朱丹紅 林旭東



摘要:以2021年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽為例,借助互動(dòng)儀式鏈理論視角,通過對(duì)B站和微博相關(guān)文本的大數(shù)據(jù)分析,剖析了電競觀賽群體在電競賽事中的情感表達(dá)機(jī)制。研究發(fā)現(xiàn),多媒體、多話題的焦點(diǎn)設(shè)置背景,為觀賽群體打造了一種超現(xiàn)實(shí)的親身在場場域,使電競賽事成為一種互動(dòng)儀式,觀賽群體在觀賽過程中形成了強(qiáng)烈的共同關(guān)注與情感連帶,通過在線互動(dòng)產(chǎn)生一種“身處行動(dòng)中”的情感。隨著儀式的推進(jìn),在觀賽者情感能量和集體認(rèn)同的累積下,建構(gòu)了宏觀層面的國家認(rèn)同,并在賽事獲勝的狂歡中,進(jìn)一步將宏觀國家認(rèn)同移情到觀賽者個(gè)人的現(xiàn)實(shí)生活中,將賽博儀式當(dāng)中的情感能量反哺到現(xiàn)實(shí)。
關(guān)鍵詞:電子競技;情感表達(dá);互動(dòng)儀式;國家認(rèn)同;大數(shù)據(jù)
作者簡介:朱丹紅,華僑大學(xué)新聞與傳播學(xué)院副教授,管理學(xué)博士,主要研究方向:網(wǎng)絡(luò)與新媒體、編輯出版(E-mail:rosezdh@163.com;福建 廈門 361021)。林旭東,廈門大學(xué)新聞與傳播學(xué)院博士研究生,主要研究方向:網(wǎng)絡(luò)與新媒體,青少年媒介干預(yù)。
基金項(xiàng)目:福建省習(xí)近平新時(shí)代中國特色社會(huì)主義思想研究中心年度項(xiàng)目(一般項(xiàng)目)“以習(xí)近平總書記關(guān)于網(wǎng)絡(luò)強(qiáng)國的重要思想引領(lǐng)網(wǎng)絡(luò)空間治理體系建設(shè)研究”(FJ2022XZB023)
中圖分類號(hào):F592.1文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1006-1398(2023)05-0127-11
一問題提出
電子競技是指以電子游戲內(nèi)容為載體,借助電子交互技術(shù)和硬件工具實(shí)現(xiàn)人與人之間競技比賽的競技體育活動(dòng),包括MOBA類、即時(shí)對(duì)戰(zhàn)類、射擊生存類、卡牌類、體育類等多種游戲類型。早在2003年,中國國家體育總局就將電子競技列為第99個(gè)體育競賽類項(xiàng)目。2017年10月,國際奧委會(huì)在第6屆峰會(huì)上正式將電子競技列為體育運(yùn)動(dòng)賽事。即將在杭州舉辦的第19屆亞運(yùn)會(huì),已把電子競技列為正式比賽項(xiàng)目。過去的五年,是中國電競行業(yè)的黃金五年。搭乘政策利好快車,在產(chǎn)業(yè)鏈各方的合力推動(dòng)下,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。截至2021年,中國電競用戶已經(jīng)達(dá)到了5.5億,整體市場規(guī)模近1 500億元。而且因?yàn)樾鹿谝咔橛绊懀觌姼傆脩粼诰€時(shí)間明顯增加。在2021年中國電競用戶中,平均每周玩電競游戲11小時(shí)以上的占比高達(dá)69.4%;平均每周觀看游戲直播11小時(shí)以上的占比達(dá)到49.1%;平均每月觀看電競賽事11小時(shí)以上的電競用戶也有64.7%。目前,中國電競市場的核心觀眾數(shù)量和電競賽事營收,均已位列全球之首。
隨著電競行業(yè)的持續(xù)加速發(fā)展和主流文化的逐漸認(rèn)可,中國電競產(chǎn)業(yè)不斷突破原有邊界,開始從社區(qū)文化向流行文化躍遷,“電競城市”“數(shù)字體育”“電競?cè)雭啞毕嗬^成為中國電競行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵詞。“中國俱樂部EDG奪冠”“中國亞運(yùn)會(huì)電競奪金”等事件也一次次登頂微博熱搜榜,在朋友圈刷屏引爆討論。以2021年中國電競俱樂部EDG戰(zhàn)隊(duì)在《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽全球總決賽奪冠為例,在B站的官方賽事直播平臺(tái)上,在線觀看直播的人數(shù)達(dá)3.5億,直播人氣爆棚。2021年11月7日晚,與衛(wèi)冕冠軍韓國DK戰(zhàn)隊(duì)相比實(shí)力并不算強(qiáng)大,賽前連評(píng)論員和解說員都不看好的中國本土電競俱樂部EDG戰(zhàn)隊(duì),在《英雄聯(lián)盟》全球總決賽中一舉奪得冠軍,在全國各大高校、社交媒體平臺(tái)引發(fā)熱烈的反響和討論。