[摘? 要] 《安德的游戲》是美國科幻小說家奧爾森·斯科特·卡德的代表作,小說以人族與蟲族之間的戰爭為背景,描述一個人類兒童成長為人類艦隊總指揮官的全過程。作者以個人成長歷程觀照戰爭環境對人性的擠壓與扭曲,描繪不同文明交匯與碰撞的圖景。《安德的游戲》采用陌生化的敘事手法,突破常規敘事模式,探討戰爭中人們遭受的精神傷害,政治的荒誕可笑,以及不同文明碰撞時發生的互動和可行的交流方式。本文從敘事視角、敘事空間和敘事情節三個方面,對小說的陌生化敘事手法及其表達效果進行探討。
[關鍵詞] 科幻小說? 《安德的游戲》? 奧爾森·斯科特·卡德? 陌生化
[中圖分類號] I106? ? ? ? [文獻標識碼] A? ? ? ? [文章編號] 2097-2881(2023)22-0045-05
《安德的游戲》是美國科幻小說家奧爾森·斯科特·卡德的代表作,出版于1987年,出版當年就斬獲“雨果獎”和“星云獎”這兩個科幻文學的最高獎項,次年它的續作《死者代言人》又蟬聯這兩項大獎,使奧爾森·斯科特·卡德一時成為炙手可熱的科幻小說作家?!栋驳碌挠螒颉肥恰鞍驳氯壳钡牡谝徊?,小說以人族與蟲族之間的戰爭為背景,描述一個人類兒童成長為人類艦隊總指揮官的全過程。作者從個人成長的歷程觀照戰爭環境對人性的擠壓與扭曲,描繪不同文明交匯與碰撞的圖景,探討文明之間可能的交流方式。由于科幻文學的特殊性,奧爾森·斯科特·卡德在小說中運用陌生化敘事手法,為讀者帶來新穎的閱讀體驗。
陌生化理論最早由俄國形式主義文學流派創始人和領袖什克洛夫斯基提出,他強調文學藝術的語言與日常生活的語言不同,認為藝術的目的是直觀地呈現形象,使讀者產生直觀的感受,而不是在腦海中重復固有的刻板印象。因此,藝術語言應當將事物變得“陌生”,將形式“奇異化”,加深感知的難度,以增加在讀者腦海中停留的時間從而增強讀者的印象。奧爾森·斯科特·卡德借助科幻文學的框架,采用不同于以往小說描寫戰爭的敘述方式,借助戰爭中主人公從兒童到全人類指揮官的成長歷程表現戰爭對人性的扭曲。明暗兩條線的敘述視角,以詳略兩種方式直觀呈現一名兒童如何被塑造成最高指揮官的歷程。小說將敘事空間放在宏觀的宇宙中,改變傳統的戰爭空間,將近似學校的小空間與遼闊的宇宙大空間相聯系,通過在這幾個方面使用陌生化敘事手法,小說直觀表現出戰爭帶給人民的傷害,不同政治集團之間爭斗的荒誕和人們恐懼冷戰隨時轉變為熱戰的心理。
一、陌生化的敘事視角
在《安德的游戲》中,讀者很明顯能感受到文中存在兩個不同的敘事視角,它們從不同的視角敘述表達同一事件的原因和結果。敘述視角是指敘述者觀察故事的角度,即敘事者和人物及敘述文中的事件相對應的位置[1]。敘事學中視角一般分為外視角、內視角和全知視角。傳統小說大多采用全知視角進行敘述,在描寫人物和講述事件時,全知視角能夠清晰地表現人物的內心活動,提供較為全面的人物心理刻畫,為人物的所作所為提供依據。這一視角的優點在于,能幫助讀者較為準確地把握情節發展,以及人物的心理活動,為把控整體情節、分析發展提供充足的材料。但相對的,全知視角的全知全能性會影響讀者對情節的填補能力,讀者在閱讀中只能接受全知視角所給予的一切信息,而失去了填補空白的空間,這會導致讀者被迫根據作者意志進行閱讀。