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“VR+體育”發展研究:內涵、環境與應用

2023-12-29 00:00:00喻林黃越葉明
文體用品與科技 2023年7期

摘要:本文運用文獻資料法和邏輯分析法對“VR+體育”的內涵、市場環境、應用方向進行分析,發現“VR+體育”存在技術門檻高、轉播權不明確、內容資源匱乏、視頻效果不佳、設備成本高昂、用戶交互體驗不好等問題需要解決,“VR+體育”正處于技術紅利階段,只有發展到內容紅利階段,才能迎來井噴式的爆發。

關鍵詞:VR+體育" 賽事直播" 模擬培訓" 體育游戲

引言

隨著移動互聯網、智能手機以及社交軟件的飛速發展,體育與信息技術相結合是未來體育科技發展的趨勢,虛擬現實(Virtual" Reality,簡稱VR)+體育由此應運而生。體育領域中,借助VR和仿真技術可有效提升體育競技、體育教育、運動訓練、身體審美、體育資訊傳播及體育云平臺的建設。VR進入體育領域后,“VR+體育”創業公司涌現、VR概念股票上漲、互聯網巨頭爭相布局“VR+體育”行業……一時之間,“VR+體育”的熱潮迎面襲來。如何看待“VR+體育”,值得我們進行深入的思考。

1、VR+體育的內涵

VR是利用智能計算設備或者電腦模擬建立一個三維空間,將人體的感官系統與專業設備進行互動,使用戶獲得身臨其境的體驗。VR主要設備由輸入(操作設備和行為監控設備)、輸出(外接VR頭盔)設備組成,其核心價值在于利用虛擬現實技術將用戶的視聽體驗帶到一個新高度。“VR+體育”是指體育與VR技術相結合,依托 VR“沉浸性”、“交互性”和“構想性”三大技術特點推動體育諸領域高質量發展的新型融合方式。我國的“VR+體育”正處于發展的初級階段,且主要應用于賽事直播、模擬訓練以及體育游戲等方面。

2、“VR+體育”行業市場環境分析

“VR+體育”行業覆蓋面較全,其產業鏈包括硬件制造商、內容生產工具制造商和系統研發者。其中,硬件制造商為用戶提供VR設備,內容生產工具制造商提供用戶愿意付費的VR內容,系統研發者提供交互系統;提供內容生產的內容供應商與系統研發者搭建的內容平臺相互適配,為消費者提供VR內容及內容獲取渠道。作為一個新型產業,其發展存在明顯不足:缺乏優質的且具有影響力的體育應用內容供應;全方位投入力度不夠,虛擬終端的舒適性、安全性欠佳;推廣力度不夠,大眾缺乏對“VR+體育”的認知。

2.1、“VR+體育”硬件發展瓶頸

VR硬件產品的迭失需要經歷產品發布,產品眾籌、預售,開發套件、初代發售,產品迭失升級,新產品公開發售。在整個迭失過程中硬件是主要問題,目前的VR設備如果想讓用戶完全沉進去,需要全身佩戴設備,大部分VR頭盔自重過重,重力分布不均勻,長期佩戴后會有不適感;而且從廠家角度來說,場景和環境配合互動的設備也遠未達到商業級別。絕大部分用戶在長期使用VR頭戴設備后造成的眩暈感,現階段并沒有得到解決,只能借助國外開源技術進行靜態情景的搭配。移動端VR眼鏡對智能手機也有屏幕大小,分辨率等要求限制;單一鏡頭全景視頻很難達到360度的3D,只有2D的360度全景(CBA聯賽轉播),畫質無法達到真正的“虛擬現實”。受到VR起步初期影響,市場上的VR應用選擇面較窄,種類少,難以滿足用戶的需求;在已面市的VR應用中絕大多數應用偏輕度,用戶粘性差。

