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淺析電子競(jìng)技輔助體育教學(xué)的可行性

2024-04-29 00:00:00陳昊閆紅橋
文體用品與科技 2024年5期

摘要:電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育融合的趨勢(shì)愈發(fā)明顯,“電子競(jìng)技輔助教學(xué)”在近些年的文獻(xiàn)中被提到的頻率也越來(lái)越高,電子競(jìng)技軟件引入到高校體育教學(xué)中能夠很好地彌補(bǔ)傳統(tǒng)教學(xué)中的不足,對(duì)于高校體育教學(xué)起到較好的輔助作用。目前傳統(tǒng)籃球教學(xué)手段單一,學(xué)生對(duì)戰(zhàn)術(shù)學(xué)習(xí)的效率較低,傳統(tǒng)籃球教學(xué)難以與當(dāng)前戰(zhàn)術(shù)發(fā)展的時(shí)代性、創(chuàng)新性及多樣性匹配。對(duì)此本文提出了將NBA2K電子競(jìng)技軟件引入到籃球教學(xué)中,將電子競(jìng)技軟件這一新式的表象訓(xùn)練手段與籃球教學(xué)結(jié)合、互通。利用學(xué)生對(duì)電競(jìng)軟件的喜愛(ài),讓學(xué)生主動(dòng)操作,增強(qiáng)學(xué)生主體性,強(qiáng)化戰(zhàn)術(shù)意識(shí)培養(yǎng)。

關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技" 傳統(tǒng)體育" 籃球

中圖分類號(hào):G841 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1006-8902-(2024)-03-158-3-ZQ

1、問(wèn)題的提出

隨著教育體制改革的不斷深入,體育教學(xué)改革已成為各大高校不可忽視的重要環(huán)節(jié)。籃球教學(xué)作為我國(guó)培養(yǎng)籃球后備力量的重要渠道,在高校體育教學(xué)的改革工作中也是不可缺少的一環(huán)。但在傳統(tǒng)籃球教學(xué)過(guò)程中,對(duì)學(xué)生戰(zhàn)術(shù)意識(shí)訓(xùn)練多數(shù)是通過(guò)教師講解、觀看比賽、以賽代練等方式進(jìn)行,久而久之籃球教學(xué)便產(chǎn)生了教師層面機(jī)械性的教學(xué)和學(xué)生層面單純性的模仿這一現(xiàn)狀。雖然傳統(tǒng)籃球教學(xué)方式經(jīng)過(guò)前人的總結(jié)和實(shí)踐有其明顯優(yōu)勢(shì),但其局限性也不可否認(rèn)。這種千篇一律的口頭講解和機(jī)械化的動(dòng)作示范不僅使教師感到無(wú)力,學(xué)生的籃球素養(yǎng)也難以提高,長(zhǎng)期以往學(xué)生對(duì)籃球課不僅會(huì)產(chǎn)生消極態(tài)度,喜愛(ài)程度也會(huì)大大降低。因此,如何提高課堂質(zhì)量、培養(yǎng)學(xué)生籃球意識(shí)已成為我國(guó)高校籃球課健康發(fā)展不可忽略的問(wèn)題。

NBA2K電子競(jìng)技軟件可以協(xié)助傳統(tǒng)籃球教學(xué),發(fā)揮電子競(jìng)技軟件的優(yōu)勢(shì)彌補(bǔ)傳統(tǒng)籃球教學(xué)的局限性,有效培養(yǎng)學(xué)生的籃球意識(shí)。通過(guò)對(duì)于NBA2K電競(jìng)軟件的了解并結(jié)合現(xiàn)實(shí)情況得出:電競(jìng)輔助教學(xué)能配合傳統(tǒng)籃球教學(xué)、提高學(xué)生籃球意識(shí)。NBA2K籃球電競(jìng)游戲?qū)⒂?jì)算機(jī)技術(shù)、通信技術(shù)以及人工智能等集于一體,借助NBA2K電競(jìng)軟件的應(yīng)用可以模擬不同比賽情境,將真實(shí)的比賽情況以視頻形式完整再現(xiàn);設(shè)定不同的對(duì)局,控制人物在比賽對(duì)局中將技戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行強(qiáng)化訓(xùn)練,促使籃球?qū)鼓軌蛟谔摂M環(huán)境中得以呈現(xiàn),使學(xué)生在較短時(shí)間內(nèi)建立初步且正確的表象認(rèn)知;通過(guò)真實(shí)運(yùn)動(dòng)與電競(jìng)對(duì)戰(zhàn)相結(jié)合,使體育運(yùn)動(dòng)不再局限于固定場(chǎng)所成為可能。相較于傳統(tǒng)籃球教學(xué)模式而言,NBA2K的使用豐富了籃球教學(xué)方法,作為籃球類電競(jìng)軟件更是為學(xué)生籃球意識(shí)的培養(yǎng)提供了一條高效便捷的途徑。

