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新興媒介技術在中華文化海外傳播中的應用策略探析

2023-10-31 08:51:14張莉葉旻爾
對外傳播 2023年10期

張莉 葉旻爾

【內容提要】增強中華文明傳播力對構建中國特色傳播體系和提升國際影響力起到至關重要的作用,人工智能、數字媒體等技術的發展為展現傳統文化魅力和感召力提供了技術基礎。本文探討新興媒介技術對增強中華文明國際影響力的三種潛在應用策略:利用生成式AI生產適應多元文化背景的傳播素材,助力傳統文化影視劇的海外傳播;利用平臺化媒介優勢,吸引對中國傳統文化感興趣的海外受眾;通過游戲建構虛擬社區,在設計和敘事中融入傳統文化的視覺要素及文化價值觀。同時,也應警惕技術背后的西方價值觀和話語霸權,避免過度追求技術創意導致內容獵奇、同質化,影響傳統文化內涵傳達。對此,應回歸對受眾的文化關懷,在利用技術豐富文化表現的同時,激發不同文化背景受眾對中華傳統文化的共情。

【關鍵詞】中華文明 生成式AI 平臺化媒介 游戲虛擬社區 價值共鳴

黨的二十大報告指出,堅守中華文化立場,提煉展示中華文明的精神標識和文化精髓,加快構建中國話語和中國敘事體系,講好中國故事、傳播好中國聲音,展現可信、可愛、可敬的中國形象。這不僅是黨和國家對增強中華文明傳播力影響力作出的重要部署,也表明加強中華文明國際傳播能力建設是新時代新征程的重要使命和迫切要求。2023年6月2日,習近平總書記在文化傳承發展座談會上發表的重要講話,進一步指導我們在新的歷史起點深刻把握中華文明的突出特性,堅定文化自信,秉承開放包容,堅持守正創新,通過深化文明交流互鑒,推動中華文化更好走向世界。近年來,傳播技術的發展日新月異,新興技術的涌現為增強中華文明傳播力影響力提供了新的契機和思路。在創新驅動發展戰略的引導下,我國在許多技術上已經獲得一定的領先優勢,而如何讓先進技術在中華文明傳播過程中發揮作用,加強中華文明的國際傳播能力建設,則是當前亟須關注解決的問題。

一、前沿技術應用對文化海外傳播的助推作用

歷史發展表明,掌握前沿技術對于增強文化的海外傳播和影響力有著密切而直接的關聯。早在唐朝,雕版印刷術的發展和推廣為佛教在全國甚至其他東亞國家的大范圍傳播提供了技術可能。二戰后,美國好萊塢電影通過Scanline VFX、維塔數字(Weta Digital)、數字王國(Digital Domain)等電影特效制作公司不斷推出新的拍攝和制作技術,使用極具沖擊力的視覺、聽覺元素,快速吸引觀眾投入到劇情故事中去,促進了美國文化在全球的傳播。而相比之下,盡管亞非拉地區有著豐富的歷史文化底蘊和引人入勝的故事素材,由于缺乏先進技術,在國際傳播上幾乎沒有話語權,尤其是非洲國家至今仍然無法擺脫西方電影和大眾媒體中關于其原始、落后和混亂的刻板印象。

如何抓住近年來前沿傳播技術的發展和變革帶來的機遇,用新興的技術給古老文化和文明傳承插上遠航的風帆,是學者和從業者需要迫切思考的問題。

(一)生成式AI輔助文化內容海外傳播

隨著算力的提升,人工智能模型的規模增大至一定水平,其性能產生了巨大的飛躍。大語言模型的涌現特征使得其具有了更符合人類思維的語言表達、邏輯思維甚至推理創造能力,能夠自動生成文本、圖片、視頻等多模態內容。這類生成式AI(Generative Artificial Intelligence)所產生的人工智能生成內容(AIgenerated content,AIGC),被認為有可能成為“由專用性人工智能轉向通用性人工智能的關鍵轉折點”。①相比于傳統的人工生產方式,AI能夠根據用戶輸入的要求,生成不同風格的文本、視頻等多模態內容。另外,由于AI能夠收集大規模的社交媒體平臺數據,對于用戶的整體審美和情感偏好有著更全面的了解,生成的內容更符合算法的推薦邏輯。因此,生成式AI不僅能夠更快速地產出大量內容,更能生產出符合多元文化背景受眾群體偏好的內容題材,從創新、審美、情感等多個維度提升內容的傳播力。

