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元宇宙視域下網絡電影的游戲表征 與邏輯建構

2023-12-01 16:58:37楊雪團
電影評介 2023年18期
關鍵詞:游戲

人們尚且無從知曉元宇宙到來的準確日期,但當今人類已經開始越來越多地在不同領域提到元宇宙的概念。從最初出現于科幻小說中的一個虛擬時空,到當代隨著人類可以深度參與與控制虛擬世界的技術逐步完善,元宇宙逐步擺脫了其虛擬的、高浮于人類物質現實之上的縹緲樣態,而越來越多地成為現實的“孿生鏡像”,因而“元宇宙并不是一個虛無的世界,而是可以與現實世界進行流動交換的場域”。[1]元宇宙世界之所以吸引人,在于在“元宇宙”的基礎上,人類根據自身利益訴求將創造全新的數字生態商業運營模式,諸如消費、游戲、娛樂、購物、社交等都將發生虛擬分身的數智化裂變,人類必將迎來一種具身交互體驗的身心解放和心靈滿足。[2]

元宇宙世界的最終顯形,離不開電影的視聽對虛擬時空的開創性構建,但是作為一種單向度的傳播媒介,相對于元宇宙在真實與虛構之間的高度互動機制,電影似乎碰到了一個或許終究要被取代的問題。這個問題的答案可能要等待互動界面的進一步升維,以使得人類能夠完全擺脫硬件的沉重束縛而進入完全自由的“沉浸”狀態;又或者要取代電影的“物質現實的復原”的敘事邏輯而完全超越現實化。而在當下,元宇宙的思維作用于電影的,可能是網絡電影的出現,即一種使觀眾能夠充分介入的,打破電影銀幕不可觸碰壁壘的、能夠在電影的虛擬時空中留下個人鮮活印記的新型電影樣態。

一、網絡電影的出現

誕生于19世紀末期的電影藝術,第一次被聚集在法國巴黎地下咖啡店的看客們圍觀時,一度被銀幕中疾馳而來的火車嚇得四散逃竄。在隨后一百多年的發展歷程中,電影經歷從技術到藝術層面的多次變革,卻再沒能帶給越來越熟悉它的觀眾們這樣震撼身心的體驗。無論電影已經從街頭巷尾的雜耍把戲榮升為人類文明中的第七藝術,也無論電影在百年的成長中已經無比嫻熟于對人類現實與理想圖景的生動復刻。橫亙在銀幕與觀眾之間的“第四堵墻”,成為電影頭頂上揮之不去的“達摩克利斯之劍”,電影因其而純粹,卻也可能在當今的元宇宙時代變得愈加固步自封。

網絡電影的出現,讓懸置了一百多年的這堵墻開始出現些許松動。盡管在具身的物理觸碰上,人類感知的依然不是粗糙的幕布就是冰冷的屏幕,然而從德勒茲的運動影像1.0、時間影像2.0,到克里斯汀·戴利(Kristen Daly)交互影像3.0時代的到來,“影像不再作為一個連貫的、不變的藝術作品存在,而是參與到一個跨媒體互動的世界”,“觀眾不再是一個被動的觀者,屈服于不可避免的時間流,而是在沉浸式觀看和主動控制之間交替”[3]?;蛟S正是這個原因,這種在互聯網時代出現的,僅限于在互聯網平臺發行和放映的電影,賦予了當代的觀眾在觀看傳統電影時所不曾擁有的自由與權力,即在某種程度上對第四堵墻的紋絲不動提出挑戰并且獲得了最初的勝利。

自愛奇藝2014年宣布網絡電影誕生以來,一大批與傳統院線電影風格迥異的作品開始登陸網民的個人電腦桌面,并被形象地冠以“桌面電影”的另一指稱。一方面是媒介與影像的發展之勢不可阻擋;另一方面是發生于2019年的新冠肺炎疫情,在導演徐崢毅然撤下《囧媽》的院線發行轉而登陸互聯網開始,特殊時期的物理空間阻隔讓網絡電影的發展獲得了黃金的澆灌期。根據云合數據顯示,在線下影院停擺的大前提下,2020年票房超過千萬元的網絡電影共79部,相比2019年增幅達到了43%。[4]自此峰值以后,網絡電影在多方監管的介入下,開始走向了更加自我完善的“減量增質”之路,數量開始回落。短暫的停滯或許是為了更好的出發,在網絡電影一度陷入以獵奇、博眼球出位等負面評價之后,也有諸如《樹上有個好地方》《東北告別天團》等現實主義題材電影傳遞的溫暖力量,以及《目中無人》《零號追殺》等不輸于大銀幕的酷爽武俠動作片。

