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虛擬仿真技術在初中英語教學中的應用途徑

2024-03-31 08:51:27歐陽靈卿陳宏
教學月刊·中學版(外語教學) 2024年2期
關鍵詞:初中英語

歐陽靈卿 陳宏

摘? ? 要:初中英語教學常常因忽視創設真實的情境而導致教學未能突顯學生的主體地位、教學流于形式,而借助虛擬仿真技術開展初中英語教學可以有效解決上述問題。在教學實踐中,虛擬仿真技術可以助力教師創設英語教學的真實情境、優化英語教學的交互設計、開展英語教學的建構學習,實現在英語課堂中有效落實學生核心素養培育的目的。

關鍵詞:虛擬仿真技術;初中英語;真實情境

一、引言

《義務教育英語課程標準(2022年版)》指出義務教育英語課程體現工具性與人文性的統一,通過該課程的學習,學生能夠發展語言能力,培育文化意識,提升思維品質,提高學習能力[1]。英語課程教學的目的在于使學生能夠運用目標語言,解決真實情境中的真實問題。但目前的初中英語教學常常因忽視創設真實的情境而導致教學未能突顯學生的主體地位、教學流于形式,使得學生無法運用所學知識解決真實問題,限制了初中英語教學的有效性[2-3]。

虛擬仿真技術,又稱為虛擬現實技術(Virtual Reality, VR),是集合電腦、顯示器及耳機、動作感應手套等技術硬件的新媒介[4],它旨在通過創設虛擬的地理環境,提供虛擬的現實生活體驗,讓人們在其中互動感受,從而獲得身臨其境的體驗感。VR對于語言教學,特別是第二語言教學,是一個非常有效的工具[5],可以為第二語言教學提供新的途徑。具體到初中英語教學中,VR可以助力教師創設英語教學的真實情境、優化英語教學的交互設計、開展英語教學的建構學習,推動傳統課堂轉型,從而在英語課堂中有效落實學生核心素養的培育。

二、虛擬仿真技術在初中英語教學中的應用途徑

VR具有沉浸性(immersion)、交互性(interaction)和想象性(imagination)的特征,這三個特征相輔相成,讓學生在虛擬的環境中感受到“真實”的世界,并作為化身在其中開展英語學習[6]。下面基于VR的特征,闡述其在人教版義務教育教科書《英語》(以下簡稱“人教版教材”)中的應用,以期為VR與初中英語教學的深度融合提供些許參考。

(一)基于虛擬仿真技術的沉浸性,創設英語教學的真實情境

特定情境中獲取的知識比一般知識更有用、更有力,也就是說只有在運用該知識的情境中,有意義的學習才有機會發生[7]。沉浸性是指VR能通過高度逼真的圖像、音效、觸覺反饋等技術手段,讓學生完全融入真實環境中,與虛擬物體和角色產生真實的互動和感知,有置身其中的“臨場感”(presence)[8]。VR的沉浸性可創設仿真的英語教學情境,讓學習情境與真實世界相似,與真實生活中的活動緊密相關[9],以使學生能夠借助并非現實存在的事物開展真實的交際活動,獲得真實的體驗。在具體教學實踐中,教師可根據教學目標,設計相應的教學情境,讓學生在仿真的真實情境中進行英語學習,發展學生的語言運用能力,提升學生解決生活中真實問題的能力。

下面以人教版教材七年級上冊Unit 7 How much are these socks?中的Section A 2e對話為例進行具體闡述。Section A 2e是一篇關于顧客(Mary)在商場購置衣物時與導購(a woman)發生的對話,涉及顏色、價格、數量等的語言表達,以及購物情境下的實用表達和禮貌用語。Section A 2e的教學目標可設置如下:

通過學習,學生應能夠:

①理解并掌握購置衣物相關的詞匯,如clothes、sweater、socks、pair、dollar、price、color,以及與購物相關的實用表達和禮貌用語,如“How much is / are ... ?”“What color do you want?”“Can I help you?”“Here you are.”“Youre welcome.”等;

②運用所學知識開展與購物相關的角色扮演活動。

根據教學目標,教師借助VR創設了包含如下內容的真實情境:

①商場環境:店鋪、貨架、商品、價格標簽、樓梯、試衣間;

②貨物:不同顏色的上衣、褲子、毛衣、襪子;

③人物:顧客、導購;

④背景音效:流行音樂。

這一真實情境將教材的插圖“升級”為真實的360°全景環境,最大程度地還原了Mary購物時的商店情境,有助于更好地引導學生投入到學習活動中。在此基礎上,教師設計“Students work as Mary to buy clothes.”“Students work as themselves to buy clothes.”兩個教學活動。