除了多元文化內容的生產,目前生成式AI在內容營銷上的應用已經較為成熟,有望助力傳統文化題材的媒介文化產品走向更加寬廣的海外市場。CopyAI、賈斯帕人工智能(Jasper AI)和Writesonic等幾家初創公司正在通過生成式AI幫助開拓內容的個性化營銷;而網絡新聞媒體平臺“嗡嗡喂”(BuzzFeed)已宣布將使用知名大語言模型ChatGPT的開發商OpenAI的技術,通過問卷收集訂閱者的喜好,并據此訂制宣傳文案。②例如,在宣傳浪漫喜劇時,讀者可能會被詢問“最喜歡的關于浪漫喜劇比喻”等問題,而讀者的回答就可以用于生成可共享的、符合用戶個人愛好的個性化宣傳郵件,增加用戶對于媒介產品的興趣。針對海外受眾,生成式AI可以生成面向海外社交媒體的傳播文案,具體功能包括自動生成具有“網感”的、讓目標受眾國更容易接受的文案,并依據情境自動挑選合適的表情符號,同時附上AI認為最容易上熱搜的標簽,為非母語者或是不熟悉本土網絡文化用語的運營者提供極大的便利。

當前我國國內影視劇市場不乏優秀傳統文化題材的各類作品,例如電影《封神》、電視劇《長安十二時辰》,抑或是反映中國傳統文化價值觀的現代題材劇集《人世間》《山海情》《流浪地球》等,都在部分海外市場獲得了一定程度的好評,但是如何進一步擴大影響,如何吸引不同文化背景受眾,填補文化隔閡,仍是影視劇出海面臨的核心問題之一。AI不僅可以完成翻譯的基本工作,還可以在不同受眾市場進行高效的精準傳播。比如,聯動社交媒體營銷,可以將劇情轉換為文字內容,幫助海外觀眾理解劇情,同時還可以讓他們自由探索劇情,滿足不同觀眾多樣化的觀影需求。

(二)算法和平臺化媒介助力擴大中國文化產品的海外受眾

包括短視頻平臺、社交媒體、流媒體在內的平臺化媒體的興起改變了用戶的媒介內容消費習慣,平臺經濟和基礎設施延伸滲透到網絡世界中,深刻影響了文化內容的生產、分配和流通。③在過去的幾年里,我國媒體已充分認識到社交媒體對于國際傳播的重要性,積極發展融媒體,適應平臺化的趨勢。

在我國政府“互聯網+”政策的支持下,靈活借鑒本土成功案例、發揮國內市場供應鏈和人才優勢,包括短視頻平臺TikTok、電子商務平臺希音(SHEIN)、網絡文學平臺起點國際、游戲《原神》在內的四大數字媒體平臺在海外市場獲得了熱烈的反響,因此被稱為我國平臺出海的“四小花旦”。平臺媒體的成功“出海”打破了美式“媒介帝國主義”對國際傳播的壟斷地位,為我國傳播傳統文化爭取了一定的優勢。