在EDG奪冠當(dāng)天,微博上就出現(xiàn)了十七條相關(guān)熱搜詞條,觀賽群體的各種慶祝方式和口號(hào)讓這一賽事火速出圈。線下線上紛紛出現(xiàn)各大高校無數(shù)大學(xué)生宿舍爆發(fā)吶喊、各社交媒體平臺(tái)狂歡慶祝的盛況。參賽俱樂部及觀賽群體大聲喊出“我們是冠軍!”這一口號(hào)來慶祝中國本土戰(zhàn)隊(duì)奪得冠軍,表現(xiàn)出強(qiáng)烈的本土認(rèn)同感與自豪感。本文嘗試以《英雄聯(lián)盟》全球總決賽賽事直播為例,借助柯林斯的互動(dòng)儀式鏈理論,通過對(duì)相關(guān)文本的情感大數(shù)據(jù)分析,剖析電競觀賽群體是如何在觀看電競賽事過程中表達(dá)情感,并通過這種情感表達(dá)建構(gòu)認(rèn)同和自豪感的。
二文獻(xiàn)回顧與研究方法
隨著電競行業(yè)的快速發(fā)展,一個(gè)新的社會(huì)群體——電競觀賽群體已應(yīng)運(yùn)而生。目前,這一群體以年輕男性為主,男性用戶占比接近7成;整體用戶呈現(xiàn)年輕化特征,19—24歲的電競用戶占比達(dá)到54.1%;媒體使用行為以觀看游戲直播、電競賽事、游戲視頻,以及玩游戲等為主。這一群體尤其享受由電競賽事的競技性帶來的樂趣體驗(yàn)。與其他競技體育項(xiàng)目一樣,電子競技具有競爭性、公平性、規(guī)范性、不確定性、娛樂性等特征,這些特征極大地滿足了電競參與者和觀看者的愉悅體驗(yàn)。
隨著電子競技影響的不斷擴(kuò)大,開始有學(xué)者關(guān)注電子競技情感體驗(yàn)研究。有學(xué)者認(rèn)為,隨著新媒介技術(shù)的發(fā)展,人類社會(huì)進(jìn)入了“人人皆可發(fā)聲,傳播無處不在”的群體傳播時(shí)代。在網(wǎng)絡(luò)群體傳播時(shí)代,情感傳播不再依賴于物理空間的“身體聚集”,而是可以在身體不在場的情形下在網(wǎng)絡(luò)空間實(shí)現(xiàn)“廣場式狂歡”。人們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)空間建立起來的以弱關(guān)系為基礎(chǔ)和紐帶的社會(huì)網(wǎng)絡(luò),促進(jìn)了個(gè)體情感傳播鏈的量變和情感性質(zhì)的質(zhì)變,形成了不同于現(xiàn)實(shí)世界中的網(wǎng)絡(luò)情感社會(huì)化傳播。在網(wǎng)絡(luò)空間中,人們以各種方式對(duì)抗、顛覆、解構(gòu)現(xiàn)實(shí)生活中的規(guī)范、原則、束縛、事件,從而創(chuàng)造了一個(gè)如巴赫金所說的與“官方生活”不同的第二種生活——狂歡廣場生活,使其成為情感渲泄的理想場所。近年來,國內(nèi)學(xué)界已有不少學(xué)者注意到了這一點(diǎn),并通過對(duì)諸如新冠疫情、巴黎圣母院失火、孫楊興奮劑判罰等事件中的網(wǎng)絡(luò)情緒宣泄的分析,探討了網(wǎng)絡(luò)空間中的情感呈現(xiàn)和情感表達(dá)。
心理學(xué)認(rèn)為,情感的產(chǎn)生總是伴隨著與他人的互動(dòng),情感表達(dá)是個(gè)體情緒傳播互動(dòng)的總合結(jié)果,心理學(xué)中將這種情感傳播現(xiàn)象稱為情感的社會(huì)分享(social sharing of emotion)。有研究發(fā)現(xiàn),情感的社會(huì)分享會(huì)產(chǎn)生一種情感誘導(dǎo)效應(yīng)(emotion-inducing),導(dǎo)致傾聽者在接收到情感事件信息后,進(jìn)一步和他人分享情感事件,從而導(dǎo)致情感事件的鏈?zhǔn)絺鞑ィ辞楦械纳鐣?huì)再分享(secondary social sharing of emotion)。有學(xué)者發(fā)現(xiàn),消極情緒比積極情緒更能激發(fā)人們的分享意愿,為了獲取情感支持和社會(huì)同情,人們更喜歡散布和傳播負(fù)面的消極情緒。
自涂爾干以降,社會(huì)學(xué)就一直重視對(duì)儀式的研究,戈夫曼更是提出了互動(dòng)儀式概念,強(qiáng)調(diào)儀式的社會(huì)整合作用。柯林斯創(chuàng)造性地拓展了涂爾干和戈夫曼的思想,提出互動(dòng)儀式鏈理論,具體闡述了宏觀社會(huì)結(jié)構(gòu)建構(gòu)中微觀互動(dòng)儀式的作用機(jī)制。在柯林斯看來,互動(dòng)儀式的核心機(jī)制,包括互動(dòng)中人與人之間的高度相互關(guān)注,以及在共享的情感節(jié)奏中的連帶性。互動(dòng)儀式的形成,依賴于參與者的共同身體在場、群體邊界、高度的相互關(guān)注和情感連帶。通過分享共同的情緒或情感體驗(yàn),互動(dòng)儀式會(huì)產(chǎn)生四類效果:群體團(tuán)結(jié)、情感能量、群體符號(hào)和道德感。