劉培文
人類與文化的交際總是與媒介相連,信息接受的方式影響著一代代人的思維習慣。相較紙媒時代簡單的文字、圖像文本組合,后信息時代的人類多感官沉浸在數字海洋里,小說、電影、電子游戲、線下桌游甚至桌游式綜藝等類型文本的相互轉換達到了前所未有的活躍程度。電子游戲作為時下最具廣泛參與性的新現象級存在,所提供的實時互動平臺使不同玩家有條件共同參與同一個故事的創作。在這樣的語境中,讀者(或稱玩家)所做的選擇將影響劇情的最終走向,“復調小說”在后信息時代也以玩家群體創作的形式展開。玩家在VR(Virtual Reality,虛擬現實)世界中唱歌、跳舞、交友、寫詩、戀愛、思考、死亡,在各個類型的電子游戲世界里同時擁有多個主體身份,通過與其他玩家或機器的對話構造出史無前例的復雜符號空間,將虛擬世界塑造為一個巨大的意義矩陣。人不僅詩意地棲居在大地上,也在思維與代碼所編織的元宇宙里“向死而生”。麥克盧漢早早預測到了這一情形:“媒介研究的最新方法也不光是考慮‘內容’,而且還考慮媒介及其賴以運轉的文化母體。”(1)麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,何道寬譯,商務印書館,2000年,第37頁。誠然,游戲研究除了“內容”,也需要綜合考慮游戲所依托的技術平臺及其文化母體,而文化依托人的心智運轉,游戲也成為人的心智的延伸,使玩家得以反向為電子游戲輸出內容。也就是說,新技術條件下的電子游戲并非麥克盧漢所認定的高清晰度、低參與度的熱媒介,而是充滿包容度的冷媒介。玩家在接觸設計者所創造游戲的同時,游戲也成為玩家心智的延伸,使玩家可以反過來影響該游戲宇宙的生態,甚至在某些類型的電子游戲里搶奪創作的主導權。由此,在游戲符號學研究中,新技術條件下電子游戲玩家的身份權力界定很有必要。
塔爾圖符號學派的代表學者之一小尤克斯庫爾(Thure von Uexküll)定義了三種符號活動:信息符號活動、交流符號活動與表征符號活動。任何電子游戲內部都充斥著這三種符號活動。在信息符號活動中,被解釋項因為解釋項的解釋而成為符號,這一符號活動活躍于電子游戲的每個層面。即便是在游戲最底層的代碼活動中,這一活動也依然存在。交流符號活動中的發送者與接收者都帶有強烈的交流意向:所有游戲設計者做出的努力都是為了將信息順利傳達給玩家,玩家也積極地對所接收到的信息進行解釋。最早的開放式游戲《創世紀一:黑暗初代》,限于當時的技術水平,并不能如今天的電子游戲一樣表現精細的畫面和流暢的地圖,只能依靠玩家主動想象游戲中的文字文本所描繪的場景或者動作來完成意義。表征符號活動與交流符號活動一樣,被解釋項在被認知為需要解釋的符號前同樣已經是解釋性的反應,但被解釋項并不是為了成為接收者的符號而出現:游戲中大量的隨機情況都能觸發玩家的自行解釋過程。《賽博朋克2077》的黑屏事件原本是游戲代碼的缺陷導致,但熟悉電子游戲擬真設計原則的玩家將問題解釋為角色死亡后失去視力的擬真化設計——游戲的缺陷并未成為缺陷,反而在玩家的主動解釋下成為游戲優點的一部分。也就是說,電子游戲里充滿了能指,這些能指或為設計者所創造,等待玩家的解釋,或由玩家自指自答。