根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的第52次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2023年8月,我國網民規模達10.79億,較2022年12月增長1109萬人,互聯網普及率達76.4%。[5]盡管不是每一個網民都有收看電影、特別是收看網絡電影的習慣,但如此龐大的用戶體量,還是為網絡電影輸送了不少潛在的觀影人群。與此同時,根據2023年6月中國電影市場研究報告顯示,中國電影內地的觀影人次10,556.7萬,同比增長99.6%。[6]這個數字與疫情期間的低谷相比,顯示了線下電影產業的極大復蘇跡象,但是數十億線上賽博群體的存在,還是給網絡電影的繼續向前拓展注入了足夠的信心與動力。

二、網絡電影的游戲表征

當前,隨著一大批“80后”的新銳導演們紛紛亮相于影壇,針對這些導演為主創作的影片風格,有學者提出了電影的“影游融合”趨向。陳旭光等學者指出:作為“游生代”的新力量導演之創作常常表現出“游戲思維”特點與游戲化創作趨勢,即“在影像制作層面運用游戲生產的視聽技術,在銀幕呈現層面融合想象世界與生活世界,并以冒險通關或虛擬互動的‘游戲化方式推進敘事,展開劇情”[7]。電影與游戲的結合,一方面是基于年輕化的導演群體,在賽博空間的長期浸潤中形成了如德勒茲所言的“塊莖狀”結構思維,并傾向于在一種非線性的結構中完成文本的敘述;另一方面卻也是元宇宙時代的觀眾,不滿足于被動的觀看而要求進一步深入影片的迫切互動欲望。而“互動性(interactivity)”,可能是電子游戲得以與別種媒介和文化形式(比如視覺藝術、電影、文學及數據庫)相區別的最根本特征。[8]如果說傳統的院線電影,直至今日依然無法有效展開與觀眾的實時互動,因而其“游戲性”要么是影片中對于游戲環節的展示,要么是對游戲敘事的淺嘗輒止,而因互聯網而生的網絡電影,卻在網絡天然的交流與互動機制中生成了更多的游戲特質。

(一)游戲精神

在網絡電影的諸多文本敘述中,經常有這樣一種固定的安排:當正義一方與黑暗一方展開較量時,經常會以正義一方的最終勝利而作為故事的終結。而其中打敗黑暗勢力、對最后的勝利起著至關重要的關鍵人物,即擔負著“正義一方”的,卻經常不是慣常認知中的正派人物,如政府官員、警察、醫生或老師等,這些在國家行政機構中天然具有某種維護社會公平和正義的使者們,在網絡電影中卻經常是以陪襯和丑角的形象出現,而最后成功扭轉局勢、實現善有善報、惡有惡報、正義終將會戰勝邪惡的完滿結局的,卻往往是那種名不見經傳的小人物。《打更人怪談》中,負責案件的主要警察,不只是領導身邊可以做任何雜事的小跟班,同樣也是主人公身邊的一個得力助手而已。大腹便便的形象以及“二勇”的稱呼,無一不透露著其“丑角”形象的著意刻畫。與此相對的是主人公沈小寒,一名恪守本分的邊緣打更人,盡管外表單薄瘦弱,卻在與對手的較量中一路成長,最后幾乎憑借一己之力破除對手多年練就的陣法,還全鎮百姓以久違的安寧。

在齊美爾看來,游戲是對日常生活刻板模式的超越……游戲雖然存在于這個世界之中,但卻又超越于那單調、理性、壓抑、窒息的日常生活之外。游戲脫離了日常生活的鏈條和邏輯,使個體獲得了內在心靈暫時性的解放和自由。因此游戲最重要的特征就是它與日常生活的一種隔離。[9]

網絡電影在這里接手了游戲的解壓功能,并且一反傳統敘事中對于精英群體的塑造和刻畫,特別賦予劇中普通、平凡的個體以某種主流敘事中所沒有的特質與能力,極大地釋放了每個小人物心中可能都存在的游戲夢想:成為一個拯救世界的英雄。

