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參與式文化視角下生態科普游戲化研究

2023-10-04 20:48:20周慎湯欣雯
科普研究 2023年4期
關鍵詞:生態文明

周慎 湯欣雯

[摘? ?要] 提高全球公眾生態環境科學素質和保護意識,是助推人類文明進入生態文明新階段的基礎保障。游戲作為科學普及的新形態,正在逐漸主流化成為全球公共服務媒介。既有關于生態科普游戲化的研究,多聚焦于游戲化策略驅動的玩家親環境行為的效果及影響因素的實證分析,較少從主體參與視角剖析科普游戲化傳播機制。通過對2020—2022年參與聯合國環境規劃署“玩游戲·救地球”聯盟發起的“綠色游戲創意競賽”的76個生態主題游戲的分析發現,它們在玩家參與游戲的自主程度與互動方式上呈現差異性特征,存在6種顯著的生態科普游戲化傳播模式,以達到使玩家形成綠色效能感、共情具身感、知識具象感的不同傳播目標。在此基礎上搭建起參與式協同游戲化傳播框架,為科普游戲研發提供理論支持,充分發揮游戲科普價值,應對全球共性挑戰。

[關鍵詞]科普游戲? ?氣候變化? ?生態文明? ?參與式文化? ?游戲化傳播

[中圖分類號] N4;G206.3 [文獻標識碼] A [ DOI ] 10.19293/j.cnki.1673-8357.2023.04.007

1研究背景與視角

當前,地球面臨氣候變化、生物多樣性遭破壞及污染問題三大環境危機,提高全球公眾生態環境科學素質和保護意識,是助推人類文明進入生態文明新階段的基礎保障。人機交互技術與體驗的不斷深入帶來的吸引力增強,受眾不斷向游戲平臺遷徙,使得游戲作為科學普及的新形態,正在主流化成為全球公共服務媒介,發揮越來越重要的全球影響力。全面推進美麗中國建設,加快推進人與自然和諧共生的現代化[1],需要全社會都行動起來,做綠水青山就是金山銀山理念的積極傳播者和模范踐行者[2]。

1.1 研究背景

游戲化如何讓現實世界變得更加美好成為媒介研究與實踐的前沿議題。聯合國嘗試使用游戲進行可持續發展理念傳播,大力支持此類主題的電子游戲開發項目,如聯合國教科文組織支持開發的“拯救世界”(World Rescue),聯合國人居署的“逐塊構筑”(Block by Block), 聯合國環境署的“水上共和國”(Aqua Republica)等。生態主題類游戲的研究多聚焦于游戲設計策略對玩家親環境行為驅動效果的實證研究,指出這類游戲可以影響環保行為[3]、重構群體規范[4]、培養個體能力[5]。環保型游戲作為共情機器(Empathy Machines)能夠提高人們對日常行為與其生態影響之間聯系的認識,以幫助人們了解行為利弊和影響[6]。從游戲設計出發,環保型游戲的互動設計[7]、愉悅體驗[8]與玩家的持續使用行為有著直接關系,而與游戲交互設計伴隨產生的社交負擔(Social Overload)又會給游戲投入帶來負面影響[9]。從玩家意識出發,游戲玩家本身的環境素養會影響游戲反饋和游戲體驗[10]等。國內對環保型游戲的案例分析集中于“螞蟻森林”。學者們從產品設計[11]、環保行為與意識[12]等維度對“螞蟻森林”進行個案實驗與分析。胡怡等將其作為案例,研究游戲化傳播策略在環境傳播領域的應用[13]。杜松華等也以此為例,探索游戲化技術特征與用戶心理動機的內在關聯[14]。還有研究表明,發展中國家的科學教育機構需要認知升級,創建和使用游戲化策略[15]。

環保議題需要借助游戲化敘事擴大影響力,然而在目前的研究中尚缺乏系統的生態科普游戲化理論探討,且環境問題作為全球性議題,游戲作為全球化媒介,不應局限于本土案例,需要在理論與案例研究中彰顯游戲作為全球公共服務媒介的潛力與價值。

1.2 研究視角

荷蘭語言學家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)強調“自覺意識”是游戲的基本特征,“游戲人”的主體性是獨特主觀體驗的基礎[16]。1967年,威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)在《大眾傳播的游戲理論》(The Play Theory of Mass Communication)中首次正式提出游戲化傳播的概念,強調受眾才是主體,媒介和信息是受眾所掌控的道具,通過“玩耍”的過程彰顯某種價值,是受眾高度自主性和主觀性的體現[17]。劉芳儒分析了網絡時代公益傳播游戲化現象,發現信息傳遞逐漸面向個體,傳播過程的縱深發展應重視個體的自我存在與發展需求[18]。既有實證研究表明,游戲化設計中信息的有效傳播需要玩家中心維度的考量[19],自主感是玩家行為自驅的能量來源[20]。

