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“后設倫理”如何可能
——電子角色扮演游戲中的倫理與歷史

2024-05-29 17:16:48
天府新論 2024年2期
關鍵詞:現實游戲

曾 勍

一、引 言

莎士比亞在其《皆大歡喜》中寫道:“人世一瓦舍,眾生皆優伶。” (All the world′s a stage,And all the men and women merely players.)棲居于此世,人們總會被分配到屬于自己的社會角色,并按照角色的指南行動。不僅在現實生活中,縱然在虛擬世界,似乎也還是如此。不過,在虛擬世界中,人們可以同時是觀眾與演員:“MMORPG游戲……讓玩家們在同一時間既是觀察者,又是行動者……提供了……在幻想世界中活動的可能。”(1)Laurent Di Filippo,“MMORPG as Locally Realized Worlds of Action,” in Marta Boni ed.,World Building:Transmedia,Fans,Industries,Amsterdam University Press,2017,p.245.此處MMORPG,英文全稱為Massive Multiplayer Online Role-playing Game,中譯為大型多人在線角色扮演游戲。

在電子角色扮演游戲,也即電子RPG(Role Play Game)中,現實中的社會分工以及社會倫理仍然存在,甚至成了一大賣點。具體舉例來說,光榮公司開發的結合RPG與SLG(Simulation Game,策略類游戲)要素的《太閣立志傳5》即以體驗日本織豐時代的各種職業為其核心玩法;而《模擬人生》這種基本照搬現實社會的角色扮演游戲,正是以“成為更好的自我”(2)彭新:《〈模擬人生〉20歲了,為何還有人愿意沉迷在模擬小人的世界中?》,2020-02-14,https://www.jiemian.com/article/3981295.html,訪問日期:2023-11-28。為其核心理念。雖然存在許多“道德真空”現象(例如《俠盜獵車手》 《暗黑地牢》等),但在武俠、廢土RPG,如《輻射3》 《劍俠情緣外傳:月影傳說》中,“道德值”成為游戲的核心機制之一。然而,“角色扮演類游戲是一種基于信息技術的娛樂活動”(3)邱夢婷:《角色扮演類游戲中化身特性、化身認同與玩家信息分享關系研究》,暨南大學碩士學位論文,2019年。。社會分工、生產或成為更好的自我確實會帶來快樂,但與“游戲”與“消遣”還存在距離。這似乎也是許多玩家選擇“作弊”的原因。而游戲作為虛擬存在,只需遵照程序的邏輯運行。那么,為什么這些要素能被娛樂活動“收編”,并成為其體驗中的關鍵部分?或者說,除慣性之外,是什么讓玩家在游戲中也樂于接受“后設”(meta),也即在游戲空間這一“道德真空”的基礎上后天生成而非“渾然天成”的倫理束縛?

關于“后設”的倫理,似乎可以參考荀子的觀點。荀子認為,人類社會的所有倫理都是“后設”的,“德之本源不在人性……出自圣人之‘偽’,好比陶人或工人做的器具”(4)程艾藍:《中國思想史》,冬一、戎恒穎譯,河南大學出版社,2018年,第250—251頁。。將之稱為“偽”,似可理解為現代語境下的“虛擬”。而他所提出的“化性起偽”之核心在于:并不天然存在一種倫理,只有禮義,也即圣人所設立的為了讓人知道并遵守“倫理”的“倫理”,才能起到約束作用。禮義這種后設的道德倫理矯惡向善,而向善的過程才讓人成為“人”,也就是“今人之性惡,必將待圣人之治,禮義之化”(5)安小藍譯注:《中華經典藏書·荀子》,中華書局,2012年,第277頁,第16頁。,“德操然后能定,能定然后能應。能定能應,夫是之謂成人”(6)安小藍譯注:《中華經典藏書·荀子》,中華書局,2012年,第277頁,第16頁。。荀子認為,禮樂教化才能錘煉出真正的人性。從這個角度看,就可以認為游戲中的后設倫理才能錘煉出真正參與游戲的“游戲主體”。

于是,上述問題就可以被轉化為這樣一個問題:在游戲之中,以社會分工、生產以及成為更好的自我為代表的“后設倫理”是如何讓“游戲角色”成為真正的“角色”的。

二、“化性起偽”:角色扮演的“擬態”機制

在具體的運作中,電子角色扮演游戲的倫理因其主要面向的玩家不同而不同。例如“網絡游戲玩家”與“聯機/單機玩家”所受到的倫理約束是完全不同的。在以《魔獸世界》 《劍俠情緣》 《夢幻西游》為代表的MMORPG中,玩家所受到的主要約束是“不能攻擊游戲NPC(7)此處NPC,英文全稱為Non-player Character,中譯為非玩家角色,是游戲中不受真人玩家操縱的角色。”。除此之外,幾乎是百無禁忌。總的來說,“MMORPG玩家……在‘游戲社會’里自由交往、 追逐夢想,尋求一種與現實生活中的瑣碎、壓抑、 沉悶等負面感受拉開距離的游戲化生存的可能。……MMORPG 網絡游戲以交換為基礎生成了‘游戲社會’的概念”(8)鄧劍:《MMORPG 網絡游戲批判 ——關于游戲幣以及游戲烏托邦的歷史考察》,《新聞記者》2020年第7期。。也就是說,MMORPG的玩家,或者說網絡角色扮演游戲的玩家所面對的本來就是現實社會的延伸。因此,網絡游戲中的道德在很大程度上也是現實道德的延伸:“在大型多人角色扮演網絡游戲中的互動不僅體現在人機上,更多是體現在玩家與玩家之間……玩家必須要遵守游戲世界中的規則,包括游戲公會中的虛擬社區制度,以及貿易交往制度等。通過多人共同遵守制度以及交往互動,游戲才能成為一個合理運行的大型虛擬空間。”(9)張文嘉:《大型多人角色扮演網絡游戲中的交往場域研究》,甘肅政法大學碩士學位論文,2023年。要之,在MMORPG中,倫理的運行邏輯與現實世界略同。因此,MMORPG中“社區公約”式的倫理運行可以被理解為現實社會的一個縮影。如登錄界面所提示的,接受這套“社區公約”是游戲社會的準入法則。

