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游戲策劃:游戲背后的魔法師

2024-04-09 05:03:54Morgana
青年文摘(彩版) 2024年5期
關(guān)鍵詞:游戲

Morgana

都“怪”這個(gè)光頭大叔

真正把我拉進(jìn)游戲這個(gè)“ 坑” 的, 是卡普空(CAPCOM)公司制作的動(dòng)作游戲《鬼泣》,當(dāng)時(shí)還是初中生的我瞬間就被里面的游戲場(chǎng)景和爽快的操作所吸引。

上了高中,室友也是個(gè)游戲迷,每個(gè)月都會(huì)訂《游戲機(jī)實(shí)用技術(shù)》,我也有機(jī)會(huì)借讀。作為國(guó)內(nèi)少有的游戲雜志,里面的評(píng)測(cè)、攻略以及游戲文化成了我的游戲啟蒙。

有一期《游戲機(jī)實(shí)用技術(shù)》介紹了神谷英樹(shù),配了一張他的照片,是一個(gè)戴著墨鏡的光頭,完全不像想象中游戲策劃的樣子,這時(shí)我才知道他是《鬼泣》的制作人。神谷英樹(shù)所屬的開(kāi)發(fā)部一直秉持著“藝術(shù)高于商業(yè)”的理念,個(gè)性鮮明、堅(jiān)持自我的神谷英樹(shù)成了我的偶像,我想像他一樣做一款屬于自己的游戲。

熱血尋夢(mèng)遇上游戲寒冬

做游戲策劃,做著做著就會(huì)成為“全能戰(zhàn)士”。我學(xué)計(jì)算機(jī)出身,畢業(yè)后滿(mǎn)懷期待地進(jìn)入一家規(guī)模不大的游戲公司,正好趕上新游戲上線(xiàn)籌備。那段時(shí)間加班特別多,我需要不斷修改反饋游戲b u g、優(yōu)化代碼及測(cè)試新的游戲機(jī)制。

高強(qiáng)度的工作熬走了文案和美術(shù)策劃,我這個(gè)純理科生不幸被安排了文案工作,校對(duì)、潤(rùn)色文字等對(duì)我來(lái)說(shuō)“壓力山大”。好不容易完成初期版本,接下來(lái)只要版號(hào)下發(fā),就可以上線(xiàn)了。沒(méi)想到,等版號(hào)一等就是大半年。

投資人的態(tài)度逐漸不耐煩,最后選擇撤資,我們的游戲最終沒(méi)能上線(xiàn),公司也搖搖欲墜。團(tuán)隊(duì)里的伙伴都開(kāi)始找下家,我也不例外。我在想,神谷英樹(shù)開(kāi)始做游戲時(shí)遇到過(guò)這樣的情況嗎?我能像他一樣找到自己的“白金工作室”嗎?

從文學(xué)名著到游戲創(chuàng)意

得益于在前公司積累的經(jīng)驗(yàn),我很快找到了下家。這家公司規(guī)模更大,財(cái)務(wù)狀況和工作環(huán)境也更好。

我被分配到一個(gè)三國(guó)題材的手游項(xiàng)目組。作為策劃,我們遇到的最大困擾就是市場(chǎng)上三國(guó)題材的游戲?qū)嵲谔啵覀兊漠a(chǎn)品差異化不夠明顯。我覺(jué)得,或許我們要從角色和機(jī)制上入手。

說(shuō)來(lái)慚愧,“四大名著”我一部都沒(méi)讀過(guò),為了給游戲找點(diǎn)子,我買(mǎi)了本《三國(guó)演義》原著來(lái)讀。

平常我們熟悉的三國(guó)人物不外乎關(guān)羽、曹操、諸葛亮、周瑜這些名將,但在讀原著過(guò)程中,我發(fā)現(xiàn)了很多小人物,他們出場(chǎng)寥寥,但個(gè)性鮮明,比如,禰衡恃才傲物,還當(dāng)眾怒罵和擊鼓羞辱過(guò)曹操。于是基于原著,我構(gòu)思了禰衡這個(gè)角色,將他的技能設(shè)定為針對(duì)曹操的“天敵”,并且用“怒罵”和“擊鼓”來(lái)命名。這樣的策劃思路既有文化底蘊(yùn),也豐富了游戲的玩法。

入行幾年后,我會(huì)更多地站在玩家體驗(yàn)的角度思考游戲的策劃方向,這是我最大的成長(zhǎng)。看到自己參與策劃的游戲上線(xiàn),被人下載,被人喜歡,就會(huì)覺(jué)得自己所做的一切,都有了價(jià)值。

游戲是個(gè)造夢(mèng)行業(yè),也是游戲策劃、制作人圓夢(mèng)的行業(yè)。前些日子,得知神谷英樹(shù)因?yàn)楹蛨F(tuán)隊(duì)理念不和離開(kāi)了白金工作室,我只覺(jué)得做游戲這一行的變化實(shí)在太快,我們從事的大概就是這世上最有趣也存在最多變數(shù)的職業(yè)吧。

我想不管從事怎樣的職業(yè),重要的是你知道自己心中的理念是什么,自己在堅(jiān)持什么。

游戲策劃的N種模樣

根據(jù)游戲的體量不同,游戲策劃擔(dān)任的具體工作也不一樣。體量越大的游戲,分工越復(fù)雜,常見(jiàn)的大致有以下幾個(gè)方向:

數(shù)值策劃

相關(guān)能力:數(shù)學(xué)

數(shù)值策劃是一群對(duì)數(shù)字天生敏感的人,通常需要較強(qiáng)的數(shù)學(xué)和抽象思維能力。游戲中有各種各樣的數(shù)值:生命值、魔力值、攻擊力、防御力、道具價(jià)格、裝備屬性等。這些數(shù)值的背后必須有一個(gè)完整、合理的計(jì)算公式,才能給玩家?guī)?lái)更好的游玩體驗(yàn)。

腳本策劃

相關(guān)能力:計(jì)算機(jī)編程

腳本就是利用程序?qū)崿F(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的循環(huán),比如,一些場(chǎng)景會(huì)定時(shí)、定點(diǎn)刷新怪物,這些怪物是怎么刷新出來(lái)的?當(dāng)然不是由程序員上線(xiàn)刷新,而是利用事先設(shè)計(jì)好的腳本,系統(tǒng)自動(dòng)執(zhí)行的。腳本策劃要做的,就是制作游戲中不同的腳本。

場(chǎng)景與關(guān)卡策劃

相關(guān)能力:美術(shù)與建模

游戲的風(fēng)格基調(diào)決定了場(chǎng)景的美術(shù)風(fēng)格,無(wú)論是簡(jiǎn)單的2D橫版場(chǎng)景,還是龐大的開(kāi)放世界,優(yōu)秀的場(chǎng)景與關(guān)卡策劃能夠?yàn)橥婕覄?chuàng)造有趣、充滿(mǎn)挑戰(zhàn)性的游戲環(huán)境,使玩家在游戲中獲得滿(mǎn)足感和成就感。場(chǎng)景與關(guān)卡策劃主要負(fù)責(zé)游戲內(nèi)各個(gè)地圖場(chǎng)景的設(shè)計(jì)、繪制,以及場(chǎng)景所包含的各種元素,一般需要美術(shù)功底和軟件建模能力。

文字策劃

相關(guān)能力:語(yǔ)言文案

文字策劃負(fù)責(zé)游戲內(nèi)所有涉及文字的內(nèi)容,比如,人物對(duì)話(huà)、道具說(shuō)明、技能說(shuō)明、場(chǎng)景名稱(chēng)等。文字工作看似沒(méi)有“技術(shù)含量”,但必須有優(yōu)秀的文字功底,同時(shí)對(duì)文學(xué)、歷史及游戲文化有一定的鉆研,如果涉及海外宣發(fā)和游戲漢化,還需要具備較強(qiáng)的外語(yǔ)能力。

那些知名的游戲制作人

宮本茂——“馬里奧之父”

代表作: 《超級(jí)馬里奧兄弟》《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《皮克敏》等

宮本茂是任天堂文化的締造者,創(chuàng)造了馬里奧、林克、皮克敏這些經(jīng)典游戲角色。他的作品廣受玩家的喜愛(ài),贏得了無(wú)數(shù)榮譽(yù)和獎(jiǎng)項(xiàng)。除了游戲設(shè)計(jì),宮本茂還致力于推廣游戲文化,他相信游戲可以成為一種藝術(shù)形式,能夠?yàn)槿藗儙?lái)快樂(lè)和挑戰(zhàn)。

馬克·塞爾尼——“游戲全才”

代表作:《索尼克》系列、《古惑狼》系列、《神秘海域》系列等

17歲入行的馬克·塞爾尼至今已在電子游戲領(lǐng)域耕耘了40多年。從20世紀(jì)80年代初的街機(jī)到如今的P S5主機(jī),無(wú)數(shù)大作中都留下了他的名字。他不僅是優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)師,還是游戲技術(shù)領(lǐng)域的專(zhuān)家,擔(dān)任了索尼近兩代主機(jī)PS4、PS5的主架構(gòu)師。

宮崎英高——“魂系開(kāi)拓者 ”

代表作: 《黑暗之魂》系列、《只狼:影逝二度》《艾爾登法環(huán)》等

程序員出身的宮崎英高29歲才進(jìn)入游戲行業(yè),但他注重挑戰(zhàn)性的設(shè)計(jì)理念吸引了眾多粉絲。他的游戲常以歐洲中世紀(jì)為背景,地圖設(shè)計(jì)復(fù)雜,具有極高的難度。玩家們會(huì)被游戲里略帶惡意的套路所“折磨”,但也能在戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)敵的過(guò)程中不斷成長(zhǎng),獲得獨(dú)一無(wú)二的成就感。

席德·梅爾——“策略大師”

代表作:《文明》系列、《鐵路大亨》系列等

席德·梅爾是一位敢把自己名字寫(xiě)在游戲標(biāo)題上的制作人。他把桌游的思維帶到了電子游戲中,創(chuàng)造了獨(dú)特的回合制即時(shí)策略游戲。他設(shè)計(jì)的《文明》系列游戲總銷(xiāo)量超過(guò)6000萬(wàn)套,因其深度的沉浸感被玩家們稱(chēng)為“時(shí)間殺手”。

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