【Students work as Mary to buy clothes.】

教師扮演導購(a woman),學生化身為顧客(Mary),通過角色扮演的方式演繹文本中關于購買sweater和socks的內容。

【Students work as themselves to buy clothes.】

教師扮演導購,學生作為顧客,根據自己的喜好,使用目標語言對不同的商品(sweater、socks、trousers等)進行真實的選購、比價等。

“Students work as Mary to buy clothes.”旨在引導學生基于文本,在重現的對話場景中,熟悉和操練與購物相關的目標詞匯和句型;“Students work as themselves to buy clothes.”旨在引導學生跳出文本,融入真實的商場情境中,開展真實的購物對話。上述兩個活動層層遞進,從基于文本到跳出文本,引導學生融入真實的商場情境中進行語言學習,有助于充分調動學生的視覺、聽覺和觸覺模態,增強學生的“臨場感”,使學生習得的內容場景化,加深學生的語言記憶。在這個過程中,學生有真實的購物體驗,產生了更多的語言表達。比如在“Students work as themselves to buy clothes.”中,學生沉浸在真實的購物體驗中,自發地向教師詢問是否有購物優惠政策(Oh, its too expensive. Can it be cheaper if I take two?),產生了更多的言語行為。

綜上,在VR創設的真實教學情境中,教師以活動為依托,使學生在真實情境中恰當使用語言完成交際任務,不僅有助于加快學生從輸入(input)轉化為攝入(intake)的速度,從而促進學生的再輸出[10],而且有助于學生產生更多的言語行為和話語功能,提升學生的語言輸出數量和質量[11]。

(二)基于虛擬仿真技術的交互性,優化英語教學的交互設計

交互主體通過進行多層次、多角度的溝通和情感交流,以及有目的的交流活動發展自身的語言系統,因此有意義的交互能讓學生更好地從中學習[12]。交互性是指VR允許學生通過手勢、語音、控制器等方式與虛擬環境進行實時互動,觸發虛擬對象的動作和反應,改變虛擬環境的狀態。VR的交互性可以實現“人—人”“人—機”“人—物”三維交互,讓學生有更多樣和更新奇的互動機會,促使學生在活動中投入行為、情感、認知[13],有助于解決傳統課堂互動性、情境性、沉浸性不強的問題[14]。“人—人”交互指的是師生互動和生生互動,可以使學生在真實情境中進行真實的人與人之間的互動,增加學生的參與感,激發學生的積極性,促進學生的合作探究學習;“人—機”交互指的是學生和機器人之間的互動,它可以為學生提供個性化的教學與及時的評價和反饋;“人—物”交互指的是學生和教學內容之間的互動,可以使學生更好地理解教學內容的概念和內涵,促成學生和教學內容間的情感交互,促進學生知識的內化,實現意義和語言形式的有機結合。

下面以人教版教材八年級下冊Unit 5 What were you doing when the rainstorm came?中的Section A 3a閱讀文本“The Storm Brought People Closer Together”為例進行具體闡述。“The Storm Brought People Closer Together”講述的是Ben一家在暴風雨前、中、后的所見所聞所感,以及災后與鄰居一起重建社區的事件。根據教學內容,教師利用VR還原了Ben所在社區的環境,并創設了暴風雨前、中、后的真實情境,旨在引導學生化身為主人公Ben,身臨其境地參與其中。具體教學步驟如下:

其一,“人—人”交互。在導入環節,教師先借助VR展示課文中出現的pieces of wood、flashlights、radios、candles、matches五種工具,引導學生思考這五種工具在暴風雨來臨時的用途,激活學生的已有知識,并引導學生通過實物感知,更好地理解其功能、思考其用途。

【教學片段一】

Teacher: Guys, what are these? (教師展示五種工具)

Students: They are pieces of wood, flashlights, radios, candles and matches.

Teacher: Correct! And what can we do with these tools when the rainstorm comes? (學生拿起五種工具進行觀察并思考)

Student A: Candles can be used to light up the room.

Teacher: Its a good idea. Now you can work in groups and have a try.

然后,教師讓學生以小組為單位在仿真環境中操作五種工具,并討論其在暴風雨來臨時的用途,以及使用該工具的原因,以使學生在親自動手感知中共同探究、合作學習,尋求最優解。

【教學片段二】

Student B: I think we can use the candle to light up the house when the rainstorm comes. (伴有點亮蠟燭的動作)

Student C: I dont agree with you. (此時風吹滅了蠟燭) You see. The candle is easy to be blown out, so its better to use the flashlight. (伴有打開電筒的動作)

上述活動引導學生沉浸于真實情境的師生、生生互動中,有助于激發學生的學習積極性與內在學習動機,使學生更好地感知主題內容、激活已有圖式、動手操作、辯證思考,為后續的文本內容理解作詞匯和思維鋪墊。

其二,“人—機”交互。在讀后環節,教師讓學生與機器人一起開展讀后續演活動(機器人扮演語篇中的鄰居,在開展災后社區重建工作時,和化身為Ben的學生相遇),旨在引導學生操練目標語言。

【教學片段三】

Student D: Hi, there! What were you doing when the rainstorm came? (機器人此處記錄,學生的話語量總數為10個單詞)

The robot: I was doing my homework while my parents were watching TV. How about you?