玩家依靠挖掘和解讀這些能指來獲得對游戲規則、目標的理解。比如,可供玩家攀爬、跳躍的區域總是邊緣平整的,損毀的墻面意味著不適合攀登,被木條釘死的左側窗戶代表著“此路不通”,等等。游戲角色因為身上的道具、服裝等線索被鑲嵌在故事中,地形往往暗示了解決問題的方法或者危機的來源,未被解釋但顯眼或怪異的細節是為了引導玩家發現或思考設計者所創造的能指。《神秘海域》的關卡策劃戴維·夏沃(David Shaver)在2018年GDC(Game Developers Conference,游戲開發者專業會議)關卡設計研討會的演講中就提到,他在設計電子游戲時會格外關注包括基本形狀、顏色、光效在內的視覺語言對認知的影響,例如利用人體對強光敏感的視錐細胞和對暗光同樣敏感的視桿細胞,可以在昏暗的場景里點亮一條黃色的欄桿來與玩家交流,玩家并不一定會在意為什么欄桿是亮黃色的,但一定會接收到往該方向走的信息。換言之,作為文化工業的電子游戲尤其需要考慮玩家的主動性,設計者與玩家之間對話的最終完成性在于玩家。電子游戲是否含有意義取決于玩家是否將其解釋為意義,游戲能否完成其功能取決于玩家能否順利解讀設計者所建立的能指,游戲也就成為一個語義游變的復雜符號系統。設計者預先設定符號,玩家解謎的過程就是學習游戲規則的過程,也是符號活動的過程。
符號活動建基于塔爾圖學派創始人洛特曼的“符號域” (Semiosphere)理論之上。符號域是洛特曼針對意義生成問題所提出的一個理論模型,是意義生產的前提條件,依據維爾納茨基“生物域” (Biosphere)和“心智域” (Noosphere)概念推導而來。“生物域位于地球表面,包括所有生物的總體,生物域將太陽輻射的能量轉化為化學和物理能量,并與地球上惰性無生命物質的轉化有關。心智圈則形成于人類的理性活動在上述過程中占據主導的時候。如果說心智域代表了覆蓋我們地球一部分的三維物質空間,那么符號域空間則帶有抽象的特征。”(2)Лотман Ю.,“On the Semiosphere,” Clark,Wilma,trans.,Sign Systems Studies,Vol. 33,No.1,2005.也就是說,生物域是一個可以進行自我調節的復雜系統,協調的是所有生物賴以生存的地球環境。Noo源于希臘語 νου,英譯為 Mind,是生物域的組成部分。心智域以生物的能動性極大地影響了生物域。符號域同理,主體以其心智決定性地影響了符號域。一切符號都是心智介入的產物,也由心智理解。心智的基礎是翻譯,自我因與他者的差異而發生翻譯障礙,也因著翻譯障礙的存在發現差異,將他者認識為“非我”。翻譯障礙源于主體與主體之間符號系統的差異。在符號活動中,主體對外部世界的理解無法被簡化為放之四海而皆準的唯一解釋。自我與他者都處在萊布尼茨式的“單子”里,也就存在著程度不一的認知差異和“不可翻譯性”。自我永遠在做出理解他者的努力,然而自我對他者的理解是基于自身的結構邏輯,并不能真正完全地理解帶有歷史的他者。自我只能對所接收的信息進行重新編碼,盡力將他者融進自身的符號系統邏輯里,以達成“不可翻譯的翻譯”。符號與符號關系正是在自我試圖理解與他者差異的過程中創建的:當兩個主體走入同一個更大的符號系統時,也就在各自的邊界相遇了,對話也就隨之產生。對話完成時,主體和與主體相連的所有系統都會因此產生或多或少的變化,這種變化實質上就是兩個既不同源、也不可譯的符號系統的交際。從這個角度出發,符號域由多個維度的系統組成,具有多語性、異質性和不對稱性的特征,存在于符號域中心的系統相對邊緣系統而言具有更嚴密的組織性,但邊緣松散甚至幾乎無序的系統更具不可確定性和意義多樣性。總而言之,人作為符號關系的動物,可以通過對符號關系的延伸、再創造來生產無限的符號與符號關系。人類包括文化在內的一切交際都沉浸在符號域里面,任何個體的一舉一動都會對符號域的整體情況產生或大或小的影響。意義的生成絕不是獨立、隔絕的,正如南美洲的一只蝴蝶扇動翅膀可能為美國帶來一場龍卷風,符號域中某個要素的細微變化也可能在當下或將來引起牽一發而動全身的效果。也就是說,重要的是對象和主體、主體與自身(3)這里的“自身”不是作為物自體的主體自身,而是被主體認知到的包括生理結構在內的“自我”。的關系。
