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基于符號學隱喻的趣味產品設計

2024-01-01 00:00:00羅子純余森林
湖北工業大學學報 2024年3期
關鍵詞:產品設計趣味

[收稿日期] 20220727

[基金項目] 湖北省教育廳人文社科青年項目(16Q109)

[第一作者] 羅子純(1995-),女,湖北黃石人,湖北工業大學碩士研究生,研究方向為智能家居產品設計。

[通信作者] 余森林(1980-),男,湖北孝感人,設計學博士,湖北工業大學副教授,研究方向為智能家居產品設計。

[文章編號] 1003-4684(2024)03-0109-06

[摘" 要] 為豐富隱喻產品設計的表現形式,探討隱喻設計與趣味相結合的方法。 剖析相關文獻,梳理符號學隱喻及隱喻設計的相關理論,總結隱喻設計的思維路徑和實施流程。再針對該流程的各不同環節分別研究如何增添趣味,即根據各個環節的特點,通過列舉例證的方式歸納出一系列增添趣味的方法,針對性地提升隱喻設計的創意性和趣味性。最后以設計實踐來驗證此方法的可行性。根據隱喻設計流程,針對表達主題、來源與目標、符號的轉換三個環節,施以不同的趣味表意方式,可以有效增添隱喻產品設計的趣味性,使產品表現形式多元化,從而提升產品與用戶的良性互動關系。

[關鍵詞] 符號學; 隱喻設計; 產品設計; 趣味

[中圖分類號] J045" [文獻標識碼] A

在物質需求得到滿足的當下,人們的精神需求有更大的發展空間,當下快節奏的生活使得趣味在一定程度上成了必需品[1],但現階段搞怪逗趣的趣味審美流于俗套,已經無法滿足人們對趣味更高的需求。同時,隱喻在產品設計領域的表現形式大多還停留在仿生手法,表現形式較為單一,有很大的研究空間和應用前景。趣味性與隱喻設計相結合運用于產品設計中將使單純的功能產品增加意義和內涵,豐富產品的表達層次,符合現今以情感為導向的趣味多元化文化發展需求。

1" 符號學隱喻與隱喻設計

趙毅衡于1990年出版了《符號學導論》。書中對符號學的解釋是:“符號是將意義與客觀事物相結合用以表達內涵的標記,那么符號學則是研究探討這一內涵、意義傳達過程的學問”。[2]隱喻起始于語言學,但在其他領域也有所發展并被廣泛應用(圖1),在語言修辭學中我們把非常熟悉的符號稱之為喻體,需要被解釋的符號稱之為本體。而發展到設計理論領域,我們則把前者稱之為來源,后者稱為目標,兩者利用符號之間的相似性關聯,互相解釋以表意圖。

王鴻祥在其《隱喻設計》中表示,隱喻設計就是將兩種不同領域、不同屬性的東西以某種新穎的方式連接,使之呈現出新的表達內容,且兩事物間的屬性差異越大時,設計的表現力就越大[3]。簡而言之,隱喻設計就是發現兩個不同領域中具有相似性的感知點,并以此為基礎產生關聯,確定為來源與目標,提取兩者的物理相似特征進行建構的設計手段,而兩者的各項差異和對比越大,作品就越有張力,越讓人有新鮮巧妙之感。

圖 1" 修辭演變

2" 隱喻設計的思維路徑

在隱喻設計中添加趣味,我們需要對隱喻性產品設計思維路徑有明晰的把握,以便于將趣味有機地、和諧地與之結合。在隱喻性產品設計中,可將設計分為三個部分依次進行構思(圖2),即確定表達主題、尋找來源與目標、以及符號的轉換。確定表達主題是隱喻性設計的首要步驟,尋找來源與目標域以及符號的轉換則可不分先后,三個部分共同構成了隱喻性設計的步驟框架[4]。

