莊 成
《義務教育信息科技課程標準(2022 年版)》(以下簡稱“新課標”)指出,在課程管理上要創建富有個性的學校文化,堅持多元智能理論。游戲化思維屬于一種適應當代學生學習情況的學習策略,是學生感興趣、實用性強且運用廣泛的一種學習方式。游戲化思維可以將復雜問題趣味化,以一種更容易被學生接受的方式傳達正確的專業知識,可以優化學生認識問題、處理問題、解決問題的思維方式,加深學生對所學知識的印象,有助于學生更好地掌握以及靈活應用所學知識。
筆者以為,游戲化思維可以幫助學生發展認知、獲取知識、提升能力、激發興趣。其在實際操作過程中極度考驗組織者和游戲者的邏輯與應變能力,以鍛煉邏輯、學習思維為目標,讓題目有更多的可能性,讓解答方式更加多樣化,從而加強學生對知識的掌握能力。因此,教師應積極嘗試各類游戲形式,不斷深入挖掘各類游戲內涵及其與信息科技學科的有效聯系,推動信息科技學科教育形式及內容的創新。
游戲化思維符合當下小學教學內容和教學發展趨勢,然而在目前小學信息科技學科的教學過程中,游戲化思維應用較少,且存在較為明顯的局限性。
1.游戲過程中教師指導較少
部分教師存在著對游戲化思維認知較為片面的問題,不能深刻地認識到游戲化思維中所強調的及時反饋與溝通這一原則。因此,在游戲過程中存在著教師指導較少等問題,影響教學效果。
2.游戲內容過于僵化
游戲化思維最基礎地體現為游戲元素的選取、人物的創設和難度的確立。對游戲化思維認知程度不夠和對原有熟悉的教學模式與方式的依賴等因素,使得教師極易在日常教學中將游戲化思維強制化,常常會選取幾個相似的游戲內容套用在所有的課程中,僵化的游戲內容致使教學效果差強人意。
跨學科主題學習在我國小學的課堂教學中運用得不太普遍。作為一種在西方課程整合運動中產生,并在現代教育課程體系中不斷發展的學習概念,跨學科主題學習的主要內在原理是將兩種及以上學科進行聯系和整合,并以此為基礎進行教學,從而形成“一加一大于二”的教學效果,降低單科學習的局限性,增強課堂學習的時效性。
新課標明確提出,在課程目標上要關注學生作為整體的人的發展。因此,跨學科主題創設研究及課程開展,對于新課標的落實及學生的全面發展都具有重要的意義。
第一,雖然主題式學習形式較少應用于小學教學之中,但是隨著課程改革的不斷推進,主題式學習形式已經成為學生加強合作交流、提高自主學習能力的有效學習形式之一。以主題為基礎找尋學科間的聯系,通過一個主題進行深入探討,從而幫助學生獲得與主題相關的各學科的知識與技能,幫助學生構建完整的知識理論體系。
第二,跨學科主題教學是沒有相應的、現成的教材或教案的,這就要求教師在立足于學校的實際和學生的實際的基礎上,進行有效合作、深入溝通,從而創建出更加富有個性的學校文化,增強學校教學團隊的凝聚力和整體教學實力。
跨學科主題學習活動既不是將幾個獨立的學科通過簡單的輪番上場的形式或強行融合的形式對學生進行教學,也不是將各學科的內容或信息通過碎片化的方式進行簡單的呈現。跨學科主題學習強調的是找尋各學科的內在聯系和相互影響,打破學科壁壘,培養學生各學科的橫向連接思維能力,引導學生以綜合知識和綜合實踐運用能力解決課堂上的任務和問題,從而延伸到解決生活中普遍存在的各類實際問題。可以說,跨學科主題學習對于學生綜合能力的培養和核心素養的構建具有重要意義。因此,在開展跨學科主題學習的過程中,教師應在轉變教學思維和教學方式方面,積極開展學科聯合教研的同時,主動幫助學生養成多角度分析問題和解決問題的能力,引導學生用發散性思維、創造性思維進行學習。而在跨學科主題學習的活動設計中,要秉持綜合性、實踐性、多樣性、探究性和可操作性五大原則,避免出現脫離實際等問題。
小學美術課作為傳授學生美學知識和提升學生審美思維的重要課程,對于學生的全面發展具有重要意義。因此,將現代信息科技教材內容融入到美術教學過程之中,可以為學生提供更加直觀的美學感受,進一步提高學生的審美能力。計算機思維作為一種極其抽象的思維,對于小學生來說具有一定的理解難度,而美術中所體現的抽象思維對于小學生計算機思維的構建具有正面的影響,可以為小學生信息科技的學習打下良好的基礎。因此,在信息科技的教學中,將教學內容與美術學科融合起來十分必要。