具體到電子游戲系統里,就成為對設計者、電子游戲、玩家、其他玩家之間動態關系的分析,如圖1所示。設計者、玩家群體共同構成了電子游戲系統的心智機制,也是電子游戲系統多語言的異質性來源。設計者創造了最初的電子游戲系統,從規則開始建立起一個充滿符號的虛擬游戲世界;電子游戲系統同時作為作品和母題存在,為玩家和設計者提供對話的基礎;玩家作為同樣有心智的主體步入電子游戲世界中,與設計者、其他玩家、電子游戲同時成為彼此之間的“他者”,面對主體間的差異努力進行“不可翻譯的翻譯”,根據當下語境進行符號或符號關系創建,宛如投入平靜湖面的石子,意義和變化也就在石子進入湖水的同時隨之蕩漾開來。在創造和完善電子游戲的過程中,設計者在“創作者”和“玩家”身份之間轉換,既創作自己構想中的作品,也以想象中的玩家身份試玩電子游戲,對電子游戲進行調試。玩家在電子游戲內測(4)內測指的是電子游戲在正式開服之前,設計者會邀請部分玩家進行試玩,并根據玩家反饋和問卷調查的結果對電子游戲進行修改。和上線市場以后加入進來,在電子游戲中作為“主演” “觀眾”與“剪輯師”而存在,行使三種不同的權力,成為電子游戲語義爆炸的主要動因。

圖1 設計者、電子游戲、玩家群體之間的動態關系
的確,限于技術的發展,早期電子游戲多是以劇情強引導為主的RPG(角色扮演游戲),對電子游戲敘事的研究也必然要從已經被設計者定好的成品出發,玩家的參與度都是其衍生部分;但云計算等技術使實時、動態的交互成為可能,玩家同為電子游戲意義創作者的地位也就逐漸凸顯。經由玩家的參與,即便是在非劇情強引導的集換式卡牌對戰電子游戲(5)典型的卡牌電子游戲有萬智牌、爐石傳說、口袋妖怪等,玩家通過完成任務、抽卡,獲得若干隨機卡牌。在電子游戲的世界中,每張卡牌都代表著不同的角色,擁有不同的背景故事、使用條件和使用效果,可以與其他卡牌搭配使用,獲得增益或減幅的效果。玩家需要根據自己隨機獲得的卡牌,搭配限定卡牌數量的組合與電腦或其他玩家進行對戰,贏得比賽。中,同一張卡牌在不同的組合內也會產生不同的意義,甚至出現設計者都始料不及的組合。相應地,在玩家、其他玩家、電子游戲設計者、電子游戲系統的四角關系內,除去傳統且必需的對設計者與電子游戲系統、玩家與設計者的研究外,也應當開始審視玩家與系統、玩家與玩家之間的交互對話關系。從非電子游戲參與者所處的宛如另外一個宇宙的角度來看,參與某個電子游戲的各要素就共同形成了一個自適應的小型“符號域”。 玩家、設計者甚至電子游戲系統的輕微變動都可能引發爆炸般不可預測的意義效果。其中,玩家作為系統中的“他者”,意即作為后來者和外來者,成了系統內部處于不同發展階段的不同元素,為系統增添了更多的維度,組成了系統中一個又一個的邊界。來自不同玩家的不同符號系統以不同視角、不同邏輯反映同一事物,在各自的邊界上展開活躍的對話,由此形成時間線上一個個共同構造的“共時平面”,如同組成直線的一個個點一樣,為電子游戲系統不斷帶來新生意義。符號活動就是各種關系交疊的展現,其意義總是攜帶當下的語境與社會文化背景,也在這樣的交疊中不斷更新游變。因而,界定電子游戲符號系統內當下在行使主導權的主體身份就尤為重要。