1992年,美國學者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)提出參與式文化(Participatory Culture),強調以受眾為主體,在自由靈活的傳播氛圍中發揮參與的力量[21]。目前,國外學者已在游戲開發中融入參與式文化理念,衍生出參與式設計(Participatory Design)和用戶中心設計(User-centered Design)的概念,常用以探究玩家在設計參與[22]和體驗測試[23]中的表現。但是,參與式設計是一種在具體實踐中應用的設計方法,還未上升到游戲化傳播機制的理論高度進行探討;在產品測試中體現出的用戶參與,還是僅將“參與”作為一個環節來保證產品的有效性,而非將“參與”和“傳播”完全結合起來考慮,通過用戶的視角考慮傳播有效性的問題,缺乏從主體參與的視角對科普游戲的科學傳播機制進行討論。

技術的發展讓公眾社會參與方式更加多元,參與式文化更加盛行。麥克盧漢(McLuhan)認為,研究游戲需要與社會文化相結合[24]。Web3.0(第三代互聯網)擬構建的去中心化、個性化、互動性強的社區,使得玩家在游戲中也有可能掌握空間的創造和所有權,成為模擬生態的建設者。由此可見,“參與”應是游戲設計與游戲過程中的重要支點。本文將從參與式文化的視角出發,對生態科普游戲化的傳播機制進行理論解析。

參與式文化視角的不可或缺性主要有以下幾點:首先,隨著科學民主化趨勢的日漸彰顯,科學傳播模式正在發生深刻的變化,朝著更加偏向公眾參與的方向發展;其次,交互技術的發展與交互式敘事的深入,給玩家提供了更多、更新游戲參與方式的可能性;再次,環境保護與每個公民息息相關,環境問題的解決需要全民日常性的參與;最后,任何一個國家都不可能單獨解決環境問題。環境污染的空間溢出效應需要全球性的參與式文化,需要地球居民共同應對挑戰。因此,本文從參與式文化的視角出發,對聯合國環境規劃署“玩游戲·救地球”(Play for the Planet)聯盟發起的“綠色游戲創意競賽”(Green Game Jam)的76個生態主題游戲進行分析,探討生態科普的游戲化傳播模式與協同傳播機制。

2研究對象與數據來源

“玩游戲·救地球”是聯合國環境規劃署在2019年9月聯合國氣候行動峰會上啟動的環保聯盟。聯盟旨在召集整個游戲行業減少其碳足跡,并確保其擁有衡量、減少和設定零碳目標的工具;通過游戲中的綠色活動激發環保行動;分享環保游戲的經驗教訓,以便行業內的其他人能夠效仿;探索游戲化交互敘事的未來新戰略。截至2021年底,已有30多家全球知名游戲公司和7個行業協會加入該聯盟。加入聯盟的成員必須做出承諾,將綠色活動納入游戲研發進程中,以減少排放和支持全球環境議程。

“玩游戲·救地球”聯盟于2020年發起“綠色游戲創意競賽”,通過游戲工作室之間的良性競爭,找到應對氣候變化的游戲化傳播創新方法,并評選最佳方案。在綠色游戲創意競賽期間,來自世界各地的游戲工作室圍繞特定的氣候變化主題對現有游戲進行綠色化改造,在游戲中設置有助于提高玩家環保意識的挑戰任務,以更好地通過游戲的方式來激發玩家做出應對氣候變化的承諾。值得指出的是,騰訊開發的碳中和科普游戲“碳碳島”榮獲2022年度“最快落實獎”。

本研究通過“玩游戲·救地球”聯盟官網獲取2020—2022年三年間參與“綠色游戲創意競賽”的所有參賽項目,剔除3個聚合平臺后,共76個生態主題游戲。這些主題游戲是本研究在參與式文化視角下探究生態科普游戲化傳播機制的研究對象。對它們在玩家參與程度、互動方式、科普策略運用、游戲化傳播目的等維度的特征進行提煉后,發現存在6種具有辨識度的生態科普游戲化傳播模式,為參與式協同游戲化傳播框架的搭建打下基礎。