目前來看,短視頻可以被視為更加高效的傳統文化傳播產品。我國在短視頻領域目前已經積累了大量熟悉平臺邏輯的內容消費者和生產者。他們能夠熟練使用平臺豐富的音樂畫面特效,增強視頻內容的視覺表現力,同時也熟悉平臺的算法推薦規則;另一方面,TikTok作為目前全球最火的短視頻平臺和我國互聯網平臺出海的最成功案例之一,能夠助力國際傳播,為來自中國的聲音提供友好的環境,也為內容跨國、跨平臺流通提供了便利。例如,在西安不夜城景區,一段拍攝身穿漢服、站立在不倒翁底座上翩翩起舞的“不倒翁小姐姐”的視頻在抖音走紅之后,被轉發至其海外平臺(TikTok),收獲了超過320萬人次觀看和40萬人次點贊,評論區有包含英語、韓語、越南語、阿拉伯語等各種語言,全球友人對中國唐朝風韻贊嘆不已。官方機構也可以巧妙利用平臺法則,比如成都旅游局抓住熊貓這一流量密碼,在TikTok發起全球范圍內的內容與廣告合作,激起全球用戶的參與熱情,在美國、英國、日本、法國等七個國家發起了全球招募“熊貓哄睡官”國際挑戰賽,助力成都建設世界旅游名城與世界文創名城。隨著生成式AI逐漸融入內容制作的流程,短視頻制作的門檻將被進一步降低,處于對傳統文化的認同以及對傳播傳統文化自發的責任感驅動,目前已有越來越多的中國公眾成為社交媒體中“國潮”的傳播者。在漢服(#hanfu)、功夫(#kungfu)、美食(#chinesecuisine)等標簽下,有大量海外華人用戶分享內容,都收獲了積極的互動評論。

此外,平臺化媒介尤其是短視頻平臺的用戶具有明顯的年輕化特征,而這一群體的海外受眾對于中國的接受度和認知相對有更為開放的心態。以美國的“Z世代”為例,有關研究數據表明,對中國抱有好感、認為中國在國際事務中正在發揮積極作用的所占比例均高于其他年齡段。④因此,在使用短視頻技術,或是借由其他媒介平臺生產傳播傳統文化內容時,可以采取更加針對年輕一代的生產敘事策略,用更加活潑、現代感的方式展現中華文明的獨特魅力。

(三)游戲虛擬社區傳播中華文明

近年來,國產游戲在海外市場成績斐然。2022年中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達173.46億美元,同比十年前增長了約30倍。尤其是在手游方面,2022年全球手游發行商收入榜前100家中,中國廠商超過4成。⑤其中,有許多現象級的大熱門游戲,都在游戲中融入了大量中國傳統文化元素。例如,《原神》在游戲中設計了一個充滿“中國風”元素的虛擬國家;《明日方舟》作為一款充滿“賽博朋克”科幻感的游戲,在游戲中設計了以敦煌壁畫九色鹿為靈感的特別版角色;《劍與遠征》不僅在游戲角色中設計了木蘭、武松、孫悟空等傳統英雄,更是在全球宣發的視頻中,用京劇臉譜、皮影戲等元素生動地講述了木蘭從軍、武松打虎、大鬧天宮等角色背后的故事,讓玩家進一步了解角色的性格特征,以及故事中所隱含的忠孝、俠義等中國傳統文化價值觀,讓全球玩家在虛擬世界里也感受中華文化之美。

游戲相比于其他媒介形式,具有更強的互動性,相比于影視劇,能夠讓觀眾更加直觀地探索游戲所呈現的環境,快速建立對新興事物的認知。陳啟英(Chi-Ying Chen)以中國臺灣地區的玩家為研究對象,通過問卷和訪談的方式,探究玩日本游戲是否可以增強玩家對于日本文化的認同。其研究結果顯示,雖然兩者之間的關系并不顯著,但仍然可以被視為文化輸出的載體,有助于向玩家傳播積極的日本國家形象。⑥施如齡(Ju-Ling Shih)等也發現,有歷史背景的游戲能夠幫助玩家培養文化意識,尤其是對于歷史事件發生的地點、社會背景、宗教信仰、節日等能夠有更清晰的認知。⑦施耐德(Schneider)等人發現,在游戲中加入引人入勝的故事背景可以提升玩家在游戲過程中的專注和享受程度,增強玩家對游戲角色情感和價值觀的認同。⑧