2.2、“VR+體育”應用場景分類

VR+體育游戲娛樂類內容是VR用戶期待最高的內容板塊。VR+體育游戲具有內容豐富、沉浸感強、用戶及潛在用戶群大等特點;VR+體育影視實現了觀影形式的創新,全景觀看提升了觀影整體的沉浸感;VR+體育演藝可為用戶提供多角度全景跟蹤觀看從而提高演出的展示效果;VR+體育賽事直播不僅為觀眾提供多角度全景跟蹤觀看賽事,而且還能給觀眾帶來強烈的現場體驗感。“VR+體育”增值內容能夠讓生活體驗得到升級。VR+體育社交利用虛擬和仿真技術為用戶在虛擬的空間中提供交際、健身等平臺,用戶可以在虛擬的世界中選擇或更新自己的社交圈; VR+體育教育在運動技能操作類教學中擺脫了空間、器材的束縛,學習者可隨時隨地進入教學環境參與教學;VR+體育旅游不受時間的限制,可作為一種日常放松身心,體驗當地民族民風、傳統體育運動的方式;VR+體育商業服務為整個體育市場提高了效率,降低了風險;VR+體育交易可運用于球員轉會,教練員聘用,俱樂部投融資等,借助VR技術還原現實的能力,能有效節約輸出方的人力物力及輸入方的時間與經歷;VR+體育訓練能很好地規避訓練所帶來的風險,主要用于高技戰術含量和高風險訓練領域。

2.3、“VR+體育”技術應用監管

VR是一種基于全新技術的應用,能夠滿足很多應用場景,并能夠和現在的很多商業形態產生聯系,特別適合當下流行的沉浸式體驗;然而,現實生活中一些帶有偏見、歧視的言論會蔓延到VR領域,大部分VR硬件設備視線被完全遮擋,如果有人趁機“作為”的話,根本難以察覺。VR世界里也以保護價值觀多樣性為理由,在誕生不同的價值觀的同時也傷害了另一部分人。由于少數民族和女性VR開發人才的欠缺,VR世界里這些人的價值觀可能在最初并未被保護。VR開發商在很大程度上受到《通訊規范法案》第230條的保護,該法案規定互聯網平臺不用對來自第三方使用者發布的內容負法律責任;也就是說只要供應商自己不做相關的內容,它們就不必承擔相應責任。如果開發商設計了侵犯用戶的程序,那么用戶可以向撰寫代碼的產品供應商提出精神損失的訴訟。在VR世界里,供應商在接受價值觀方面的教育外,還要接受相關法律的限制,并在違反相關法律條款時受到制裁,顯示器中所呈現的內容同樣要接受監督,通過守則及服務條款擔保來維持各類產品的規范。開發商可通過更新內容代碼及設置“隱私空間”等功能來保護體驗者。

2.4、“VR+體育”用戶訴求

用戶對VR的主要訴求是VR設備的定價。通過I Research研究機構獲悉:以移動端VR眼鏡、國內PC端頭盔及國外主機端、PC端VR頭盔為主,用戶心中對于VR設備的定價在3000元以內,“大規模私人定制”設備在10000元左右,主要集中在國內For PC端設備,國外同型號設備價格會更高。其次是設備的舒適度,目前市場上的VR設備自重較大,重力分布不均衡,長期佩戴會產生不適感,并未顧及到不同年齡段的人群,只是迎合了少許“科技發燒友”。VR用戶偏好具有強交互性的內容設計,比如射擊類游戲、角色扮演、動作冒險、格斗、體育類等,同時注重畫質與真實度,設備操作的便捷性。VR視頻是視頻用戶最為期待的內容平臺,VR+體育賽事直播及影視劇是主要內容。