圖 2" 隱喻設計思維路徑

2.1" 確定表達主題

藝術家在面對社會時的表達,大多是作為個人的意志和情感的抒發,而設計師的設計出發點則是,創新或改良現有的產品用以解決大眾在生活中所面臨的問題[5]?,F階段人們對設計的需求已經逐漸由功能向情感化轉移,隱喻設計在一定程度上不僅能作為藝術化的表達,還可以解決現階段社會需求問題,無論是哪一方面,設計工作的起始都是從確定目標方向著手。因此,在隱喻設計中可將確定表達主題放在設計的第一階段。確定表達主題通常有一個從大范圍構思,到小范圍內容精簡的過程,可分為三個構思階段(圖3),即確定敘事意圖、提取重點和文本的編輯。

敘事意圖,可以是喚起對過去事物的回憶、表達對某個事件的感受;提取重點則是對敘述事件的主要內容進行提取,也可以對敘述內容產生的情感進行抽象提??;最終在文本編輯環節將提取的內容,歸納梳理,將抽象的情感具象陳述為一個簡潔的信息。

2.2" 尋找來源與目標

確定了表達主題,進一步則需要選擇產品敘事主題的載體,即為隱喻設計選擇來源與目標。來源與目標是以二者間的相似性為基礎建立聯系的,但兩者的映射關系又無法與語言領域中修辭手法一樣用“像”或“是”去明確區分[6]。其關聯更加間接和含蓄,主要從行為、物理和心理三個層面進行構建(圖4):行為層面,指兩事物之間的操作方式具有相似性;心理層面,是指兩事物能讓人產生相似的感知;物理層面,則是指兩事物的外觀、結構方面具有相似性。設計師在依托相似性確定來源與目標時,不可避免地具有主觀性,最終的產品設計中通過隱喻所產生的聯系時常會帶有信息傳達者的主觀想象、文化習俗、價值觀念等方面的因素[7]。因此設計師在進行隱喻的產品設計時需要考慮到使用者的認知基礎,以確保使用能準確的從產品中“閱讀”到設計者所要表達的含義和感受。

2.3" 符號的轉換

符號的轉換是承載著隱喻內涵的產品具體化的過程(圖5),來源和目標可以分別看作一個符號,其本身的外觀、內涵和象征意義等要素共同構成了這個符號的含義[8]。前面我們確定了具有相似感知的來源與目標,而這個相似感知也是產自符號自身的外觀、內涵等多個方面要素中的某一部分要素。因此對提供相似感知的要素進行解構、重構、替換,最終形成產品的新的外觀甚至使用方式,也形成了具有新含義的新符號[9]。

符號語言隨著時代的變遷,開始“一符分飾多角”隱含著多種不同的含義。因此,在隱喻產品設計過程中,既要使符號的含義在消費者的認知范圍內,還要著重提取符號元素中凸顯相似感知的特征,淡化不需要的、易產生歧義的特征[10]。

3" 隱喻設計中趣味元素的設計表達

趣味性作為一種設計理念,運用在產品設計中其表現形式,大多停留在短期的情緒價值體驗中,將它與隱喻設計相結合不僅可以為產品添加更多的創意和形式,且能給使用者帶來思索,或是反復回味的情感價值體驗。

3.1" 隱喻設計與趣味結合的概述

趣味性是主觀上的一種情緒、情感體驗,能讓人產生愉快或感興趣的特點。趣味性設計往往能讓人產生以下感受:1)驚喜感,如意外的轉折或結果能激發人的好奇心和興趣,產生驚喜;2)新奇感,新的見解或體驗能喚醒人的探索欲望,從而產生新鮮感。比如前所未見的創意,不同尋常的主題等;3)舒適感,令人感到愉快放松的體驗能讓人產生舒適的趣味感受等; 4)機智感,人們認為需要思維敏捷才能讀懂的產品也具有趣味性。