柯林斯認(rèn)為,體育賽事是典型的互動(dòng)儀式。以CUBA為例,球隊(duì)里的球員在身體上有緊密接觸,隊(duì)服界定了其群體身份,球員的注意力集中在比賽上,共同心情是贏得比賽。作為賽事觀眾的球迷也是儀式的一部分,互動(dòng)的結(jié)果是球迷群體的團(tuán)結(jié)、高興或者失望(這取決于比賽結(jié)果)。在電競賽事中,觀賽群體圍繞比賽這一“共同事件”(common event),自愿地與在場上參加比賽的“玩家”形成一個(gè)電競?cè)θ海ㄟ^對(duì)賽事的共同關(guān)注,通過喊口號(hào)、立flag加油、吐槽賽事等行為,形成一個(gè)相互關(guān)注、具有情感連帶的共同體,并在情感互動(dòng)基礎(chǔ)上,產(chǎn)生強(qiáng)烈的興奮感,形成一定程度的團(tuán)結(jié)感與認(rèn)同感。
為了具體了解觀賽群體是如何圍繞電競比賽這一共同事件進(jìn)行情感表達(dá)的,以及這種表達(dá)導(dǎo)致了什么樣的情感后果,本文嘗試以2021年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽賽事直播為例進(jìn)行實(shí)證分析。B站是2021年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的直播平臺(tái),而在賽事進(jìn)行過程及賽事結(jié)束后,網(wǎng)友的相關(guān)討論主要在微博平臺(tái)展開,因此本文選取B站和微博兩個(gè)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),采用基于深度優(yōu)先的數(shù)據(jù)爬取策略,以“EDG奪冠”“S11”“英雄聯(lián)盟”為關(guān)鍵詞,抓取2021年11月1日至11月7日期間(即從EDG戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)入半決賽到總決賽結(jié)束這一時(shí)間段)的相關(guān)微博主帖與評(píng)論,同時(shí)在B站抓取半決賽和決賽直播過程中的彈幕與評(píng)論,作為分析文本。最后共獲得文本數(shù)據(jù)873 252條。在此基礎(chǔ)上,進(jìn)一步對(duì)抓取到的文本進(jìn)行數(shù)據(jù)清洗,剔除無意義、重復(fù)和空缺的文本,通過人工識(shí)別過濾廣告、營銷內(nèi)容等噪音,最終得到有效文本634 623條。由于數(shù)據(jù)量過于龐大,因此使用Python Pandas庫中的sample函數(shù),對(duì)抓取到的634 623條數(shù)據(jù),以20條作為抽樣間距進(jìn)行等距抽樣,最終抽取31 731條文本進(jìn)行情感分析。在此基礎(chǔ)上,使用NLPIR平臺(tái)(大數(shù)據(jù)語義智能分析平臺(tái))對(duì)上述文本進(jìn)行逐一分析,抽取出單個(gè)情感詞匯,并對(duì)每個(gè)詞匯的情感性質(zhì)進(jìn)行識(shí)別與標(biāo)注。同時(shí),運(yùn)用Python進(jìn)行LDA模型分析,對(duì)文本的主題特征詞進(jìn)行聚類,并依據(jù)聚類后各類話題中特征詞的語義,命名主題標(biāo)識(shí),以了解情感表達(dá)的后果。
三觀賽群體的情感表達(dá)
借鑒大連理工大學(xué)信息檢索研究室的分類方案,對(duì)搜集到的數(shù)據(jù)文本進(jìn)行情感維度劃分,將文本的情感表達(dá)劃分為正向和負(fù)向二個(gè)基本維度,正向維度包括“樂、好”二類,負(fù)向維度包括“怒、愁、驚、惡、懼”五類,并在每一個(gè)情感類別下進(jìn)一步劃分出若干二級(jí)指標(biāo),以此來構(gòu)建情感表達(dá)詞典,形成“電競觀賽群體情感表達(dá)詞匯集”(見表1)。為了避免算法識(shí)別的機(jī)械性,本研究還邀請(qǐng)兩位在讀碩士研究生對(duì)抽取出來的情感詞進(jìn)行人工識(shí)別與類屬劃分。
然后,我們參考鄭飏飏等人的研究,按照“情感表達(dá)詞匯集”中各個(gè)類別情感詞的數(shù)量進(jìn)一步計(jì)算文本的情感值,確定其情感效價(jià)。如果文本中出現(xiàn)且僅出現(xiàn)積極情感詞,就判斷文本情感屬性為正向,反之則為負(fù)向;如果文本中積極情感詞數(shù)量多于消極情感詞,判斷文本情感偏向正向,反之如果消極情感詞數(shù)量多于積極情感詞,則判斷文本情感偏向負(fù)向;若積極情感詞和消極情感詞數(shù)量相等,則判斷文本情感中立。通過計(jì)算,發(fā)現(xiàn)觀賽群體情感表達(dá)類型分布狀況如圖1所示。