3、“VR+體育”應用方向分析

3.1、“VR+體育”應用價值

賽事直播、模擬培訓、體育游戲是“VR+體育”的三個主要應用方向。賽事直播能夠提供多現實的實體場景、高視野的活動場景以及多視角的觀看體驗,所呈現的場景不再是剪輯后的畫面,并且能夠與觀眾建立聯系,感受到現場觀眾的即時反應與情感表達;模擬訓練能夠利用科學化的手段量化對手,對研究對手能提供有針對性的策略,并且能為訓練者提供更自由的培訓時間與地點;體育游戲不僅具有趣味性,而且能給用戶帶來超強的感官體驗以及強烈的刺激感,其立體聲效使用戶的沉浸感更強烈。

3.2、應用方向一:賽事直播

“VR+體育”賽事直播在2015-2016賽季NBA揭幕戰首度應用,收看人數并不多,各方面技術仍有待提高。體育賽事直播模式的開啟使得應用場景向更多體育項目滲透,借助大型賽事展示和普及VR體育直播是主要形式,如2016年里約奧運會VR+體育直播內容涉及開閉幕式、籃球、沙排、體操、田徑、跳水、擊劍和拳擊,直播總時長約85小時。體育賽事直播模式的層層升級,逐步刺激著觀眾感官的極限。

VR直播較其他兩種直播模式毫無疑問是未來體育賽事直播的必經之路,但從當下來講,VR+體育賽事直播概念大于實質。對于2C端而言,何時才能完善VR直播除了滿足用戶視聽覺、嗅覺、皮膚覺、運動覺等之外的沉浸感?佩戴可穿戴設備長時間觀看所帶來的不適感如何解決?是否能將硬件產品小型化、便捷性?佩戴設備的“眩暈感”如何解決,是否可以考慮“折中”的方法,例如靜態搭造?現階段4G網絡數據傳輸無法滿足VR賽事直播的要求,數據傳輸的流暢性,畫面的清晰度,5G網絡何時普及等問題如何化解?高昂的產品價格隔離了大量的觀眾,價格定位在哪個區間消費者可以接受?筆者認為VR產品的價格等同于一部千元手機時會得到消費者的認同,“千元時代”何時來臨呢?當VR設備的問題解決后,哪一部分群體愿意付費觀看內容將是內容供應商亟待解決的問題,筆者認為談付費觀看為時過早,引導人們走進VR體驗店進行了解和認知,體驗的同時解決產品推廣與內容認可度的問題,只有產品更好、內容更優以后才可以逐漸引導付費。

相對于美國為主的VR+體育賽事直播行業布局早,應用方向多元,直播賽事項目多,內容豐富等特點,國內VR+體育賽事直播行業跟風布局,應用方向單一,直播賽事少,內容匱乏,VR硬件不足;賽事直播門檻高,技術難度大,成本昂貴,前期普及比較緩慢,一旦這些技術難題得以解決,在龐大的群眾基礎下很容易形成規模化普及與收益。

3.3、應用方向二:模擬培訓

VR+體育模擬培訓的便捷性能大大降低可訓練者的經濟成本和時間成本,同時減少訓練者的約束感,使訓練者無需在特定的空間和時間以及特定的陪練便可進行多場景的重復訓練,并且能使訓練時間效益最大化,以便于訓練記憶的強化,有研究顯示人們對聲音的記憶儲存為20%,視覺的儲存為30%,但對于親身經歷或者實況模擬的內容記憶儲存高達90%。然而,由于 VR+體育模擬培訓系統搭建難度較大,且處于技術開發階段,現階段國內球員及俱樂部成功運用得不多,處于摸索嘗試階段。國外StriVR Labs致力于將VR科技注入球隊和體育運動中,現已成功地運用于橄欖球比賽中,模擬訓練四分衛隊員在真正的比賽中的決策技巧,同時與各大知名高校進行協作研發訓練系統并運用到不同的體育項目。

