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從人人到人機再到人工智能: 互動影視的文本生成機制走向

2023-12-11 17:46:21王國瑞
電影評介 2023年19期
關鍵詞:文本

在影視創作實踐中,人類始終在探索如何參與敘事,打破單向傳播的模式。20世紀60年代初,“美國導演威廉·卡斯爾的電影《獵尸者》(Mr.Sardonicus)于影院放映過程中在某個情節點暫停,主持人上臺引導觀眾進行現場紙質投票,以決定電影結局的走向”[1]。1967年,捷克斯洛伐克導演拉杜茲·辛瑟拉的電影《自動電影:一個男人和他的房子》(Kinoautomat:One Man and His House)“使得觀眾可以通過座椅上的按鈕投票,決定電影的情節走向”[2]。

“進入Web2.0時代以后,尤其是伴隨最新網絡的覆蓋,電影、電視、電腦、手機以及各類高科技穿戴設備紛紛踏上了融合之路,多種媒介功能的融合讓所有的內容產業又都聚焦于網絡這一媒介平臺,憑借新媒體技術,以多種形態的互動方式進行故事講述和傳播。”[3]網絡與新媒體技術在影視中的融入,讓交互變得直接和個性化,人們通過平板、手機等可供隨時隨地使用的智能設備以人機交互的方式,代替主人公做出抉擇。隨著虛擬現實和人工智能技術的發展以及元宇宙概念的提出,互動影視和電子游戲、虛擬世界和現實空間的界限也將越來越模糊。

一、人人交互文本生成機制

2008年,鳳凰寬頻和PPLive共同打造了號稱“中國第一部網絡互動欄目劇”——Y.E.A.H,因新奇的創作方式引起網友的參與和熱議。該作品每周一至周五播放5集,觀眾可在周末兩天登錄PPLive專題網站投票參與互動從而決定下周的劇情走向。例如第5集播出結束后,IT宅男小何在面臨前女友變心后,劇組提供了“聽從友人勸告分手重新生活”和“振作精神重新追求前女友”的選項。在整個作品52集的播出過程中,網友共有10次決定劇情的機會。創作者針對每個選項提前拍攝了不同的結局,網友投票數量最多的選項將作為最終劇情呈現給觀眾。

作為一部容量較大的劇集、采用網絡這一得天獨厚的平臺、每次歷時2天的較長互動周期,Y.E.A.H無疑是成功的,吸引了大量觀眾參與,但無論如何,這類作品的整個互動過程都是需要創作團隊介入的,因此可以將其歸類為人人交互階段。生成人人交互文本需要經歷四個步驟:一是創作團隊在影院播放現場或網絡平臺向觀眾發布交互信息,可以是口頭的、紙質的或者是以網絡信息呈現的選項;二是觀眾通過舉手、投票、選擇按鈕等方式表決,傳達觀眾個人的選擇傾向;三是創作團隊回收交互信息,以少數服從多數的原則確定一個最終結果作為公認選項;四是創作團隊對照公認選項選取對應文本并呈現給觀眾。至此,由創作團隊人工主導的交互過程得以完成(具體流程如圖1所示)。

雖然Y.E.A.H將互動過程搬上網絡,但網絡媒介只是承擔交互信息發布和回收的傳播渠道而并非處理觀眾投票的中樞,觀眾并沒有直接與作品文本產生互動,創作團隊收到投票結果,分析匯總后做出判斷并選擇對應文本反饋給受眾,這一系列由線下到線下、再由線上到線下的過程仍然呈現出人際傳播的特征。正如北京師范大學張智華教授所說,Y.E.A.H的“互動還處于線下互動,征求民意投票后,由制作者實施劇情走向和結尾選擇。事實上,這種投票式的互動并沒有在觀看的同時建立起即刻發生的互動關系,部分觀眾對于劇情的最終呈現還是被動接受的。所謂‘互動的用戶體驗有所缺失,沒有達到真正在文本中的互動狀態,可以說處于對互動認知的萌芽階段”[4]。