但在聯機/單機角色扮演游戲之中,情況似乎大不相同。以《太閣立志傳5》以及《劍俠情緣外傳:月影傳說》為例。在《太閣立志傳5》中,玩家可以扮演幾百名真實或虛構的歷史人物,以各種各樣的行為參與到歷史之中。游戲的運行總體上是基于一種“能力主義”模式。也就是說,主人公的數值與技能越高,游戲就越能夠順利進行。而這也幾乎是所有游戲的基本算法和邏輯。但在這之外,《太閣立志傳5》還提供了一套鮮明的針對玩家行為而設置的倫理計數系統。具體來說,行為所導致的倫理后果分為兩種:一種是“名聲值/聲望值”,另一種是“惡名值”。以正當的手段來實現自我提升以及勢力的擴張將得到名聲或聲望。與之相對,如果運用不正當的手段,則將得到惡名值。美名大者將得到一些優惠,而惡名大者將受到一些懲罰。在此基礎上,《太閣立志傳5》設計了三套倫理體系:第一套是武士體系,也即玩家從平民一步一步上升到諸侯,最后一統天下的游戲機制。在這一體系中,如果惡名過高,就會打出差結局。第二套是忍者體系,也即玩家在織豐時代從事間諜工作。在這一體系中,惡名高反而有利于游戲進行;如果名聲過高,就會遇上一些障礙,甚至無法成為忍者。第三套是市民體系,也即玩家是從事商業、武術指導、醫療、藝術(茶藝)、鍛冶的市民,以及具有雇傭兵性質的“海賊”(海軍)。在這一序列中,名聲與惡名對游戲的影響相對較小。上述三套倫理獎懲機制各有側重,可以說是與這些職業的特殊性質相關。要之,每一種職業都有其需要遵從的職業倫理。如果違反這種職業倫理,就將對游戲造成阻礙;相反,如果遵從這種倫理,游戲就將更順利地進行,并且得到更好的最終結果。

在此處,為什么要在能力的邏輯之外加上道德倫理的邏輯呢?換句話說,為什么要在虛擬的世界之內加入現實倫理的束縛呢?在進入游戲之前,任何人都知道這是虛擬世界,歷史已然逝去,不可能再經歷真正的歷史。而在玩游戲以前,玩家必然知道:所有的成果都是虛無的,所有的評價都是虛擬的,所有的指數都是虛幻的。而問題也就出現了:為什么還要特意“多此一舉”,加入這一看似“畫蛇添足”的系統?

其原因似乎在于:游戲雖然是虛擬的,但它恰恰又要遮蔽自己是虛擬的。它要做的是“入侵”現實,并替代“現實”,從而使自己成為“后發先至”的現實。而只有在此時,游戲里的“角色”才真正成為一個“角色”。在此之前,它僅僅是一團數據、一堆色塊的集合。它并不是“角色”,而是一個“程序模塊”。

而為何虛擬現實能夠被“后發先至”?為什么虛擬的角色能夠替代現實的角色?先前的討論似乎可以部分地回答這一問題——從荀子的視點出發,人的生活本就是一種“擬態”。因此,人實際上具有這種“擬態”的本能,也就自然地能夠將自己毫無障礙地從一種“擬態”代換到另一種“擬態”。“在某種程度上,我們都是幻想角色扮演游戲的玩家。父親,母親,教授,學生,社會學者——甚至是象征性的交際主體(interactionist)——所有的這些詞匯通過關聯到社會角色與社會地位而塑造了自我宣言;而特定的意義域(uniquely situated provinces of meaning),正如Hertz(2002:3)所描述的那樣,總是‘更縹緲而非更切實的’。”(10)Dennis Waskul&Matt Lust,“Role-Playing and Playing Roles:The Person,Player,and Persona in Fantasy Role-Playing,”Symbolic Interaction,Vol.27,No.3,2004.但更重要的問題是:假如現實的自我與虛構的我都是擬態,那么為何虛擬的我能夠制造出一種更甚于現實自我的沉浸感,并因而能夠將主體的注意力從現實之中奪去;再進一步,如何將虛擬轉化為現實,從而讓“在虛擬世界里成為更好的自己”具有吸引力;我們介入虛擬的動力何在。