3.4、應用方向三:體育游戲

VR+體育游戲受歡迎度高,用戶及潛在用戶基數大,具有很大的潛在市場空間,再加上相關技術已經形成,設備不斷普及,游戲內容更加豐富,因此具有較高的市場開發價值。目前VR+體育游戲分類主要有:體驗類、射擊類、猜謎類、冒險類、娛樂社交類等,其中體驗類占很大比例。國外對于VR體育游戲的開發應用主要以體驗類為主,游戲內容更為豐富,滿足了不同程度用戶的需求,同時注重體育自身的功能及項目特征。VR+跑步機可為用戶提供全角度任意行走、跑動或跳躍,且能實時捕捉用戶動作并將其反饋到游戲中加以控制,從而可使用戶在游戲中鍛煉身體;VR+自行車通過用戶佩戴VR眼鏡,結合在健身器上的騎車動作控制游戲并完成身體鍛煉;VR+模擬飛行器可鍛煉玩家的肌肉、平衡感及靈活性;VR+體育競技類游戲可根據用戶的喜好為用戶提供可選擇的體育項目,并且支持單人或多人在線模式及本地多人模式,自定義人物屬性進行游戲。較國外VR+體育游戲,國內優質產品缺乏,同質化嚴重,處于摸索階段。國內VR+體育游戲項目主要是跑步機類,在總結開源項目的基礎上不同程度地進行了改良,雖然加裝了固定用戶身體的固定裝置,保證用戶不會被任何立柱結構阻擋身體的運動,同時完成對下肢動作的跟蹤,能夠帶來更好的沉浸式體驗,但是如果用戶在游戲中做幅度過大的運動,使身體長時間處于不平衡的晃動狀態,會產生眩暈感。

4、結論與建議

“VR+體育”毫無疑問將在體育領域掀起一場技術革命,但從當下來講,概念大于實質。“VR+體育”現階段存在許多問題需要解決:

4.1、技術門檻高

多攝像機同時拍攝會造成畫面海量重疊,從而增大畫面的篩選難度,并且各攝像機拍攝時畫面需要利用互聯網進行實時拼接和編碼,如果同時在線人數過多會給寬帶帶來巨大壓力。此外,由于 VR直播拍攝經驗的限制,需要進一步探索拍攝方案。

4.2、轉播權不明確

VR+體育賽事直播缺乏相關書面版權文件的保證,會造成后期因版權問題引起的法律訴訟風險。

4.3、內容資源匱乏

VR+體育競技運動中有許多高速移動的畫面會增大拍攝和傳輸的難度,其技術要求過高使得有實力的行業參與者較少,從而影響優質內容的研發。

4.4、視頻效果不佳

VR視頻在傳輸中為適應寬帶強度會進行壓縮操作,因此視頻的傳輸質量和清晰度得不到有效保證,會造成畫面模糊。

4.5、成本高昂

VR設備成本和寬帶傳輸成本過高,中小型企業只能望而卻步。

4.6、交互體驗不好

VR受其研發限制用戶在觀賽時不能在虛擬現實中進行討論和交流,影響了用戶之間的互動;用戶佩戴的設備體積過大,運動時不能輕便隨身,設備佩戴的不適感會影響觀賽時的沉浸感。“VR+體育”內容上的匱乏導致用戶粘性較低,目前VR 處于技術紅利階段,只要過渡到內容紅利階段,才能在各個方向上站穩腳跟。應用方向首先要論證自身擅長什么,在哪些方面有經驗和資源,然后再切入“VR+體育方向”。但要明白一點,切入某一方向必須要與其他方向相對絕緣,否則會被其他方向侵蝕。

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基金項目:1.教育部人文社會科學研究青年基金項目;項目編號:22YJC890045;2.2022年湖北省教育改革發展專項(重點)課題;課題序號:35;3.2022年湖北省高等學校省級教學研究項目;項目編號:2022379;4.湖北醫藥學院研究生啟動基金資助計劃項目,項目編號:2016QDJRW16。

作者簡介:喻林(1981-),男,漢族,講師,碩士,研究方向:體育教育訓練學;

通訊作者:葉明(1983-),男,漢族,碩士,副教授,研究方向:體育教學訓練。

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