玩家的三重權力隨著電子游戲類型的不同在系統內擁有或中心或邊緣的位置。與追求表達的獨立游戲(6)獨立游戲指的是不考慮盈利與否的游戲作品,最貼近作為“第九藝術”的游戲概念。不同,作為文化產品的電子游戲重視數據中的用戶偏好,玩家作為產品的使用者被置于最優先考慮的地位,玩家的喜好、使用感受會直接或者間接影響游戲創造和游戲衍生產品。如前所述,隨著信息技術的進步,玩家得以借助媒介進行心智的反延伸來影響游戲設計,身份也就逐漸從“觀眾”走向“主演”。“主演”看似被動受制于電子游戲的規則,但其體驗依然被反饋于游戲之外的制作行業,進而影響游戲本身。這在以劇情為強引導的角色扮演類游戲里最為典型。在這類游戲里,玩家與設計者的關系最類似觀眾與導演的關系,但玩家的“主演”身份使電子游戲不同于小說和電影。誠然,在閱讀和觀看時,玩家也會代入劇情中某一人物的角色,但電子游戲構造了一個多感官交叉互動的信息場域:玩家做出的每一個動作都有相應的反饋,虛擬角色根據不同的指令做出跳躍、擊打、躲避等動作,視覺與觸覺的感知被身體轉置為玩家身體內部真實的感官、情緒體驗,玩家與角色之間的認知關聯也就更為緊密。即便在非VR游戲中,面對敵人揮拳可能帶來的傷害,玩家在緊急操縱角色向上跳躍時,握住游戲手柄的手也會不由自主地同時往上抬。《地鐵:離去》等非VR游戲就是依靠對玩家危機意識的激發來增強沉浸感。角色在缺氧時視線(畫面)會模糊不清,呼吸聲也變得痛苦起來,這些都是承載意義的符號,代表著角色戰斗水平的下降,也傳達給玩家任務有可能因自己操作不當而失敗的信息,電子游戲的代入感和真實感正是由此產生,媒介在這里也同樣成了人體的延伸。換言之,情感內蘊生物與世界的動態關系,而符號與主體所認定的功能價值相關,自然也就成為情感的載體,成功在主體腦海中喚起瞬時的意義交疊。深受玩家歡迎的沙盒游戲《江南百景圖》,其玩法與傳統模擬經營游戲相差無幾,但設計者將游戲世界放在了古代江南的背景下,畫風、配樂、角色設計都向明版《清明上河圖》 《姑蘇繁華圖》靠攏,并融入了現實世界里的蘇州留園、大報恩寺、琉璃塔等建筑,還在配樂方面配合不同建筑收集了不同的聲音,通過多感官刺激給予玩家側面視角的補充,如點擊茶館會聽到喧鬧的聊天聲,樂坊里有綿綿的絲竹之音,使玩家在安置建筑時宛如真實置身于那個煙雨霏霏的繁盛江南。《江南百景圖》以傳統文化為游戲助力,借著與其他外部系統的交融,使意義被嵌入玩家對場景的布置中,也就成功吸引了大量對古代文化感興趣的玩家來復現他們心中留存在時光里的那個舊江南。誠如卡西爾所言:“我們的普通詞匯不僅是意義的符號,它們也充滿了形象和特定的情感。它們不僅作用于我們的理智,也作用于我們的情感和想象。”(7)恩斯特·卡西爾:《語言與神話》,于曉等譯,生活·讀書·新知三聯書店,1988年,第134頁。
正是對玩家“主演”身份的關注使這一類以劇情為強引導的角色扮演游戲改善了割裂感的問題。一直以來,劇情強引導游戲在表現劇情內容時常用以下兩種方式:第一種是PPT式模擬人物對話,鏡頭視角在相對站著的游戲角色間切換,輔以配音、字幕和簡單的動作;第二種是插入影視片段,玩家從“主演”被迫切換成“觀眾”模式獲得相應信息。但正因為媒介是中樞神經的延伸,兩種方式都容易將玩家從代入感里剝離開:電子游戲高度依賴人的視覺感受,第一種鏡頭切換的方式會割裂沉浸感,如同戲劇演員在望向觀眾的時候所打破的“第四面墻”;而第二種方式,玩家在放下手柄的那一刻就從舞臺上被轉移到了觀眾席上。因而最新的劇情游戲如《賽博朋克2077》 《戰神4》等都將人物對話置于趕路、打斗等動態并行的場景里,確保每一段對話都有自然的肢體語言和情境,盡量避免鏡頭的切換和“PPT式”對話。經典劇情游戲《神秘海域4》在游戲一開始就設置了一段打斗場景,讓玩家在打斗中直接以第一人稱視角參與對話,使玩家通過操作與反饋成為推動劇情的主演,大大減少、降低了玩家代入劇情的感受時間與難度,也避免與沉浸感割裂的閱讀式獲取。這些游戲實際上就是從玩家作為“主演”權力的角度出發解決了問題。