對于趣味的研究,大多數的結論將它定義為一種短暫的情緒,將趣味與隱喻設計相結合,使人們對產品體驗的預期與現實出現偏差,出乎意料又吸引人去思索,從而為用戶帶來耳目一新且具有反復性、持續性的愉悅感。這種愉悅感形成的感知程序通常分為三個階段(圖6):被吸引階段、形成認知階段、強化體驗階段。對應的每個階段人們依次會經歷:認知偏差、生成情緒、復合情緒的趣味情緒體驗[11]。首先,一件產品一反“常態”,會讓人產生興趣,從而被吸引;然后跟隨被吸引的“事件”去探索和“解謎”,從而形成對此“事件”的認知;最后,根據認知和體驗去操縱產品、思索產品從而強化體驗。趣味作為一種設計手段與隱喻設計相結合由短期刺激而形成的一種效應到情緒平復,探索了解到隱喻內容后,能讓人產生重復性的情緒波動,達到最后的多種復合情緒,比單純的趣味性設計更能提升產品的內在價值。

圖 6" 隱喻設計與趣味結合的感官分析

3.2" 隱喻設計與趣味結合方式

根據趣味設計的特點,筆者歸納出趣味設計與隱喻結合的常見方法:

1)賦予產品有意義的、意味深長的故事建立趣味性。隱喻最擅長講故事,將故事賦予產品之上,超出用戶對產品的功能期望,提供額外的情緒價值;

2)賦予產品意境或意向而建立趣味性;

3)賦予產品新奇的認知感受而建立趣味性,使產品具有不同于常見同類產品的認知感受,甚至使A產品出現B事物的認知感受;

4)賦予產品不同的使用行為而建立趣味性;

5)賦予產品隨著時間而產生的變化,使產品一直具有新奇感,從而建立趣味性。大多數產品在用戶手中只會變舊,而不會有其他的變化,打破這種常規,使產品一直在“成長”,甚至使變舊都成為一種趣味;

6)賦予產品多重感官刺激而建立趣味性。

筆者在隱喻設計歸納的基礎上,在隱喻設計的三個步驟中分別融入趣味。并根據每個步驟的特點,選定了適合該步驟的趣味方法。

“確定表達主題”即為產品的選定內容,可以選用表達故事或展現意境作為的主題內容,使產品具有趣味性;“尋找來源與目標(隱喻載體)”是為作品尋找隱喻和載體,可以選用在常規思維中很難聯想到一起的來源與目標,從而賦予產品新奇的感受的或不同尋常的使用行為,從二者間的聯系上增強產品的趣味性。“符號的轉換”是隱喻產品設計表現形式的環節,這里可以利用特定的轉譯方式來賦予產品隨時間的變化或多重的感官體驗,從而增強產品呈現形式上的趣味性。具體產品設計實踐中可選取隱喻設計任一個步驟使用上述方法,也可分別在各步驟中使用。下文將結合案例論述在三個步驟中分別使用上述方法的增強趣味性的具體實施過程(圖7)。

圖 7" 選用三個步驟融入趣味

3.3" 融入趣味主題的隱喻設計表達

要使產品具有趣味性,隱喻設計的主題就不能是令人難過沮喪,或感到恐懼的,而應該傾向是愉悅的、或是在不被反感的情況下讓人情緒波動的。

可以從具象的意味深長型主題和抽象的寬泛意象型的主題兩個類型著手增加趣味。意味深長型主題指的是所表達的主題具有明確的目的所指,且飽含意義。寬泛意象型主題則指所表達的主題意義寬泛,有著相對模糊的指向性,更多的是一種意境或意象的表達。

3.1.1" 意味深長型主題" 在構思隱喻設計時,可以將隱喻的敘事意圖定位為耐人尋味趣味性的故事,也可以選擇一些希望引起重視或討論的觀點,如果選擇的是存在已久卻一直被忽視的內涵,則引起的情緒波動更大,趣味性也就更強。