游戲畫面對于現實的還原程度與玩家的參與感息息相關,越是生動逼真的視覺效果,越能夠吸引更多的注意力,進而讓玩家模仿游戲角色的行為并認同其價值觀。⑨隨著游戲開發技術、硬件設備以及網絡帶寬的更新升級(如云計算、實時渲染等),精美的視覺畫面總是成為吸引玩家的重要因素,游戲開發者也一直致力于不斷更新畫面渲染技術,呈現更多的細節和色彩,構建更加具有真實感的游戲場景。法國游戲《刺客信條》系列中就因對歷史建筑物的精細渲染獲得了玩家的一致好評。在《刺客信條:大革命》一部中,生動地還原了巴黎圣母院外墻磚石的紋理,風雨中的巴士底獄,極盡奢華的凡爾賽宮等巴黎各大知名歷史建筑,不僅讓玩家足不出戶,在虛擬世界中觀賞了充滿歷史厚重感的巴黎城市景觀,同時還讓玩家沉浸式地感受巴黎大革命這一歷史時期法國社會的繁榮、動蕩和巨變,無疑能夠讓更多的國外玩家進一步了解法國歷史。除了游戲本身的故事線和世界架構之外,游戲還會衍生出跨國界的虛擬社區、二次創作文化等,也是游戲文化中重要的互動形式,對于跨文化傳播有著重要意義。迪爾(Diehl)等人的研究發現,模擬人生游戲《第二人生》本質上構建了一個虛擬的跨文化交流平臺,通過創建虛擬世界并參加游戲內的社群活動,培養了玩家跨文化交友能力,有助于第二語言習得,對多元文化的心態更加開放,對培養現實世界的跨文化素養(Intercultural Literacy)提供了一個思路。⑩這些都為中國游戲搭建虛擬社區時,在設計和敘事中融入傳統文化的視覺要素及文化價值觀提供借鑒思路。

跨文化新媒體研究領域的學者羅伯特·舒特認為,新媒體時代的虛擬社區絕非中立,網絡空間中仍然充斥著大量代表西方的元素,包括作為主要語言的英語、無處不在的西方文化符號,以及由西方生產的軟硬件。11但是,在中國“出海”游戲中,“中國風”的角色都可直接使用拼音命名,甚至一些專有名詞也不一定要采用翻譯的名字,而可與中文保持一致。例如,在英文版《原神》中,餃子仍被稱為“jiaozi”,即使用拼音保留其中文原意,而非更常見的英文翻譯“dumpling”,這在語言符號上不僅保持了中國文化的獨立性,還激發了海外玩家學習拼音的興趣。

二、前沿技術應用對文化海外傳播的難點挑戰

(一)技術的意識形態屬性

新技術的應用必然面臨一定風險挑戰,盡管目前技術賦能文化傳播已初顯成效,但是仍面臨著許多難點與挑戰。法蘭克福學派的學者早已提出“科學技術即意識形態”的結論。12在媒介技術從無線電、廣播電視向社交媒體、人工智能飛速發展的過程中,這一結論一直適用。

盡管以TikTok為代表的中國數字媒體平臺“四小花旦”形成了“數字華流”,在一定程度上能夠與“FAANG”,即臉書(Facebook)、蘋果(Apple)、亞馬遜(Amazon)、網飛(Netflix)、谷歌(Google)為代表的硅谷巨頭一爭高下,但是中國平臺想要實現從市場規律競爭者轉變為市場規則制定者,仍存在許多挑戰。13當地的法律法規在平臺本地化過程中的規制作用和解釋權時常會使技術平臺及其運行處于被動地位。比如TikTok雖然在美國落戶,但其平臺運營和各類賬號一直受到美國政府的特別關注。即使美國本土的推特平臺宣布取消對媒體賬號進行標記后,TikTok仍被要求保留該政策,故而諸如《中國日報》(China Daily)等中國媒體的官方賬號仍然會被特別標記為“中國國有媒體”,即“政府對賬號的編輯內容擁有控制權”,意在提醒用戶謹慎對待內容的真實性。此外,被標記的賬戶很有可能無法通過廣告來推廣某些內容,這無疑使我國媒體在平臺上處于一定的劣勢地位。