從圖1的編碼結(jié)果不難發(fā)現(xiàn),電競賽事觀賽群體的情感表達(dá)以正向?yàn)橹鳎磉_(dá)正向情感的文本為23 290條,占73.4%,表達(dá)負(fù)向情感的文本為3 998條,占12.6%,而偏正向和偏負(fù)向的文本分別占8.9%和5.1%。可見電競賽事觀賽群體在觀賽過程中的情感表達(dá),以“樂、好”等積極情感為主,而負(fù)向和偏負(fù)向的情感表達(dá)占比較低。我們根據(jù)表1的觀賽群體情感表達(dá)詞匯分類,從7個(gè)一級(jí)指標(biāo)對(duì)觀賽群體的情感表達(dá)用雷達(dá)圖表示(見圖2),發(fā)現(xiàn)表達(dá)“好”的最多,達(dá)到13 454條,然后依次為“樂”11 233條,“驚”1 872條,“惡”1 745條,“怒”1 618條,“愁”1 333條,“懼”476條。
圖3進(jìn)一步呈現(xiàn)了根據(jù)詞匯集文本詞頻所構(gòu)建的詞云圖,其中“EDG”“奪冠”“恭喜”“冠軍”“S11”“英雄”“中國”“LPL(中國賽區(qū)的簡稱)”“俱樂部”“歸來”“選手”“熱愛”等是高頻詞。從圖3的詞云圖可以看出,在微博和B站圍繞《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的相關(guān)評(píng)論中,觀賽群體的情感表達(dá)呈現(xiàn)出以下幾個(gè)特點(diǎn):第一,情感表達(dá)的對(duì)象集中在“EDG奪冠”這一事件上。第二,對(duì)EDG奪冠的情緒反應(yīng)主要表現(xiàn)為“恭喜”“英雄”“熱愛”等積極情感。第三,這種積極情感表達(dá)直接勾連上了“中國”甚至“世界”,相關(guān)評(píng)論從情感上表現(xiàn)出對(duì)中國的強(qiáng)烈國家認(rèn)同。
四觀賽群體的情感表達(dá)機(jī)制
柯林斯強(qiáng)調(diào),“互動(dòng)儀式的核心是一個(gè)過程,在該過程中參與者發(fā)展出共同的關(guān)注焦點(diǎn),并彼此相應(yīng)感受到對(duì)方身體的微觀節(jié)奏與情感。”從時(shí)間過程來看,“儀式是通過多種要素的組合建構(gòu)起來的,它們形成了不同的強(qiáng)度,并產(chǎn)生了團(tuán)結(jié)、符號(hào)體系和個(gè)體情感能量等儀式結(jié)果。”柯林斯用過程模型描繪了一組具有因果關(guān)聯(lián)和反饋循環(huán)的互動(dòng)儀式鏈(見圖4)。接下來,我們以這種互動(dòng)儀式鏈為視角,從時(shí)間維度來具體分析電競賽事觀賽群體的情感表達(dá)機(jī)制。
(一)儀式開啟:親身在場與情境設(shè)置
柯林斯認(rèn)為,儀式本質(zhì)上是一個(gè)身體親歷的過程。當(dāng)人們的身體聚集到同一個(gè)地點(diǎn),儀式過程便被開啟了。通過身體的共在,即使沒有重大事件出現(xiàn),察覺到對(duì)方的人們依然會(huì)相互追隨或者是表演出追隨他人,這是因?yàn)槿祟惡蛣?dòng)物一樣進(jìn)化出了留意對(duì)方的神經(jīng)系統(tǒng)。也正因?yàn)槿绱耍祟惖纳眢w之間才會(huì)如此敏感,樂于捕捉共享的關(guān)注點(diǎn)和情感連帶。當(dāng)前,人類已經(jīng)邁入網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,柯林斯認(rèn)為,互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)媒介讓非身體聚集的遠(yuǎn)程儀式成為現(xiàn)實(shí),但即使如此,身體聚集對(duì)儀式仍然至關(guān)重要。除非遠(yuǎn)程媒體能夠模擬人們的生理方面,否則,“人類活動(dòng)越是通過遠(yuǎn)程媒介、以強(qiáng)度較低的互動(dòng)儀式來開展,人們就越會(huì)覺得缺少團(tuán)結(jié)感;也越會(huì)缺乏對(duì)共同符號(hào)物的尊重,而且以EE(情感能量)形式所表現(xiàn)的熱情的個(gè)人動(dòng)機(jī)也會(huì)越少。”
顯然,與柯林斯討論這一議題時(shí)相比,在今天如B站和微博這樣的智能社交媒體中,參與者的身體雖然仍不在場,但是已經(jīng)能夠通過視覺、聽覺等的綜合感受,產(chǎn)生出柯林斯所說的擬生理體驗(yàn),彌補(bǔ)物理身體不在場造成的空間距離感,形成一種親身在場感。同時(shí),《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽賽事轉(zhuǎn)播的情境設(shè)置,也為這種親身在場感提供了虛擬的場域,打破了觀賽儀式對(duì)物理空間身體在場聚集的要求。直播為不能前往賽場的觀眾提供了屏幕媒介,來實(shí)時(shí)觀看比賽畫面和競技者在比賽過程中的細(xì)節(jié)表現(xiàn),從而在網(wǎng)絡(luò)空間中連接起更大范圍的人群。具體而言,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽賽事直播的情境設(shè)置,包括三個(gè)基本環(huán)節(jié):