如圖8所示,日本設計師面出薰,在re-design設計展中對火柴做了重新設計,做出設計提案前他表示,回顧了人類與火的共同進化,希望做出來的設計能喚起人在繁忙之際與人類共同進化的各種原始萬物的印象[12]。這是他的設計目的,基于此目的便有了掉落在地上的樹枝與火的趣味性重新聯系。值得注意的是,意味深長型的主題所表達的內容可以適當深刻,以此引起觀者的思考與回味,延長產品對體驗者的影響。但不可以選擇沉重或有爭議的觀點,否則容易失去趣味,反而致使用戶在深度思考中產生負面的情緒。

3.1.2" 寬泛意象型主題" 運用寬泛意象型的主題時,可以選擇一些生活的趣味懷想、趣味感受、趣味情景等。寬泛意象型主題的選取依賴于設計師對生活中的趣味的深刻體察,同時也需要設計師對于用戶的共性有深入了解。因為能出其不意的幫助使用者體驗到自己生活中所忽視的甚至是不曾體驗過的趣味,是此類產品的意義所在,能給使用者帶來極強的情緒體驗。比如,趣味感受(圖9),風鈴和風之間的關系,風吹動風鈴發出聲響,聽覺替代皮膚的觸覺感受到風,只要風鈴響起,人們似乎就能感知體會到風拂過的愜意。如果更換感官體驗,將嗅覺與觸覺聯系將風鈴的鈴改為內置香包,風吹過時沒有等到鈴響,而是使人聞到幽香,那么這就又運用嗅覺來代替聽覺感知風,讓使用者對司空見慣的感官體驗受到沖擊而產生新趣味的感受。

3.2" 從隱喻的來源與目標中融入趣味

隱喻設計實質上是人與物和環境之間的活動,個人因素和外部環境因社會活動構成一個龐大的“信息庫”信息庫里所有的符號信息可供設計師選擇和應用。隱喻設計方法的本質在于將不同范疇,跨領域的事物進行并置、對比尋找,利用產品來傳達原本不屬于該產品的使用情感[13]。設計師需要從記憶的信息庫里,提取類似的具體實例或抽象概念進行轉譯。在“尋找來源與目標”中,可以從產品與人交互的行為層面、用戶本身的心理感知層面,尋找共同點的事物作為來源與目標。要使設計具有趣味性,在隱喻來源與目標的選擇階段,可以運用二者出其不意的結合方式分別從心理和行為層面中提出“感知替換”和“行為轉換”的趣味聯系方式,以表達隱喻與趣味結合的新意。

3.2.1" 感知替換" 感知替換趣味表現方式指的是設計師在設計過程中提取對某事物感知記憶,運用于另外一件事物中去,替換該事物原有的體驗,帶來新的感知體驗[14],用戶在讀取這類產品的信息時,體會到產品中被賦予的新感知,這種不同于一成不變的生活感知會極大增強趣味體驗。如深澤直人的壁掛式播放器(圖10),它是一件極佳的隱喻設計作品,其外形與換氣扇之間有許多相似的特征與關系,增強其情感體驗的部分來主要來自于類似換氣扇的拉繩開關、由拂面和風轉換成的悠揚音樂。兩者之間的感知替換,使得這件作品無論在外形上還是使用體驗上都別具一格,趣味十足。

需要注意的是在運用感知替換的趣味轉譯方法時,要充分考慮兩種事物之間的聯系,既要避免關聯過于直白,替換過于生硬而造成突兀的不和諧。也要避免過度追求婉轉而導致產品的表達隱藏太深,使轉譯的感知體驗不符合該產品本身的“物感”。讓使用者不能通過線索解讀到表達內容或者在思考中“迷路”,最終出現錯誤的解讀,那么設計好的趣味感也會在百思不得其解的懊惱中消散于無形。

