999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

代入、共情和沉浸:敘事視域下文字冒險游戲體驗設計研究

2023-10-27 16:18:06劉蓉蓉王健
美與時代·上 2023年9期
關鍵詞:敘事

劉蓉蓉 王健

摘? 要:信息時代下數字游戲蓬勃發展,游戲體驗從表層走向深層。文字冒險游戲通過文字敘事構建游戲世界,讓玩家從被動的“旁觀”轉變為主動的“選擇”,獲得了極大的沉浸體驗感。通過回溯文字冒險游戲的敘事方式從線性、非線性再到碎片化的發展歷程,并基于敘事理論對游戲體驗進行分析,從“代入”“共情”“沉浸”三方面探索文字冒險游戲體驗的構建方法,期望為文字冒險游戲的發展提供啟示。

關鍵詞:文字冒險游戲;敘事;沉浸體驗

文字冒險游戲即文字AVG游戲(Word Adventure Game),是冒險游戲類別下的一個分支。與其他游戲不同,文字冒險游戲重在文字劇情,用打動人心的故事邀請玩家參與到劇情當中,化身主角體驗脫離現實之外的人與事,游戲所提供的多重選擇令玩家擁有各異的敘事體驗。游戲用文本敘事構筑了一個虛擬的世界,將主動權交由玩家,敘事成為了連接游戲和玩家的重要手段。“敘事”是對一個或多個真實或虛構事件的敘述。依據事件的連接方式,發展出線性敘事、非線性敘事和碎片化敘事,其演變令文字冒險游戲讓渡出更多權力,讓玩家成為游戲真正的“主角”。正如學者藍江所言,由于游戲世界的存在,我們架構世界的經驗也發生了變化[1]。文字架構起的虛擬世界汲取來自現實世界的經驗,又脫離現實世界的束縛,為玩家構建了一個獨立且完整的二次人生體驗。這樣的互動敘事作品是作者和讀者思想智慧的共同表達[2]。玩家在游戲中調動自身情感參與獲得的經歷體驗會在一定程度上反作用于現實生活。

一、文字冒險游戲的敘事發展歷程

(一)線性敘事:從簡單對話到單線劇情

文字冒險游戲的誕生與計算機技術密不可分,同時在發展傳播過程中受到文化的影響。20世紀40年代至70年代,計算機的研制和發展促進了游戲的產生。文字冒險游戲的雛形是1966年約瑟夫·維森鮑姆創造出的計算機程序ELIZA,其運作方法是通過關鍵詞匹配規則對輸入進行分解,而后根據分解規則所對應的重組規則來生成回復。嚴格意義上,ELIZA并不能稱作游戲,也不具有敘事性,它只是一個模擬心理治療師的腳本引擎,但正是這樣的對話腳本開創了文字冒險游戲的先河。1976年美國發行了ATARI2600游戲機,同期出現了純文字的冒險游戲《洞穴探險》。由于計算機硬件的限制,這款游戲并沒有畫面,而是像小說一樣以文本呈現,玩家閱讀屏幕上的字,并輸入行動的指令,如“向北”“開門”等行動,尋找傳言中藏有大量寶藏和金子的洞穴,此時游戲已初步具有敘事性,構建了世界觀引導玩家探索。這種簡單的純文字互動程序吸引了許多人的興趣,自此冒險游戲成為了一個單獨的游戲類型。1980年羅伯塔·威廉姆斯夫婦在Apple II上設計了《神秘屋》,其內容在尋找寶藏的基礎上增加了懸疑要素,在尋寶的同時需要找出隱藏在人群中的殺手,游戲敘事開始呈現單線形式。該夫婦后續開發的《國王密使》敘事更加完整。發源于西方的文字冒險游戲重解謎輕敘事,隨著文字冒險游戲進入日本市場,游戲題材和形式相應發生變化,從側重動作的解謎尋寶轉向側重文字劇情的偵察破案。1983年,堀井雄二制作推理游戲《港口鎮連續殺人事件》,玩家扮演一名偵探調查一起兇殺案。堀井雄二在設計游戲時想摒棄流行的線性敘事尋求更加自由的敘事方法,由于技術水平的限制當時未能實現,但是他的想法向人們展示了文字冒險游戲的多種可能性,這為非線性敘事的出現奠定了基礎。

