摘要:由于我國電子競技起步較晚,相關(guān)研究相對較少,在理論研究方面還有所欠缺。在此背景下,本文通過對當(dāng)前我國有關(guān)中國電子競技體育發(fā)展?fàn)顩r相關(guān)文獻資料的梳理和分析,希望能夠?qū)窈笤谶@方面進行研究提供一定理論支撐和實踐參考。本文主要采用文獻資料法、數(shù)理統(tǒng)計法等研究方法對近五年來關(guān)于中國電子競技體育發(fā)展?fàn)顩r的文獻資料進行研究,從不同角度對有關(guān)中國電子競技體育發(fā)展?fàn)顩r進行分析。即從理論層面對電子競技體育進行研究,并結(jié)合我國實際情況進行調(diào)查研究,旨在為我國電子競技體育未來的發(fā)展提供一定理論支撐和實踐參考,期望能夠促進我國電子競技體育事業(yè)健康持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展以及智能手機終端的日益普及,新興事物逐漸成為人們?nèi)粘I钪胁豢扇鄙俚囊徊糠帧?/p>
關(guān)鍵詞:電子競技 "體育發(fā)展 "綜述研究
1、引言
電子競技作為一項新興的體育項目,它的發(fā)展有著深厚的社會基礎(chǔ)和廣闊的發(fā)展前景。電子競技是借助現(xiàn)代信息技術(shù)所進行的人與人之間智力與體力的對抗運動。它包含了游戲、競技、娛樂等諸多方面,它是一種綜合了多學(xué)科知識技能的高科技體育運動。電子競技將虛擬世界與現(xiàn)實世界進行有機結(jié)合,又給人們帶來了全新的娛樂方式。電子競技在中國乃至全世界都有著廣泛而深遠的影響,是人類社會歷史上極為重要的現(xiàn)象之一。但是對其進行研究卻不多,本文就對中國電子競技體育發(fā)展研究現(xiàn)狀做一個綜述分析。電子競技作為一種新興體育項目,由于其本身的特殊性,自誕生之日起就有著廣闊的發(fā)展前景。電子競技,又稱網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲機等,是一項融游戲、娛樂、競技為一體的新型體育項目。隨著現(xiàn)代信息技術(shù)的快速發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)的普及,電子競技運動已由傳統(tǒng)游戲演變成現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)體育賽事項目,并以其獨特的魅力吸引了大量玩家參與其中,并對其產(chǎn)生了很大影響。世界上已經(jīng)有20多個國家和地區(qū)將電子競技列入官方體育賽事項目。
由于目前國內(nèi)關(guān)于電子競技在國內(nèi)發(fā)展?fàn)顩r方面的相關(guān)研究還相對較少,本文還存在一定不足之處。
第一,目前國內(nèi)對電子競技的研究多集中在以電子競技對體育發(fā)展的影響為主要研究對象,而對于電子競技體育本身的發(fā)展?fàn)顩r的研究還相對較少;
第二,當(dāng)前國內(nèi)對電子競技與傳統(tǒng)體育之間關(guān)系的研究不夠深入,沒有發(fā)現(xiàn)兩者之間在概念、發(fā)展現(xiàn)狀及未來發(fā)展等方面存在的明顯差異;
第三,關(guān)于電子競技對傳統(tǒng)體育和相關(guān)產(chǎn)業(yè)影響的研究還相對較少。
鑒于以上所述,本文以《電子競技》雜志為例,通過文獻檢索方法收集整理近五年來關(guān)于中國電子競技體育發(fā)展?fàn)顩r的相關(guān)文獻資料進行整理分析。以期能夠?qū)窈笪覈P(guān)于中國電子競技體育在發(fā)展?fàn)顩r方面的研究有所幫助。本文共收集整理文獻資料39篇,其中核心期刊文獻21篇,一般期刊文獻15篇,中國知網(wǎng)、萬方數(shù)據(jù)知識服務(wù)平臺等數(shù)據(jù)庫收錄6篇;按照“關(guān)鍵詞”在期刊全文數(shù)據(jù)庫中檢索出論文82篇,按“主題”在知網(wǎng)平臺等數(shù)據(jù)庫中檢索出論文89篇,按“來源”在中國學(xué)術(shù)期刊網(wǎng)(CNKI)和中文科技期刊數(shù)據(jù)庫(維普)中檢索出論文32篇;其中核心期刊10余篇,一般期刊6篇;按照“作者”在中國知網(wǎng)平臺等數(shù)據(jù)庫中的檢索方式和按照“主題”在中國學(xué)術(shù)期刊網(wǎng)(CNKI)平臺等數(shù)據(jù)庫中的檢索方式兩種檢索方式進行整理分析。通過分析不難發(fā)現(xiàn)。