3參與式生態科普游戲化傳播維度與模型

玩家作為游戲主體以不同的方式參與游戲的任務環節。主體參與可分為自主程度與互動方式兩個維度,其中根據自主程度,可將玩家劃分為治理者、行動者、接收者;根據互動方式,可分為直接與間接互動兩種,交互分類后獲得6種游戲化傳播模式。

3.1自主程度維度

根據玩家參與游戲的自主程度,將玩家角色劃分為治理者、行動者、接收者。

3.1.1治理者:決策與構建

把玩家定位為生態環境治理者的生態科普游戲,將生態演變的過程呈現給玩家。玩家處于游戲敘事之上,個體在模擬生態中充當情境決策者,對環境問題實施治理與構建。在治理過程中,玩家的決策行動獲得系統的反饋,與模擬環境產生互動,科普在決策引導機制中實現了知識遷移。這類游戲在場景構建上主要以某種生態系統為主,例如森林、城市、海洋、沙漠等。

3.1.2行動者:身份與體驗

當玩家以某一利益相關者的身份進入游戲場景時,角色處在游戲敘事建構的行動者網絡之中。“行動者”強調玩家在劇情或主題活動中獲得身份感和體驗感。游戲項目通過引入新的角色或故事線、公益活動或主題活動進行環保主題設計,傳達支持環境保護的理念。這類游戲通常賦予玩家環境保護利益相關者的身份,例如生態運動代言人、氣候游行參與者、氣候變化受害者等。

3.1.3接收者:嵌入與習得

接收者以被動的方式進行主體參與,處于游戲敘事之下。接收者的決策力和參與感相對不強,只需要接收游戲提前設定好的信息,但需要接收者對所接收的信息和概念具有一定的積累和理解。此類游戲將知識內容直接嵌入游戲場景中,主要通過問答測試或具有寓意特征的元素輸出特定信息。

3.2互動方式維度

在互動方式上,以直接參與、間接參與劃分維度。與間接參與相比,直接參與游戲產生影響的傳導路徑更短。

3.2.1直接參與

在直接參與的互動情境中,游戲能夠對參與主體產生更即時的影響。玩家利用想象力自由參與氣候生態構建沙盤游戲,其參與過程直接反映主體的宏觀布局思維。沉浸式體驗游戲帶領玩家參與環保活動,玩家角色所處情節直接激活主體的環保情緒。問答機制等知識測試向玩家灌輸專業環保知識和環保舉措,直接豐富主體知識儲備。

3.2.2間接參與

間接參與通常設計反饋、引導、提示等反應機制,間接對主體產生影響。引導治理沙盤游戲會設計系統反饋,定向啟發玩家進行決策。部分游戲設計環保關卡,以活動的方式引導玩家加入環保主題活動。游戲皮膚、元素等設計也可以潛移默化地實現信息提示。

3.3參與式生態科普游戲化傳播模型

通過自主程度和互動方式的交叉分類,獲得戰略參與型、戰術參與型、情感參與型、擴展參與型、魔彈參與型、聯覺參與型6種參與式科普游戲化傳播模式。對各模式的特征進行提煉,概述自主程度維度下的過程和目標,獲得主體參與模型(見圖1)。在生態科普游戲中,玩家以治理者、行動者、接收者三種參與身份,通過創造建構、價值體驗、知識吸收三種游戲化過程,形成綠色效能感、共情具身感與知識具象感。

4參與式傳播模式與游戲化傳播目標

不同的傳播模式有助于達成不一樣的傳播目標。戰略式與戰術式參與有助于綠色效能感的形成;情感式與擴展式參與有助于共情具身感的形成;魔彈式及聯覺式參與有助于知識具象感的形成。

4.1以形成綠色效能感為目標的游戲化傳播

綠色效能感是玩家對自己在游戲中構建虛擬生態,顯化可持續愿景,因其實施的虛擬操作能夠產生積極影響的信心和感覺。綠色效能感有望驅動個體在現實世界中實踐親環境行為上起到重要的中介作用。以形成綠色效能感為目標的游戲化傳播從情境化科學傳播的發展視角出發,實施無本位、個性化的開放式治理[25],挖掘生態治理的更多可能性。玩家通過自主構建沙盤或引導治理沙盤,鍛煉想象力與創造力。