(二)非線性敘事:從被動參與到主動選擇

線性敘事的成熟運用和計算機技術的發展令游戲敘事出現更多可能,實現玩家角色從旁觀者到參與者的轉變。1992年,日本公司CHUNSOFT推出了《弟切草》,技術的進步使游戲指令以選項的形式出現,敘事也不再是單線敘事,而是出現多種分支供玩家選擇。面對劇情對話中的選擇,玩家會觸發各異的劇情,從而產生獨特的敘事體驗。該公司于1994年發布的《鐮鼬之夜》游戲包含11個篇章,共46個結局。敘事上除了推理的主線劇情外,還有眾多分支劇情,每條分支所蘊含的信息不盡相同,游戲中人物的命運會因玩家的選擇而產生變化。《鐮鼬之夜》推出后大受好評,多平臺總銷量突破125萬。1998年,該公司制作更為龐大的《街命運的交叉點》卻沒能獲得成功,預設了8位角色,游戲出場人物多達上百位,共計121個結局。為玩家帶來了更大的自由度的同時,龐大的工作量為游戲制作增大了難度。游戲在多處故事線中的伏筆并沒有收回,玩家在游戲結束時仍不理解劇情,銷量也不樂觀。在此基礎上,2001年推出的《逆轉裁判》回歸到由制作方為玩家預設角色,玩家扮演一名律師,使蒙冤的被告人重獲清白,劇情文本偏輕松搞笑風格。由于偵探調查的主題,游戲中梳理劇情找到矛盾點的同時提供笑點,一位玩家評論該游戲:“對話內容都十分搞笑,萌點十足,很能體現各個角色的性格。”2008年,發行的懸疑類AVG游戲《428被封鎖的澀谷》沿襲了《街命運的交叉點》多主角和分歧劇情線,并在前者的基礎上進一步完善。《428被封鎖的澀谷》的劇情安排更為合適,游戲可選主角有兩位,共有86個結局,采用總—分—總的敘事線路。游戲開頭和結尾部分均為一條線,中間擁有眾多劇情分支,主控遇到其他角色并為同一個目標奮斗——解救澀谷的危機。當玩家更加自由地參與游戲敘事時,對敘事的要求也隨之提高,游戲也更加注重玩家的沉浸體驗感。

(三)碎片化敘事:從引導探索到自由探索

當非線性敘事帶來成本攀升的困擾時,碎片化敘事為文字冒險打開新的方向。碎片化敘事又稱為拼圖式敘事,是將游戲的劇情分割成若干個片段,并隱藏于游戲的場景或人物對話中。隨著技術手段的提升,碎片化敘事逐漸流行于眾多解謎題材的文字冒險游戲中,特征是在游戲劇情設計中大量運用留白設計,由玩家自行探索收集,劇情的碎片化令玩家主動推論和解讀,并在此基礎上進行下一步的操作。在2015年的《HER STORY》中,玩家通過搜索觀看一起兇殺案的審訊視頻獲取線索,再通過獲得的線索進行下一步的搜索、推理,直至查明真相。2017年發行的《艾迪芬奇的記憶》獲得了TGA的最佳敘事獎,游戲中玩家作為家族最后一名存活者,通過探索祖宅來獲得其他家族成員的死因及信息,從而了解家族詛咒的真相。祖宅中每個房間都經過精心的設計,在文字之外,物品和陳設都承載了敘事的意義,令玩家進行解讀與思考。2021年發行的《山海旅人》在碎片化敘事的同時,運用于主線的解謎劇情和劇情分支中,玩家在搜尋主線劇情所需的解謎線索時,能了解甚至改變配角的命運,增加游戲互動性并將配角塑造得更加飽滿,提升了游戲的豐富度,深化了玩家的游戲體驗。

文字冒險游戲敘事方式的更迭,互動性和自由度不斷提高,這個過程也是一種權力的讓渡。從單一的線性敘事到多分支的非線性敘事,將玩家從被動、固定的劇情中解放出來,使玩家有了選擇的權力,并擁有不同的敘事體驗。玩家能夠控制角色的行為動作,對場景中的一切自主進行探索,這種敘事方式下,游戲制作方退居幕后,將主動權、選擇權交給玩家。文字冒險游戲的內容模仿現實,甚至超越現實,由于劇情碎片化,玩家對各片段的串聯和推理調動了玩家全身心的投入,帶來了直抵人心的敘事體驗。