(1)以核心期刊文獻為例,其研究內(nèi)容多為對電子競技體育與傳統(tǒng)體育之間關(guān)系的研究,并且涉及的文獻類型也多為與電子競技相關(guān)的理論研究;
(2)以一般期刊文獻為例,其研究內(nèi)容主要集中在對我國電子競技體育發(fā)展?fàn)顩r的調(diào)查分析和對我國電子競技體育未來發(fā)展趨勢進行展望方面;
(3)從作者來源來看,專家學(xué)者仍然是相關(guān)論文的主力軍,其中不乏具有高級別職稱及研究生學(xué)歷;
(4)從論文發(fā)表刊物來看,絕大多數(shù)為核心期刊或中文科技期刊等雜志發(fā)表文章;
(5)從文獻發(fā)表時間來看,電子競技相關(guān)研究主要集中在2014年及以后兩年內(nèi);
(6)從研究的主題來看,多數(shù)學(xué)者對電子競技體育概念界定不清、發(fā)展現(xiàn)狀分析以及發(fā)展對策研究等方面進行了研究,并取得了一定的成果;
(7)從文獻數(shù)量來看,目前有關(guān)我國電子競技體育的研究還相對較少,并且可以看出在這方面還有待進一步加強。
研究目的與意義:對于電子競技在我國發(fā)展現(xiàn)狀的研究中,學(xué)者們主要以問卷調(diào)查法為主,通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),目前我國學(xué)者對于電子競技的發(fā)展研究主要集中在以下幾個方面:通過對電子競技運動本身進行調(diào)查分析,得出我國對于電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀的調(diào)查結(jié)果;對電競運動參與群體和大眾進行調(diào)查分析,得出現(xiàn)階段電競賽事參與者和大眾對于電子競技運動的態(tài)度。目前我國學(xué)者關(guān)于我國電子競技體育發(fā)展?fàn)顩r方面的研究中,主要集中在以下幾個方面:電子競技體育在中國的發(fā)展現(xiàn)狀、目前國內(nèi)關(guān)于電子競技體育方面的相關(guān)研究、電子競技的概念與分類、電子競技體育的發(fā)展概況、影響因素分析及發(fā)展對策研究等。
這些研究成果對于我國電子競技的發(fā)展有著重要的指導(dǎo)意義,但是對于電子競技體育在我國的發(fā)展現(xiàn)狀進行調(diào)查分析還相對較少,通過本文的分析,希望能夠為今后我國對電子競技體育產(chǎn)業(yè)的研究提供一定的理論依據(jù)和實踐經(jīng)驗。
本文結(jié)合目前國內(nèi)關(guān)于中國電子競技體育發(fā)展?fàn)顩r相關(guān)文獻資料,并對其進行梳理分析,希望能夠為后續(xù)研究者提供理論支撐和實踐參考。
綜上所述,我國學(xué)者對我國電子競技體育發(fā)展?fàn)顩r相關(guān)問題進行了較為深入的研究,雖然取得了一定的研究成果。但是作者認為國內(nèi)關(guān)于電子競技體育方面的理論研究仍然相對較少,需要進一步加強。未來研究者們可以多對這方面問題進行深入分析和研究,以希望能夠?qū)窈笙嚓P(guān)研究者提供一定理論支撐和實踐參考。
2、從電子競技與中國傳統(tǒng)體育之間關(guān)系的研究
2.1、對電子競技與中國文化之間關(guān)系的研究
楊建雄認為,從電子競技在中國的發(fā)展來看,它是一種東西方文化結(jié)合的產(chǎn)物。西方文化是建立在個人主義基礎(chǔ)之上的,而中國傳統(tǒng)文化則是以集體主義為基礎(chǔ)的,兩種文化雖然有很大差異,但是它都具有反對個人主義的傾向。在這個過程中,電子競技也吸收了西方文化中競爭、平等和民主等精神,尤其是它作為一種個人競技項目,使得人們普遍接受了個人在其中所起到的重要作用。
鄧博認為電子競技從本質(zhì)上說屬于體育范疇,但是因為電子競技與傳統(tǒng)體育有很多相似之處且容易被大眾所接受和理解。因此,電子競技既具有傳統(tǒng)體育項目的魅力又有其獨特的地方,因此,傳統(tǒng)體育項目應(yīng)該以網(wǎng)絡(luò)為載體,進行推廣。對電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢的研究,吳雙田認為隨著《電子競技》雜志和《電玩世界》雜志的誕生,我國電子競技事業(yè)進入了一個嶄新的時代。