陌生化理論則完全相反,它要求改變呈現事物的形式,使其艱深化,延長讀者感知事物的過程,從而避免對舊有印象的重復,陌生化的手法就是改變這種機械重復的嘗試。為了避免全知視角的弊端,需要采用有限敘述者視角,對傳統敘述視角進行顛覆。有限敘述視角是從故事敘述者的角度對故事進行敘述,由于敘事內容受到講述者的限制,充斥著主觀性、不確定性和不完整性,讀者既能夠深入敘事者的深層心理,體會講述人的心靈世界,也由于視角限制被排除在完整故事之外,需要讀者依據自己的思考填補敘述者講述內容以外的空白部分。借助一個敘事聲音去領略作品人物所處的情境和面臨的問題,乃至于拓展理解整個故事的發展面貌,作者通過這種方法,增加了作品形式的理解難度,增加了讀者的體驗時間。
在《安德的游戲》中,全知視角和有限視角交替出現,奧爾森·斯科特·卡德以有限視角為主、全知視角為輔的敘述方式,描寫了安德從6歲進入聯合艦隊訓練,到12歲作為總指揮官擊敗蟲族軍隊的成長過程,向讀者揭示了一名熱愛和平、向往平靜生活的少年被戰爭和政治斗爭裹挾,淪為政治斗爭犧牲品的全過程。通過有限視角,讀者可以直觀體會到安德細膩的內心世界,包括他對親人的眷戀,對未知的外太空戰場的恐懼,對敵視自己的同齡人的復雜看法,面對戰爭和生死抉擇時的痛苦糾結,等等。漫長細致的內心獨白將安德的心理變化展現于人前,為讀者解讀他的心理提供了數量可觀的素材。但同時,安德的有限敘述視角也將讀者的直接閱讀體驗限制在“安德所觀察到的世界”中,除此以外的世界需要讀者自行尋找線索進行填補。例如在進入游戲世界“仙境”時,安德反復面臨生死難題,游戲世界也因為他的每一次決定而變得更加復雜,最終游戲世界為安德塑造出一個新世界,而這個新世界的形成原因不僅安德不清楚,就連系統權限比安德更高的沃爾夫上校也不清楚,成為一個待解的謎團,留待讀者自行解讀。此外,有限敘述視角的限制也為小說設置懸念提供了便利,例如安德始終認為曾經被自己重擊過的同學是被自己毆打致傷而后退學治療的,但是讀者可以通過后來安德和沃爾夫上校的對話解讀出真實情況,曾經與安德斗毆的兩名同學并非受重傷退學,而是重傷不治身亡。有限視角的運用讓懸念設置自然且有效,給讀者造成閱讀體驗上的沖擊。
除了有限敘事視角,小說中出現的另一個敘事聲音也是陌生化敘事手法的體現。在每一章的開頭部分,都會有兩個聲音進行對話,它們之間或爭論或附和,所討論的主題都是該章要詳細講述的內容。例如第一章《老三》,出現在開頭的兩個聲音講述了在安德家的三個孩子中選擇安德而非他的哥哥和姐姐的原因,為了讓安德成為合格的戰士于是要讓安德始終被敵人包圍,以此鍛煉安德的意志,這些談話內容正是第一章的主要內容。隨著故事發展,讀者可以分辨出對話者一方是負責訓練安德的沃爾夫上校,另一方是代表委員的英布上校、安德森少校等人。他們之間的對話,是某種意義上的“畫外音”,為讀者解讀該章內容提供一個可參考視角,讓讀者在安德的敘述視角中獲得喘息,不過于代入安德本人的有限敘述視角中,完全被安德的情緒和心理世界控制,陷入敘事陷阱。