2、電子競(jìng)技與NBA2K電子競(jìng)技軟件

2.1、電子競(jìng)技相關(guān)研究

電子競(jìng)技作為一項(xiàng)新興的體育運(yùn)動(dòng)在我國(guó)發(fā)展時(shí)間較晚。伴隨著電子競(jìng)技的出現(xiàn),國(guó)內(nèi)對(duì)其研究空前熱烈,主要圍繞電子競(jìng)技的發(fā)展、概念、歸屬問(wèn)題及其價(jià)值導(dǎo)向等方面展開(kāi)。通過(guò)研究發(fā)現(xiàn),電子競(jìng)技在國(guó)外已引起了廣泛的關(guān)注,涌現(xiàn)出大量學(xué)者,有著“第九藝術(shù)”之稱的電子競(jìng)技受到了前所未有的重視。他山之石可以攻玉,合理借鑒他國(guó)電競(jìng)成功的經(jīng)驗(yàn)在一定程度上可以促進(jìn)我國(guó)電競(jìng)行業(yè)向著更加規(guī)范化、標(biāo)準(zhǔn)化的方向可持續(xù)發(fā)展。

電子競(jìng)技在發(fā)展過(guò)程中,帶來(lái)的社會(huì)影響不容小覷。經(jīng)知網(wǎng)檢索后發(fā)現(xiàn)大量文獻(xiàn)更偏向于電子競(jìng)技對(duì)于高校學(xué)生、青少年等年輕群體的影響和價(jià)值導(dǎo)向的研究,結(jié)合當(dāng)下“00后”擇業(yè)觀,提到電競(jìng)行業(yè)在一定程度上影響了高校學(xué)生積極擇業(yè)觀的養(yǎng)成并且容易造成思想上的扭曲,為此要利用電競(jìng)行業(yè)本身的優(yōu)勢(shì)去積極引導(dǎo)高校群體樹立正確的擇業(yè)觀。

歷史潮流浩浩蕩蕩,電競(jìng)作為新時(shí)代科技發(fā)展的產(chǎn)物和當(dāng)代體育事業(yè)發(fā)展的見(jiàn)證是因需而生、因時(shí)而生的,其作用自不待言。電子競(jìng)技作為國(guó)民關(guān)注的熱點(diǎn)不應(yīng)只是在電競(jìng)與網(wǎng)絡(luò)游戲的模糊誤解上,更應(yīng)看到電競(jìng)帶來(lái)的積極影響。體育類電競(jìng)賽事加速爆發(fā)、國(guó)家電競(jìng)隊(duì)伍相應(yīng)成立、電競(jìng)?cè)脒x亞運(yùn)會(huì)等事件都說(shuō)明電競(jìng)屬于體育范疇,并且是一項(xiàng)良性的體育運(yùn)動(dòng),電競(jìng)與體育必然是相輔相成的。概而言之,電子競(jìng)技的發(fā)展帶給我們的不僅僅是對(duì)于其本身概念及影響的思考更應(yīng)有對(duì)未來(lái)中國(guó)體育發(fā)展的展望。