除此之外,從文本呈現上來說,人人交互文本具有群體性特征?,F場觀眾或網上觀眾以少數服從多數的方式投票,雖說代表了大部分觀眾的心聲,但遺憾的是,其他觀眾的個性化敘事“訴求”并未得到滿足,他們所期待的選項將無法生成文本并呈現給觀眾,創作者拍攝的其他結果只能作為素材保留在膠片或硬盤之中。如今,觀眾看到的《獵尸者》和Y.E.A.H只是作品結局之一,其他選項背后的結局觀眾就不得而知了。從傳播形式上來說人人交互文本還具有一次性的特征。人人互動活動的組織成本和難度較大,需要耗費較多人力、物力、財力,其互動信息和文本傳播都是有組織的大眾傳播行為,難以多次組織交互以滿足所有觀眾的選擇。在影視作品正式播放前面向觀眾征求意見,它的文本是一種“可寫”文本,觀眾投票選擇并經集體“決策”后文本將變成“只讀”文本,不再具有“可寫”屬性。未參與互動的觀眾也只能被動接受其他觀眾票選的故事劇情和結局,這與觀看傳統影視并無二致。

二、人機交互文本生成機制

2006年,時任中央電視臺主持人李菁和清華大學學者新聞傳播學院劉惠芬為了一項互動電視的研究拍攝制作了互動電視劇《七天之癢》?!坝捎谀壳皼]有互動電視的播放環境,拍攝完成的互動劇刻成了DVD光盤,通過DVD刻錄軟件完成互動劇的交互功能,這樣,觀眾就可以通過遙控器進行交互了?!盵5]作品采用男主人公、女主人公雙視點線索平行敘事結構,每條線索各有2次交互,每個交互各有2個選項,共有4種結局。由于技術和市場原因,此類作品并未受到太多關注,僅停留在研究層面。2008年,“香港導演林慧韜和林慧韡拍攝制作了即時互動影視作品《電車男追女記》,被認為是中國第一部將電子游戲交互手段融入影視的作品”[6]。該作品在每一段視頻結束時利用Youtobe的標簽功能標注不同的劇情選項,用戶可通過標簽超鏈接跳轉至不同的劇情分支,從而實現觀眾選擇結局的意圖。作品上線后掀起一陣熱潮,這意味著互動影視在網絡中實現人機交互具有較強的技術可行性。

人機交互不需要創作團隊介入,觀眾可通過人機交互界面自主輸入交互信息,智能設備將根據用戶選擇自動生成個性化文本。隨著互動影視創作水平的提高,文本結構也越來越復雜,觀眾面對的有可能是樹狀結構,也可能是積分解鎖劇情分支的循環結束,但無論哪種結構,都可將它簡化為一種近似線性結構來分析(如圖2所示)。

人機交互工具由交互視頻播放平臺提供,基于不同視頻網站創作的互動影視作品的交互形式略有差異。2020年國家廣電總局聯合中央廣播電視總臺、優酷、愛奇藝、騰訊、芒果等單位共同制訂并發布了《互聯網互動視頻數據格式規范》(GYT 332-2020)①,《規范》從互動視頻相關術語、互動視頻能力、互動視頻制作流程、互動視頻數據格式等進行了定義,此舉對互動影視創作和播放技術標準化、互動影視產業高質量發展具有重要意義。除了在視頻網絡播放外,還有一種互動影像作品基于應用程序發布,可脫離視頻播放器獨立觀看,例如《隱形守護者》,它的畫面素材均為真實影像,基于成本和流程考慮,采用視頻+圖片的形式展示,基本符合影視的標準,重影視,輕交互,這也是它作為一款游戲產品可被認為是互動影像作品的原因。

互動影視的人機交互主要通過手機、平板電腦、VR硬件等具有數據處理和交互功能的設備來實現,具有較強的個性特征。一是設備穿戴使用方式和屏幕大小決定了作品適合一人觀看;二是這種反復可玩的影視作品有較為復雜的劇情分支和交互方式,其交互性更具游戲化色彩,觀眾可反復回溯劇情,嘗試解鎖各個錨點的各個選項,從而以全知視角了解劇情內容,滿足對角色的掌控欲和對故事情節的探索欲,這個過程往往更加私人化和個性化。

游戲特征明顯的網絡互動影視作品往往還能形成派生文本。觀眾在探索劇情和體驗交互的過程中將整個流程記錄下來,因其較高的難度和頗具個性色彩的選擇形成一種網絡奇觀,博得其他網友和觀眾的眼球。經初步搜索,僅嗶哩嗶哩平臺就有十余個UP主分享其解鎖《隱形守護者》全部劇情的視頻,分享視頻時長少則六七個小時,長則十余小時,播放次數最高的達到700多萬次。

三、虛擬現實和人工智能技術對互動影視行業的影響

《雪崩》為讀者構建了一個虛擬三維空間并稱之為“元宇宙”?!皬漠a品形態上看,游戲是元宇宙的雛形。”[7]3D電子游戲借助于建模技術,玩家可以操縱人物角色自由行走在場景中,也可以自由旋轉調整觀看視角,經游戲引擎實時渲染,即時生成交互文本,形成沉浸式的體驗效果。影視作品的畫面視點和視角由導演和攝像師決定,觀眾無法打破畫框,看到“意料之外”的內容,互動影視也不例外。