二、文字冒險游戲體驗設計構建

文字冒險游戲由玩家、角色和游戲故事組成,而游戲所具有的互動性使其敘事體驗有別于小說、電影等。在游戲敘事創設的情境下,玩家基于故事背景和自身世界觀、價值觀產生不同的游戲行為,玩家的行為導致不同的事件發生——而這些事件構成了游戲的故事[3]。玩家參與的過程意味著從旁觀者到參與者的身份轉變,敘事不再是單方面的輸出,而是由玩家一起構建完整的故事。

(一)代入:打磨敘事文本與背景

人們常常用“入戲”和“出戲”來評價故事的好壞,“入戲”指令人產生強烈的代入感。在文字冒險游戲中,高質量的敘事文本是關鍵。玩家一進入游戲,最先接觸的是文本和游戲背景,代入感的營造與其密不可分。面對一個從未經歷過的題材或從未接觸過的玩法時,玩家將會被驅使著反復斟酌文本中的信息,以增加對于文本的了解[4],代入感就此產生。敘事文本是連接游戲故事與玩家的橋梁,精彩的故事離不開扎實的敘事文本,通過構建游戲背景、世界觀的設定、人物的設定讓玩家快速了解在游戲中所處的情境,并融入其中,這一過程便是代入。這個過程對游戲的敘事文本有一定的要求,如字詞的斟酌是否準確傳達游戲立意和信息,表達方式是否貼切等。在故事背景方面,文字冒險游戲多改編自真實事件,或基于過去、當下、未來的時代背景,從生活經驗中提取靈感和創意。具有現實感的背景往往更具有代入感,但是打造現實感的游戲背景并不代表是對現實的照搬,而是汲取現實社會的經驗,傳達時代精神與內涵,激發玩家的游戲興趣。正如steam網友Revy_Adios對《逆轉裁判》的評測:“近幾年我意識到自己逐漸變得麻木,慢慢喪失對游戲的好奇心與探索欲望,開始轉投節奏快爽點直接的游戲,電子游戲似乎不再像青春熾烈時那樣吸引我了,逆轉裁判1又重新為我展示了劇本之精彩、敘事之巧妙、設計之細膩,以及沉浸式的參與感——這些種種結合起來而成的電子游戲之魅力。”代入感是游戲留住玩家的第一步,通過敘事文本和游戲背景的真實感增強了玩家游戲體驗,使之對游戲保持繼續探索的動力。

(二)共情:塑造游戲角色

游戲角色包括玩家角色和配角,兩者共同組成游戲敘事。玩家角色是玩家進行代入、控制的角色,配角是玩家角色以外的角色。游戲在傳播過程中,情緒也是重要的動力機制[5]。角色的塑造使人物具有真實感,玩家會為角色所遭遇的事件、經歷產生情緒,更易引發玩家共情。長久以來配角作為推動劇情的“工具人”存在,簡單而空白。在早期的游戲《街命運的交叉點》中,角色的信息均由文字直接給出,發展到后期,游戲角色的背景及性格等由事件情節體現,讓玩家自行發現,這一點就像現實生活中我們去了解、熟悉另一個人一樣。配角塑造豐滿時,玩家對其印象會十分深刻,當配角對事件情節的反應或決定時,玩家會覺得他就是這樣的人,他就是會這么做。《山海旅人》中玩家在蘆河村調查離奇命案,其中配角梁琪是個乞丐,玩家在解謎過程中慢慢了解他富有俠義心腸,真實身份是一位因沉迷賭博被母親趕出家的富家公子,雖已痛改前非卻無顏回家面對母親,于是成了流浪漢。在玩家角色回溯時間后,梁琪的命運也隨之改變,因蘆河村被妖怪破壞,他不得不回家,從此浪子回頭,成為了帶領村民查清和剿滅妖怪的領頭人。梁琪的改變是在玩家的參與下發生的,玩家是見證者、推動者。《山海旅人》中的其他配角亦是如此,B站網友“我為祖國唱支歌”的評價:“這游戲給我留下深刻印象的人物太多了,一胖一瘦的黑白無常,一問三不知卻心系村民的拉土地,痛改前非浪子回頭的梁祺,愛子情深卻又恪守家訓的梁夫人,天真爛漫生性善良的小慈……竹溪村和蘆河村好多鮮活的面孔啊。”塑造成功的角色能給玩家帶來更加深刻的游戲體驗,了解配角、見證配角的經歷與變化,營造強烈的在場感讓玩家共情其中。