3.2.2" 行為轉換" 行為轉換的趣味表現方式是指設計師在社會活動中,對主、客體的主觀行為進行深入思考,將觀察到的信息通過對主體與客體之間的交互行為進行提取,并將這種行為間的聯系在產品上進行設置,使用戶在使用時與產品產生深層的心理共鳴,從而體會無窮趣味。如圖11所示,由生活設計工作室所設計的藍牙音箱《瓶子里的聲音》,開啟瓶蓋,音響被打開開關播放音樂,樂聲則從瓶子里傳出。將小時候傾聽空瓶子里的風聲的行為提取,設置在藍牙音箱中,“實現”使用者重溫兒時認為瓶子里裝滿了風聲的天真幻想,強化了對產品美好的趣味體驗。

行為轉換的趣味設計方式,以吸引觀者產生好奇,主動對產品進行探索和思考,進而體會到新鮮感和趣味感為目的。趣味的增強主要體現在兩處。一處在于當人們習慣了產品的常規概念,我們可以突破原本的思維,尋找到它另一個新的并且相去甚遠的操作方式,營造出事物過去與現在的反差,從而感知到樂趣。另一處體現在兩種事物之間的聯系上,通過產品喚起對過往行為的記憶,使產品在情感表達上更有張力,使觀者受到思維上的沖擊,陷入思考,以更深的情緒體驗來獲得趣味。

3.3" 從隱喻的符號轉換中融入趣味

隱喻設計符號的轉換,是指選取現實具象的事物或抽象化的情感體驗,作為來源符號,在色彩、材質、造型、肌理等方面,通過解構、重構、替換等方法轉換為目標符號。要使產品具有趣味性,來源符號與目標產品之間要形成婉轉的、持續的、多方面的聯系,能促使使用者在使用過程中產生更多的思考和回味。專注思考本身的趣味和思考后解讀出的趣味,能共同延長趣味情感的體驗時間,因此,通過提升人與產品的互動性和感官疊加刺激感官的趣味表現方式來強化符號轉換的趣味性。

3.3.1" 動態參與" 動態參與的趣味化符號轉換方式,需要使用者與產品互動,由使用者主觀控制產品最終生成的狀態。在進行具體的設計時有兩種操作方法。

一方面可以使用“留白”處理,將產品的一部分留給用戶根據自身審美和需求,自由增刪調控。使用戶參與到產品的誕生中,并在這個過程中體會產品的表達,這個過程既能增強用戶的趣味體驗,也能加深用戶對產品趣味的理解。如圖12所示,左藤大Nendo設計工作室所設計的甜點創意,這款附有卷筆刀的巧克力鉛筆,每一只顏色深淺不一、甜度也不同,甜點上撒下的巧克力碎,完全由用戶自己去把控,使用戶也參與制作過程,為用餐增加了趣味感和人文情懷。

另一方面,在動態參與的設計中還可以加入變量因素,即用戶在使用產品的過程中隨著使用過程和時間的推移,產品逐漸發生變化,提高與產品趣味互動的持久性。其目的是在使用過程中不斷的生成新的體驗,從而不斷建立用戶與產品的情感紐帶,且在過程中形成個人的成就感和滿足感,極大地延長趣味體驗時間。如圖13,作品名為朝圣路,此設計在朝圣手板底部嵌入六字箴言,隨著途中木板的變薄漸漸擦出銅鑄的金光,越接近圣地,箴言越是金光萬丈,使朝圣人的祈福行為得到直觀性反饋。