Student D: I was helping my Mom make dinner when the rain was beginning to beat heavily against the windows. (機器人此處記錄,學生的話語量總數為28個單詞,并提示was beginning用法有誤,建議使用began)

The robot: It was truly scary. Well, lets clean up the mess together!

Student D: No problem! I will start with the rubbish. (機器人此處記錄,學生的話語量總數為36個單詞)

在上述活動中,機器人根據學生的問題進行實時回答,引導學生利用目標語言(過去進行時結構“was / were doing”)和句型進行討論。因對話的對象是機器人,部分學生因擔心出錯而不敢開口的焦慮感有所緩解。同時,機器人利用AI技術實時分析學生的學習情況,即統計學生話語量的實時數據和跟蹤學生知識落地的情況,并提供具有針對性和及時性的評價和反饋,可以使學生意識到自己的錯誤所在,實現以評促學的目的。

其三,“人—物”交互。在探究主題環節,教師帶領學生通過呼叫rainstorm的方式去身臨其境地感知暴風雨的整個過程,以幫助學生在更好地理解rainstorm概念的同時,探究主題的內涵。

【教學片段四】

Teacher: Boys and girls, lets call the rainstorm aloud and experience it in person.

Students: Rainstorm! Rainstorm! Rainstorm! (此時風暴逐漸形成)

Students: Rainstorm! Rainstorm! Rainstorm! (此時風暴威力漸增)

Students: Rainstorm! Rainstorm! Rainstorm! (此時風暴逐漸平息)

Teacher: Well done! I believe youve got a better understanding of the rainstorm now.

上述活動讓學生通過親身感受暴風雨,形成意象圖式,加深對主題內涵的理解。

綜上,在VR創設的情境中,教師通過“人—人”“人—機”“人—物”三維交互,可以使學生在更多元、更新奇、更個性化的互動中實現大量的可理解性輸入和輸出。

(三)基于虛擬仿真技術的想象性,開展英語教學的建構學習

建構主義認為,學習是在新知識與已有知識之間搭建橋梁的過程[15]。從語言產生的角度來看,語言是人在與外界環境互動中將所獲得的體驗符號化的過程及結果[16]。想象性是指VR能夠展現超越現實的體驗和場景,使學生進入虛擬的環境中,以自身為中心開展探索,以問題為導向進行體驗,以幫助學生更好地在完成任務中掌握語言、建構意義。在具體教學實踐中,教師可以基于VR的想象性創設情境,讓學生身臨現實世界中無法到達的場景,進而引導學生在其中進行探究和體驗,從而建構知識,發展想象力和創造力。

下面以人教版教材九年級全一冊Unit 6 When was it invented?中的Section B 1a~1e聽力教學為例進行具體闡述。Section B 1a~1e的聽力文本講述的是兩個男孩關于炸薯條由來的討論的事件。根據聽力文本內容,教師創設了炸薯條發明者George Crum工作的餐廳這一情境,并布置探秘任務——探尋炸薯條的由來,具體任務要求為:Work in groups of four. One student talks with George Crum to get the clue, one student talks with customers to get the clue, one student listens to the radio to get the clue, and another student sorts out the clues and gives a report.。同時,教師呈現評價標準:You should find out the whole story, use the target language, speak clearly and effectively, and have proper body language and eye contact.。這一具有游戲化的任務體驗,以任務產出結果作為評價,有助于激發學生的學習興趣,以使學生在真實的情境中通過與不同對象展開對話或聽錄音材料等方式開展“探秘”活動,最終共同還原“真相”,即建構關于炸薯條由來的知識。這一過程是學生運用、內化所學知識,進而建構知識的過程。

綜上,基于VR創設在現實世界中無法到達的情境,可以促使學生充分發揮想象力,積極進行有意義的知識建構。

三、結語

VR與初中英語教學的有機結合能使學生“親臨”目標語文化環境,獲取傳統課堂無法實現的體驗,實現英語課程的育人價值。當然,基于VR的英語教學也存在一些不足之處,如學生的注意力易被分散、游戲教學的“度”不好把握等。

參考文獻:

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