1.賽事宣傳制造共同關(guān)注。在賽事開始前,在英雄聯(lián)盟游戲客戶端、新浪微博客戶端、B站直播平臺(tái)首頁,都能看到大量對(duì)S11總決賽的賽事宣傳。運(yùn)營方通過新媒體矩陣向受眾進(jìn)行儀式情境的宣傳和告知,吸引和聚集了大量游戲玩家的注意力。表2呈現(xiàn)的是新浪微博客戶端和B站直播平臺(tái)賽前推送的話題及閱讀量。從表2可見,運(yùn)營方在賽前推送的相關(guān)話題,都獲得了較高的閱讀量,成功吸引了游戲玩家的注意力。微博客戶端通過“如果EDG進(jìn)決賽我就”“EDG我們一起拼到底”等充滿互動(dòng)性、需要觀賽群體參與的話題,吸引玩家在賽前就開始將自我與賽事相聯(lián)結(jié)。作為本次賽事中國地區(qū)直播方的嗶哩嗶哩直播平臺(tái),以短視頻方式將電競觀賽與“熱愛生活”掛鉤,為觀賽者進(jìn)入互動(dòng)儀式的行為賦予豐富的情感意義。
2.多媒體技術(shù)塑造超現(xiàn)實(shí)的儀式空間。當(dāng)前成熟的大型體育賽事網(wǎng)絡(luò)直播技術(shù)(如AR、VR等媒介技術(shù)廣泛應(yīng)用),大大提升了電子競技的觀看體驗(yàn)和觀看效果,觀眾能夠方便地通過網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)入賽事現(xiàn)場,并通過彈幕、微博話題、朋友圈、即時(shí)通訊工具,與其他觀眾包括陌生觀眾展開實(shí)時(shí)互動(dòng),塑造一種精神的共同在場。這種精神共同在場,塑造了超現(xiàn)實(shí)的儀式空間,從而放大了儀式的傳播效果。圖5呈現(xiàn)的是全球總決賽當(dāng)天晚上8點(diǎn)到次日凌晨1點(diǎn)10分B站直播平臺(tái)彈幕數(shù)和微博熱搜熱度數(shù)據(jù)。從圖5可見,彈幕數(shù)量變化趨勢與微博熱搜熱度變化趨勢呈現(xiàn)出較高的重合度,分別在EDG取得第一、第二場及最后一場比賽勝利時(shí)達(dá)到頂峰,而在第三、第四場接連失敗時(shí)則落入低谷。這種多媒場的擬合共振,為陌生觀眾通過在線互動(dòng)塑造精神共同在場提供了可能。
3.通過打造“中國戰(zhàn)隊(duì)”與“世界性賽事”這樣的概念,向觀賽群體渲染世界性電子競技賽場上中國戰(zhàn)隊(duì)奮力拼搏的形象,讓觀賽者在觀賞電競賽事、體驗(yàn)賽事樂趣的同時(shí),特別在意競賽中中國戰(zhàn)隊(duì)的輸贏,最大程度地沉浸在電競賽事的對(duì)抗氛圍中。表3是對(duì)賽事宣傳和觀賽群體討論中主要特征詞的聚類,并根據(jù)特征詞的基本語義對(duì)話題進(jìn)行命名(主題標(biāo)識(shí))。從表3可見,“LPL”“電子競技”“總決賽”“全球”等與“中國戰(zhàn)隊(duì)”與“世界性賽事”這兩個(gè)主題相關(guān)的詞匯,構(gòu)成了賽事直播情境設(shè)置中的高頻詞。
(二)關(guān)鍵要素:共同關(guān)注與情感連帶
柯林斯認(rèn)為,在彼此形成反饋?zhàn)饔玫幕?dòng)儀式四要素中,相互的關(guān)注焦點(diǎn)和情感連帶是儀式運(yùn)作的關(guān)鍵要素。更重要的是,兩者在儀式過程中會(huì)相互強(qiáng)化。當(dāng)參與者開始越來越密切地關(guān)注其共同行動(dòng)、更熟悉彼此的所做所感、更了解彼此的意識(shí)時(shí),“他們就會(huì)更強(qiáng)烈地體驗(yàn)到其共享的情感,如同這種情感已經(jīng)開始主導(dǎo)他們的意識(shí)一樣。歡呼的人群變得更加狂熱”。參與者之間這種情感與關(guān)注點(diǎn)的相互連帶是關(guān)鍵的過程,它們產(chǎn)生了共享的情感/認(rèn)知體驗(yàn)。通過共同關(guān)注和共享情感體驗(yàn),賽事觀看者了解和熟悉了其他觀看者的行動(dòng)和感受,并通過互相分享觀賽心情產(chǎn)生群體共鳴,形成情感連帶。柯林斯通過對(duì)一些實(shí)驗(yàn)性和微觀觀察證據(jù)的分析,指出人們會(huì)強(qiáng)烈期望參與高強(qiáng)度的互動(dòng)儀式,是因?yàn)椤叭祟愖顝?qiáng)烈的快樂來源于全身心地投入到同步進(jìn)行的社會(huì)互動(dòng)中”。電競觀賽群體的快樂體驗(yàn),正是來源于對(duì)賽事本身的關(guān)注,來源于賽事過程中的相互關(guān)注,以及伴隨比賽進(jìn)程的情感分享,這些共同關(guān)注和情感連帶,使觀賽群體在觀賽過程中逐漸形成了共同的預(yù)期和情緒體驗(yàn)。