3.3.2" 感官疊加" 人們在認知新事物的時候,本能地憑借視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺五感去體驗和解讀該事物,從而形成新的感官經驗。這種視覺、聽覺、味覺等感覺是可以互相溝通、交聯的。設計師將自己的經驗或集體經驗進行提取與創作,設計過程將人們所忽略或習以為常的感官經驗進行提煉與轉移,通過載體傳達出來,以此增強產品表現力。在此基礎上,如希望產品的體驗感和趣味性更加濃烈,可充分調動五感,使用戶通過綜合的感官疊加豐富感知體驗[15]。如圖14所示,《酒心蠟燭》一款錐形的巧克力色蠟燭,此設計在視覺中,有著巧克力的顏色和外形;嗅覺中,蠟燭自帶的香甜氣味與巧克力有著一絲微妙的相似;聽覺中,酒心蠟燭的作品名字,啟發小時候吃酒心巧克力的回憶。多種感官聯系將酒心巧克力的香甜從蠟燭的設計中體會到淋漓盡致。多重感官疊加的手法,在產品趣味化的過程中,能夠豐富和深化人的情感體驗。

4" 設計實踐

運用前文論述的方法,將趣味與隱喻性設計相結合,使隱喻性設計的趣味性增強。將生活中的抽象感知具象化,將趣味融入進隱喻設計中,設計一款臺燈。根據設計步驟選擇趣味設計要素(圖15),分別在確定表達主題、尋找來源與目標、符號的轉換環節,運用了意味深長、行為轉換和設計留白的趣味轉譯方法。

圖15" 設計實踐實施路線

此設計的表達主題為,“呼吁人們關注身邊美好的事物,并從中獲得情感支持”,放大表達目的的關鍵詞,將“關注”與“美好”作為目標,在經驗和記憶的信息庫里搜尋能與之聯系的事物,發現“聚光燈”所能表達的“關注”效果非常強烈,而“喜愛的事”與“美好”往往能直接掛鉤。以此為基礎在尋找來源與目標的環節,運用行為轉換的方法建立來源與目標的聯系,將在展臺上布置展品的行為轉換到臺燈的開關方式中(圖16、17)。

該臺燈的開關方式為,當你把喜愛的物品放到觸控臺上,燈光就會亮起,仿佛也在為展示它而打了一束光。將臺燈觸控臺中“展示”的物品交由用戶自己設置,是符號的轉換環節中,運用設計留白營造動態參與的手法。臺燈以一反常態的開關方式,為喜愛的物品添加了值得“關注”的儀式感,增強產品與人的互動性,強化趣味體驗(臺燈使用場景見圖18)在工作閱讀、休息的時候,這些美好的小物件陪伴在用戶身旁,給予快節奏生活的上班族些許情感支持。

5" 結束語

將符號學隱喻運用在產品設計中,開拓了語言學在設計領域創新應用的道路,在產品設計中賦予了人的感性認知,使產品成為思想和情緒的“表達”媒介,豐富了產品的設計層次。而提升隱喻設計的趣味性使產品不僅在功能和視覺上給人帶來新的體驗,還在與人的交互中帶來積極有趣的影響,啟發人們對生活的思考。構建一系列隱喻在產品設計中富有趣味化的方法,有利于縮短產品與人的距離,提高人們的生活品質,同時為產品設計方法的創新開拓了新的路徑。

[" 參" 考" 文" 獻" ]

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Research on Interest Product Design Based on Semiotic Metaphor

LUO Zichun, YU Senlin

(School of Industrial Design, Hubei Univ. of Tech.,Wuhan 430068,China)

Abstract: Aiming at the problem of the singleness of the method of expression of interest in the design of metaphorical products, this study intends to explore the methods of adding interest to metaphorical products. To this end, by means of relevant literature, combing the relevant theories of semiotic metaphor and metaphor design, and summarizing the implementation process of output metaphor design, it is to study how to add interest to each link of the process. That is, according to the characteristics of each link, a series of methods to add interest are summarized by citing examples, so as to enhance the interest of metaphor design. Finally, the feasibility of this method is verified by design practice. According to the metaphor design process, for the purpose of expression, the source and target, and the conversion of symbols, different ways of expressing interest can be applied, which can effectively increase the interest of metaphoric product design, diversify product expression forms, and establish positive interaction between product and user relationships.

Keywords: semiotics; metaphor; metaphor design; product design; interest

[責任編校: 閆" 品]

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