◇牡丹江師范學(xué)院計算機與信息技術(shù)學(xué)院 屈志偉 車 璐 劉佳明 趙秀芬 張 偉
本文以中國知網(wǎng)數(shù)據(jù)庫收錄的2007-2022年的495篇文獻為研究對象,使用CiteSpace軟件對國內(nèi)游戲化信息技術(shù)教學(xué)的研究熱點和趨勢進行了可視化分析。研究發(fā)現(xiàn),目前游戲化信息技術(shù)教學(xué)的研究主題以行動研究和教學(xué)設(shè)計為主;應(yīng)用學(xué)段集中于初中和小學(xué)階段;研究的主要目標為培養(yǎng)中小學(xué)生的計算思維等信息技術(shù)核心素養(yǎng),以及通過激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和主動性來促進教學(xué)效率等,最后提出了游戲化信息技術(shù)教學(xué)未來發(fā)展的可能路徑。
近年來,我國游戲化教學(xué)的相關(guān)研究在不同學(xué)科領(lǐng)域取得了豐厚的研究成果,大多數(shù)研究表明游戲化教學(xué)可以顯著提高學(xué)生課堂活動的參與度,對提高學(xué)習(xí)動機、促進學(xué)習(xí)效果及計算思維培養(yǎng)等方面有著正向作用。以計算機網(wǎng)絡(luò)環(huán)境為基礎(chǔ)的信息技術(shù)課程本身具有較高的交互性需求,結(jié)合游戲化教學(xué)在計算思維培養(yǎng)中的獨特優(yōu)勢,使得中小學(xué)信息技術(shù)課程已成為游戲化教學(xué)理論應(yīng)用的主陣地。然而,目前還沒有關(guān)于我國中小學(xué)信息技術(shù)課程游戲化教學(xué)研究現(xiàn)狀的可視化分析文獻。為了未來研究的順利開展,本文通過CiteSpace可視化分析工具,對2007-2022年國內(nèi)中小學(xué)信息技術(shù)課程游戲化教學(xué)研究相關(guān)文章進行可視化分析,旨在深入了解游戲化教學(xué)在其中應(yīng)用的研究熱點和現(xiàn)狀趨勢,探索和展望二者結(jié)合的未來研究發(fā)展路徑。
學(xué)術(shù)界對游戲化的普遍定義為,將游戲設(shè)計的元素應(yīng)用到非游戲情境之中[1]。目前,游戲化概念廣泛應(yīng)用于設(shè)計、營銷、教育等領(lǐng)域,而游戲化教學(xué)就是將游戲元素應(yīng)用到教育教學(xué)活動中的產(chǎn)物。對于游戲化教學(xué)的定義,學(xué)界的普遍觀點可以概括為:將游戲和游戲元素應(yīng)用到教育教學(xué)活動之中,在圍繞教學(xué)目標的基礎(chǔ)上,根據(jù)不同的教學(xué)內(nèi)容和學(xué)習(xí)者特征,以游戲作為工具開展教學(xué)活動[2],或?qū)⒂螒蛟O(shè)計元素融入教學(xué)設(shè)計的各環(huán)節(jié),使其貫徹整個教學(xué)活動過程,為學(xué)生創(chuàng)設(shè)愉悅的學(xué)習(xí)環(huán)境,從而充分激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機,促進學(xué)生之間,師生之間正向社交活動的教學(xué)模式[3]。隨著我國新課程改革的逐漸深入,如何促進學(xué)生的學(xué)習(xí)動機、培養(yǎng)多元智力素養(yǎng)和高階思維成為中小學(xué)教育尚待解決的難題。因此,游戲化教學(xué)、翻轉(zhuǎn)課堂、項目式學(xué)習(xí)等教學(xué)模式在中小學(xué)課堂的應(yīng)用將會越來越廣泛。
2022年4月,教育部發(fā)布義務(wù)教育課程方案和課程標準(2022年版),并于2022年秋季學(xué)期開始執(zhí)行。信息科技課程比起信息技術(shù)的操作和知識點,更加重視學(xué)生的創(chuàng)造力和問題解決能力,強調(diào)對學(xué)生核心素養(yǎng)的培養(yǎng),提出要注重活動化、游戲化、生活化的學(xué)習(xí)設(shè)計[4]。如何設(shè)計有效的信息技術(shù)課堂,將課程內(nèi)容與學(xué)生的認知特點相結(jié)合,激發(fā)學(xué)習(xí)動機,培養(yǎng)核心素養(yǎng)是當前信息技術(shù)教育正在探索的難題。