近幾年來我國電子競技經(jīng)歷了爆發(fā)式增長與過度膨脹、政策調(diào)整與行業(yè)洗牌、發(fā)展困境與產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型等階段,電子競技未來將面臨更多挑戰(zhàn)。對電子競技的現(xiàn)狀與對策的研究,姚立認為,電子競技在我國的發(fā)展是從2008年開始的,電子競技進入中國以后得到了政府和社會各界的大力支持,但是依然存在一些問題和困難需要克服。王昊認為電子競技在中國的發(fā)展中存在著以下幾個問題:首先是資金上沒有足夠保障;其次是電子競技人才不足,缺乏系統(tǒng)教育培養(yǎng);第三是宣傳力度不夠。對電競運動與其它體育項目之間關(guān)系的研究,于俊平認為電競項目要在科學(xué)發(fā)展觀指導(dǎo)下健康發(fā)展,要在政府主導(dǎo)、社會支持下發(fā)展,同時還要注意與其他體育項目協(xié)調(diào)發(fā)展。對電子競技體育賽事的研究;盛敏認為,電子競技項目的賽事運作是電子競技項目可持續(xù)發(fā)展的重要環(huán)節(jié),然而,目前電子競技體育賽事體系并不完善。對我國電子競技體育發(fā)展現(xiàn)狀的研究,唐雨萌認為,我國電子競技與國外相比在規(guī)模、傳播方式、與傳統(tǒng)體育的融合程度、受關(guān)注度、人才培養(yǎng)模式等方面存在明顯差異。
2.2、對我國電子競技體育發(fā)展對策的研究
徐自峰認為在當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,我國電競市場還需要進一步規(guī)范。對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的研究;王斌認為要創(chuàng)新管理體制和運行機制,規(guī)范電競游戲產(chǎn)品的開發(fā),引導(dǎo)企業(yè)生產(chǎn)高質(zhì)量游戲產(chǎn)品,同時建立健全科學(xué)的管理體系。對電子競技運動的發(fā)展現(xiàn)狀研究,徐躍認為,目前中國電子競技還處于發(fā)展的初級階段,還存在著管理體制不夠完善、賽事體系不夠健全、人才培養(yǎng)體系不健全等諸多問題。對電子競技體育賽事的研究,姚立認為,電子競技目前沒有官方或半官方的比賽組織,缺乏統(tǒng)一的管理制度,導(dǎo)致各種比賽魚龍混雜。對我國電子競技體育發(fā)展對策的研究,丁樂誠認為我國電子競技未來發(fā)展應(yīng)堅持政府主導(dǎo)、市場調(diào)節(jié)、行業(yè)自律、學(xué)校教育引導(dǎo)與青少年自我教育相結(jié)合的發(fā)展道路,不斷完善人才培養(yǎng)體系和機制,為電子競技未來持續(xù)健康有序地發(fā)展奠定堅實基礎(chǔ)。
2.3、對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的研究
王剛認為電子競技產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展前景廣闊,要大力推進我國電子競技行業(yè)的專業(yè)化進程,逐步提高電競從業(yè)人員的文化水平和職業(yè)素養(yǎng),并注重培養(yǎng)電競職業(yè)選手。對電子競技賽事組織結(jié)構(gòu)的研究,陳剛認為現(xiàn)階段我國電子競技賽事組織結(jié)構(gòu)還有待完善,在今后的發(fā)展過程中,要加強對電子競技賽事組織結(jié)構(gòu)建設(shè)的研究和探索。對電子競技體育消費者行為的研究,崔穎認為當(dāng)下我國電子競技愛好者仍是以男性為主,同時女性參與者也占據(jù)了一定比例。
2.4、對電子競技發(fā)展前景的研究
對我國游戲產(chǎn)業(yè)和網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀以及未來趨勢的研究,劉璐認為,隨著數(shù)字技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和通訊技術(shù)的迅猛發(fā)展,電子競技將會成為繼電腦游戲之后最流行的娛樂形式。對電子競技體育項目發(fā)展前景的研究,張婷婷認為,網(wǎng)絡(luò)游戲市場具有極大的潛力,從短期來看,游戲產(chǎn)業(yè)將會出現(xiàn)井噴式發(fā)展;從長遠來看,“電子競技”作為一種新興運動項目,可以使人們擺脫傳統(tǒng)體育賽事時間、地點和經(jīng)費等方面的限制而自由參與和比賽。對電子競技賽事組織機構(gòu)的研究,唐文亮認為電子競技是一個新興事物,目前我國關(guān)于電子競技賽事組織機構(gòu)存在著多種類型和模式。