這里的關鍵在于:類如《太閣立志傳5》在模擬一個大致真實的世界的同時,又對現實世界的運作機制做了不露痕跡的改造。或者反過來說,游戲世界在更理想的意義上改造了現實世界,但又要模仿現實世界。之所以呈現出這種矛盾,是因為人們生活的世界是三維世界,而游戲中的世界雖然看上去是二維的,但其內核卻是四維的。在四維世界里,不存在序列式的時間,不存在過去、現在、未來,也不存在時間的斷裂區隔。在游戲中,這不僅表現在人物能以或快或慢的速度穿梭于各個時間節點,可以隨意地存檔并讀取,還體現在游戲具有即時反饋性——所有的事件在觸發時便衍生出了所有的分支結果,并且能夠迅速地反饋給主體。而游戲內的時間僅僅是控制事件發生與否的變量。故此,角色扮演游戲的運作實際上是“永劫輪回”式的——一切已經被給定,一切都已經預演。似乎也正因如此,游戲制作組基本不會考慮變更與NPC的互動對話(雖然這更可能是因為制作成本與文本量的問題)。 《塞爾達傳說:荒野之息》 《埃爾登法環》等開放世界游戲以及《武林群俠傳》 《女神異聞錄5》等生動地詮釋了這種四維性:在開放世界游戲之中,因為幾乎沒有劇情鎖,所以玩家可以較自由地準備自己的攻略順序。甚至在《塞爾達傳說:荒野之息》中,玩家所操縱的人物林克可以直奔最終BOSS(11)一般游戲都設置有關卡,游戲操作者需要通過關卡才能進行下一關的游戲。游戲為了增加難度和樂趣,在每一關的關底壓軸部分或者迷宮的最里面設置的非常強大的NPC,即為BOSS。參見“BOSS”百度百科,https://baike.baidu.com/item/BOSS/353099?fr=ge_ala,訪問日期:2023-11-28。之處,在游戲甫一開始便展開最終決戰。而在《武林群俠傳》與《女神異聞錄5》中,雖然游戲融入了策略要素,采取了“時間段”的設置,但這更多的是為策略玩法以及“多周目”玩法服務。時間并未在主角身上留下痕跡,主角的衣著、說話風格、外形、思想基本上別無二致。而這對于玩家來說,無疑就會產生問題,即生活在三維世界的玩家,很容易對四維世界的生活感到不適,乃至感到恐懼。表現在開放世界中,便可以說是一種“無所適從”感。于是,在游戲之中,需要存在一個替代時間(雖然游戲本身有時間系統,但正如上文所說,這種時間基本只是個空洞的數字,只是作為控制游戲的變量而存在)的指標,也就是標志人物變化的指標。這一指標在《劍俠情緣外傳:月影傳說》中,直接體現為黑白分明的選項,指向“走向正道”或者“墮入邪道”的分支。在游戲之中,這些選項并不直接影響主線劇情發展,但它們在某種程度上表達了主角內心的思緒之演進綿延,表征了人物性格的發展變化,提供了一個變化的維度。

如果說在《劍俠情緣外傳:月影傳說》中,其所引申出的變化僅涉于宏旨,那么在《太閣立志傳5》中,倫理指數的影響就堪稱細致入微。名聲與惡名——上文所描述的道德指標——隨著它們的增減,主人公與NPC的互動將會發生變化。例如,聲名遠揚之人將受到不同程度的贊譽,而臭名昭著之人將受到各種各樣的嘲諷。此外,如前文所說,名聲也將帶給角色大量的便利,讓游戲進程發生改變。可以說,游戲巧妙地用名聲、官階、稱號、影響力等指標表征了游戲中的時間。換句話說,在這些角色扮演游戲里,與計量角色成長的“屬性”、技能不同,倫理指數計量的是玩家對游戲所做的“參與”,在劇情上有一定“里程碑”式的意義。而游戲里的“原子鐘”(計量時間的裝置)實際上就是游戲里各種變量“互動”與拓展的進程。這些變量所帶來的變化起到了替代現實中真正的四季更替的作用,它們標識著游戲的階段與進程,幫助玩家確認時間點。而之所以要這么設置,其核心似乎在于“一個外在于現實歷史中的個體要如何真正讓自己置身于游戲所能模擬的歷史之中”。面對三維動物如何在二維適應四維生活這一問題,倫理以及倫理后果將是一種明智的解法。

在此基礎上,游戲鼓勵善行、反對惡行。這不僅與游戲需要“戲擬”現實的邏輯相關,也與古希臘式或康德式的古典美學中“美是難的”或“善是難的”有關。在一些游戲中,如《上古卷軸5:天際》中,作惡將會大大提升游戲難度,這似乎正是對現實生活的模擬;而在《只狼·影逝二度》之中,因為玩家能夠完成更困難的任務,所以能夠得到更好的結局。玩家要打出較好的結局,就需要達成相對比較苛刻的條件。具體來說,游戲首先設置了兩重分支:是否背叛自己所效力的主君。如果選擇背叛自己所效力的主君,那么主人公所要面對的最后難關就將是年老版的最終BOSS,其難度不可同日而語;如果選擇不背叛自己的主君,那么不僅游戲流程將大幅度拉長,而且所面對的BOSS難度也將大大提升,需投入的游戲時間也將大幅度增加。可以認為,主創們確實是秉持了一種“善是難的”的觀念:如果想要迅速結束游戲,不愿意挑戰難關,那么選擇背叛即可;而如果想要堅持自己的氣節,那么就必須選擇忠誠。類似的設定在《黑暗之魂3》中也出現過。在《黑暗之魂3》中,主角將會碰上能夠為其免費提升屬性的NPC。但如果一直借助這個NPC的力量,那么這個NPC就會死亡,主角的外形也會發生改變,結局也將受到影響。如果想要達成好的結局,就必須再通過自己的努力積攢資源,將之前“欠下的貸款”清償。要之,這些角色扮演游戲將道德倫理后設于游戲的挑戰性/游戲性中,之所以選擇高尚,是因為它更加具有挑戰性/游戲性。而之所以高尚會更具挑戰性,是因為“美是難的”,或者說“善是難的”,因其難而顯出可貴。

在未采用倫理設置的角色扮演游戲中,似乎會有另一種機制來代替“時間”。例如在《暗黑破壞神》系列中,主角穿著的裝備會讓其外觀發生改變。在另一些游戲中,會直接標注出游戲時間,或是讓NPC隨著事件的進展變更所能觸發的對話。除此之外,BGM(Background Music,背景音樂)的切換、場景細節的更換、人物稱號/職業的改變等,都能起到相似的作用。但總的來說,倫理機制似乎更具有一種即時性,或者似乎更適合于用來表現時間以及主體意識的綿延發展。因此,可以認為它是“時間”較好的載體。