由此,可以探究作為文化工業產品的電子游戲與影視、文學作品中信息接收者身份和權力的不同。與包括獨立游戲在內的其他藝術作品創作者的追求表達不同,作為文化產品的電子游戲創作者極力追求理解。即便是在傳統的劇情強引導游戲里,與其他敘事文本類似的是由他人預先寫就的有開端、高潮、結局的單線性或多線性故事,但游戲作品完成后玩家在信息接收中的權力比重依然與其他藝術作品不同。串聯電子游戲劇情的核心并非故事情節,玩家不是通過翻動書頁閱讀下一幕,而是需要操縱搖桿做出行動,完成一個接一個的任務來解鎖劇情。也就是說,即便筆握在設計者手里,主導權依然在玩家一方。總而言之,在劇情強引導的電子游戲里,玩家最主要的身份是“主演”,次級身份則與玩家的目的相關。玩家接收游戲劇情的行為是目的導向的,只有在玩家真正將自己視為觀眾或讀者時,劇情信息才會得到接收;若玩家開啟電子游戲的主要目的是獲得游戲的愉悅感,讀到一個好故事只是附帶的目的之一,則玩家可能會在獲得為完成游戲設定任務所必需的信息時選擇跳過部分甚至全部的劇情。在此種語境下,玩家如同“剪輯師”,在設計者提供的劇情基礎上擁有自主決定保留、快進、跳過或慢放劇情的權力。玩家會跳過劇情,但電子游戲仍然可以順利進行直到結局。
回到電子游戲本身,電子游戲的類型實際上因規則差別而有差別。玩家只有理解了電子游戲的規則與任務玩法才能順利進行電子游戲。因而,游戲內容的連貫度與精彩程度盡管重要,也只是電子游戲所借用的工具,是規則設立了電子游戲的底層邏輯語法,規定了達成電子游戲目標可行和不可行的方式,做了選擇的玩家,也就在尚未鋪展開來的無數個“可能性”中選定了游戲未來的去向。設計者在設定之初就會優先選定游戲的類型,即決定好游戲的玩法是卡牌游戲還是真人角色扮演類游戲,是開放世界游戲抑或是沙盒游戲。游戲類型決定了該游戲所面對的玩家群體,只有在玩家認定自己是一個卡牌玩家時,才會走入游戲的場域。當玩家選擇試玩一個射擊游戲時,是先將自身確定為一個具有射擊類游戲意向的玩家,隨后才做出行動。也就是說,相對而言,玩家是可變的,而游戲類型是已經確定的,因而是電子游戲的類型區分了屬于自己的玩家類型。即便是對同一個劇情的IP的改編,因為規則不同也能給予玩家千差萬別的體驗。例如,經典動漫作品《口袋妖怪》(另一譯名為《寵物小精靈》)就被改編成了RPG、卡牌、競速、休閑經營等各種玩法不同的電子游戲,也面向不同的玩家群體。即便是對IP本身感興趣的玩家,也會因為對游戲不同玩法的取向而走進不同的游戲系統。正如赫伊津哈在《游戲的人》中所指出的,電子游戲中的人自愿走進畫在地上的圈內并遵守其中的規則(8)約翰·赫伊津哈:《游戲的人》,多人譯,中國美術學院出版社,1996年,第11頁。,任務與規則才是區分電子游戲類型的依據。
電子游戲是一個事先劃定好邊界和規則的封閉世界,其動態與開放性源于走進圈子的玩家。邊界是符號域中最重要的概念之一,在符號系統內占據最重要的結構位置和功能,既分離又整合,代表著系統自我傳播的范圍,同時也屬于與該系統相鄰的其他系統。“邊界是符號個性化的主要機制之一,它也可以被定義為第一人稱形式的外部界限。”(9)Лотман Ю.,Внутри мыслящих миров. Человек - текст - семиосфера - история,Москва:Языки русской культуры,1996,C.175.符號空間被無數邊界切割劃分,所有穿過邊界的信息都將被系統翻譯為自己的語言,系統與系統之間也是這樣借由邊界上的“雙語帶”交流。“雙語帶”持續對外部世界進行不可翻譯的翻譯,如同細胞膜對外部世界的吸收,文化就是這樣不斷或爆炸或漸進地發展煥新的。由此,洛特曼將藝術視為意義爆炸的結果。在爆炸的瞬間,因為語義的復雜交疊,主導下一步的可以是任意隨機因素。在以復雜和高參與度著稱的電子游戲符號系統里,這樣的語義爆炸隨時都在發生。