(三)擬真:面對未知與選擇

選擇權是文字冒險游戲賦予玩家最大的權力,玩家基于非全知視角通過選擇生成完整且具有獨特性的敘事體驗。未知和抉擇是人們現實生活中的體驗,這兩種狀態移植于文字冒險游戲中,會給玩家帶來類似于現實世界中的情感體驗,從而達到玩家身心沉浸的效果。非全知視角意味著玩家沒有“上帝視角”,玩家只能觀察、經歷所扮演角色視角下發生的事物,其中必然存在未知。在非全知視角營造游戲氛圍下,玩家作為“我”在故事劇情發生分歧時,依據自身的性格喜好和角色所處的情境進行選擇,這一過程中游戲將玩家變成敘事的主體,決定角色命運的走向。這種來源于現實世界的擬真感,極大地增強了玩家的沉浸體驗。在游戲《428被封鎖的澀谷》中,玩家“專殺二次元”評論道:“沒有什么能比抉擇自己的命運來描述它更合適了。”隨著劇情的深入,玩家選擇所帶來的影響就越明顯,如導向配角的存亡、玩家角色的悲劇或喜劇結局。玩家從始至終參與游戲劇情上的變化和推進,如同自己的親身經歷,玩家在擬真的游戲世界中,實現了從旁觀者到經歷者的轉變,盡管游戲世界是虛擬的,但玩家是真實的,在游戲中產生的情感、認知是真實的,甚至能改變玩家今后的認知方式。

三、結語

媒體時代下,數字媒介的特性被進一步地開發和利用,并將敘事引向另一個層面[6]。相較于單一的動作、冒險等類別游戲,劇情類游戲能夠在涵蓋多種游戲要素的同時,給予玩家更加完整的游戲情節與故事體驗[7]。文字冒險游戲的敘事方式從線性到非線性,再到碎片化的演變歷程中,游戲在文字、角色和分支上的不斷打磨與嘗試,使之呈現更加開放的形態,豐富玩家的沉浸體驗感,對玩家的認知方式甚至現實生活都產生了一定的影響。理查德·巴特爾認為,故事通過文本傳遞,但是它們在能指從記憶中消失很長時間之后仍然印刻在我們的腦海里。這意味著故事雖然是一種語言建構,但更重要的是一個心理建構[8]。文本是構建文字冒險游戲的基礎,也是向玩家輸出游戲故事的媒介,幫助玩家產生代入感。角色拉近了游戲與玩家的距離,讓玩家產生可感的情感連接,增強了游戲的真實感。抉擇令玩家于當下的處境中思索、行動,打造玩家身臨其境的參與感。文字冒險游戲的敘事通過這三種途徑,搭建游戲與玩家的情感連接與良性互動,構建玩家的沉浸體驗。文字冒險游戲的題材、內涵與情感摹刻于現實生活,將玩家從物質世界拉入情感世界,玩家在游戲中的經歷和情感體驗與記憶融為一體,進而影響玩家的認知,甚至對現實生活產生一定影響。

參考文獻:

[1]藍江.數碼身體、擬-生命與游戲生態學——游戲中的玩家-角色辯證法[J].探索與爭鳴,2019(4):75-83,158.

[2]陸文婕.互動敘事中的敘事支點研究:結構、權重與語境[J].出版科學,2019(5):90-98.

[3]Fernández-Vara C.The tribulations of adventure games: Integrating story into simulation through performance[D].Atlanta:Georgia Institute of Technology,2009.

[4]蔡悅,陳海燕.從代入感到沉浸感:國產懸疑劇的游戲宇宙建構躍遷[J].電影文學,2022(20):104-109.

[5]喻國明,楊穎兮.參與、沉浸、反饋:盈余時代有效傳播三要素——關于游戲范式作為未來傳播主流范式的理論探討[J].中國出版,2018(8):16-22.

[6]瑪麗-勞爾 · 瑞安.故事的變身[M].張新軍,譯.南京:譯林出版社,2014:3-12.

[7]孫詩婕,李棟寧.赫爾曼解釋模式下的劇情類游戲敘事目標設計[J].設計藝術研究,2022(2):66-69.