2.5、對電子競技賽事參與者的研究
張國銀認為,電子競技是一種以個人為主體,通過網(wǎng)絡(luò)游戲、計算機網(wǎng)絡(luò)通訊、多媒體軟件、智能機器等多種技術(shù)手段,模擬現(xiàn)實社會中各類競技體育項目的比賽規(guī)則和競賽方法,體現(xiàn)個人技戰(zhàn)術(shù)水平和競爭意識的體育運動。
2.6、對電子競技賽事觀眾的研究
秦瑞萍認為,目前電子競技賽事觀眾主要來自于青少年群體,并且其對電子競技賽事有較強的興趣。
2.7、對我國電子競技運動員素質(zhì)的研究
陳波認為,由于目前我國從事專業(yè)電子競技的人員普遍不高,導(dǎo)致電子競技運動員整體素質(zhì)偏低,與國外專業(yè)運動員相比還有很大差距。
3、研究結(jié)果
本研究旨在對未來相關(guān)學(xué)者在這方面進行研究提供一定的理論支撐和實踐參考,期望能夠為促進我國電子競技體育事業(yè)快速健康發(fā)展提供一定的理論支撐和實踐參考。本文主要的研究結(jié)果如下:
第一,通過對電子競技的定義進行梳理發(fā)現(xiàn),目前國際上并沒有一個統(tǒng)一的定義,主要有兩種觀點:一種觀點認為電子競技是以人作為主體,借助各種電子游戲設(shè)備所進行的人與人之間的對抗性比賽活動;另一種觀點認為電子競技是信息時代人們在互聯(lián)網(wǎng)上所進行的一種新型體育運動;
第二,我國電子競技分類有多種方法。根據(jù)對國外部分國家的電子競技分類情況研究發(fā)現(xiàn),目前國際上已經(jīng)將電子競技劃分為兩類:第一類是傳統(tǒng)體育所包含的游戲類項目,如星際爭霸、魔獸爭霸;第二類是以電子游戲為主要內(nèi)容的游戲類項目,如英雄聯(lián)盟和 DOTA。其中,傳統(tǒng)體育聯(lián)盟是指由電子競技組織發(fā)起、按照電子競技游戲規(guī)則,以傳統(tǒng)體育項目為主要比賽內(nèi)容的一類電子競技比賽。DOTA是由電子游戲公司開發(fā)的以英雄聯(lián)盟、星際爭霸、魔獸爭霸等即時戰(zhàn)略類游戲為比賽項目,按照電子競技游戲規(guī)則,采用團隊?wèi)?zhàn)術(shù)戰(zhàn)勝對手獲勝的一類游戲;
第三,我國電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀。近年來隨著我國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展和智能手機終端等新型設(shè)備的日益普及,網(wǎng)絡(luò)游戲作為電子競技項目之一獲得了很大程度地推廣。目前我國已經(jīng)有很多人開始接觸并參與到網(wǎng)絡(luò)游戲中來,通過各種方式來體驗電子競技所帶來的樂趣和滿足感。根據(jù)對我國電子競技發(fā)展現(xiàn)狀的研究發(fā)現(xiàn),目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展規(guī)模以及其數(shù)量均保持著較高增長速度,而電子競技則是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中一項非常重要的組成部分。雖然我國電子競技起步較晚,但在近幾年來發(fā)展速度非??欤以谠S多年輕人中有著非常廣泛的群眾基礎(chǔ)。根據(jù)對我國電子競技相關(guān)組織以及企業(yè)的調(diào)查發(fā)現(xiàn),目前我國已經(jīng)形成了以大型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)、知名網(wǎng)絡(luò)游戲公司以及網(wǎng)咖為三個主要電子競技組織以及企業(yè)。同時在廣大年輕人群中,也存在著不少熱衷于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的青年群體。然而,目前由于我國電子競技發(fā)展還處于初級階段,仍然存在著一些問題需要我們?nèi)ソ鉀Q。根據(jù)對我國電子競技相關(guān)問題的調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),目前我國電子競技還存在著以下幾個主要問題:(1)關(guān)于電子競技與傳統(tǒng)體育的關(guān)系方面的問題;(2)關(guān)于電競職業(yè)化以及商業(yè)化發(fā)展方面的問題;(3)關(guān)于電競國際化發(fā)展方面的問題。針對以上幾個主要問題,作者提出了以下建議:(1)要繼續(xù)加強對于電子競技與傳統(tǒng)體育之間關(guān)系方面研究;(2)要繼續(xù)加強對電競職業(yè)化和商業(yè)化發(fā)展方面的研究;(3)要繼續(xù)加強對于電競國際化發(fā)展方面的研究;