這是傳統大部分電子游戲容易耗盡語義的弊病根源——符號系統與系統間的邊界是封閉的,玩家無法在邊界中展開對話。所有電子游戲系統都是基于簡單元語法規則下的復雜系統,電子游戲大系統內的子系統之間由“和” “除了”等連接詞連接,例如“火”+“炸藥包”=“爆炸”。然而,過往各種類型電子游戲的語法連詞與詞匯之間的關系過于僵死,設計者給出的實際上都是特定詞組或特定語句,火把可以在某個特定任務場景中點燃炸藥,也可以只點燃位于該場景中的炸藥,卻既不引燃場景中紙片等其他易燃物,也不能在其他場景中點燃炸藥包。換言之,玩家在傳統電子游戲中所做的是為若干個結構要素補上設計者早已寫好卻故意挖空的那個連接詞,在這種電子游戲模式下,主導權依然掌握在設計者手里。
在新型電子游戲中,設計者放開了主導權,將筆交給了玩家。設計者只規定好系統間合乎邏輯的語法以及相當數量的詞匯,玩家作為主體在各符號之間建立起新的意義。現象級電子游戲《塞爾達:荒野之息》就是這樣的典型例子。設計者通過對過去狹窄的語句系統進行修改,成功盤活了整個系統,幾乎打通了所有子系統之間的交互。即火焰、雷電、各式行為都被設置為獨立的符號系統,可以自由與其他系統進行交互。例如捕獵,玩家不再被規定只能去往地圖特定的區域完成捕獵行為,而是可以在任何合適的地方進行捕獵。同樣,對捕獵所需要的工具也撤銷了局限,魚竿不是完成釣魚行為的必要條件,玩家可以利用一切所能想到的工具,往水里扔炸彈、徒手抓魚、弓箭等都可以完成捕魚行為,唯一的區別在于效率的高低。設計者向自然語言學習,將各類要素依據屬性分類歸入不同系統,例如雨水會降低火勢、河水能滅火等,其底層語法就是“水能滅火”。同樣,風會影響火勢的走向、人的前進速度,與此同時,溫度也疊加影響了人的狀態和火勢的高低;操縱角色跳躍時需要考慮阻力等因素,天氣的動態變化也會使同一關卡的難度發生變化,如此多維疊加的系統就構成了一個擁有無限可能的意義母體。任務也就不再只是尋找出設計者省略的某個詞匯或隱去的語法,而是給予玩家初始點與目標。但玩家即便是目標一致,對同一關卡的體驗也是千人千面。這是因為新技術的支持使電子游戲系統擁有了縱向的記憶性和橫向的關聯性,玩家的每一步都被記錄在數據系統里,因而面對同一關卡時需要同時考慮過去因素和時下語境的影響,哪怕都是操縱角色跳到對面的懸崖,時下的風速所制造的阻力都會影響同一關卡在不同時段的難度,玩家所操縱的角色過去的成長情況也決定了玩家能否無視風速阻力跳過懸崖,或者必須尋找順風的天氣借力跳過懸崖。在這些變量的影響下,玩家可以依據自己獨特的語境選擇不同的要素組合出的效果來完成目標,電子游戲由此也終于從僵死、靜態的數值中解放出來。