(一)更加全面自由的觀賞視域

電子游戲玩家雖然無法跳脫游戲制作者的故事劇情主線,但可以和現實世界一樣控制人物的基礎動作并收到視聽效果的反饋,就這種操控感受而言,互動影視望塵莫及。因此,從文本生成機制來看,互動影視和游戲相比有天然的劣勢。然而,為了提升觀影沉浸感,人們不斷拓展影視作品視覺表現力的邊界。2015-2016年,國內涌現了諸如《山村里的幼兒園》《最美中國》等一批VR紀錄片,作品采用全景拍攝,觀眾可通過佩戴VR眼鏡、旋轉設備或拖拽屏幕的方式自主改變視角,打破屏幕邊框,仿真出360°全方位觀影感受,“這種零聚焦的拍攝方式更加容易將觀眾沉浸帶入場景之中”[8]。在視點方面,在2022年卡塔爾世界杯轉播中,抖音平臺獲得轉播權并提供多機位并發直播,觀眾獲得“導播”權限,按照個人興趣和關注點自主切換球星、場館全景等攝像機位。

這些探索為視聽傳播提供了新模式,給予互動影視不斷靠近游戲體驗感的機會。創作者可以采用多機位或全景攝像手段,讓“平行宇宙”獲得“全域視野”,為觀眾提供劇情選擇權的同時,為觀眾提供操縱人物角色視角和視點切換的權力,盡最大努力形成豐富和自由的視覺文本。2021年4月,河北傳媒學院畢業生李革陽創作并在嗶哩嗶哩平臺發布了全景互動影視作品《自在正定》,設置“游在正定”“知在正定”“行在正定”“食在正定”四個分支介紹正定人文風光,“全景+互動”影視創作初見端倪。2023年5月31日,梅賽德斯-奔馳發布沉浸駕乘體驗廣告《去跑山,超沉浸那種》,嘗試利用嗶哩嗶哩平臺交互視頻播放器的劇情互動功能,將多個機位拍攝的全景視頻鏈接起來模擬出多視角效果。然而,B站互動視頻的交互機制是將視頻串聯起來,并未形成類似抖音多機位并發直播的同步播放效果。

《互聯網互動視頻數據格式規范》(GYT 332-2020)中明確了視角切換標準,這里提到的視角即影視行業一般認為的視點,即“用戶選擇不同攝像機視角或角色視角進行觀看的互動能力”①(如圖3所示)。制作者可利用交互界面中的視角(點)功能將多機位同時拍攝的視頻同步起來供觀眾選擇。

可以預見,“多機位+全景”拍攝融入互動影視不再具有技術壁壘。創作者可以用多視點結合全景空間創造的豐富的場景元素,融合設置多個劇情分支和非劇情交互點,一改以往的“是否”和“ABCD”式的劇情選擇,在同一個時間軸上多視點同步播放多個全景視頻,不僅大幅提升了觀眾的參與度和沉浸體驗,起到了拓展敘事結構和擴展觀眾探索場域的效果,在一定程度上也可以彌補等待交互時被打斷的劇情連貫性。

不過,這也給創作者帶來了成倍的工作量和復雜的技術挑戰。一方面,要設置較多的劇情分支,創作者不僅要精心編排劇情的發展走向,同時也要面對巨大容量的視頻剪輯工作;另一方面,多機位全景拍攝還須處理好攝像師入鏡的問題,避免給觀眾形成“穿幫”和“出戲”的感受。

(二)更為豐富逼真的特效

近年來,人工智能技術發展迅猛,其觸角業已延伸到影視行業。曾幾何時,科幻電影制作人為了實現逼真的效果,斥資千萬元用于CG特效制作,如今“完成一個充滿塑料質感的游戲CG角色,經過一鍵處理,就變成了具有真人氣息的電影級別角色”[9]。AI繪畫興起不久,2023年3月,美國Wonder Dynamics推出了一款AI動畫工具——Wonder Studio,無須繁雜的設備和軟件,只需要一臺相機拍攝視頻就可以綁定CG角色、生成動畫、渲染、打光并將其合成到真實場景中,打破了傳統的動畫制作流程。由此看來,AI生成視頻只是時間問題。這些技術為影視創作提供較大的遐想空間。