蓬勃發展的AI帶來的潛在技術風險挑戰還包括在文化傳播過程中可能導致的仇恨、偏見和不平等等問題。由于人工智能的開發離不開對訓練樣本的標記以及人為的調整,因此人的價值觀實質上已被嵌入模型之中。例如,當詢問ChatGPT中國的相關議題以及面臨的國際輿論環境時,模型的回答將中國人權狀況、“一帶一路”倡議、貿易和知識產權保護等多方面的不實指控默認為客觀事實,這無疑是西方政治話語霸權的體現,對我國國際形象的傳播極為不利。

(二)技術掣肘和內容博弈

盡管目前我國自主研發的AI模型也如雨后春筍般出現在市場上,但是它們大多以中文為主要語言,即默認只針對中國市場,且目前也主要面向企業、政府等機構用戶,并沒有大范圍開放給普通個人用戶。相比之下,OpenAI、谷歌、亞馬遜等公司都已研發出支持包括中文在內的多語種、面向普通用戶的大模型工具,吸引了全世界范圍內更加龐大的用戶群體。在這種情況下,國產大模型極有可能無法獲得較為可觀的市場份額,也就意味讓渡了AI技術的話語權和在全球市場上的價值觀爭奪。未來,當AI模型深度與文化內容的人機協同生產過程深度結合時,技術的偏見將以何種方式呈現,以及帶來何種程度的影響,都是未知的風險。

當多元內容生產主體參與到傳統文化相關的內容生產中來之后,對敘事技巧提出了更高的要求。雖然生成式AI能夠捕捉某些容易獲得流量的特定傳統文化主題,或是使用夸張的視覺元素,來增強手工藝制品、歌舞表演、山水風景等具體文化形式的吸引力,但這些極有可能導致用戶審美疲勞,也無法體現文化的多元美感;抑或受到模型內在的限制,AI傾向于使用較為固定的敘事套路來簡化故事的背景和內涵,而忽略了歷史上每個時代的文化背景差異,這些都會對文化和價值觀的傳播產生獨特的影響。這意味著,技術可能會讓故事看起來更吸睛,但是不一定能讓故事變得更動人。而要滿足海外受眾對中國傳統文化的好奇和探索欲,就需要講述更多經得起推敲和回味的故事。心理學相關研究指出,態度轉變往往是一個長期的過程。14有持久生命力和廣泛影響力的文化產品需要有思想的內核作為支撐,盡管AI能夠在一定程度上幫助人們獲得創意,但是這種創意往往流于形式,且在復雜的輿論環境中生命周期較短,難以圍繞特定的知識產權(Intellectual Property,IP)符號并形成特定的記憶點,達到最終的說服效果。在媒介技術不斷迭代更新的背景下,明確敘事策略中對于傳統文化內涵的闡釋,使技術能夠用不同的手段和豐富的形式來講述相同內核的故事,對提升和強化受眾認知則更加重要。

三、增強中華文明傳播力影響力的前沿技術應用

根據印度跨文化研究學者雷蒙·潘尼卡(Raimon Panikkar)的觀點,人類面對異己文化有五種態度:排外論、包容論、平行論、互相滲透論和多元論。15在逆全球化的背景下,世界范圍內仍存在許多因為文化差異導致的沖突甚至戰爭,文化霸權和單極化趨勢使許多全球南方國家難以在國際舞臺上發聲,這些因素都進一步激化了不同文化之間的對抗。在此背景下,應用前沿技術增強中華文明傳播力和影響力既要使用一定的策略智慧,又要規避相應的風險。

(一)擁抱技術、理性監管

增強中華文明傳播力影響力,迫切需要掌握核心技術。技術的創新發展需要在實際應用中發揮作用,而文化由于其豐富的內涵,與其他應用領域存在一定的差異,更加需要深入地挖掘技術在文化傳播場景中的具體應用。推動行業學科交融合作,讓官方媒體、影視劇行業從業者,甚至普通用戶與互聯網、科技企業建立深度合作,從而發揮各自的行業經驗,讓技術落地發芽煥發活力,同時獲得技術創新的靈感和方向。