4.1.1戰略參與型

戰略參與型游戲最大的特征在于給予玩家全局戰略性規劃的掌控權。作為科學與社會的實驗場所,模擬游戲可以提前顯現公眾對未來氣候變化的集體想象。戰略參與模式下的游戲項目讓玩家在虛擬空間中圍繞可持續主題進行活動,以想象力構建和治理主題空間。索尼旗下工作室媒介分子(Media Molecule)所設計的“夢境”(Dreams)UGC創意平臺支持玩家使用VR設備繪制游戲、動畫、音樂等作品,隨心所欲地在這個數字游樂場中打造玩家的綠色治理夢境,目前也成為主機端較為龐大的元宇宙內容平臺。“我的世界”(Minecraft)積木游戲中氣候希望之都(Climate Hope City)項目,旨在幫助玩家構想零排放的未來。此類游戲中,開發者將創作權交給玩家,授玩家構建工具之“漁”,以個體獨有的創造力為內容生產力,由玩家自主設計沉浸式綠色未來。這種游戲模式未必基于現實情境,卻為玩家提供了一個提前體驗綠色發展成功實踐的機會。玩家作品可以在發布后獲得其他玩家的測試與評價,從反饋中獲得優化靈感與效能感。玩家想象力在戰略參與模式中獲得釋放,不同身份、不同種族、不同職業、不同性別的個體對森林保護、氣候變化、物種多樣性等環境問題進行多樣維度的創作,信息借助構建空間實現傳播。當以戰略為導向時,游戲平臺通過賦予玩家“上帝視角”來激發他們解決全球性問題的使命和愿景。

4.1.2戰術參與型

在戰術參與型游戲中,玩家在系統提供的可能選項中進行優化配置,戰術性地參與到游戲中。游戲系統主動向玩家傳遞權衡生態資源、配置虛擬財產、貫徹低碳機理等局部戰術策略。通過輸出生態治理戰術,引導玩家在測試場景的反饋中理解真實世界的現狀與環境治理方案。“紀元1800”(Anno 1800)游戲系統會及時反饋玩家無節制發展工業的行為,例如過度捕撈會破壞后代的食物供應等。“明日之后”(Life After)中,幸存者(玩家)在僵尸戰爭中破壞了森林,而森林大火爆發,幸存者必須想辦法統籌物資,撲滅森林大火并種植更多的樹木,抵御喪尸。“清潔人生”(Clean Life)啟發玩家收集和回收各種廢物,并轉化為有價值的材料,進行出售和升級,由此更有效地回收更多廢物,形成一個積極的循環。此類型圍繞氣候環保下的局部議題進行虛擬環境設計,如城市發展、森林保護、生物多樣性、廢物回收等。系統賦予玩家戰術選擇的權利,也放大戰術成敗后的虛擬生態反饋。生態反饋輸出的積極信息調動并肯定了玩家正確的治理戰術,消極信息也在警醒玩家背離生態保護理念的操作。以反饋為機理的戰術參與模式,刺激玩家運用創造力構建正向的生態治理方案,通過虛擬世界的決策來映射真實世界。

4.2以形成共情具身感為目標的游戲化傳播

共情具身感是玩家以具身角色寓居于虛擬劇情之中,對所處環保者身份和環保活動產生共情情緒。游戲敘事通常以環境保護相關的劇情故事或主題活動展開,玩家在與系統互動的過程中獲得反思,由此樹立生態保護價值觀。此類傳播關注各個身份的交流、互動與體驗,有助于現實世界中多行為主體之間達成共識。基于具身認知理論的科普游戲設計策略,成功平衡并融合了游戲的娛樂性與教育性,同時提升了用戶體驗和科普效率[26]。

4.2.1情感參與型

情感參與型強調玩家作為游戲劇情中氣候行動的倡議者、受害者、行動者或觀察者等利益相關方。系統帶領玩家經歷并沉浸式體驗氣候行動,以此拓展公共參與領域。第一人稱視角讓玩家通過經歷特定事件建立同理心,構建生態保護價值觀。“選擇:漲潮”(Choices:Rising Tides)中,玩家扮演的角色為生態激進主義運動的代言人。“超越蔚藍”(Beyond Blue)中,玩家化身海洋探險家,通過觀察珊瑚在受到威脅時不斷變化的顏色以決定是否運用使珊瑚恢復的突破性新技術。“極限國度”(Riders Republic)中,玩家作為氣候行動的游行者,可以通過個性化的方式來表達他們的支持,比如氣候主題表情包、鼓和擴音器等。不同的身份引導玩家體驗角色特有的環保行為。這些行為超越玩家的現實體驗,新鮮感和代入感讓玩家更加投入其所處的身份故事。比如,作為游戲中的氣候行動游行者,玩家們可以聚在一起將工具包內橫幅組合起來以傳播更多的信息或根據他們的靈感傳播它們,完成游行的玩家可以獲得印有環保信息的服裝。在這種情境下,游戲除了能夠實現環境信息與環保理念的傳播,也能成為玩家環保情緒自我表達的出口。在游戲劇情中,身份的代入能夠激起玩家的個體情緒和對環境保護的責任感。在此類模式中,情緒將牽引玩家參與氣候行動,以具身移情作為傳播策略,實現玩家對環保身份的認同。