眾多變量大大增強了電子游戲的意義潛能和不可預測性,經由同樣作為變量的玩家之手生成出來,也就增強了電子游戲的生命力。“對領會者來說,不是通過對藝術作品的內在審視來領會創作者所創造的東西,而是通過將其與所試圖再現的客體——生活相比較而變得清晰。因此,通過與現實對比來理解的作品,也需要與新理解的現實進行新的對比。從邏輯上講,認識藝術和生活之間的相似性的過程不能比作一條直線,而是一個螺旋,其轉折的數量取決于藝術創作的深度和它所再現的生活的復雜性。在現實中,它是一種流動的相關性,一種關聯性。”(10)Лотман Ю. M.,“ Некоторые вопросы общей теории искусства - 1. Специфика искусства (постановка вопроса),” Sign Systems Studies,Vol.1,No.1,1964.生物學家布朗(F.A.Brown)為了研究生物節律,曾將海里的牡蠣放入芝加哥的一個地下室里。最初的兩周,身處人造海水中的牡蠣按照它以往的規律,隨著千里之外的潮水的漲落起居,兩周后卻變換成了內陸城市芝加哥的潮汐表。布朗認為,這是牡蠣從感知的氣壓變化中得到了應該的潮汐時間,從而更新了“應跟隨”的節律。(11)Frank A. Brown,JR.,“Persistent Activity Rhythms in the Oyster,”American Journal of Physiology-Legacy Content,Vol.178,No.3,1954.牡蠣通過與氣壓的“對話”,在其環境界中為芝加哥帶來了一片并不存在的海。跨越邊界的玩家正如同來自大海的牡蠣,所攜帶的文化背景為電子游戲的符號系統帶來了異質性內容,內部與外部信息的對話就碰撞出了源源不斷的意義——符號誕生于這樣的對話,也產生新的對話。
自然語言處理等技術的發展同樣為電子游戲符號系統的意義潛能提供了技術力量。玩家的行為數據經過脫敏處理后被總結成相應的操作、興趣偏好,玩家個體的電子游戲世界也就更具個性化,甚至電子游戲內NPC(12)此處NPC,英文全稱為Non-player Character,中譯為非玩家角色,是游戲中不受真人玩家操縱的角色。的臺詞都會根據不同的玩家有相應的調整,每個玩家都擁有其獨特的游戲星球,不同玩家之間的交互也就擁有了更多的可能。在《死亡擱淺》中,玩家通過各自行為的結果相聯系,眾多玩家共同走過的荒地會形成新的小徑,某一玩家建造的建筑會被同步到整個電子游戲系統供其他玩家使用,或者阻礙其他玩家。玩家可能在這個宇宙里永遠不與其他玩家碰面,但這些痕跡依然成了其他玩家存在的象征符號。每個玩家在每個時刻都擁有自己特殊的世界,但同時也與所有玩家共存在一個宇宙中,通過彼此創造的痕跡相互連接、相互豐富。設計者將鋼筋水泥羅列在一起,以規則為引力,將各個孤立旋轉的玩家星球聯系成宇宙。宇宙中的玩家建造出造型各異的大廈橋梁,一呼一吸之間相互影響,也就長成了數字世界中一個生機勃勃的元宇宙。在元宇宙里玩家們形成了近似真實的社會生態,在電子游戲語言的基礎上構建無數個“可能世界”。新玩家的加入或舊玩家的退出構成了電子游戲作品無限的未完成性,也就為電子游戲帶來了尚未延展的各種可能。由此電子游戲成了全新技術手段下的“新復調小說”。
巴赫金在區分“獨白”與“復調”小說時,指出兩者最大的區別在于“獨白”小說統一在作者的意志下,“復調小說”中則出現了相互對話的他者,這些他者與作者權力平等,不經由作者的意志過濾而存在,也不由作者的立場支配,可以有自己獨特而自由的表達,如同復調音樂一樣,作者也只是其中的一個聲部。不同之處在于,巴赫金“復調小說”中的多個聲部來源于作家本身割裂的、甚至相互矛盾的“子人格”,而在電子游戲中,玩家群體成了“子人格”一般的存在,但具有“子人格”無法比擬的豐富性和創新性,圍繞規則共同撰寫一部作品。在玩家影響文本意義的現象中,最具代表性的是沙盒游戲。