第四,我國電子競技運動現(xiàn)狀及其發(fā)展趨勢。目前在全球范圍內(nèi),電子競技已經(jīng)成為一項非常熱門的體育活動。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和智能手機終端等新型設(shè)備的日益普及,人們逐漸開始通過各種方式來體驗電子競技所帶來的樂趣和滿足感。從世界范圍內(nèi)來看,目前世界各地已經(jīng)有多個國家將電子競技作為正式體育項目進行發(fā)展和推廣。根據(jù)對世界范圍內(nèi)電子競技發(fā)展情況的研究發(fā)現(xiàn),目前全球范圍內(nèi)已經(jīng)形成了以歐洲、北美以及亞洲為核心地區(qū)的三大電子競技市場。隨著我國信息技術(shù)的不斷發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,目前我國已經(jīng)成為全球最大的電子競技市場之一。
4、結(jié)論
通過對現(xiàn)有文獻資料的梳理不難看出,當(dāng)前關(guān)于中國電子競技體育發(fā)展?fàn)顩r的研究主要集中在以下幾個方面:
(1)對電子競技體育與傳統(tǒng)體育之間關(guān)系的研究;
(2)對電子競技對中國傳統(tǒng)體育和相關(guān)產(chǎn)業(yè)影響的研究;
(3)對我國電子競技運動現(xiàn)狀及其發(fā)展趨勢的研究。
盡管現(xiàn)有研究對這些問題進行了較為深入地分析和研究,但是通過分析發(fā)現(xiàn)當(dāng)前關(guān)于中國電子競技體育發(fā)展?fàn)顩r方面的研究還相對較少,而且學(xué)者們關(guān)于這方面問題還較為零散,未來研究者們應(yīng)該更加注重于這些問題的系統(tǒng)性分析和整體規(guī)劃,不斷加強對這方面問題的相關(guān)理論支撐和實踐指導(dǎo)。
5、建議
盡管我國學(xué)者在電子競技體育方面的研究已經(jīng)取得了一定成果,但是還有很多問題值得我們?nèi)ミM一步研究和探討。因此,未來研究者們應(yīng)該加大這方面理論研究的力度和深度,積極借鑒國外電子競技體育發(fā)展的成功經(jīng)驗,不斷促進我國電子競技體育事業(yè)向前發(fā)展。同時研究者們在今后的研究過程中也應(yīng)該注意以下幾個方面:
(1)要從實際出發(fā);
(2)要深入分析電子競技體育與傳統(tǒng)體育之間的關(guān)系;
(3)要繼續(xù)加強對于電子競技概念界定問題的研究;
(4)要多借鑒國外優(yōu)秀經(jīng)驗;
(5)要拓寬文獻來源渠道。
只有這樣才能真正推動我國電子競技體育事業(yè)快速健康發(fā)展。近年來,互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用在我國已經(jīng)普及到了社會的各個角落,并帶動了其他相關(guān)行業(yè)及產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展?;ヂ?lián)網(wǎng)已經(jīng)成為人們獲取信息和娛樂休閑的主要平臺之一。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和智能手機終端等不斷普及,電子競技也成為很多年輕人熱衷的游戲娛樂活動之一。本文將電子競技運動作為研究對象,在總結(jié)我國電子競技相關(guān)文獻資料的基礎(chǔ)上,以我國電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀為出發(fā)點,闡述我國電子競技體育未來的發(fā)展趨勢,以期能夠為我國電子競技體育事業(yè)未來的健康持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展提供一定的理論支撐和實踐參考。
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