互動影視具有較強的交互性和網感特征,為了發揮交互優勢和貼近觀眾喜好,“題材大多植根于現實生活……場景設置大多日?;盵10],局限性較大。創作人往往會聚焦這幾類題材:一是懸疑推理類,例如互動劇《古董局中局之佛頭起源》、互動紀錄片《古墓派 互動季:地下驚情》等;二是情感類,例如互動劇《他的微笑》《拳拳四重奏》等;三是職場生活類,例如互動劇《藍月》、互動綜藝節目《我+》等;四是諜戰類,例如互動影視作品《隱形守護者》、H5互動微電影《抉擇》等。其他題材尚未被互動影視涉及。通過虛擬現實技術和人工智能算法的結合,可以創造出逼真而又令人驚嘆的虛擬角色和場景。虛擬影像技術的不斷創新將逐漸豐富互動影視的題材和類型。

(三)構建基于互動影視的元宇宙

2018年,美國導演史蒂文·斯皮爾伯格在電影《頭號玩家》(Ready Player One)中構建了一個名為“綠洲”的、貨幣與現實世界相通的虛擬世界,生活在2045年的人們為了稱霸“綠洲”成為世界首富而展開冒險。回到現在,首先,網絡世界中的虛擬貨幣已經具備實體貨幣的購買力,由于監管和政策原因,各國對于虛擬貨幣處于收緊狀態。即便如此,在部分網絡游戲世界中,游戲貨幣也形成了一定的購買力,這其中包括真實世界中的實物和服務;其次,在網絡游戲世界中也形成了初步的社會治理體系,玩家通過虛擬身份建立起虛擬世界、公會和幫派乃至虛擬家庭,并且通過一定的規范實現自我治理。這些規范也為互動影視的發展提供了依據。

未來的互動影視或可通過使用特殊攝像設備捕捉演員表演時的動作和表情,并將其轉化為數字模型,再利用人工智能算法賦予其智能交互功能,讓觀眾與觀眾、觀眾與虛擬角色進行實時互動。觀眾在專門設計的交流界面與虛擬角色進行對話、提問甚至是共同完成任務。這種參與感讓觀眾身臨其境,在故事中扮演重要角色。無論是解謎游戲、冒險故事還是科幻片等各類題材都可以借助虛擬影像技術實現更加沉浸式的觀影體驗。這將進一步模糊互動影視和電子游戲的界限。

結語

綜上所述,借助技術和算法的不斷迭代,人工智能生產內容(AIGC)將大量補充和豐富互動影視作品,促使其與電子游戲進一步融合,再將人的情感與意識賦予其中,便可構建一個連通現實的虛擬世界,即“元宇宙”。這個虛擬世界能打破創作者預設文本的設計框架,觀眾可深度參與交互,上傳個人文本,甚至與人工機智交互創造新的文本。從文本生成角度來看,這些技術顛覆了現有的人人交互、人機交互的文本生成機制,借助一定的學習算法和模型庫,它將構建一種全新的人工智能文本生成機制。從感知手段來看,日趨豐富和完善的感知被引入VR設備,視覺、聽覺、觸覺、味覺、痛覺、溫度將提供更強烈的沉浸感與參與感。當然,這個全新的領域也會出現全新的挑戰,如何防范互動影視元宇宙中涉及隱私、倫理等問題,規范不同開發平臺的技術規劃和數據互通難題將影響互動影視的良性發展。我們也期待借助這一媒介,可以更好地傳播中華優秀傳統文化和主流價值觀,講好中國故事。

【作者簡介】? 王國瑞,男,甘肅鎮原人,池州學院文學與傳媒學院副教授,蒙古國立文化藝術大學戲劇(舞臺)藝術學院博士生,主要從事網絡視聽藝術研究。

【基金項目】? 本文系安徽省教育廳人文社會科學研究重點項目“微文化視閾下媒介異化的表征與隱喻研究”

(編號:SK2021A0728)、安徽省質量工程項目“廣播電視編導專業新文科研究與改革實踐”(編號:2022SX102)階段性成果。

①參見:國家廣播電視總局.GY/T 332—2020 互聯網互動視頻數據格式規范[EB/OL].(2020-11-12)[2023-10-11].http://www.nrta.gov.cn/art/2020/11/12/art_3715_53794.html.

①國家廣播電視總局.GY/T 332—2020互聯網互動視頻數據格式規范[EB/OL].(2020-11-12 )[2023-09-10].http://www.nrta.gov.cn/art/2020/11/12/art_3715_53794.html.

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