本研究采用陳超美教授開發(fā)的CiteSpace文獻可視化綜述性軟件進行數(shù)據(jù)分析,并對收集到的文獻進行深入閱讀和概括總結(jié),從關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析和聚類分析兩方面入手,力圖反映目前國內(nèi)中小學(xué)信息技術(shù)游戲化教學(xué)應(yīng)用的研究現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢,以促進我國游戲化教學(xué)理論和信息技術(shù)教學(xué)的進一步發(fā)展。
本研究數(shù)據(jù)采集于中國知網(wǎng),2002年,游戲化一詞首次被提出,并于2008年出現(xiàn)在教育技術(shù)文獻當中。所以作者將檢索范圍設(shè)定為2007年1月1日至2022年7月20日,檢索項為主題,檢索詞為“游戲化教學(xué)and信息技術(shù)”or“游戲化學(xué)習(xí)and信息技術(shù)”,共搜集到文獻852篇,經(jīng)手工篩選去除重復(fù)文獻、會議報告、無關(guān)文獻等后,獲得學(xué)術(shù)期刊和碩博論文共495篇。檢索結(jié)果以Refworks的格式導(dǎo)出并使用用CiteSpace軟件進行分析,可以基本得到目前國內(nèi)信息技術(shù)課程游戲化研究的熱點趨勢和發(fā)展狀況。
關(guān)鍵詞是學(xué)術(shù)文章核心內(nèi)容的突出和概括,將檢索、精煉獲得的495篇文獻數(shù)據(jù)處理之后導(dǎo)入CiteSpace,選擇節(jié)點類型為keyword,運行可生成關(guān)鍵詞共現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)圖,通過對關(guān)鍵詞的中心度和頻次分析,可以在一定程度上了解研究對象的熱點和發(fā)展趨勢,具體關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析如圖1所示。

圖1 關(guān)鍵詞共現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)圖
通過Citespace軟件分析,共生成關(guān)鍵詞節(jié)點251個,關(guān)鍵詞連線481條。頻次高于8次的關(guān)鍵詞有20個。如圖1所示,每一個節(jié)點代表一個關(guān)鍵詞,節(jié)點越大、關(guān)鍵詞字號越大說明頻次越高,關(guān)鍵詞頻次排序前十的關(guān)鍵詞分別是“信息技術(shù)”、“游戲化”、“初中”、“應(yīng)用”、“教學(xué)”、“小學(xué)”、“計算思維”、“游戲”、“游戲教學(xué)”、“課堂教學(xué)”、,頻次前20的關(guān)鍵詞及其中心性如表1所示。

表1 關(guān)鍵詞頻次及中心性
中心性代表節(jié)點在網(wǎng)絡(luò)中的重要性,中心性越高代表關(guān)鍵詞的影響力越大,綜合頻次和中心性可以反映出2005年以來我國中小學(xué)信息技術(shù)游戲化教學(xué)研究的熱點。因為本次研究中采用游戲化教學(xué)和信息技術(shù)作為主題來收集數(shù)據(jù),所以信息技術(shù)和游戲化的頻次及中心都較高,但需要注意的是頻次和中心性并無正相關(guān)關(guān)系。
結(jié)合關(guān)鍵詞共現(xiàn)圖和表格數(shù)據(jù)來看,我國中小學(xué)信息技術(shù)游戲化教學(xué)研究現(xiàn)狀總體上呈現(xiàn)出一定程度的集中趨勢,集中于“信息技術(shù)“”游戲化”“教育游戲”等核心關(guān)鍵詞,形成了以“計算思維”、“游戲教學(xué)”、“初中”、“小學(xué)”、“核心素養(yǎng)”、“教學(xué)”等次熱點主題,而這些次熱點主題又分化出其他分支研究主題。根據(jù)關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析我們可以得出以下結(jié)論:目前國內(nèi)信息技術(shù)課程應(yīng)用游戲化教學(xué)的年段主要集中于初中,其次是小學(xué)階段,研究方向主要面向計算思維和核心素養(yǎng)的培養(yǎng),集中于探索游戲化教學(xué)理論在信息技術(shù)課程中的教學(xué)應(yīng)用模式、策略和方法的實踐行動研究。
