂中,看到一絲逃逸出福柯筆下的規訓社會和生命政治體制的希望[4]。這類游戲的魅力源于玩家在游戲中有足夠豐富的體驗和更具意義的選擇,他們追求的并非真實的影像,而是真實的感受。但問題在于,這不但很可能會削弱游戲敘事結構的完整性,而且就現有技術提供的算法邏輯而言,還無法想象此類游戲的真正模樣。

上述電影化游戲的兩種未來可能性也代表了電子游戲發展的兩種極端形態:一端是高度被控制、近乎蛻化為行為的“沉浸”行動,另一端則是包含“自在自為的能動性”、以強烈的否定性和偶然性為內核的“卷入”行動[5]。未來究竟何種行動能夠占據上風?盡管如今難以預測,但和其他藝術(無論是拍一部電影還是寫一首詩)一樣,電子游戲得以存在的基礎同樣是人,決定其未來上限與方向的也會是人類自身的認知與行動。游戲世界絕非那種碾平一切差異的“常人”狀態或景觀秩序,它恰恰是將差異性的個體連接在一起的嶄新的共同體[6]。歷史反復證明,新的媒介在誕生之初都會模仿已有媒介來站穩腳跟,無論是早期電影模仿攝影術和舞臺劇還是今天的電子游戲模仿電影都是如此。一種媒介只有在擺脫這種桎梏后,才能走向藝術追求上的獨立與自覺,才能真正地走向成熟。盡管數字技術的發展帶來了游戲的電子化變革,并由此改變了游戲的諸多模式,但游戲的底層邏輯其實一直沒有變過,那就是對應上述兩條道路的兩種本能:在想象的世界中自由翱翔;接受挑戰并從挫折中學習成長。只要這兩種本能還存在,我們就有理由期待,游戲會沿著一個世紀前的電影曾經走過的道路,在未來的某個時刻擺脫舊媒介的陰影,最終迸發出改變世界的力量。

責任編輯:趙東川

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