網絡游戲因為存在版本更新、世界BOSS、幫戰等具體機制,其時間并非四維時間。并不存在一種“永劫輪回”式的時間。“現在很明顯,隨著對MMORPG的游玩,(游戲中)先設的角色以及框架被重審并(再)建構,而與此同時,新角色和新框架又被建構出來。這些角色與框架可以同時關涉到所謂的‘真實與現象’,‘游戲與非游戲’,‘線上與線下’。我們應對不同情況而創設不同的角色與認知框架,但這些身份同時存在,互滲且永遠無法修正。”(12)Marinka Copier,“Challenging the Magic Circle:How Online Role-Playing Games Are Negotiated by Everyday Life,”In Digital Material:Tracing New Media in Everyday Life and Technology,Amsterdam University Press,2009,pp.169-170.出于對過去、現在、未來同時發生、存續的四維時空的克服,游戲需要模擬三維時空。而這不僅要求游戲模擬三維時空的生態,還要求游戲加入能夠模擬三維時空中的時間的變量。在此基礎上,游戲傾向于“賞善罰惡”,這不僅與游戲對三維時空的擬態相關,也與主張“美/善是難的”的古典美學存在關系。而這種模擬的需求似乎也是“化性起偽”的真意所在——如果不遵守倫理系統,或者說如果不訂立虛擬的倫理系統,那么角色就無法成為真正的“人”。他們永遠只是傀儡,也只是木偶,也就只是一種虛幻之物。正是在這一意義上,虛擬角色能夠代替現實角色。這是其“必要條件”。

到此為止,回答了問題的一半,即為了克服四維生活的不適,需要采用倫理,或者說需要在另一種意義上“化性起偽”。這是玩家能夠代入的前提。問題的另一半是:四維倫理在哪種意義上會更具讓玩家代入其中的吸引力。也就是說,這個命題的充分條件究竟是什么?如上文所說,網絡角色扮演游戲只是一種現實的延伸。因此,其核心吸引力可以被看作一種游戲社會所表征的“烏托邦”幻想。而單機/聯機游戲則不盡相同。下文中,將繼續對此問題展開追問。

三、“必也正名”:角色扮演的即時反饋機制

在《GNS和其他角色扮演理論》 (GNSandOtherMattersofRole-PlayingTheory)的第二章節GNS中,羅恩·愛德華(Ron Edwards)將廣義上的角色扮演游戲(包括桌面游戲)的吸引要素分為三種:Gamism(競技,以比賽與獲勝為導向),Narrativism(敘事,即游戲的故事性),Simulation-ism(擬真,以探索與虛擬世界中的擬真體驗為導向)。(13)Ron Edwards,GNS and Other Matters of Role-Playing Theory,Chapter 2,The Forge(indie-rpgs.com),2001,http://www.indie-rpgs.com/articles/3/.這三種要素是角色扮演的核心概念。 羅恩之所以要提出這一概念,原因在于:“在20世紀90年代末,隨著年齡漸長,第一代RPG發燒友們開始逐漸對RPG提不起興趣,而愛德華無疑是竭力想為這些極其嚴格的讀者們提供一種能夠更好而又更精確地描繪他們對RPG的期待的詞典。”(14)Mark Silcox,“On the Value of Make-Believe,”The Journal of Aesthetic Education,Vol.46,No. 4,2012.但這三個要點無疑與現實世界產生了大量重合,即競技導向與現實中的比賽和競爭基本重合,敘事則與現實生活中的文學、電影、繪畫等藝術基本重合,而擬真與現實生活中的探索基本重合。換言之,這似乎可以部分地解釋為什么角色扮演游戲發燒友們隨著年齡漸長對角色扮演游戲愈發提不起興趣。除去因長年累月的接觸而導致的厭倦心理之外,現實與角色扮演游戲世界的逐步疊合也讓角色扮演游戲失去了其“解放性”——競技要素被工作所擠占;擬真要素可以由旅游、社交、刷短視頻等代替;至于敘事要素,“跟音像小說不一樣,游戲是一門強調交互的藝術。真正能讓人從心底感到快樂的優秀游戲,必然需要玩家用同樣的情感去耕耘付出。都趴著不想動了,還指望游戲能好玩到哪兒去”(15)3DMGAME官方號:《你是“電子游戲陽痿”患者嗎?》,網易新聞,2021-10-31,https://www.163.com/dy/article/GNM1904 H0526D8LR.html,訪問日期:2023-11-28。。隨著現實對游戲世界的“入侵”,游戲的敘事很容易失去其吸引力與驅動力。并不一定是因為現實更精彩,也可能是因為現實距離更近,因而更加具有“上手性”,更能夠影響玩家的認知。

然而,憑借這三個要素,角色扮演游戲仍然具有其獨特的魅力。正如前文所說,角色扮演游戲玩家樂于接受游戲中以職業為代表的社會分工與生產,也能夠接納游戲中所“后設”的倫理。如果將游戲中的角色作為“居民”來看待,那么總體來看,游戲中的玩家基本處于“安居樂業”的狀態。甚至在玩《黑暗之魂3》 《只狼》等“硬核”角色扮演游戲時,因為沒有提供難度梯度的選項,許多前期BOSS對新玩家來說都難以戰勝。但縱然如此,還是有很多玩家樂于接受游戲設計者所設計的難度極高的BOSS,堅持完成挑戰,不實施“作弊”行為。制作人以“硬核”設計來提升游戲難度,增長游戲時長,但玩家卻樂此不疲,甚至好評如潮。那么,為什么在虛擬世界中會出現這種有些“吊詭”的狀況呢?

關于這一點,似乎可以繼續參考儒家的論述。在《論語·子路》篇中,當子路詢問孔子如何治國時,孔子給出了這樣的回答:

子路曰:“衛君待子而為政,子將奚先?”

子曰:“必也正名乎!”

子路曰:“有是哉,子之迂也!奚其正?”