2.2、NBA2K電子競(jìng)技軟件相關(guān)研究

NBA2K將整個(gè)籃球世界放到了玩家手中,這其中,快節(jié)奏的游戲內(nèi)容、反應(yīng)靈敏且緊湊的動(dòng)作、強(qiáng)調(diào)球技本位的進(jìn)攻等方面為玩家?guī)?lái)了最逼真的運(yùn)動(dòng)游戲體驗(yàn)。NBA2K共有5個(gè)職業(yè):控球后衛(wèi)、得分后衛(wèi)、小前鋒、大前鋒和中鋒。此外,2K系列收錄上千種戰(zhàn)術(shù),各戰(zhàn)術(shù)均制作3D戰(zhàn)術(shù)演示動(dòng)畫和2D平面示意圖。

NBA2K系列每年會(huì)發(fā)布不同版本,以2K18版本為例,《NBA2K18》共收錄1409套進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù),其中單打、三分球投籃、中距離投籃、切入戰(zhàn)術(shù)、高位背身單打戰(zhàn)術(shù)……每套戰(zhàn)術(shù)均配有專屬的2D戰(zhàn)術(shù)動(dòng)態(tài)演示圖,通過(guò)編輯戰(zhàn)術(shù)手冊(cè)可以將指定戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用于游戲?qū)之?dāng)中。根據(jù)不同戰(zhàn)術(shù)教學(xué)實(shí)際要求,可以通過(guò)戰(zhàn)術(shù)名稱以及類型來(lái)篩選相應(yīng)戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行教學(xué),有利于在教學(xué)中進(jìn)行各種戰(zhàn)術(shù)配合的變化和對(duì)比,這些功能帶給了玩家與真實(shí)比賽幾乎無(wú)異的感受。根據(jù)真實(shí)記載,多名NBA教練員,例如道格·里弗斯、埃里克·斯波爾斯特拉都曾使用NBA2K電子競(jìng)技軟件作為輔助進(jìn)行競(jìng)技教學(xué)。此外,NBA2K電子競(jìng)技軟件也受到多個(gè)國(guó)家教練肯定,如果在教學(xué)中運(yùn)用和演示,能夠帶給學(xué)生更加真實(shí)的動(dòng)態(tài)畫面,從視覺(jué)方面加深學(xué)生對(duì)于戰(zhàn)術(shù)的理解并以此建立初步表象認(rèn)知,為傳統(tǒng)籃球教學(xué)提供智力支持并進(jìn)一步提升教學(xué)質(zhì)量。

而今,NBA2K已經(jīng)成為了籃球游戲的代表,鑄造著一個(gè)又一個(gè)輝煌的傳說(shuō)。NBA不倒,籃球游戲沒(méi)有終點(diǎn),NBA2K系列在不斷攀登著籃球游戲的高峰,讓玩家們能看到更高處的風(fēng)景,未來(lái)它又能帶給玩家怎樣的驚喜?不妨拭目以待。

3、我國(guó)高校籃球教學(xué)現(xiàn)狀

籃球運(yùn)動(dòng)在我國(guó)已有百年歷史,作為三大球之一的籃球能有效激發(fā)參與者潛能,提高其體力、智力以及團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力,在高校中深受學(xué)生熱愛(ài)。籃球教學(xué)作為高校體育課堂的重要組成部分,近年來(lái)高校學(xué)生籃球水平卻呈下降趨勢(shì),并且對(duì)籃球課程的熱情也出現(xiàn)滑坡現(xiàn)象。同時(shí),受地區(qū)經(jīng)濟(jì)和文化差異影響,我國(guó)高校籃球教學(xué)各方面呈現(xiàn)出發(fā)展不平衡的趨勢(shì)。高校籃球教學(xué)工作仍未走出傳統(tǒng)模式,因而發(fā)展受限制,亟需變革。國(guó)家教育部門出臺(tái)的政策也說(shuō)明了當(dāng)前我國(guó)高校體育教學(xué)已經(jīng)不適應(yīng)新時(shí)期人才培養(yǎng)的需求、等待改進(jìn),籃球教學(xué)改革儼然成為不可阻擋的一環(huán)。