這種章節前的“內容提要”并不是奧爾森·斯科特·卡德的原創,至少在《安德的游戲》發表前半個世紀,德國劇作家和作家布萊希特就已經在他的史詩劇中運用這種陌生化手法。在《大膽媽媽和她的孩子們》(1939)中,布萊希特在每一場戲前設置一個內容提要,它的功能是簡要介紹一場戲的內容,以緩解觀眾在看戲過程中的好奇心?!扒扒樘嵋痹谘莩鲋跋蛴^眾交代了劇情的時間、地點、主要人物和大體的內容,其中有的句子對劇情起著詮釋作用。這樣,觀眾在看戲時,所關注的不是表演“什么”,而是“怎樣”表演。在《安德的游戲》中,奧爾森·斯科特·卡德所采用的手法與此類似,在每一章前插入對話,既能起到提示讀者故事發展的作用,又能使讀者擺脫安德作為敘述者的視野限制,看到許多安德看不到的內容,使讀者沉浸在安德的敘事視角的同時,明確意識到安德所經歷的一切并不是事情的全部。安德的世界被人操控,成長的每一步都有人在刻意指引,這使小說的悲劇性增強,也使讀者脫離有限敘事視角,自動填補故事的空白處,而非機械地跟隨安德的心理活動體驗整個故事。
二、陌生化的敘事空間
《安德的游戲》敘事空間的反常態首先表現在敘事空間在現實生活中有所對應,但又并不完全相同,讓讀者在閱讀過程中產生熟悉和陌生交織的復雜感受?!栋驳碌挠螒颉肥且徊康湫偷目苹梦膶W作品,題材的獨特性已經表明了它與傳統的敘事文學作品必然有不同之處。這一點在《安德的游戲》中突出表現為超出當時科技發展水平的科幻想象,并在小說變換的敘事空間中顯得尤為突出。小說隨著故事發展,有過幾次明顯的敘事環境變化,無論是在現實空間還是想象空間,作者描寫的環境都和安德的心靈世界緊密結合在一起,此時的空間已經不再是一個故事發生的背景場所,而是借由人物心理變化成為意識本身,敘事空間在《安德的游戲》中表現為根據安德的敘事視角產生的心理空間。
依據空間敘事理論,傳統的描寫人物形象的方式有三種,分別是展示人物行動、描寫人物外貌與“專名的暗示與黏結”,作者通過這些多元的方式塑造筆下的人物。然而敘事作品是一種時間性的藝術,讀者對文本的閱讀、對人物的形象的把握都必須訴諸記憶,而記憶的流逝使得讀者從閱讀中得來的印象并不那么可靠。正是考慮到記憶的易逝性,以及傳統方法塑造人物的朦朧性,所以一些具有創造性的天才作家在塑造人物形象時,才有意無意地想到了空間或“地方”的具體性與相對固定性。而空間或“地方”,也確實與“人”之所以成為“某人”的“自我”或“主體性”有著千絲萬縷的緊密聯系[2]。
在《安德的游戲》中,故事隨著時間線性發展。從安德6歲時去掉身體上被植入的監視器,進入聯合艦隊訓練,到12歲作為艦隊總指揮官全滅蟲族大軍并被逐出地球,故事隨著時間的行進像流水一樣運動,但安德所處的空間有幾次明確的變動,隨著每一次環境的變動,安德的心理狀態都會產生新的變化,與其說是環境變化給安德的心理狀態帶來沖擊,不如說周邊環境本身就是安德心靈活動的外化表現,環境中不同的心理表征都反映出安德不同的心理側面,這些側面的綜合,才構成了完整的安德心靈成長史。
從文本內容來看,出現在小說中的敘事空間有地球上的學校與家庭,建立在航天飛機上的戰斗學校,安德的個人電腦中被稱為“仙境”的游戲空間,以及布蘭迪湖。不難看出,不同的空間之間有明顯的“封閉”與“開放”屬性的差異。