[8]瑪麗-勞爾 · 瑞安,楊曉霖.文本、世界、故事:作為認知和本體概念的故事世界[J].敘事理論與批評的縱深之路,2015(0):32-42.

作者簡介:劉蓉蓉,遼寧科技大學設計學專業碩士研究生。研究方向:動畫與新媒體影像設計研究。

通訊作者:王健,博士,遼寧科技大學建筑與藝術設計學院副教授、碩士生導師。研究方向:動畫與新媒體影像設計研究。

猜你喜歡
敘事
電影《少年Pi的奇幻漂流》中的隱喻美學分析
今傳媒(2016年11期)2016-12-19 11:28:47
論莫言小說《我們的七叔》的敘事藝術
澳大利亞二戰后女性生活寫作特點探析
文學教育(2016年11期)2016-12-15 18:37:38
主旋律影片《開羅宣言》敘事分析
聲屏世界(2016年10期)2016-12-10 21:12:34
滿族說部中的英雄敘事模式
《叫我第一名》的敘事風格探析
電影文學(2016年19期)2016-12-07 20:30:31
《建黨偉業》的愛國情懷敘事與當代啟示
電影文學(2016年19期)2016-12-07 20:01:35
東方奇幻與眼球審美:對中國魔幻電影的解讀
今傳媒(2016年10期)2016-11-22 11:37:26
略析沈從文小說創作的藝術特質
戲劇之家(2016年19期)2016-10-31 19:45:39
《猩球崛起2:黎明之戰》中的隱喻探究
電影文學(2016年16期)2016-10-22 10:49:38
主站蜘蛛池模板: 国产成人综合亚洲欧洲色就色| 亚洲欧美一区二区三区图片 | 亚洲人网站| 综合久久五月天| 国产精品精品视频| 91午夜福利在线观看| 国产丰满大乳无码免费播放| 欧美成人日韩| 91欧美在线| 亚洲男人的天堂在线| 综合社区亚洲熟妇p| 91日本在线观看亚洲精品| 国产成在线观看免费视频| 激情综合激情| 国产精品hd在线播放| 成人伊人色一区二区三区| 国产高潮流白浆视频| 制服丝袜无码每日更新| 久久精品只有这里有| 欧美爱爱网| 熟妇人妻无乱码中文字幕真矢织江| 91亚洲精选| 91免费国产高清观看| 亚洲综合九九| 免费无码AV片在线观看国产| 欧美色图久久| 国产成人a毛片在线| 成人福利免费在线观看| 激情乱人伦| 国产成人综合亚洲欧美在| 人妻91无码色偷偷色噜噜噜| 任我操在线视频| 91成人精品视频| 亚洲Av激情网五月天| 第一区免费在线观看| 偷拍久久网| A级毛片无码久久精品免费| 欧美第一页在线| 国产精品第5页| 国产精品偷伦视频免费观看国产| 青草视频在线观看国产| 55夜色66夜色国产精品视频| 国产精品专区第一页在线观看| 色婷婷国产精品视频| 国产美女自慰在线观看| 91美女视频在线| 久久久久久午夜精品| 国产波多野结衣中文在线播放| 色妺妺在线视频喷水| 成人在线综合| 高潮毛片无遮挡高清视频播放| 亚洲综合18p| 亚洲美女高潮久久久久久久| AV网站中文| 久久亚洲国产最新网站| 全裸无码专区| 日韩精品无码一级毛片免费| 欧美成人午夜影院| 国产网站一区二区三区| 日韩高清欧美| 欧美啪啪网| 色男人的天堂久久综合| 国产午夜无码专区喷水| 日韩一区二区在线电影| 色综合狠狠操| 就去吻亚洲精品国产欧美| 嫩草国产在线| 玩两个丰满老熟女久久网| 国产第一页亚洲| 国产制服丝袜91在线| 青青青国产免费线在| aaa国产一级毛片| 伊人久久久久久久| 亚洲日韩精品无码专区| 波多野结衣一区二区三区88| 国内精品自在欧美一区| 大香伊人久久| 亚洲第一天堂无码专区| www中文字幕在线观看| 无码精品一区二区久久久| 欧美日韩北条麻妃一区二区| 久久久精品国产亚洲AV日韩 |