針對(duì)我國(guó)高校籃球教學(xué)目前存在的問(wèn)題,我國(guó)學(xué)者從不同視角做出了相應(yīng)分析。

3.1、教學(xué)層面

簡(jiǎn)單概括即為教學(xué)方式單一、學(xué)生主體地位被忽視等一系列問(wèn)題。我們不能忽視傳統(tǒng)教學(xué)方式的優(yōu)勢(shì)內(nèi)核,但更要在時(shí)代前進(jìn)的步伐中審視不足,如此才能更好地培育順應(yīng)社會(huì)發(fā)展的高素質(zhì)時(shí)代新人。

3.2、傳統(tǒng)教學(xué)模式

傳統(tǒng)教學(xué)模式經(jīng)過(guò)數(shù)百年的鞏固和完善已被教育界所認(rèn)可并形成一套固定的程序,我國(guó)體育教育在這一過(guò)程中逐漸形成了:開(kāi)始環(huán)節(jié)、準(zhǔn)備環(huán)節(jié)、基礎(chǔ)環(huán)節(jié)、結(jié)束環(huán)節(jié)這一課堂表現(xiàn)形式和圍繞課堂中心、書本中心、教師中心的教學(xué)三大中心理念。作為數(shù)百年教學(xué)模式的結(jié)晶,傳統(tǒng)教學(xué)模式極大地提高了教師對(duì)于課程的把握程度、對(duì)教育資源的利用效果。但該模式的缺點(diǎn)也十分明顯,教師的單向傳授和學(xué)生的被動(dòng)接受,一定程度上削弱了學(xué)生的創(chuàng)造性思維,久而久之不利于課堂質(zhì)量的提高。

綜上,傳統(tǒng)籃球教學(xué)模式僅延用過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)難以調(diào)動(dòng)學(xué)生積極性且難以達(dá)到課堂教學(xué)目標(biāo)。傳統(tǒng)教學(xué)模式將籃球教學(xué)分為準(zhǔn)備環(huán)節(jié)、講授環(huán)節(jié)、課堂練習(xí)和自我鞏固,這就導(dǎo)致籃球教學(xué)模式固化、教學(xué)順序固定,教師理論講解和動(dòng)作示范占據(jù)大部分時(shí)間,學(xué)生答疑時(shí)間較少。大部分學(xué)生在教師講解后按照自我理解練習(xí)。但學(xué)生本身水平參差不齊,個(gè)別學(xué)生對(duì)于一些重點(diǎn)仍無(wú)法理解,例如投籃時(shí)機(jī)、傳球方式等,這樣練習(xí)容易造成錯(cuò)誤習(xí)慣的養(yǎng)成。長(zhǎng)此以往,學(xué)習(xí)效果大大降低,學(xué)習(xí)的積極性也難以調(diào)動(dòng)。傳統(tǒng)教學(xué)的動(dòng)作演示多是以教師讓學(xué)生被動(dòng)式的配合籃球動(dòng)作為主,因此這就導(dǎo)致另一個(gè)問(wèn)題的出現(xiàn):主動(dòng)激發(fā)學(xué)生探索籃球技巧的教學(xué)情境很少,學(xué)生只是被動(dòng)接受,難以發(fā)揮自身主觀能動(dòng)性。這種情況難以達(dá)到預(yù)期的教學(xué)效果,學(xué)生在長(zhǎng)期乏味的學(xué)習(xí)中也會(huì)慢慢失去興趣并產(chǎn)生倦怠和厭倦。大部分同學(xué)對(duì)籃球運(yùn)動(dòng)是感興趣的,但在課堂中難以將興趣和專業(yè)學(xué)習(xí)調(diào)動(dòng)起來(lái),久而久之也會(huì)慢慢產(chǎn)生消極態(tài)度。這種千篇一律的口頭講解和機(jī)械化的動(dòng)作示范不僅使教師感到無(wú)力,學(xué)生更是會(huì)覺(jué)得枯燥,課堂氛圍僵化。對(duì)于籃球?qū)m?xiàng)的學(xué)生而言這種教學(xué)方式也是難以適應(yīng)每個(gè)學(xué)生的特點(diǎn):有的學(xué)生身體敏捷性和爆發(fā)力很強(qiáng),但存在一定短板,教學(xué)不能結(jié)合學(xué)生本身基礎(chǔ)差異特點(diǎn)進(jìn)行針對(duì)教學(xué),學(xué)生能力提升會(huì)出現(xiàn)更大差距不利于學(xué)生全面發(fā)展。如何改變這一現(xiàn)狀已成為籃球教學(xué)迫在眉睫的問(wèn)題。學(xué)校和籃球教師應(yīng)該認(rèn)識(shí)到目前存在的弊端,緊跟時(shí)代發(fā)展腳步,積極利用信息化技術(shù)優(yōu)化傳統(tǒng)教學(xué)方法,提高籃球教學(xué)質(zhì)量。