地球上的學校與家庭和建立在航空飛機上的戰斗學校出現時多為室內場景,具有高度的人工化和高度發展的科技水平,包括醫務室、教室、集體宿舍、戰斗室等封閉屬性強烈的空間,在這樣的空間中安德始終處于被壓抑、被傷害的狀態。在學校,安德因為“老三”的身份被同學欺凌,在家中被哥哥彼得威脅玩“蟲人游戲”,在游戲中安德被彼得毆打,即使表面上看起來支持安德的父母,也因為“為了生出安德而違反了宗教信仰和政策要求”而承受精神壓力。在戰斗學校中,安德處于訓練者有意識營造出來的被孤立處境中,他被同伴嫉妒和排擠,找不到歸屬感。處于這兩種空間中的安德是被監控和管制的,他被主流群體排除在外,孤立無援,始終被更有權勢的人控制,精神極度緊繃,甚至出現了精神狀態實體化的表現,在生理上出現了胃痛、無法進食等癥狀。
而安德個人電腦中的電子游戲“仙境”和安德尋求安靜時去往的布蘭迪湖,都明顯具有開放的屬性,與前文所述的環境相比,這兩個環境更具原始性,被科技入侵程度較低。作品對“仙境”的環境描寫是:“風景開闊的懸崖……下面是或明或暗的綠色森林,綠色中夾雜著些許秋天的金黃,這里那里點綴著一片片空地,上面是耕地和小村莊,遠處山坡上還有一座城堡。白云在他腳下飄過,在他上面,天空就是這個巨型洞穴的頂部,亮晶晶的水晶在明亮的鐘乳石里閃爍著?!盵3]對這種具有自然生態美的田園牧歌式景象,安德表現出與在封閉環境中完全不同的情緒,“安德仔細研究著這個場景。真是太美了,美得讓他不再像以往一樣留意如何保存自己的性命。在這一刻,他不再關心這個地方可能發生什么事情,他已經找到了它,能夠看著它就是最大的獎賞”。在布蘭迪湖邊的三個月,則是安德希望獲得的生活的雛形:生活在自然環境中,不會被監聽意味著脫離無處不在的掌控,用自己的雙手創造生活(親手制作出獨木舟)。在湖邊生活三個月后,安德重新“愛上地球”,在休養中暫時恢復了被戰斗摧殘的心靈。可以說,開放的自然環境是安德心靈的庇護所和避難所。
通過對比,可以明顯分辨出安德處在“封閉”和“開放”環境中的心理狀態截然不同,前者給安德帶來的是壓抑、受傷和競爭,而后者則象征著輕松、愉悅和自由。這種將敘事空間和人物心理狀態緊密聯系的做法,使敘事空間脫離了作為情節發生的背景板的傳統作用,轉而與人物的心理世界形成互文關系,成為人物心理狀態的外化表征。
此外,小說中敘事空間的描寫明顯和現實社會中的空間有對應關系,例如戰斗學校對應著現實生活中的學校,戰斗學校中的集體宿舍對應著現實中寄宿學校的集體生活;“仙境”和布蘭迪湖,對應現實生活中尚未被科技入侵的原始自然環境。這種明顯的對應關系也是陌生化手法運用的表現,通過淺顯而易被感知的場景對應,讓讀者從小說文本中脫離出來,使文本內容和現實產生更多的關系,讀者在二者的相異中尋找相似,在相似中發現相異,在異同之間打破虛構和真實的界限,產生新奇的閱讀體驗。敘事空間不再是人物活動情節發生的場域,還體現著人物的心理狀況變化和個性特征,成為值得深入解讀的表征。
三、陌生化的敘事情節
《安德的游戲》的整體情節并不復雜,主要講述安德在訓練下由天才兒童成長為人蟲大戰的總指揮官,帶領同伴們殲滅蟲族軍隊保護地球的故事。但作者一反傳統的敘事策略,突破人類認識的常規區域,在簡單自然的敘事情節下構建荒誕的敘事邏輯,因而敘事情節成為《安德的游戲》第三重陌生化手法運用的表現。在陌生化的敘事情節中,作者借助安德的成長史控訴了戰爭對人性尤其是對兒童心靈的戕害,人類中心主義的荒謬,剛剛過去的熱戰和方興未艾的冷戰給人們帶來的陰影,以及錯誤的教育方式對人性的扭曲等。