子曰:“野哉,由也!君子于其所不知,蓋闕如也。名不正,則言不順;言不順,則事不成;事不成,則禮樂不興;禮樂不興,則刑罰不中;刑罰不中,則民無所錯手足。故君子名之必可言也,言之必可行也。君子于其言,無所茍而已矣。”(16)楊伯峻:《論語譯注》,中華書局,2006年,第150頁。

在此處,孔子將從政的要訣概括為“必也正名”:如果名不正,就會導致沒有客觀的裁量標準。而沒有客觀的裁量標準,賞罰就會不明,人們也就沒有辦法知道各種行為的后果。所以,為政者必須讓名可以被解釋清楚,且能夠準確無誤地按照解釋來執行。如此一來,民眾就會樂于遵奉號令。而將之推廣到虛擬世界中,可以認為正是因為虛擬世界之“名”是至正不偏的,所以其所派生出的倫理是能夠讓人遵守的。

具體來說,可以從以下兩個方面來看角色扮演游戲中的“名”之正。一個方面是,在角色扮演游戲中,所有的反饋基本都是即時的,并且因為其系統的數字化性質,所以并不存在任何歧義。也就是說,游戲中存在一個“超級理性主體”。在他的主導下,做出的行為會立刻產生后果。無論是好的后果還是壞的后果,都會瞬間準確無誤地被反映在系統之中。由此,在角色扮演游戲之中,“正義不會缺席”:做了好事,道德值就會立刻上升;做了壞事,道德值就會立刻下降。無需被警察發現,自有“天眼”裁斷你的善惡。除此以外,在游戲之中,戰勝一個敵人就會立刻獲得經驗、金幣或者物品。比如,在任務驅動式的角色扮演游戲如《暗黑破壞神2》中,完成一個設定任務就會獲得一些獎勵。這些獎勵既是即時的,又是肉眼可見的,包括解鎖新機制,獲取經驗、裝備、金幣,等等。 “RPG游戲的基本游戲流程是‘升級、打怪、換地圖’。”(17)賈想:《沉浸體驗、英雄敘事與虛擬物體系 ——論男頻小說的RPG化》,《揚子江文學評論》2022年第6期。在游戲流程中,這些獎勵不會被拖欠,也不存在“偷梁換柱” “出爾反爾”。當任務進行到一定階段之后,就會自動解鎖下一個關卡。這就保證了玩家的所有合理行為始終能夠受到正向激勵,而不合理行為往往也會受到懲罰。 例如在《博德之門3》中,主角可以選擇規規矩矩地做事,也可以選擇殺人劫財、無惡不作。但如果主角殺人過多,則必然會誤殺給予任務的NPC,導致影響游戲進程、損害游戲體驗。在這一基礎上,玩家基本能夠預測自己的行為所造成的影響。也正是在祛除了“未知”以后,玩家才能夠將自己的行動“消遣化”,成為更好或者更不好的自己才能是一件輕松的事情。反之,如在《軒轅劍3外傳:天之痕》中,如果被檢測到采取了作弊行為,玩家就沒有辦法觸發游戲的隱藏彩蛋,而作弊檢測是通過一場被官方設定為必敗的戰斗來實行的。然而,有一些玩家通過游戲的機制(通過在新手村獲取一種法寶來快速刷級)打敗了這個BOSS,這些玩家也同樣被判定為作弊,失去了觸發彩蛋的機會。對于這些玩家來說,這無疑就使這款游戲“美玉微瑕”了。也是在這一語境下,“變成更好的自己”并沒有帶來好的結果。實際上,這正是“未知”所帶來的損害。

但僅有這一點,似乎還不夠。因為如果BOSS與主角一起成長,那么主角恐怕總是趕不上BOSS,而這就會導致成了更好的自己卻未能得到正向激勵的狀況出現。因此,在角色扮演游戲中,“正名”的另一方面是所有的挑戰與難關都是固定的。即便敵人有成長,其成長速度也是相對固定的。例如,在《太閣立志傳5》中,所有勢力的行動周期都是固定的。而當玩家成為一方勢力的領袖之后,玩家可以不受行動周期的限制,任意地采取行動。也就是說,基本所有BOSS都如同數學題一般,有其固定的行動模式與成長速度。因此,所有的難關都有固定的解法,不會存在使人如墜云霧的狀況。這是從程序機制上決定的。而這也就形成了“硬核”游戲的運作邏輯,即因為BOSS有其固定的行動模式,所以只要將BOSS的行動速度限定在人腦反應速度以內,玩家就一定能夠戰勝BOSS。換句話說,玩家只需要多加練習、勤加記憶,便能夠攻克游戲內的一切難關。這無疑就保障了游戲的公平性——無論BOSS再怎么困難,也不能夠算是一種刻意刁難。正因為BOSS的攻擊不具有真正的隨機性,所以將之復雜化也只是增強了“游戲性”,而不是在折騰玩家。例如,在《只狼》之中,游戲中期的BOSS葦名弦一郎攻擊手段多樣、攻勢兇猛,給許多新手玩家造成了不小的麻煩。但在其發動絕招“浮舟飛渡”之前,葦名弦一郎會做出類似于“施法前搖”式的提示動作;在其發動無法格擋的突刺以前,玩家的頭上會浮現出一個“危”字。這就為玩家的反應提供了時間,也有利于玩家記憶其行動模式與攻擊套路,將敵人的未知行動轉化為一套固定模板。此外,葦名弦一郎的成長速度遠遠慢于玩家,甚至可以說他在登場以后就停止了成長。因此,當玩家在“斷絕不死”線的最終決戰中再次遇到葦名弦一郎時,他只是作為一個小BOSS出現。真正的BOSS,即他的爺爺葦名一心在他被打倒之后才會登場,與玩家作最終的決戰。