(二)游戲模式

當前的網絡電影,在題材上比較傾向于民俗逸聞、古裝仙俠、探墓尋寶、暴力犯罪等與日常現實有一定區隔的內容,然而包括如《陳翔六點半之拳王媽媽》以及《東北告別天團》等現實主義題材在內,在敘事上大都遵從了“陷入困境——解決困境——困境解除”或者“陷入謎團——解決謎團——謎團解除”或者二者兼具的經典游戲模式。故事中的主人公總要在一開始的時候被一個困境或謎團絆住,劇情的展開過程就是人物一路闖關逐漸排雷解惑的過程,隨著羈絆的解除,故事也會隨之畫上句號。在很大程度上,電影的故事講述幾乎不涉及對于深刻主題的探討,主要是隨著片中人物的一路神力附身斬妖除魔,感受到一種游戲過程的酷爽和超脫。

《東北告別天團2》呈現的似乎是一種更為溫和的風格,片中人物的“闖關”頻率以及節奏都顯得極為松散,雖然有著一個500萬卻懸而未決的天價訂單的謎團需要解除,整個過程卻沒有兇殘暴力的對手,也沒有機關重重的布陣,取而代之的是喜劇演員出身的崔志佳導演,對于駕輕就熟的段子和笑料的密集鋪陳。謎底揭開過程的懸疑敘事,被一個個笑料百出的“小品”節目所取代。某種程度上,這也是這類風格的網絡電影所呈現出的關于游戲的另一重娛樂酷爽。

(三)游戲風格

網絡電影因為投資與成本的限制,幾乎沒有明星演員的加盟,也鮮見熟悉的電影大咖,這一點似乎就足以和普通電影的“熟悉感”區隔開來。然而使得網絡電影獨具一格的,可能更大程度上來自于片中隨處可見的“游戲感”,而形成這種感覺的原因主要有三個。

一是電影對于封閉環境的極致推崇和展示。普通的電子游戲玩家,在進入到一款游戲的時候,首先進入的是這款游戲設置的一個封閉的場域,在這個幾乎不和外界發生關聯的封閉空間中,游戲人物開始登場,并在程序和玩家的操控下開始不同的任務,網絡電影效仿了這樣的設計。在一個不以塑造人物形象或者探尋深層主題為主的電影中,集中展示人物的動作似乎就成了電影首要的追求,并且傾力將動作發生的場所設計得美輪美奐。

二是來自于固定的角色形象。就如游戲設計中每個元素承擔特定的功能和使命一樣,網絡電影中的每個角色也分別擁有一個預先的人設,并且要完成一定的任務?!洱R天大圣》中的孫悟空和龍太子,一個因當年的魯莽率性而被封印在五指山,一個帶著龍宮被毀的家族報仇使命與前者形成對立的雙方,不論從故事的前史還是劇情的鋪陳方面,都沒有給這兩個人物于觀眾記憶中的刻板印象有過多的反復;唯一為觀眾所陌生的,是名為阿一的小女孩,故事似乎因她而起,也因她而結束,只是為何這個稚嫩的孩子有著可以化解封印的魔力,以及為何這個孩子有著成人世界中已經消失殆盡的善意,這個電影沒有過多交代??傊?,人設就這樣先電影而存在,就像游戲角色先游戲而存在,余下的,就是矛盾如何一步步解除的過程。

三是網絡電影中時間流的停滯。在學者戴錦華看來,電影是一個平行四邊形的藝術,四個邊分別代表著電影的視覺、聽覺以及時間、空間的特質。如果說,傳統的電影因為視覺勝于聽覺的表達而成為一種“瘸腿的藝術”,而網絡電影的傾斜,更多是因為其中對于時間元素幾乎是刻意的漠視。這并不是說網絡電影中沒有時間的痕跡,只是這樣的時間流更多是被類似于“三年之后”或者“二十年以后”的字眼代替。至于三年之間或者二十年之間發生的事情,因為不是主要的矛盾爆發點,所以可以直接忽略。網絡電影慣常的敘事方式,總是從一個場域到另一個場域,從一個重要的情節到下一個更重要的情節,就像游戲中從一個場景切換到下一個場景。在《游戲時間》(Game Time)這部專題研究著作之中,漢森(Christopher Hanson)開篇就明確指出,“電子游戲與其他媒介在時間結構上的差異在于它們所獨有的介入體驗:實時(liveness),因果性,潛在性與生動經驗”[10]。或許就是這個原因,更側重于強調故事沉浸感的網絡電影,讓屏幕前的觀眾甚至忘記了時間的存在和流逝,而更多只是淹沒在“此時此刻”的人物動作中。