4.2.2擴展參與型

擴展參與型游戲會基于原始游戲規則,開拓新的氣候環境主題活動,圍繞新的環保故事,帶領玩家進行體驗,帶來改變觀念的力量。玩家參與是在原有游戲體驗上的自然延伸與價值的順承拓展。這種模式應用性和可遷移性較強,但難點在于讓玩家能夠“不出戲”無縫跳轉的敘事設計,通常將主題活動、獎勵機制、公益激勵進行結合設計。迷宮解謎游戲“紀念碑谷2”(Monument Valley II)在原先游戲規則的基礎上,開辟新關卡“失落的森林”(Lost Forests),帶領玩家踏上與樹木互動并了解樹木重要性的旅程。“釣魚大對決”(Fishing Clash)在環保主題下進行游戲轉化,玩家任務由原來的從河里釣魚轉變為在污染水域中抓垃圾,從而清理被污染的虛擬河床。此類游戲通常會將公益行動植入其中,以激勵玩家公益心理為出發點,引導其參與主題游戲體驗。具體的公益行動有玩家簽署將在聯合國氣候變化大會上提交的Play4Forests請愿書、開發者將在現實世界中種植樹木、鼓勵玩家通過環保引擎Ecosia參與活動、捐贈基金用于海岸修復工作等。擴展參與型游戲以環保主題活動為契機,在不改變原始游戲邏輯的情況下,擴展植入氣候環保敘事。原本不具有環保主題設計的游戲,可以利用此類機制吸引忠誠玩家加入環保主題游戲的體驗。

4.3以形成知識具象感為目標的游戲化傳播

知識具象感是指玩家通過視覺、聽覺、記憶等感覺認知機制,將原先抽象的專業概念,通過游戲過程中生態科普文字答題、圖像表征、動畫展示等媒介呈現,實現知識從抽象到具體的理解感知力。以形成知識具象感為目標的游戲化傳播具有“缺失模型”傳播的特征。此類游戲傳播機制堅持科學本位,以灌輸的方式單向傳遞信息,關注科學知識的傳播與普及,以實現公眾理解科學。

4.3.1魔彈參與型

魔彈參與型游戲將玩家放在被動的信息接收者的位置上,科學知識由問答機制、NPC解釋等方式皮下注射式地向玩家傳播。玩家需要先通過知識記憶或理解專業詞匯,消化專業概念,再進行關卡答案選擇等操作。“貝洛特”(Belote.com)植入每日測驗,其中包含 2~3 個關于環境主題的問題。“高爾夫對決”(Golf Clash)提供教育視頻,內容例如探索玩家所處國家的氣候變化影響,了解大氣中碳的影響。問答機制的反饋引導玩家開始糾正自己原先錯誤的認知,并改變自己的行為。魔彈式的信息傳播通過文字、視頻的直接呈現,解釋環保概念,將環保行為具象化。魔彈參與型游戲的主體參與度較低,互動設計單一。問答機制、教育視頻、文本解釋等傳統傳播策略可以直接傳輸固定信息,但缺少具有用戶自主意識的操作與互動。

4.3.2聯覺參與型

聯覺參與型游戲連接了日常感官刺激與環保認知,將信息放在具有居間性與背景性的地方。通過玩家的視覺觀察、審美體驗,借助游戲的背景音樂、裝飾元素等,賦能于游戲中具有符號意義的設計,從而潛移默化地具象傳播環境信息與環保理念。“搖滾匠+”(Rocksmith+)設計以環境為主題的游戲獎勵,例如可定制的琴頭、樂器部件等,以突出與植樹相關的信息。“爬坡賽車2”(Hill Climb Racing 2)推出由電力驅動的跑車和帶有太陽能電池板的充電站。“地鐵跑酷”(Subway Surfers)在氣候危機前線的地點舉辦世界巡回馬拉松。聯覺參與型游戲在游戲開發中著重強調主題元素的植入。通過圖片、動畫、聲音等,將知識信息、行動舉措形象化,實現玩家對環保概念和氣候行動的具象化理解。這類元素通常以人物角色、任務獎勵、主題場景的形式出現,當玩家查看物件描述時,這些描述間接傳播了與可持續發展相關的環保信息。在未來,主體參與機制將具有觸發更多感官進行具象傳播的潛質(見表1)。