綜上,游戲的系統既能夠保障程序上的絕對透明公正,又能夠在結果方面保證公正。在這種情況下,游戲所做的職業分工就只是一種追求精準的反饋模式,其所規劃的職業特色也就是一種提示玩家如何得到正反饋的指導機制。也正因如此,游戲中的生產與行動就不是為游戲廠商或制作人實現的生產,而是為實現玩家自我發展而做出的勞動。其瑕疵僅僅在于這種生產所得到的結果并不具有“上手性”。例如,在《輻射3》中,角色的各項屬性與角色所能掌握的各項技能以及各種行動的成功概率相關。這些技能分割出了各種不同流派的玩法,引導玩家更有效率地完成游戲目標。與之相似,倫理等指數系統也是一種間接的指導機制。同樣在《輻射3》中,當主角的名聲或惡名達到一定程度時,就可以學會通過獵殺特定的敵人來獲取貨幣的技能。而與此相對,在現實生活中,對人的行動的評價總是多維的,對人的行為所做的反饋有時也會處于一種延遲狀態,這就導致許多問題。從這點來說,不難理解為什么在孔子的觀念里為政必先正名。如果沒有可靠且可行的標準,政事就無法開展,教化也無法施行。而由于信息技術本身的特性,角色扮演游戲所打造的虛擬世界正是能夠克服現實中的諸多困難,做到“必也正名”的“烏托邦”——“纏結在這些爭論中的是一種將游戲視為一個魔圈(magic circle)的想法,即將游戲空間視為一種能夠與公司、校園、家庭等日常空間相抗的空間”(18)Bonnie A. Nardi,My Life as a Night Elf Priest——An Anthropological Account of World of Warcraft,University of Michigan Press,2010,p.94.。

從給予正反饋的層面上看,角色扮演游戲能夠做到“必也正名”。但在“名”這一范疇之中,也包含了“刑名”概念——“術者,因任而授官、循名而責實、操殺生之柄,課群臣之能者也”(19)張覺譯注:《韓非子全譯》,貴州人民出版社,1990年,第913頁。。正如前文所述,游戲主要是一種娛樂活動。游戲雖然有懲罰機制,但給予玩家的還是以消遣式的正反饋為主。這也就意味著在絕大多數時候,游戲帶給玩家的都是正反饋,而非負反饋。毫無疑問,游戲會讓玩家代入其中,玩家一般也更傾向于看到正面的結局,如《輻射3》就專門設置了“斷鋼”DLC(20)“斷鋼”是角色扮演游戲《輻射3》的第三個DLC(Downloadable Content,可下載內容),游戲將開啟沒有出現過的全新場景,并提供全新的武器裝備和新的敵人。參見“斷鋼”360百科,https://upimg.baike.so.com/doc/1150291-1216838.html,訪問日期:2023-11-28。,讓本來負傷而死的主角得以復活。因此,有許多游戲避免設立負面的倫理體系以及相關選項,而僅僅設置正面的“聲望” “名聲”等數值,只計算正向的數值。懲罰也僅僅是扣除正面數值。由于游戲幾乎一味地鼓勵玩家,只獎不懲,這也就使得虛擬世界呈現出了一定的“敵托邦”性質。

然而,此處所浮現的問題是為什么在游戲設立了分工、善惡、獎懲等較為完善的后設倫理的基礎上,還是能讓沉浸于其中的玩家基本避免被給予負反饋。這里涉及游戲中后設倫理在本質上的一種缺失。下文中,將繼續對此問題展開追問。

四、“諱隱”與“實錄”:后設倫理的“豁免”與“詢喚”

電子RPG玩家往往很快就會意識到游戲作為四維時空的本質。在玩一定時間之后,他們會發覺游戲中后設的道德倫理僅僅是一種擬態,因為在四維時空,過去、現在、未來同時發生,并不存在真正的“倫理后果”。也就是說,承擔“倫理后果”的主體被稀釋成了無數份,到最后,就沒有真正承擔“倫理后果”的主體了。例如,在《輻射3》的新手村即核彈鎮中有一枚核彈,有一名NPC會要求玩家前去引爆那枚核彈,摧毀小鎮。玩家可以選擇向鎮長舉報他,或是遵從他的指示,引爆核彈,摧毀小鎮。無論如何選擇,這個選項都是不可逆的。如果玩家選擇摧毀小鎮,那么小鎮就確實會被摧毀,且這種毀滅是不可逆轉的。但如果玩家只是想體驗這一分支,那么在選擇之前存檔即可。除此之外,還有另外一種方法,就是玩家在第二周目中不再選擇毀滅小鎮。因為在游戲運行過程中,存檔與讀檔操作十分頻繁,所以基本上沒有系統會記錄玩家的每一次選擇。這也就讓游戲的后設倫理失去了“歷史”的支撐——玩家的選擇確實會引發相應的倫理后果;但由于并無“歷史”的記錄,所以這些后果實際上并不存在。如上文所述,游戲空間實際上是四維的。例如,在《模擬人生》中,玩家可以讓自己操控的角色向某位其他角色求婚。求婚有失敗的可能,但經過反復的存檔、讀檔,能夠最大程度地增加成功率。玩家一般會傾向于保留達成自己目的或者有利于游戲進行的存檔。因此,求婚失敗的存檔將會被抹除。作為結果,求婚從未失敗過。而基于這些原因,游戲中后設的倫理并無實質上的約束力與震懾力,僅僅是作為一種具有象征意義的形式而存在,甚至可以作為帶有一定刺激的消遣而存在——玩家可以故意失敗,看看失敗的后果,猶如觀看一段小插曲。這就可以解釋,為什么玩家并不太反感受到游戲中的后設倫理約束。而從實際來看,的確并不存在支撐這種倫理的“歷史”。而在MMORPG中,情況更加簡明。如在《最終幻想14》中,玩家有機會選擇符合自己個性的回應互動的方式。但選擇改變的僅僅是呈現出的對話,事件的最終結果是固定的。也就是說,玩家無論是粗魯地對話,還是禮貌地對話,都不會改變劇情的走向與結果。此外,玩家在一次任務中無論是成功還是失敗,時間都可以得到回溯(在《最終幻想14》中,有“往日重現”模式),一切都形同未曾發生。