與此同時,又要對技術保持謹慎的態度。隨著內容生產環節的人機合作程度逐漸加深,更需要完善內容生產全流程各環節的監督審核機制。可以借鑒“人類在回路之中”(human-in-the-loop)、“人類監督回路”(humanon-the-loop)、“人類指揮”(human-in-command)的原則,確保人類能夠充分知曉AI的決策內容,并有權干涉過程和結果,保證人對內容的最終控制權。16此外,還要警惕一些內容在不同平臺間傳播中,出現被挪用、篡改的信息。例如,將中國的文化形式標記為其他國家的,或是為了博眼球而刻意扭曲夸大,甚至是用落后的文化糟粕來強化對中國的消極刻板印象的情況。加強內容監管,引導技術向正確的、對人類有利的方向發展,也是在科技領域體現我國作為負責任大國的擔當。

(二)洞察需求、細分受眾

在平臺媒體主導信息分發的時代,需要順應互聯網時代“用戶第一”的思路,深入挖掘數據價值,將用戶的數據反哺內容生產。根據受眾偏好和算法推薦的規則,細分受眾群體,有針對、有策略地生產受歡迎的、高可見度的內容。此外,還應根據技術形式的不同,考慮用戶對新型技術的接納程度和使用習慣,盡量覆蓋更大的受眾群體。發揮內容生產本地化的優勢,鼓勵本地用戶了解、認同,并參與到中華文化的傳播過程中來。

同時,技術還豐富了文化傳播內容的素材和手段,尤其是對于政府來說,積極采用新興技術也有利于展現包容開放的形象,拓寬智媒體時代公共外交的思路。例如,中國駐大阪領事館就曾在2021年春節,利用《原神》中的游戲角色,向日本民眾科普春節與公歷元旦的區別,并提供原神主題賀卡。這一策略通過借用跨越文化差異的人氣IP來吸引受眾的注意力,有效拉近了中國政府與海外受眾,尤其是“Z世代”的距離。此策略在城市形象的國際傳播中亦適用。比如,因以“魔幻5D城市”“賽博朋克2077現實版”等標簽走紅TikTok的重慶,也可以抓住熱度,策劃川渝文化推廣活動,體現中華文化的多樣性。

(三)超越沖突、價值共鳴

從更宏觀的角度來說,在傳播中華文化的同時,也不應排斥摒棄其他文化。正如習近平總書記強調的,要樹立平等、互鑒、對話、包容的文明觀,以文明交流超越文明隔閡,以文明互鑒超越文明沖突,以文明共存超越文明優越。增強中華文明的傳播力影響力,不代表要否定其他國家的文化,更不能重蹈歐美國家的覆轍,通過塑造“他者”來制造對立和競爭。

史安斌等基于“平臺世界主義”的主張,提出在平臺媒介興起的時代背景下,應將國際傳播在理論層面上由“國族中心主義”(ethnocentrism)向“平臺世界主義”(platform cosmopolitanism)升維,從“跨文化傳播”向“轉文化傳播”轉變,突破二元結構思維和文化等級觀,強調多元主體“共生共榮”。17海納百川、包容萬象是中華文化在歷史長河中始終保有活力的重要原因,轉文化傳播意味著在傳播中華文明的過程中,也可與現代文明或其他國家的文化進行碰撞創新,激發中華文明在新時代的活力和感召力。當《原神》構建了以日本、法國等國家為原型的虛擬世界時,世界各地的玩家都紛紛表示得到了充分的尊重。

盡管技術賦予了中華文明深刻的文化內涵更多樣的表現形式,但是核心目的仍然是應該讓海外受眾感受中國傳統文化的魅力,弘揚傳統文化的內在價值觀,展示可信、可愛、可敬的中國形象,為我國改革發展穩定營造有利外部輿論環境。馬龍等人提出要把“共情”融入轉文化傳播,即尋找超越文化差異、引起情感共鳴的敘事策略。18在《崩壞3》《明日方舟》等成功出海的現象級游戲中,都充滿了對友情、親情、鄉土之情等人類共同向往的美好情感的歌頌。如何將中華優秀傳統文化所蘊含的講仁愛、重民本、守誠信、崇正義、尚和合、求大同等思想理念融入技術要素,調用多模態信息要素將抽象的概念轉變為具體的敘事方式,是技術賦能文化創新、增強中華文明傳播力影響力需要回答的核心問題。