(四)游戲元素

德國導演湯姆·提克威創作于1998年的《羅拉快跑》,被認為是早期“最有游戲感”的一部作品。羅拉在每次奔跑的過程中,總是伴隨著一種節奏短快且不斷重復的電子音樂,一如超級瑪麗中貫穿始終的背景音。2023年由中國香港演員任達華監制且主演的網絡電影《零號追殺》中,在每一次敵對雙方展開槍戰的時候,背景音樂以一種低沉綿延、節奏干脆且隱隱危機伴隨的形式出現,且不斷重復于每一場交戰之中。這使得激烈的打斗缺少了普通電影中悲情的一面,更多仿佛是CS游戲的移植。

這種游戲感的加強來源于電影對于槍戰畫面的游戲性展示。除了持續不斷的爆破場面,電影中刻意將攝影機置于槍支的上方,使得瞄準的視野中帶著槍支延伸出去的前端,并隨著鏡頭的水平搖拍左右逡巡,加上畫面中用于定位和聚焦的紅色十字形框架,無論是視野中還是視野外,幾乎都是對游戲者參與者感知的完美復刻。

除了聲音與畫面外,電影中還充斥著大量慣常的游戲元素,如開始的臺球游戲、接下來的摩托車比賽、怪老頭曹叔開的挖掘機等等;而人物臺詞也在不斷地強調,“這本來就是一場游戲”的信息。如“咱們過了這關再說吧”“玩電腦的小伙子,陪曹叔出來玩玩吧”“好啊,那我們不如先玩個游戲啊,看你能不能找到我”等等。仿佛不用觀眾來感知,電影就已經時時刻刻在提醒著桌面前的觀眾,此時在進行的不過就是一場游戲。

三、網絡電影的游戲邏輯建構

橫亙在網絡電影與游戲之間最大的界限,似乎游戲是可以直接“控制”角色的行動和走向的,而網絡電影顯然不行。盡管捷克斯洛伐克在1967年就已經創作出第一部互動的電影《自動電影》,觀眾通過手中的兩個紅綠按鈕來決定故事后面的走向,且此類電影在后面的探索中不斷以各種形式被重新改寫,但是此種賦予觀眾的“互動”行為顯然更多都只是隔靴搔癢。同時,對于游戲中玩家的自由操作與控制,也有學者提出了同樣的質疑:“沒有幾個玩家能有幸真正介入游戲的設計制作的過程之中,如果有,那他估計已足以躋身設計師的行列”[11]。顯然,游戲玩家雖然看似在操控著角色,但是其操控的,不過是游戲開發者早就設計好的固定程序而已。精神分析學家拉康在其鏡像理論中曾經對“凝視”這個動作做過極為獨到的描述,認為觀眾在凝視銀幕中的形象時,就如小時候在鏡前看到的自己,與其說他是在凝視著他人,倒不如說凝視的是一個想象中的自己。而游戲玩家對于游戲的“控制”,事實上更大的程度上也是對游戲化身的一種沉浸式“認同”,“在化身認同與動覺移情的作用下,玩家與化身之間的界限逐漸模糊,虛擬世界與現實世界相融,玩家由此感受到高度沉浸的娛樂體驗”。[12]于此,就目前的情境之下,網絡電影中的熒屏被打破,網絡電影的游戲性建構,更多是熒屏外觀眾對于熒屏內角色的移情和認同。盡管實際上并不存在兩個或多個可以觸碰的控制按鈕,但是網絡電影中故事的建構,浸潤的卻是滿滿的觀眾思維。

(一)互動

在影像的諸種媒介表現形式之中,電子游戲所呈現出的最大特征,在于互動。而在互聯網的生態中,“互動性將成為界定依托于互聯網的所有活動的有效程度和范圍的標準?!盵13]鑒于此,兼具網絡與游戲雙重身份特質的網絡電影,其能夠和觀眾互動以及互動的程度如何,都將成為與普通院線電影區隔開來的唯一標準。

觀眾對于網絡電影展開操控的第一重表現在于題材和類型。和普通電影基于創作者思維下對于包羅萬象的廣闊題材覆蓋面不同,網絡電影對于題材的選擇都比較固定,幾乎都是立足于普通網友的興趣及獵奇等娛樂心理。2022年千萬級別的網絡電影中,半數以上的都是民俗志怪或者奇聞異談類,如《陰陽鎮怪談》《龍云鎮怪談》《陰陽打更人》《新洗冤錄》等等。