“戰爭”是小說的敘述中心,整本小說都圍繞著人族與蟲族即將爆發的第三次大戰展開,地球上所有人都生活在戰爭的陰云之下,每個人都處在嚴密的監管之中,所有人的生活都要為“戰勝蟲族”的集體意志讓步,即使“生育出什么樣的孩子”這樣看似偶然的事件也由政府控制。安德本人就是這種生育控制制度的產物:他的大哥彼得過于殘忍無法作為聯盟總指揮官候選人,于是姐姐華倫蒂出生,但她又因為太過仁慈被放棄。為了在二者之間找到平衡,安德作為聯盟軍的“我們要找的人”誕生。與嚴格的管控制度相對應的,是人與人之間的關系出現了悖論。資源分配不平衡必然導致人與人之間出現極強的競爭關系,即使是生活在同一屋檐下的親人也會因為嫉妒而要將彼此置于死地。彼得想要借打仗游戲將被迫扮演蟲族的安德打死,極端的嫉妒已經將彼得和安德推向了不可和解的天平的兩端,然而血脈親緣和人性又無法讓人徹底放棄感情,這促使彼得在安德睡著后哭著向他道歉。彼得和華倫蒂之間的關系也是如此,他們無法認同對方的政治理念,但又攜手合作操縱政治,推動地球上的兩大政治體系為自己所用。擁有血脈親緣關系的親人之間的關系是復雜的,他們相互傷害和鄙視,又不可避免地相互依靠,這種復雜關系的構建與以往兒童文學中的親人關系明顯不同。
小說將兒童和戰爭緊密聯系聯系在一起,使兒童成為戰爭的主力軍,而將傳統認知中參與戰爭的主體——成年人置于后方,這也是對敘事情節陌生化手法的運用。與兒童作為戰爭主力相對應的,小說中的戰爭形式不是真刀實槍的廝殺,而是在戰斗室中以無傷亡的比賽形式完成,戰斗學院的孩子們被分配組隊參加比賽,勝敗的結果只會導致積分表上名次的變動,而不會引來真正的死亡。即使人類和蟲族之間的第三次大戰,也是在安德不知實情的情況下以“游戲”的方式進行,戰爭的殘酷性在兒童的游戲中消解,又因為與本應和“童真”緊密關聯的游戲產生對比,顯得更加突出。與此相類似的,還有彼得和華倫蒂各自以筆名“洛克”和“德莫斯梯尼”發表文章,通過網絡發布政論的方式改變地球兩大政治體系華約和北約的政治局勢,將兒童、哲學家、古希臘雄辯家和世界政治等元素放在同一個平面上,消解政治嚴肅性的同時,也表現出政治的荒誕一面。
四、結語
綜上所述,《安德的游戲》運用多重敘事視角,為讀者營造了一個立體的、多層次的空間,使讀者擺脫傳統全知全能視角的束縛,深入人物內心世界,以更全面客觀的角度看待問題。與心理狀態形成互文關系的敘事空間,突破了傳統環境描寫僅僅作為故事發生的背景板的作用,幫助讀者借助具有“封閉”和“開放”不同屬性的空間,解讀人物復雜深刻的內心世界和激烈的心靈沖突。而敘事情節以打破讀者傳統價值評判標準的嘗試,讓讀者在新奇的體驗中,可以對看似合理的情節自覺進行更深刻的反思??梢姡瑠W爾森·斯科特·卡德在《安德的游戲》中運用陌生化的表現手法,對敘事視角、敘事空間和敘事情節都進行了與傳統描寫手法不同的嘗試,擺脫重復刻板的固有印象,讓文本的意旨和閱讀趣味都更具特色。
參考文獻
[1] 熱奈特.敘事話語·新敘事話語[M].劉宗次,譯.南昌:百花洲文藝出版社,1997.
[2] 龍迪勇.空間敘事研究[M].北京:生活·讀書·新知三聯書店,2014.
[3] 卡德.安德的游戲[M].李毅,譯.成都:四川科學技術出版社,2003.
(責任編輯 夏? 波)
作者簡介:王夢瑤,閩南師范大學文學院。