在citespace軟件中采用LLR對數(shù)似然率算法分析和keyboard聚類命名方式,共生成52個類團,在這里選擇顯示最具代表性的10個類團。聚類分析圖如圖2所示,其中,Q值為0.543(>0.3),S值為0.743(>0.5),Q>0.3意味著劃分出社團結(jié)構(gòu)是顯著的,S值大于0.5時即可說明聚類具有合理性,而S值在0.7時,則表明聚類是高效率且令人信服的,由此可見本研究中劃分出的網(wǎng)絡(luò)社團結(jié)構(gòu)顯著,聚類結(jié)果具有高合理性。

圖2 關(guān)鍵詞聚類分析圖譜
CiteSpace的關(guān)鍵詞聚類功能是通過算法將相近的關(guān)鍵詞進行聚類,并給每個聚類中最具代表性的關(guān)鍵詞打上標簽,再進行排序,給標簽賦予不同的值,值越小則說明該聚類的類團越大。本次生成的10個主要聚類,包括聚類#0 信息技術(shù)、聚類 #1教育游戲、聚類 #2 游戲化、聚類 #3 計算思維、聚類 #4游戲教學(xué)等。通過聚類分析,我們可以統(tǒng)計和整合游戲化信息技術(shù)教學(xué)的研究熱點。
時間線視圖可以顯示各聚類之間的關(guān)系和時間跨度。在Citespace中設(shè)置時間切片為1年,在layout中選擇Timeline View,可以清晰地看到游戲化信息技術(shù)教學(xué)各個聚類熱點的時間演變過程,如圖3所示。

圖3 關(guān)鍵詞聚類時間線圖譜
綜合圖2和圖3,我們可以進行比較完善的關(guān)鍵詞聚類分析。游戲化信息技術(shù)教學(xué)整體上呈現(xiàn)出由點到面,百花齊放的發(fā)展趨勢,從2010年開始逐漸進入繁榮期,并不斷產(chǎn)生著新的熱點。
聚類#1 教育游戲是早在2007年就開始興盛的研究熱點,可以說教育游戲是游戲化教學(xué)理論的前身之一。20世紀初,隨著計算機設(shè)備的普及、網(wǎng)絡(luò)和游戲技術(shù)的發(fā)展,游戲逐漸展露出對孩子和成人的強大吸引力,學(xué)者們開始思考通過游戲?qū)崿F(xiàn)“寓教于樂”教育思想的可能性,教育游戲理論便應(yīng)運而生。教育游戲的理論研究可以分為游戲的教育價值,教育游戲的設(shè)計開發(fā),教育游戲的評價研究三個方面,至今教育游戲已產(chǎn)出了不少的研究成果和成功案例,成為游戲化教學(xué)理論的重要部分。
聚類#3計算思維是運用計算機科學(xué)基本概念解決問題、設(shè)計系統(tǒng)和理解人類行為的方式,涵蓋了計算機科學(xué)領(lǐng)域廣度的一系列思維工具。計算思維概念提出后,世界各國紛紛開展課程改革,將計算思維納入本國的學(xué)科體系,并著手研究培養(yǎng)計算思維的教學(xué)模式。在此背景下,我國高中信息技術(shù)課程標準修訂組經(jīng)過十年的調(diào)查研判,于2017年將信息意識,計算思維,數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新,信息社會責(zé)任組合為信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng),計算思維正式納入我國信息技術(shù)課程體系。2022年的義務(wù)教育信息科技課程標準也將這四個要素確立為義務(wù)教育階段的核心素養(yǎng),以促進學(xué)生數(shù)字素養(yǎng)與技能的提升。因此,如何有效培養(yǎng)計算思維,是游戲化教學(xué)理論應(yīng)用于信息技術(shù)課程的主要探索方向。
由圖3中還可以看出,2018年左右游戲化教學(xué)與編程教育開始了廣泛結(jié)合,游戲化編程教學(xué)是游戲化教學(xué)理論在信息技術(shù)教育領(lǐng)域的獨特成果。以圖形化編程軟件Scratch為主的游戲化少兒編程課程,已經(jīng)廣泛應(yīng)用于國內(nèi)外市場少兒編程市場,游戲化教學(xué)成為少兒編程教育的首選項,而Code Combat、Robo Code等面向Python,JavaScript編程語言的教育游戲也取得了不錯的應(yīng)用成果,將成為游戲化信息技術(shù)教學(xué)的重要發(fā)展方向之一。