柯林斯指出,儀式中的相互關(guān)注焦點(diǎn)通常是自發(fā)產(chǎn)生的,并非人們要刻意去關(guān)注它。在《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽賽事直播過程中,我們并沒有發(fā)現(xiàn)直播運(yùn)營方強(qiáng)迫或者刻意推送競賽焦點(diǎn)給賽事觀看者,更多的共同關(guān)注焦點(diǎn)是在觀賽群體的互動(dòng)過程自發(fā)構(gòu)建而成的,觀賽群體常常臨時(shí)加入一些新的儀式,這些儀式持續(xù)地強(qiáng)化著觀賽群體的共同參與感。例如在全球總決賽當(dāng)天,出現(xiàn)了一條以“立flag”為關(guān)鍵詞的熱搜話題,其背后的邏輯是,進(jìn)入總決賽的中國戰(zhàn)隊(duì)EDG,要對(duì)抗的是來自韓國的衛(wèi)冕冠軍DK戰(zhàn)隊(duì)。在參加這次全球職業(yè)聯(lián)賽之前,EDG戰(zhàn)隊(duì)并沒有表現(xiàn)出特別出色的實(shí)力,但卻在聯(lián)賽進(jìn)程中一步步打敗強(qiáng)大的對(duì)手,最后闖入決賽。由于對(duì)手衛(wèi)冕冠軍DK戰(zhàn)隊(duì)具有強(qiáng)大的實(shí)力,各國的賽事解說員、評(píng)論員甚至很多國內(nèi)網(wǎng)友,都并不看好EDG隊(duì)。在這樣的背景下,觀賽群體通過在總決賽當(dāng)天立下各種“flag”,形成了相互關(guān)注的焦點(diǎn),以這種方式在網(wǎng)絡(luò)空間中親身到場參與到全球總決賽的“觀賽現(xiàn)場”中。表4呈現(xiàn)的是中國EDG戰(zhàn)隊(duì)與衛(wèi)冕冠軍韓國DK戰(zhàn)隊(duì)決賽當(dāng)天觀賽群體所立flag中包含的部分頻數(shù)較高的關(guān)鍵詞。
從表4可見,圍繞中國EDG戰(zhàn)隊(duì)與韓國DK戰(zhàn)隊(duì)總決賽所立flag,觀賽群體形成了相當(dāng)程度的共同關(guān)注和共享情感體驗(yàn)。總體來看,總決賽當(dāng)天觀賽群體立下的各種“flag”,在表達(dá)方式上呈現(xiàn)出了以下特點(diǎn):第一,共同關(guān)注的主題主要集中在“慶祝”“勵(lì)志”“搞怪”等三個(gè)方面。第二,在具體內(nèi)容上,所立flag多直接勾連個(gè)人日常生活目標(biāo)和生活狀態(tài),如“請(qǐng)吃飯”“告白女神”“不掛課”等。第三,表達(dá)方式具有明顯的娛樂化、游戲化、狂歡化、低俗化特征。通過這種日常化、網(wǎng)絡(luò)化的表達(dá),觀賽群體逐漸形成了相互關(guān)注的焦點(diǎn),并進(jìn)一步產(chǎn)生了共同的情緒體驗(yàn)。
(三)儀式結(jié)果:集體認(rèn)同與情感能量
柯林斯認(rèn)為,當(dāng)儀式的要素有效結(jié)合,形成強(qiáng)烈的共同關(guān)注與情感連帶時(shí),會(huì)產(chǎn)生群體團(tuán)結(jié)、情感能量、群體符號(hào)和道德感四類效果。有著共同關(guān)注與情感連帶的參與者通過互動(dòng),會(huì)在儀式過程產(chǎn)生一種“身處行動(dòng)中”的興奮,形成強(qiáng)烈的團(tuán)結(jié)感和集體認(rèn)同感。不需要刻意強(qiáng)調(diào),個(gè)體就會(huì)自發(fā)、積極地參與到群體互動(dòng)之中,而且隨著儀式的推進(jìn),這種集體團(tuán)結(jié)感與集體認(rèn)同感會(huì)越來越強(qiáng)烈,甚至被移情到參與者的現(xiàn)實(shí)生活中。從這樣的互動(dòng)儀式鏈視角,我們可以把電競賽事觀賽群體的情感表達(dá)機(jī)制概括如下:在電競賽事直播情境下,電競觀賽群體自發(fā)地通過觀看比賽直播參與到賽事之中,隨著賽程的進(jìn)展,觀賽群體借助彈幕、微博、即時(shí)通訊工具實(shí)時(shí)參與到在線互動(dòng)中,由此形成共同關(guān)注,以及在共享的情感節(jié)奏中的連帶性,并且通過分享共同的情緒或情感體驗(yàn),形成強(qiáng)烈的群體認(rèn)同和情感能量。EDG戰(zhàn)隊(duì)奪冠后,觀賽者以各種形式為EDG戰(zhàn)隊(duì)奪冠而狂歡,并且將俱樂部之間的對(duì)戰(zhàn)上升到國家層面,通過“我們是冠軍”“EDGNB”“LPLNB”等口號(hào),在各大社交媒體平臺(tái)表達(dá)強(qiáng)烈的民族自豪感和國家認(rèn)同感。