游戲本身所內置的四維時間與現實世界中機制相近的真正的“歷史”之間存在極大的差異,因此,“倫理后果”就不具有約束力,僅僅是作為展覽,或者說,是作為一種“魔術”而存在。無論過程看起來多么險象環生,最后的結果都是主角得以脫逃、世界得到拯救,一切都安然無恙。這從反面說明了要建立“歷史”的一大原因,即歷史對倫理有支撐作用。換個角度,這可以通過解讀文天祥的《正氣歌》來說明:

天地有正氣,雜然賦流形。

下則為河岳,上則為日星。

于人曰浩然,沛乎塞蒼冥。

皇路當清夷,含和吐明庭。

時窮節乃見,一一垂丹青。

在齊太史簡,在晉董狐筆。(21)文天祥:《文天祥全集》,北京市中國書店,1985年,第375頁。

在文天祥看來,寫下崔杼弒其君的齊太史兄弟以及寫下趙盾弒君的董狐與張良、嵇紹、顏杲卿等人都是天地正氣的體現。其原因在于如實地記載歷史能夠起到賞善伐惡的巨大作用:“殷商卜人在甲骨上如實刻寫商王誤占,顯示出秉筆直書的思想傾向;春秋人士提出‘君舉必書’、 ‘順’ ‘逆’俱載,其中含有史官‘實錄’思想因素;孔子提出‘書法不隱’的‘良史’理論,肯定史官不隱藏統治者罪惡……”(22)王秋萍、陳桐生:《“實錄說”源流考》,《中國文學研究》2022年第4期。

如果將倫理視為一種意識形態,那么歷史與倫理就有著牢不可脫的關系。按照伊格爾頓的藝術生產理論,“歷史通過意識形態扭曲地存在于文本之中”(23)轉引自蔡蓉:《伊格爾頓藝術生產理論研究》,哈爾濱師范大學碩士學位論文,2022年。。也就是說,倫理中必然滲透著歷史。更進一步,兩者會呈現出一種互滲狀態。而反過來說,當并不存在真正的歷史時,“后設倫理”也就僅僅是個沒有后果的空殼。猶如魔術戲法,看上去險象環生,其實只是游戲行為的一部分。也因此,可能在一開始,玩家會被這些戲法所震驚,但隨著對游戲的了解和深入,這些戲法也就成了游戲的調劑。由此玩家從“后設倫理”之中得到“豁免”。而又因為這一“豁免”,玩家真正認可了這一倫理,并能夠將之作為消遣。之所以會如此,可以說是因為史筆沒有直書,而是作了“諱隱”。

雖然游戲并不鼓勵玩家作惡,但在熟悉了這套機制以后,玩家完全可以故意作惡,來看看究竟會造成什么樣的后果,解鎖什么樣的場景。 “角色扮演類游戲中,游戲開箱就是一種常見隱蔽的賭博模式。”(24)李瑤靜:《角色扮演類游戲中的倫理失范與規制路徑研究》,浙江傳媒學院碩士學位論文,2019年。如在《暗黑破壞神2》中,在商人處進行開箱的互動行為被明確地定義為“賭博”。(25)赫拉迪姆的小方塊:《暗黑破壞神2狂賭,教你最輕松的一夜暴富方法》,2022-03-10,https://zhuanlan.zhihu.com/p/478927502,訪問日期:2023-11-28。許多玩家樂此不疲,在鐵匠處進行“賭博”,以求獲得極品裝備,并享受“賭博”收益所帶來的刺激。雖然這種“賭博”一樣會消耗玩家在游戲中的財產。但與現實世界不同,游戲中的敵人會無限再生,沒有真正“死亡”的敵人,因此只要想辦法S/L(26)S/L,即Save/Load,指游戲里的“保存/讀取”。(雖然游戲沒有S/L,但如果找到存檔位置,似乎還是可以S/L),或者繼續進行游戲,錢就遲早會掙回來。最終被消耗的只是玩家在現實之中的時間。而這也是游戲的“陽謀”所在,游戲正是通過這樣的方式將懲罰變為一種“引誘”,使玩家更忘我地投身于游戲世界之中。因此,雖然玩家在游戲中得以“豁免”,但在現實中實際上已經付出了“代價”。但在這時,玩家已經看不到在現實中的后果了。因為此時游戲中的“豁免”吸引了玩家的注意力,從而遮蔽了玩家的視野。

與上述對“作惡”的放任不同,為了提醒玩家遵從“倫理義務”,一些游戲設立了各種各樣的機制,試圖將玩家重新“詢喚”回游戲之中。例如,“《質量效應2》最后的自殺式任務中,如果在之前沒有完成一些前置任務,或者是在危急關頭做出了錯誤的選擇,之前生死與共的同伴就很可能葬身于此。此外,如果玩家繼承了這個結局存檔開始《質量效應3》的話,將無法在3代的故事中與這些老朋友們重逢”(27)zhupeilun:《面對游戲中的“懲罰”,你還開心得起來嗎?》,2018-05-29,https://www.3dmgame.com/original/3734695.html,訪問日期:2023-11-28。。也有一些游戲限制玩家的存檔時機。如《軒轅劍3外傳·天之痕》就設立了存檔點機制,在特定的存檔點才能進行存檔。還有一些游戲設定了不準存檔的“專家模式”。《暗黑破壞神2》中就有這種專家模式,一旦角色死亡,存檔就會刪除。這就要求玩家打起精神,“在游戲中成為更好的自己”。建構了一套完善的后設倫理系統的《騎馬與砍殺》也設置了這一模式。在游戲中,其表述為:不存檔,“直面我的人生”。《騎馬與砍殺》對中世紀宮廷進行了模擬,它將大陸版圖分為幾個公國,玩家是這塊大陸的外來者,試圖在其中展開冒險,尋找獲得榮譽與財富的機會。《騎馬與砍殺》有一套完整的社交、評價、政治以及戰爭系統,需要S/L之處極多。而在《火焰紋章》之中,條件更加嚴苛。在每一個關卡之前,游戲都會進行自動保存。在關卡之中死亡的角色會如現實中一般真正地死亡。故此,這項設計在增加游戲挑戰性的同時,似乎也在提醒玩家:你就是大陸上普通的冒險者,并不具備特權。有許多玩家會因此放棄這類選項或游戲,但被這類游戲或選項所吸引的玩家往往會成為“游戲發燒友”。面對《騎馬與砍殺》中的情況,玩家會在游戲中更加小心謹慎,按照游戲所設立的“后設倫理”的引導行事;而面對《火焰紋章》中的狀況,玩家會更好地代入游戲所設定的“指揮官”角色,而非抱著一種“游戲”心態隨意操弄人物。這似乎正是“歷史”所具有的力量。