5參與式協同游戲化傳播框架

基于以上對參與模式的分析與解釋,本研究提出參與式協同游戲化傳播框架(見圖2),以期為科普游戲研發提供理論支持與工具指導,充分發揮游戲的科普價值,共同面對全球共性挑戰。該框架以參與式文化為內核,從玩家參與式角色的角度,通過多樣的參與模式及相應的游戲化過程,達成一定的傳播目標。

5.1參與式文化的內核

從人類共同價值與科學普及的發展趨勢來看,科學知識的普及、游戲媒介的傳播、全民行動的落實和全球氣候治理的合作都離不開公眾自由、自愿、自發的參與。科學民主化需要公眾自由地參與討論,游戲需要公眾主動地進行交互體驗,環保行動需要公眾自覺地實踐,全球治理需要公眾自發地達成共識。科學普及與電子游戲的親和性開啟了創新途徑,廣大游戲受眾和其多感官體驗滿足科普需求,而玩家的主動性助力主動學習的實現[27]。從游戲設計角度來看,羅杰·卡約瓦(Roger Caillois)[28]和白志如[29]等國內外學者論證自由性是游戲的主要特征,作為開放、多元的新型媒介文化,參與式文化讓游戲的自由性獲得更大解放。通過不斷激發個體的想象力、共情力和理解力,游戲引導公眾在其中解放身份、解放思維、解放知識,激發玩家的意識能動性,讓玩家以積極、主動、自覺的主體行動反作用于傳播機制。生態科普游戲全面發揮所特有的公共服務性和構建開放性,滿足社會成員參與構想零碳未來的需要。

5.2多重參與身份——過程協同

通常游戲中主體的參與身份是固定的,且以游戲目的為導向鎖定設計機制。但氣候與環境治理議題是一個系統的問題,同樣需要系統的主體參與進行不同維度的解決。為了由淺入深實現主體參與,在知識、理念、路徑等方面進行全面的補給和培養,多維度的參與身份應在游戲機制中實現協同設計。主體對于氣候相關專業知識的獲取,需要作為接收者被動接收信息并理解其中內涵,實現知識信息的灌輸;主體對于綠色發展理念的吸納,需要作為行動者經歷“以情感人,以理服人”的綠色活動過程,實現思想觀念的培養;主體對于治理方案的理解,需要作為治理者主動進行模擬操作。最終,三種身份靈活切換,促使填補主體相關專業知識、構建其環保價值觀、主體創造力構建治理策略動態平衡,實現三種功能動態化協同發揮作用。

5.3多元參與模式——目標協同

6種參與模式并不是完全獨立存在,而是互相補給、互相滲透,構成全面協同的參與機制。從相互獨立的視角來看,戰略主控大方向的想象布局,戰術更注重局部議題的治理策略;情感激起情緒力量,敘事引導體驗感知;魔彈直接給出專業信息,聯覺具象化概念舉措。從相互補充、相互滲透的視角來看,戰略與戰術的布局策略離不開游戲劇情敘事和專業知識的輸入,情感和敘事的主體體驗也需要低維度的信息傳播和高維度的決策操演。玩家在數字化體驗中,多元模式推動綠色效能感、共情具身感、知識具象感多感一體,聯結了虛實融合的參與形態。三大感知目標引導參與主體在游戲中實現時空想象、全真互聯、數字行動、概念映射等多態共生。在技術更加先進的未來,媒體能夠通過更多的感知刺激傳遞信息,深層次觸發玩家情緒覺知,更迭策略決策的模擬體驗。

6結語

為更好發揮科普游戲的正向效應與傳播效果,需要實現“參與性”與“價值性”共生,有明確價值指向地增強參與性,有創新參與手段地提高價值性。例如在未來,探索生成式人工智能(AIGC)與Web 3.0的結合,以實現更為個性化、有針對性的科普游戲設計,進一步提升玩家在“價值場景”中的親自參與感;通過可穿戴設備等方式實現真實世界的數據在虛擬世界的映射、改造與提升,實現虛與實的價值互攝。這需要進一步繁榮科普游戲實踐,加強理論研究與指導功能,從而形成一個更為完備的游戲化科普模式。

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(編輯? 顏? ?燕? ? 袁? ?博)

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