沙盒游戲由沙盤游戲演變而來,基本上沒有主線劇情,玩家投身其中,通過自己的力量建造、探索、改變世界。相對于劇情電子游戲對設計者負責最初的內容創作的要求,沙盒電子游戲給了玩家創作自由,設計者只需規劃出最底層的語法和最基礎的詞匯,剩下的主筆權全交給玩家,連任務的設定權都掌握在玩家手里,即使玩家不完成主線任務,也不會對電子游戲體驗造成太大的影響。玩家之間可以互相探訪,也可以在游戲所搭建的論壇分享自己的游戲心得或者數據供其他玩家參考。其他玩家通過導入該玩家的數據就可以獲得同樣的效果,并在這樣的效果上輔以自己的修改。換言之,玩家每一個微小的操作都會對自己乃至整個電子游戲生態產生或大或小但不可逆轉的影響。由此,玩家不只為設計者劃定的任務和目標所驅動,也為自己設定的目標所驅動,完成主線劇情任務也不再像閱讀完一本書一樣等于電子游戲的完結。實際上,即便在劇情電子游戲里也存在很多小型的沙盒場景。例如現在最普遍的“捏臉”環節,就是玩家對自己電子游戲角色的性別、外貌、穿著甚至性格的主動創造。全世界銷量最高的電子游戲《我的世界》創造了目前電子游戲史上互動最多、最好的傳播平臺,依仗的就是將自由還給玩家。游戲沒有劇情、任務和成就系統,玩家只需要發揮自己的想象力,就能建造任何想要的世界,意即創作自己的文本。設計者無需再費心去創作更多的劇情來延續電子游戲的生命力,玩家通過在論壇上分享搭建心得、素材,創造了源源不斷的新文本、新詞匯甚至新句法。游戲甚至反過來影響了現實,中國傳媒大學就在《我的世界》里搭建了全景校園,在線上舉辦了因疫情被迫取消的畢業典禮,學子操縱著自己的角色在元宇宙中相遇,走上舞臺完成撥穗儀式,其本質依然是人與人——玩家與玩家之間的互動。如果說在線性、多線性劇情電子游戲里劇情主導權掌握在設計者手中,設計者事先寫出自己想要表達的故事,玩家獲得的是探索自由和對電子游戲節奏把握的自由;那么在沙盒電子游戲里,玩家獲得的是創作自由,故事在玩家參與電子游戲過程的具體語境中生成。因為心智之間永恒的差異存在,符號在傳播和再傳播中的意義衍生、變異甚至重組現象也將永不止息,人由此被包裹在隨著時間洪流愈發復雜的符號系統中,無法像螞蟻筑巢一樣對凡事輔以確立無疑、不加更改的流程,但其他動物也無法像人類一樣擁有整體、系統、多角度的觀察和反思立場,人類也正因此獲得了更高的行為靈活度,如塔爾圖學派另一理論奠基人尤克斯庫爾(Jakob von Uexküll)所言,“如果普拉克西特列斯的記憶中關于所有神的形象只存有一種模式,他還能創作出優秀的愉悅我們眼睛和心靈的新作品嗎?”(13)Jakob von Uexküll &Thure von Uexküll,“ The Eternal Question:Biological Variations on a Platonic Dialogue,” Sign Systems Studies,Vol.32,No.1,2004.
在虛擬世界日益擠壓人類生存空間、符號爆炸的今天,符號處理和傳播的速度將人類圈在一個越來越小的空間內,人類如同被放置在人工海水里的牡蠣一般,被拋入數字信息世界無邊無際的海洋里。如果說信息技術的發展為人類帶來了第二個“大航海時代”,那么電子游戲就是信息海洋中不可忽視的一艘巨輪,載著棲居在虛擬世界中的“靈魂”駛向代表著新關系、新存在的未知大陸。電子游戲將來自不同時空的個體聯系在一起,也就成為個人言語與他人言語、個人言語與整體語言發展的微縮觀察皿,更有助于對復雜系統內的符號活動做出更好的理解。應當更新傳統的時、空、主體定義,在數字時代的主體與外部世界之間的理論對話中,探尋多媒體接觸為人類乃至地球帶來了一片怎樣的海。