通過對2007-2022年中小學(xué)游戲化信息技術(shù)教學(xué)相關(guān)文獻的關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析得知:“信息技術(shù)”、“游戲化”、“初中”、“應(yīng)用”頻次較高;根據(jù)關(guān)鍵詞聚類分析可知,“信息技術(shù)”、“教育游戲”、“游戲化”、“計算思維”為較大的聚類,由此可以得出結(jié)論:目前游戲化教學(xué)理論在信息技術(shù)課程中的研究普遍偏向于應(yīng)用研究和教學(xué)模式探討,理論研究和評價研究較少;應(yīng)用主要面向于初中階段,其次是小學(xué)階段,高中階段的應(yīng)用占比不大;應(yīng)用的期望效果是培養(yǎng)中小學(xué)生的計算思維等信息技術(shù)核心素養(yǎng),以及通過激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和主動性來促進教學(xué)效率等。
在結(jié)合以上分析和閱讀大量文獻的基礎(chǔ)上,本文認為中小學(xué)游戲化信息技術(shù)教學(xué)未來的發(fā)展路徑可能有以下三個方向。
(1)游戲化教學(xué)應(yīng)用逐漸拓展到高中階段。研究結(jié)果表明,目前游戲化教學(xué)理論的應(yīng)用主要集中于初中和小學(xué)階段,隨著近年來中學(xué)人工智能教育的推廣,游戲化教學(xué)才以與編程教育相結(jié)合的形式逐漸在高中階段開始規(guī)模化應(yīng)用,而國外的一些研究已經(jīng)將游戲化教學(xué)的應(yīng)用拓展到了職業(yè)教育、高等教育至終身教育階段。一些教育工作者認為,游戲化教學(xué)法只適合低年齡段的學(xué)生,實際上,游戲本身具有全年齡的特性,游戲化教學(xué)也具有拓展到全階段教育的嘗試價值,只要通過適當?shù)姆绞剑嘈庞螒虻脑睾湍J娇梢栽谌魏文挲g段和經(jīng)驗層次的人身上發(fā)揮出教育價值。
(2)編程教育與游戲化教學(xué)的深度結(jié)合。2017年,國務(wù)院印發(fā)《新一代人工智能發(fā)展規(guī)劃》,提出“實施全民智能教育項目,在中小學(xué)階段設(shè)置人工智能相關(guān)課程,逐步推廣編程教育”。在中小學(xué)信息技術(shù)課程中,編程教育的比重正逐年增長,VB、Python等主流編程語言已進入中學(xué)信息技術(shù)教科書,程序設(shè)計競賽的規(guī)模也大幅度增加。為了讓中小學(xué)生對邏輯性較強的編程語言產(chǎn)生學(xué)習(xí)興趣,擺脫枯燥的學(xué)習(xí)過程,許多教師將游戲化教學(xué)與編程課程相結(jié)合,在側(cè)重培養(yǎng)學(xué)生計算思維的同時,通過激發(fā)學(xué)習(xí)動機來提高編程教學(xué)效果。隨著游戲技術(shù)與編程教學(xué)理論的不斷發(fā)展,二者之間如何進行更深層次的結(jié)合,以在中小學(xué)編程教育中產(chǎn)生更好的教學(xué)效果,同樣是游戲化信息技術(shù)教學(xué)領(lǐng)域未來發(fā)展的探索方向之一。
(3)教育元宇宙概念賦予游戲化教學(xué)理論新活力。教育元宇宙是伴隨元宇宙理念興起而產(chǎn)生的前沿教育概念和學(xué)習(xí)形態(tài),是基于元宇宙技術(shù)營造的沉浸性學(xué)習(xí)環(huán)境。游戲技術(shù)作為元宇宙的六大支柱技術(shù)之一[5],在目前元宇宙的設(shè)計和具象化中起著重要的支撐作用,游戲化教學(xué)過程中為學(xué)生提供的高沉浸性學(xué)習(xí)環(huán)境和高頻次的心流體驗,也為教育元宇宙進行沉浸性學(xué)習(xí)設(shè)計提供了理論指導(dǎo)和依據(jù)。目前,已有學(xué)者構(gòu)建了教育元宇宙理論和基礎(chǔ)架構(gòu),圍繞以Roblox和Minecraft為代表的元宇宙屬性游戲開展教學(xué)實驗,并取得了積極的學(xué)習(xí)促進效果反饋。我們有理由相信,教育元宇宙概念與游戲化教學(xué)理論的相互融合與促進,在未來將會為游戲化教學(xué)理論帶來突破性、變革性的發(fā)展,并為中小學(xué)游戲化信息技術(shù)教學(xué)提供全新高效的方法和思路。