為了驗(yàn)證上述情感表達(dá)機(jī)制,我們運(yùn)用Python對(duì)情感表達(dá)文本特征詞進(jìn)行LDA分析。從表5呈現(xiàn)的分析結(jié)果不難看出,高頻特征詞被聚類在4個(gè)主題下,我們根據(jù)聚類后各類主題中特征詞的語義,將4個(gè)主題分別命名為“關(guān)注選手”“群體鏈接”“國家認(rèn)同”和“情感轉(zhuǎn)移”。被歸入主題1“關(guān)注選手”中的相關(guān)文本,例如彈幕“圣槍哥救了這個(gè)家!”“牛啊viper!”,主要討論參加《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽全球總決賽的選手及其在比賽中的表現(xiàn)。被歸入主題2“群體鏈接”中的文本,例如彈幕“戰(zhàn)歌響起!雞皮疙瘩起來了!”“讓我們把元?dú)鈪R聚給edg”,主要反映了對(duì)比賽局勢的關(guān)注,以及與此形成的群體性“共鳴式”連帶。觀賽者通過彈幕互動(dòng)形成一種儀式性的連帶,并進(jìn)而聯(lián)結(jié)成為一個(gè)暫時(shí)性的情感群體。被歸入主題3“國家認(rèn)同”中的文本,例如彈幕“如果信仰有顏色那么一定是中國紅!好吧!最后一局了,紅!!”“中國人一定一定要贏”“今晚是屬于EDG的一晚,是屬于中國人的一晚,讓二追三,不破不立,EDG牛逼!!!”,以及微博“我不咋玩,但室友真的好熱血,EDG代表著中國,中國勝那就很nice”“第一次看英雄聯(lián)盟直播,以前也沒玩過游戲,但就是為中國奪冠驕傲”“有多少人平時(shí)不玩英雄聯(lián)盟,因?yàn)槭侵袊年?duì)伍而守到了最后,真的有爽到!”“啥也不懂,但是中國人贏了,那自豪就完事了,中國隊(duì)nb!”,則集中呈現(xiàn)了觀賽群體情感上的國家認(rèn)同。這種強(qiáng)烈的國家認(rèn)同,甚至透過社交媒體的病毒式傳播,感染了其他以前未曾關(guān)注過英雄聯(lián)盟電子競技的群體,讓他們也一起加入到狂歡式的情感表達(dá)中。被歸入主題4“情感轉(zhuǎn)移”中的文本,例如彈幕“許愿考研上岸”“許愿脫單”“不破不立!考研成功!”等,反映了情感表達(dá)者在集體和國家層面建構(gòu)的情感認(rèn)同,被移情到個(gè)體自身,以此寄托和表達(dá)對(duì)個(gè)體現(xiàn)實(shí)生活的美好期望。這意味著,觀賽群體在觀賽過程中的情感互動(dòng),形成了強(qiáng)烈的共同關(guān)注與情感連帶,由此建構(gòu)了宏觀層面的國家認(rèn)同,并進(jìn)一步將這種宏觀層面的國家認(rèn)同,移情到觀賽者個(gè)人的日常現(xiàn)實(shí)生活中。
五結(jié)論與討論
戴揚(yáng)和卡茨認(rèn)為,媒介儀式包括“競賽”“征服”和“加冕”三種類型,其中“競賽”類儀式的核心特點(diǎn)是游戲性和對(duì)抗性,這類儀式通過英雄(選手)行為及表現(xiàn)來促進(jìn)團(tuán)結(jié)與集體記憶。《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽全球總決賽直播體現(xiàn)的正是這種競賽類儀式的特點(diǎn)。本文借助柯林斯的互動(dòng)儀式鏈理論,通過對(duì)觀賽群體在線表達(dá)文本的情感分析,發(fā)現(xiàn)電競賽事作為一種互動(dòng)儀式,讓觀賽群體形成了強(qiáng)烈的共同關(guān)注與情感連帶,觀賽者通過在線互動(dòng)產(chǎn)生一種“身處行動(dòng)中”的情緒,由此產(chǎn)生情感能量,甚至通過群體儀式互動(dòng)建構(gòu)了宏觀層面的中國國家認(rèn)同。
通過對(duì)《英雄聯(lián)盟》全球總決賽直播中儀式互動(dòng)的研究,本文發(fā)現(xiàn)一個(gè)值得注意的現(xiàn)象:在移動(dòng)互聯(lián)和智能媒體時(shí)代,電子競技已經(jīng)成為電競觀賽群體建構(gòu)和表達(dá)國家認(rèn)同的重要文化資源。在以往對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的研究中,已有不少學(xué)者注意到了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ螒蛲婕医?gòu)自我認(rèn)同和集體認(rèn)同的意義。而在今天,電子競技更是成為玩家建構(gòu)和表達(dá)國家認(rèn)同的重要社會(huì)文本,而且在電競觀賽過程中宏觀層面的國家認(rèn)同的建構(gòu)和表達(dá),常常與觀賽者個(gè)人的日常生活緊密勾連,其表達(dá)方式呈現(xiàn)出顯明的網(wǎng)絡(luò)化特征。但是,目前還鮮有學(xué)者系統(tǒng)分析電競觀賽群體是如何通過參與電競賽事來凝聚和表達(dá)國家認(rèn)同的。因此,在電子競技迅速發(fā)展,參與群體快速壯大的背景下,從電子競技賽事切入,通過研究電競賽事中的在線互動(dòng),思考電競觀賽群體如何通過在線參與電競賽事,來建構(gòu)和表達(dá)國家認(rèn)同,已經(jīng)成為一個(gè)需要我們認(rèn)真研究的重要議題。深入研究此一議題,無疑有助于拓展網(wǎng)絡(luò)時(shí)代國家認(rèn)同研究的理論視野。