在網絡電影的人物設置層面,主要角色都偏年輕化,且都印刻著當代年輕群體鐘愛的性格基因。《三線輪洄》中的三個主要角色,一個是美貌與冷酷并重的年輕女孩易颯;一個是陽剛不足陰柔有余的水魈丁玉蝶;還有一個是富二代卻對女主死心塌地的男友宗杭。無論從性格層面還是人物的名字設定層面,幾乎都是當代年輕網友認知中熟悉的他者或是他者的升華。

除此以外,網絡電影熱衷于奇觀世界的展示、緊張密集的動作設計、血腥暴力的畫面堆疊以及不追求深度的主題探討等等,無一不是對觀看者游戲心理的主動應和。依托網絡平臺的大數據資源儲備,網絡電影比任何其他的媒介產品都能深諳受眾的志趣和意向,因而“使得各種電影元素共同作用,進而建構出一個現象學意義上的‘現象場;在這個‘現象場中……電影的制作者、受眾、文本和世界,都不再分隔和對立,而是處于一種主客一體、彼此交融的共存狀態。電影審美體驗也由傳統的單向沉浸式體驗轉變為具有現象學特征的多向交互式體驗。”[14]

(二)反饋

游戲能夠吸引玩家的最大一個特質,除了給予玩家可以控制操作的自由以外,還能夠對每一個具體的操作給出實時的反饋,某種程度上,這種幾乎沒有任何等待期的行動結果,能夠讓玩家可以隨時糾錯,且在最大程度上減少犯錯的成本,這是其他任何娛樂項目都是無法比擬的。此種反饋機制移植到網絡電影中,最為直接的一個表現就是主要人物的行動后果。伴隨著人物的每一次動作或者選擇,劇情都會給出一個對應的結果,而隨著結果的累積,人物也逐步完成成長的蛻變,剛開始初出茅廬的小白,最后幾乎成長為可以呼風喚雨的游戲英雄。

《打更人怪談》中,主人公沈小寒初登場時,是一個在去世的師傅墳前久久不愿離去的柔弱形象,不只是清瘦的外形,更是失去依靠而自身還沒能掌握足夠本領的職場小白。但是隨著危機降臨、任務加身,以及突然出現的師叔的一路點撥,法師小白從一個打更人一路學習成長并迅速逆襲,掌握八卦陣、破除陰蛇蠱,最后以一己之力搗毀姜先生的逆天陰謀,救回無辜牽連的小鎮百姓。在這個經典的網絡電影文本中,主人公一路過關斬將,每一次任務的完成,就會相應獲得一個新的獎勵反饋,在漸次累積中完成一個道法深厚的法師的歷練,一如游戲中逐漸累積的積分或者是逐漸強大的游戲王者。

(三)循環

俄國學者列夫·馬諾維奇在《新媒體的語言》中指出,“循環”是最基本的作為控制結構的編程語句,它是數碼文化的空間回歸,計算機程序的運行自始至終都伴隨著一系列循環語句的執行,且循環語句和順序進程并非完全互斥。[15]在游戲的世界中,游戲的進程永遠不會自動終止,哪怕是闖關失敗,任務停滯、角色倒下,依然能夠通過一定的任務,如觀看游戲植入廣告,或者購買復活幣等方式讓角色死而復生并且從頭再來。

在諸多的網絡電影的文本敘述中,“死亡”幾乎是不可能的,如果發生了,也只能發生在對抗的一方,即需要被消滅的對象身上。如果是正義一方的主角、或者是配角死亡了,總要通過各種合故事、合邏輯的安排,讓其成功“復活”并接著繼續投入戰斗?!洞蚋斯终劇分械母嗑於?,被陰蛇幼蟲侵襲命懸一線之時,身邊學過幾天法術的師叔總能適時破除法術讓其蘇醒;《零號追殺》中看似破案實在追求女孩的警察強Sir,在失去心跳的時候可以被女孩隨手抓取的金屬電擊復活;《三線輪洄》中為愛勇闖險境的富二代宗杭,在已然失去生命跡象之后,還是被女主人公澆灌了殘留的紫晶膽后重新睜開了眼睛等等。與其說是劇情所需,倒不如說是游戲的規則所定??傊螒蛐枰h,電影也需要一波三折的情節,任務不完成,屏幕不能滅。