4、電子競(jìng)技輔助體育教學(xué)的應(yīng)用

4.1、政策支持

2019年,國(guó)務(wù)院頒發(fā)了《體育強(qiáng)國(guó)建設(shè)綱要》,提出加強(qiáng)國(guó)際交流與合作,強(qiáng)化科技助力,提高訓(xùn)練、競(jìng)賽的科學(xué)化水平。數(shù)字化時(shí)代的到來(lái),體育運(yùn)動(dòng)發(fā)展受到科技驅(qū)動(dòng),傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)便依靠科技橋梁與電子競(jìng)技聯(lián)系在一起。2021年,國(guó)家體育總局頒布了《“十四五”體育發(fā)展規(guī)劃》,并進(jìn)一步闡釋了在新時(shí)期體育事業(yè)發(fā)展中的重要組成部分?jǐn)?shù)字運(yùn)動(dòng)的含義,即通過(guò)信息技術(shù)聯(lián)結(jié)運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景與智能裝備,突破時(shí)空界限,使參與者能夠更好地實(shí)現(xiàn)強(qiáng)身、健心、樂(lè)群等目的的體育活動(dòng),主要包括智能健身、云賽事、虛擬運(yùn)動(dòng)等。政府的推動(dòng)和科技的發(fā)展進(jìn)一步加深了電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育的結(jié)合。

4.2、實(shí)際應(yīng)用

電子競(jìng)技輔助教學(xué)作為一種新的訓(xùn)練方式在近些年的文獻(xiàn)中被提到的頻率也越來(lái)越高。電子競(jìng)技軟件與體育教學(xué)進(jìn)行結(jié)合更容易受到學(xué)生群體的喜愛(ài),通過(guò)電子設(shè)備進(jìn)行人與人或人與電腦之間的對(duì)抗,以此達(dá)到思維能力、反應(yīng)速度的提升以及團(tuán)隊(duì)合作精神的培養(yǎng),在很大程度上彌補(bǔ)了傳統(tǒng)體育教學(xué)中存在的不足。電子競(jìng)技憑借著高科技和信息化的加持吸引著眾多玩家參與,部分高校已逐步將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)引入到高校體育教學(xué)中。這一舉措很大程度上促進(jìn)了體育教學(xué)的健康發(fā)展,為傳統(tǒng)體育教學(xué)方式注入了可持續(xù)發(fā)展的動(dòng)力。這不僅使得體育教學(xué)課堂內(nèi)容變得更加豐富也使得傳統(tǒng)教學(xué)內(nèi)容得到創(chuàng)新,在一定程度上解決了傳統(tǒng)教學(xué)模式僵化單一的問(wèn)題,為高校體育教學(xué)提供了新的視角。