張莉系清華大學新聞與傳播學院副院長、教授、博士生導師;葉旻爾系清華大學新聞與傳播學院碩士

「注釋」

①陳永偉:《超越ChatGPT:生成式AI的機遇、風險與挑戰》,《山東大學學報(哲學社會科學版)》2023年第3期,第127-143頁。

②Alexandra Bruell. BuzzFeed to Use ChatGPT Creator OpenAI to Help Create Quizzes and Other Content. https://www.wsj.com/articles/buzzfeed-to-usechatgpt-creator-openai-to-help-create-some-of-its-content-11674752660.

③Nieborg D. B.,Poell T. The Platformization of Cultural Production: Theorizing the Contingent Cultural Commodity. New Media & Society. vol 20, no. 11, 2018. pp. 4275-4292.

④周順:《美國“Z世代”對華認知的表現、成因及影響》,《當代美國評論》2023年第2期,第19-40頁,第126-127頁。

⑤《2022游戲出海“成績單”:國產自研游戲海外營收173.46億美元,長期仍呈向好趨勢》,21經濟網,https://www.21jingji.com/article/20230214/herald/203c59 7c3d4a078697d31cab1ef3dd4f.html,2023年2月14日。

⑥Chen C. Y. Is the Video Game a Cultural Vehicle?. Games and Culture. vol 8, no. 6, 2013. pp. 408-427.

⑦Shih J. L., Jheng S. C., Tseng J. J. A Simulated Learning Environment of History Games for Enhancing Players Cultural Awareness. Interactive Learning Environments. vol 23, no. 2, 2015. pp. 191-211.

⑧Schneider E. F., Lang A., Shin M., Bradley S. D. Death with a Story: How Story Impacts Emotional, Motivational, and Physiological Responses to Firstperson Shooter Video Games. Human Communication Research. vol 30, no. 3, 2004. pp. 361-375.

⑨Krcmar M., Farrar K., McGloin R. The Effects of Video Game Realism on Attention, Retention and Aggressive Outcomes. Computers in Human Behavior. vol 27, no. 1, 2011. pp. 432-439.

⑩Diehl W. C., Prins E. Unintended Outcomes in Second Life: Intercultural Literacy and Cultural Identity in a Virtual World. Language and Intercultural Communication. vol 8, no. 2, 2008. pp 101-118.

11常江、李思雪:《數字時代的跨文化傳播研究:重返經典與重構體系——羅伯特·舒特(Robert Shuter)訪談錄》,《跨文化傳播研究》2021年第1期,第3-16頁。

12邵培仁、李梁:《媒介即意識形態——論法蘭克福學派的媒介控制思想》,《浙江大學學報(人文社會科學版)》2001年第1期,第99-106頁。

13史安斌、朱泓宇:《數字華流的模式之爭與系統之辯:平臺世界主義視域下中國國際傳播轉型升級的路徑與趨勢》,《新聞與傳播評論》2022年第5期,第5-14頁。

14Tesser A. Self-generated attitude change. Advances in experimental social psychology. Vol. 11. Elsevier, 1978. pp.289-338.

15程竺:《走向第二軸心時代的跨文化研究》,《浙江大學學報(人文社會科學版)》2004年第6期,第33-40頁。

16Shaping Europes Digital Future: Ethics Guidelines for Trustworthy AI, https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/library/ethics-guidelines-trustworthyai, 2019-4-8.

17史安斌、童桐:《平臺世界主義視域下跨文化傳播理論和實踐的升維》,《跨文化傳播研究》2021年第1期,第31-50頁。

18馬龍、李虹:《論共情在“轉文化傳播”中的作用機制》,《現代傳播(中國傳媒大學學報)》2022第2期,第77-83頁。

責編:譚震

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