柯林斯強(qiáng)調(diào),儀式在本質(zhì)上是一個(gè)身體親歷的過程,親身在場對(duì)于互動(dòng)儀式至關(guān)重要。但本研究發(fā)現(xiàn),移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代智能社交媒體的興起,讓人們的情感互動(dòng)可以超越物理身體在場的束縛。互聯(lián)網(wǎng)和人工智能技術(shù)的興起,不僅為社會(huì)互動(dòng)提供了比現(xiàn)實(shí)世界更加廣闊和開放的場域,而且建構(gòu)了一種新型的人機(jī)融合智能身體,身體開始以一種“網(wǎng)絡(luò)化身體”或者“技術(shù)具身的身體(賽博人)”的形式存在于社會(huì)互動(dòng)之中。有學(xué)者認(rèn)為,這種具身體驗(yàn)可以從4個(gè)方面去理解:(1)技術(shù)性,網(wǎng)絡(luò)和人工智能技術(shù)讓身體進(jìn)入到虛擬空間之中;(2)想象性,通過文本塑造身體感知體驗(yàn),從而營造一種身體在場的感受;(3)通約性,即時(shí)的虛擬身體活動(dòng),讓電競參與者獲取某種共同的思想、情感和想象力,產(chǎn)生出游玩的聯(lián)覺;(4)交互性,現(xiàn)實(shí)世界中的身體實(shí)踐與虛擬空間中的身體實(shí)踐相互滲透、參照和疊加,形成一種共通的身體感受。這種“網(wǎng)絡(luò)化身體”或者“技術(shù)具身的身體”游走于多重復(fù)合空間,成為連接不同社會(huì)關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的融合性節(jié)點(diǎn),從而形成更大范圍的共同關(guān)注和情感連帶。這種共同關(guān)注和情感連帶,不僅構(gòu)成了情感能量、集體認(rèn)同和國家認(rèn)同的情感基礎(chǔ),而且實(shí)現(xiàn)了社會(huì)文化的重組。認(rèn)真面對(duì)和思考這種“網(wǎng)絡(luò)化身體”或者“技術(shù)具身的身體”對(duì)社會(huì)互動(dòng)、集體認(rèn)同、國家認(rèn)同和社會(huì)文化的影響,無疑有助于拓展網(wǎng)絡(luò)時(shí)代社會(huì)科學(xué)的研究視野,重建社會(huì)科學(xué)對(duì)身體、認(rèn)同、情感表達(dá)等議題的想象力。
Cyber Ritual Carnival:
Emotional Expression Mechanism of E-sport Spectators
ZHU Dan-hong, LIN Xu-dong
Abstract: Taking the 2021 “League of Legends” global finals as an example and using the interactive ritual chain theory, this paper analyzes emotional expression mechanism of e-sports spectators through big data analysis of relevant texts on Bilibili and Micro-blog. The study has found that the multimedia and multi-topic focus setting context created a surreal presence for the spectators, which makes the e-sports event an interactive ritual. And the spectators formed a strong common concern and emotional connection during the process of watching the event, and through online interaction, a feeling of “being in action” was generated. As the ritual progresses, a macro-level national identity is constructed through the accumulation of the emotional energy and collective identity of the spectators, and further transferred to the personal reality of the spectators in the revelry of winning the competition, and the emotional energy of the cyber ritual is fed back into reality.
Keywords: e-sport; emotional expression; interactive ritual; national identity; big data
【責(zé)任編輯:陳雷】