傳統(tǒng)體育電子化所催生的電子競(jìng)技游戲,更容易發(fā)揮電子競(jìng)技育人的作用。隨著人民群眾對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)接受程度的逐漸提高,我國(guó)眾多學(xué)者先后提出了將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)引入高校體育教學(xué)中,這一舉措不僅在實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)的基礎(chǔ)上豐富了教學(xué)內(nèi)容,也為傳統(tǒng)體育教學(xué)方式的創(chuàng)新提出具體應(yīng)用的相關(guān)策略。經(jīng)作者分析,NBA2K電競(jìng)軟件與傳統(tǒng)籃球教學(xué)結(jié)合起到了很好的輔助作用,在緩解枯燥訓(xùn)練的同時(shí)加深了學(xué)生對(duì)于籃球技戰(zhàn)術(shù)的理解、提高了學(xué)生訓(xùn)練的積極性,大部分學(xué)生在電競(jìng)軟件進(jìn)行操作后都想自己去籃球場(chǎng)去真實(shí)演練,如此既不耽誤訓(xùn)練又提高了學(xué)生的熱情,可謂兩全其美。此外,將電子競(jìng)技引進(jìn)到體育教學(xué)中是現(xiàn)代化教育發(fā)展的趨勢(shì)和必然要求,引導(dǎo)學(xué)生正確參與電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)將填補(bǔ)體育訓(xùn)練內(nèi)容上的空缺、提升大學(xué)體育訓(xùn)練的實(shí)際效果,這也是高校實(shí)現(xiàn)體育教育信息化的必然選擇。

時(shí)間倒退到兩年前,疫情的出現(xiàn),帶來(lái)了強(qiáng)勢(shì)的居家經(jīng)濟(jì)、線上文化,越來(lái)越多的人對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)生了興趣。經(jīng)作者查閱,國(guó)外諸多學(xué)者在研究中表明在新冠疫情背景下為了阻止國(guó)家層面的感染擴(kuò)散,電子競(jìng)技在基于通用學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)的綜合體育中,塑造了殘疾學(xué)生的社會(huì)性,提高了他們的運(yùn)動(dòng)執(zhí)行能力。遠(yuǎn)程授課過(guò)程中電子競(jìng)技不僅運(yùn)用在綜合體育中,并且在普通體育中有很高的價(jià)值。經(jīng)查閱,電競(jìng)輔助學(xué)習(xí)在馬來(lái)西亞不是罕見(jiàn)現(xiàn)象,并且被多所學(xué)校教學(xué)所使用。電子競(jìng)技軟件的開(kāi)發(fā)和使用能對(duì)學(xué)生的運(yùn)動(dòng)技能學(xué)習(xí)產(chǎn)生積極影響。

對(duì)于籃球運(yùn)動(dòng)來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)概念下的意識(shí)都是在球場(chǎng)長(zhǎng)時(shí)間打磨建立起來(lái)的,但對(duì)于高校大部分學(xué)生而言平日能參加比賽的次數(shù)較少,沒(méi)有較多的機(jī)會(huì)培養(yǎng)這一項(xiàng)目的意識(shí)。通過(guò)電子競(jìng)技軟件可以彌補(bǔ)以上弊端,在NBA2K中什么時(shí)候需要通過(guò)無(wú)球跑位、擋拆掩護(hù);什么時(shí)候需要傳球、投籃等都可以準(zhǔn)確地演示出來(lái)。量變達(dá)到一定程度必然能產(chǎn)生質(zhì)變,長(zhǎng)此以往在大腦中就能慢慢地形成圖像記憶,圖像演示到一定次數(shù),意識(shí)就能夠慢慢形成,最后在不同情境下需要使用哪種技術(shù)就能夠直接反應(yīng)出來(lái)。在此之上加上傳統(tǒng)的籃球教學(xué),使得技戰(zhàn)術(shù)學(xué)習(xí)質(zhì)量得到顯著提高。

5、結(jié)論

隨著經(jīng)濟(jì)和信息技術(shù)的快速發(fā)展,體育教育改革的趨勢(shì)勢(shì)不可擋。在現(xiàn)代化的教學(xué)環(huán)境中,一味地沿用傳統(tǒng)籃球教學(xué)模式無(wú)法適應(yīng)當(dāng)今社會(huì)發(fā)展的趨勢(shì)。縱觀國(guó)內(nèi)外,學(xué)者們對(duì)于電子競(jìng)技的研究越來(lái)越多,已涌現(xiàn)出了大量的優(yōu)質(zhì)成果,并逐步意識(shí)到了電子競(jìng)技對(duì)于傳統(tǒng)籃球教學(xué)改革的推動(dòng)作用,于是電子競(jìng)技輔助籃球教學(xué)應(yīng)運(yùn)而生。然而目前大部分對(duì)于電子競(jìng)技與籃球教學(xué)結(jié)合的文章仍停留在理論基礎(chǔ)這一入門層面,具體應(yīng)用方面的文獻(xiàn)稀少且淺嘗輒止,關(guān)于電子競(jìng)技對(duì)于戰(zhàn)術(shù)意識(shí)的影響方面文章也是屈指可數(shù)。