但電子RPG之所以如此,似乎并非為了讓玩家能夠“成為更好的自我”,或者引導玩家作道德上的提升。因為此處存在著一個悖論:如果從現實倫理的角度來看,不讓玩家沉迷、代入的游戲才是好游戲。因此,當游戲的“后設倫理”試圖詢喚玩家時,它似乎與現實的意識形態有異曲同工之妙。它同樣是為了讓玩家成為它所預設的人,也即“游戲發燒友”。“游戲發燒友”將游戲當作現實,甚至當作“超現實”來認真對待。可以說,他們是“合格”的游戲玩家。但在現實生活中,他們未必是合格的公民。這種詢喚與豁免實則相同,是一種取得玩家認同的策略,其最終目的還是讓玩家將更多注意力投射于游戲之中,對游戲的世界觀以及社會框架產生認同,從而真正地接受游戲中的公約,成為游戲中的“居民”,產生更深的“上手感”。

這里有個關鍵點是,在游戲之中,并不存在真正的“主體”,也不需要“主體”,只需要一位“超然”的旁觀者。當然,如果不夠超然,也無傷大雅。一旦失去距離,游戲就能夠最大限度地替代人類的夢境,而主體也就真正地成了游戲中的“主角”。因此,游戲的“詢喚”實際上只是以另一種手段讓玩家補全這一位置的空缺——之前,玩家是游戲的觀看者;而現在,玩家是游戲的參與者。如前文所說,游戲的時空本質上是四維時空。故此,游戲的玩家,也即棲居其中的主體實際上是以一種“高維生物”的形式而存在的。這一點在日本文字戀愛冒險游戲《ever17》中得到了最直觀的體現。為了將游戲中的人物從悲劇中拯救出來,該游戲中的人物們精心布局,等待“玩家打開游戲”,親眼目睹這場悲劇,然后在不產生時間悖論的前提之下,拯救這場悲劇。這可以說是玩家的“豁免能力”。只有失去這種能力,玩家才能夠從四維落入二維,真正成為游戲中的“居民”,在其中“安居樂業”。

不論是詢喚還是豁免,都可以被理解為一種意識形態的同化姿態。由此,游戲中的后設倫理可以被看作從屬于“游戲”這一意識形態客體的意識形態機器。它是經由對現實的倫理與歷史進行戲仿而產生的,也正是游戲與現實爭奪主體的有力工具。而既然游戲過程可以被理解為一場現實與虛擬之間的意識形態之戰,那么,意識到游戲將主體從現實中拉入虛擬,似乎在批評這一敵托邦/烏托邦的同時,也該反觀現實世界的優勢與劣勢之所在。在現實中,我們擁有“歷史”這條底線。游戲中的歷史雖然繽紛多彩,但終究只是故事式的存在,與漫漫時間所累積的真實歷史之間存在巨大差異。現實社會數千年所累積的歷史的建構能力遠強于游戲中的歷史,真實歷史所建構的線性式三維時空才更加貼近人們的生活。這是保障人們“終難棄離原位”的基盤。但又不得不承認,游戲的反饋機制遠較現實靈敏,游戲的四維體驗也遠較三維時空奇異。因此,為了取得這場“戰爭”的勝利,似乎還有許多工作要做。

至此,本文一開始提出的問題終于有了基本清晰的答案:玩家能夠接受游戲中的倫理,不僅在于游戲的時間機制需要倫理來彌補,還在于游戲中的倫理實際上對現實中的歷史與倫理進行了戲仿,從而足以與現實相抗,將玩家的注意力從現實之中挪開,讓玩家成為“賽博空間”中的“賽博居民”。

五、結 語

總結全文,可以從以下兩個方面來概括角色扮演游戲的后設倫理之運行機制:

一方面,從MMORPG的角度來看,后設倫理是對現實的延伸。但在MMORPG中,這種后設倫理比現實生活的倫理更加靈活,反饋也更加迅速。因此,一些外國研究者將以《魔獸世界》為代表的網絡游戲稱為“魔法圈”(magic circle),點出其“烏托邦”機制。但毫無疑問,MMORPG中的倫理也沿襲甚至放大了一部分現實倫理的缺點。就其質性而言,它是另一種維度的現實。

另一方面,從聯機/單機角色扮演游戲的角度來看,后設倫理具有兩重詢喚功能。第一重詢喚功能是擬態功能。通過后設倫理,游戲能夠遮蔽其作為四維時空的本性,模擬三維時空的變化與發展,從而“化性起偽”,讓游戲角色真正成為可以代入的角色,以相似性吸引玩家沉浸其中。第二重詢喚功能是戲仿功能。在現實倫理的基礎上,加強其中的正反饋部分,并“豁免”負反饋部分。或者反其道而行之,通過刻意剝奪玩家的“豁免”權來詢喚玩家,在阻攔了許多玩家的同時,又讓許多已不僅僅滿足于“豁免”的玩家成為“游戲發燒友”。

在這三重兩類意義上,我們能夠理解游戲的吸引力以及其中后設倫理的必要性,并能夠反過來觀照現實,意識到“化性起偽” “必也正名”以及“史筆”的力量之所在。

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