(四)裝備

游戲角色自身的戰斗力強弱,取決于所攀登的游戲級別,同時也取決于其擁有的裝備數量。一般的游戲規則中,完成相應的任務后,會自動升級到較高的級別,同時領取相應的裝備獎勵,如果沒有辦法完成升級任務,還可以通過游戲幣的方式進行購買獲得。總之,裝備對于游戲角色來說至關重要,在很大程度上是其能否攀升至更高級別或者完成最終任務的關鍵所在。

網絡電影中的主要人物身邊,同樣也有諸多類似裝備樣功能的道具。而這些道具的存在也在關鍵時候讓擁有者如虎添翼、助力任務的最終完成。裝備的種類除了《零號追殺》中隨手就可以揮出的龐大無人機手雷、《三線輪洄》中主人公易颯身邊既可以陪著喝酒也可以助其騰空的鸕鶿、《亮劍:決戰鬼哭谷》中繳獲的敵人機槍等以外,還包括《東北告別天團》中的小男孩,某種程度上也是主人公身邊一個有情感的特殊裝備,因為就如游戲裝備的助力功能一樣,小男孩的設置,更多也是助力主人公內心的情感建設,并使得影片走向更加溫馨動人的結局。

(五)規則

就游戲的類型來說,無論是動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑還是其他;無論是個人的單打獨斗還是團隊合作,每種游戲的順利進行,都必須倚仗一套固定的規則。規則不能過于復雜,不能超出玩家能夠接納的水平,同時規則不能修改,除非游戲升級。每個玩家在進入到一個游戲情境中之后,首先要對游戲規則進行學習和掌握。為了便于游戲的快速上手,很多游戲都會在開始前推送一個規則學習的說明或視頻,引導玩家一步步進入到游戲王國之中。

電影中的規則,頗類似于故事背景的交代,因為只有將故事背景交代明晰后,人物的每個動作和走向才會符合劇情的邏輯設定。傳統電影中對于人物或故事背景的交代,一般會蘊含在人物的言行舉止中,通過細節來揭示人物的身份特質。網絡電影很少會專門塑造人物形象,就如游戲中已經被程序安排好的角色一樣,網絡電影需要在背景(規則)預先就已經熟知的前提之下,迅速安排人物進入到關鍵的情節之中。因而,游戲環節中開始的規則引導程序,就變成了網絡電影中的旁白,或者一個被專門設定為規則講述者的次要角色。例如《零號追殺》中的曹老頭、《打更人怪談》中的師叔,或者是《三線輪洄》中的丁玉蝶,這些人物的存在,除了輔助主要角色完成任務外,還充當著向觀眾講述“為什么要這樣做”,以及“下一步應該做什么”之類本該由劇情自然揭露的問題,從而完成電影敘事與游戲規則之間的完美縫合。

結語

在電影正式“誕生”的整整一百年之后,它又一次在計算機屏幕上重新誕生。[16]而在詹姆森這樣的批評家看來,文化不再追求“創新”,只是“對過去媒體內容、藝術風格和形式的無休止的循環和引用”[17]的時代,諸種不同的媒體形式不斷交融、包裹、侵入、互換,最終裹挾于元宇宙的宏大時空之中。電影曾一度影響了游戲的創作,而游戲也在諸多層面影響到電影的屏幕化進程。在諸種游戲邏輯的建構之下,網絡電影一方面保留了傳統電影制作的基本樣貌,卻又在幾乎是主動迎合網友的審美趣味的基礎上,完成了電影游戲身份的轉換。作為網絡時代的新生事物,網絡電影浸潤了賽博空間的諸種文化特質:創新、求變、包容、共通。自2014年愛奇藝宣布網絡電影誕生至今,不足十年的時間里網絡電影飛速發展,超千萬級別的電影不斷刷新屏幕,熱點話題居高不下。但是與此同時,對于網友的過度迎合與擁抱、側重夸張獵奇的審美追求等,也讓草根出生的網絡電影在登入“大雅之堂”的過程中困難重重。盡管媒介與影像的發展勢頭不可阻擋,然而在每個浪潮過后,網絡電影需要思考的是如何更加徹底地踐行“減量增質”或者“增質增量”,以及如何在電影的藝術與美學領域走得更遠。

【作者簡介】? 楊雪團,女,云南大理人,廣西藝術學院人文學院副教授,主要從事區域電影、亞洲電影研究。

參考文獻:

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