目前傳統(tǒng)籃球教學(xué)存在教學(xué)模式固化、教學(xué)手段落后的問(wèn)題。大部分籃球課堂仍以教師口頭教學(xué)和學(xué)生單純性模仿為主,不利于學(xué)生的獨(dú)立思考和創(chuàng)新思維發(fā)展,久而久之便產(chǎn)生了消極心理,從而阻礙我國(guó)高校籃球課堂的健康發(fā)展。作者并不否認(rèn)傳統(tǒng)籃球教學(xué)取得的輝煌成就,本文僅針對(duì)目前傳統(tǒng)籃球教學(xué)存在的問(wèn)題而進(jìn)行NBA2K電子競(jìng)技軟件與傳統(tǒng)籃球教學(xué)結(jié)合的研究。同樣,電子競(jìng)技軟件也不可代替?zhèn)鹘y(tǒng)籃球教學(xué),它只是用來(lái)促進(jìn)教學(xué)的輔助工具。NBA2K電子競(jìng)技軟件與傳統(tǒng)籃球教學(xué)結(jié)合能否有效解決學(xué)生戰(zhàn)術(shù)意識(shí)不強(qiáng)以及傳統(tǒng)教學(xué)模式滯后、固化的問(wèn)題有待印證。本研究以籃球進(jìn)攻意識(shí)為例,通過(guò)結(jié)合NBA2K電子競(jìng)技軟件,以籃球進(jìn)攻意識(shí)為重點(diǎn)研究對(duì)象,展現(xiàn)NBA2K與籃球教學(xué)結(jié)合對(duì)進(jìn)攻意識(shí)影響的實(shí)驗(yàn)過(guò)程,對(duì)該實(shí)驗(yàn)進(jìn)行評(píng)估分析,為今后電子競(jìng)技與體育教學(xué)結(jié)合的研究提供一定的參考價(jià)值。

關(guān)于體育項(xiàng)目的電子競(jìng)技軟件本身存在著該項(xiàng)目具有的競(jìng)技性和獨(dú)特魅力,像籃球、足球、臺(tái)球等項(xiàng)目均有相應(yīng)的電子競(jìng)技軟件可作為輔助性教學(xué)工具。具有代表性的電子競(jìng)技軟件有:NBA2K系列、FIFA Online系列、Snooker Stars等,通過(guò)電子競(jìng)技本身的信息化和科學(xué)技術(shù),將視頻、聲音、圖文結(jié)合為一體展現(xiàn)給學(xué)生,這種教學(xué)方式融入到傳統(tǒng)的體育教學(xué)中能夠使學(xué)生潛移默化地去接受戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容,對(duì)于技戰(zhàn)術(shù)的理解能夠更加生動(dòng)形象;對(duì)于教師而言借助電競(jìng)軟件展示戰(zhàn)術(shù)思維,從而分析戰(zhàn)術(shù)是否合理,如果合理就會(huì)實(shí)施,若有漏洞將進(jìn)一步改進(jìn)。因此,作者認(rèn)為將電子競(jìng)技軟件引入到高校體育教學(xué)中能夠很好地彌補(bǔ)傳統(tǒng)教學(xué)中的不足,對(duì)于高校體育教學(xué)能起到較好的輔助作用。

參考文獻(xiàn):

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作者簡(jiǎn)介:陳昊(1999-),男,漢族,山東日照人,研究生,研究方向:電競(jìng)教育;

通訊作者:閆紅橋(1982-),男,漢族,山東菏澤人,研究生,副教授,研究方向:數(shù)字體育。

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