以信息科技教材中“設計版面制作報刊”綜合活動為例,在這一活動課中,信息科技教師可以引導學生將計算機版面設計的工作和美術教學中的《剪紙故事》一課充分結合起來。在課程開始前,教師可以先向學生講述信息保存的基礎常識,同時引導學生利用網絡找尋優秀的剪紙故事,了解民間剪紙藝人和優美的剪紙作品,引導學生感受創作者內心的想法,同時將這些想法化為己用。在增加學生學習興趣的基礎上,還可使報刊設計的整體美觀性得到有效提升。在這一課程的教學中,可以采用團隊合作小游戲的形式引導學生進行學習。團隊合作的游戲模式可以有效地培養學生的團隊意識和合作共贏的觀念。在團隊合作的過程中,學生可以相互影響、相互促進,這樣既可以幫助學生發現自己的不足,也可以激發學生展現獨特的個人魅力,從而增強學生的自信。
在課程正式開始前,教師先將班級的學生進行分組,以五人為一個小組,引導學生組隊完成提前設置好的任務。以黑、白、紅、藍等不同的剪紙色彩作為游戲元素,向不同的游戲小組進行任務派發,并引導學生自行分配組內任務,鍛煉學生的自主管理能力和組織能力,切實提高學生的學習積極性和主動性。游戲任務內容包括:首先,利用網絡找尋組內游戲色彩元素的剪紙作品;其次,了解該作品的作者故事及該作品的創作背景;再次,描繪及講述自己喜歡這一作品并選擇這一作品作為設計版面元素之一的原因;最后,由組內成員進行甄選,合作設計出完整的報刊版面,并確保報刊設計的美觀性和實用性。對于在規定時間內完成報刊版面設計的小組給予適當的獎勵,對于未在規定時間內完成報刊版面設計的小組給予適當的懲罰。獎勵內容可包括將學生設計的報刊版面打印出來,或給予全組成員小星星、小紅花用于期末獎品兌換等。懲罰內容可包括小組成員進行集體表演,或每人回家獨立進行一次報刊版面設計,并在下堂課提交作品等。
運用合理的獎懲機制,既可以幫助學生進行正向的積分累計,也可以有效地激起學生的積極性,提高學生的游戲投入度,從而促進學生對于課堂知識的吸收和理解。學生查找資料的過程也是熟悉系統操作和豐富自身知識的重要途徑,可以有效地提高自身的綜合素養和實踐能力。在教學期間,教師還需要向學生教授信息保存的基礎常識,幫助學生夯實計算機操作基礎,循序漸進地提高學生的計算機實操能力和水平。
小學數學學科作為小學教育的基礎學科之一,對于學生計算能力的提升、邏輯思維的養成、立體觀念的構建都具有重要的影響。小學信息科技學科與小學數學學科具有密不可分的聯系,隨著新課標的落實,越來越多的數學教師應用信息技術輔助學生進行課下學習,為學生推送相關資源。因此,信息科技教師也應充分轉變教學思路與方法,找尋信息科技學科與數學學科之間的相同點,積極打破學科壁壘,將二者合理有效地融合起來。
以信息科技教材中《四則運算》一課為例。在這一內容的教學過程中,要引導學生理解Excel公式的基本概念,使其掌握用公式進行四則運算的基本方法。小學信息科技教師可以將其與小學數學課程中的四則運算內容結合起來。在這一課程正式開始之前,教師可以先向學生詢問其所學過的數學內容中的四則運算,讓學生對本堂課所學習的四則運算內容產生想象與構思,從而引導學生對于數學的四則運算和信息科技的四則運算進行概念對比,并找尋兩者的不同與相似之處。在課堂教學過程中,教師可以采用競爭小游戲的形式引導學生向好友或同桌發起挑戰。競爭觀念是現代社會中個人發展、社會進步的重要推動觀念,培養學生良性的競爭觀念和競爭意識對于學生人格的建立和自信的養成具有正面意義。競爭小游戲相對合作小游戲來說具有更強的激勵性,更容易激發學生的學習興趣。教師可以根據實際教學情況將課程教學中需要運用到運算公式進行計算的題目分為基礎、普通、高階三個等級。每一等級的題目設置相對應的積分。學生自行挑選想要進行挑戰的對象,二者完成相應積分的題目,進行積分比拼。題目也由學生根據自身對課堂教學知識的掌握情況和難易程度自行選擇,答對加分,答錯不扣分。在這樣的游戲模式下,學生為了獲得相應的積分,便會主動選擇完成更多的題目或挑戰難度較高的題目,從而鞏固與運用本堂課所學習的內容。這樣的競爭模式還可以有效提高學生的學習積極性、知識記憶性及公式實際操作可行性,幫助學生將學到的知識應用起來。在比拼結束后,教師可以根據積分對學生進行排行。這樣有效地解決教師在游戲化思維課堂中反饋不及時的問題,提高小學信息科技教師和學生的溝通質量。課程結束前,小學信息科技教師可以對學生進行儀式化的評價,這樣既可以幫助學生增強學習的信心,也可以使其有一個清晰明確的自我認識,從而真正做到課堂以學生為本。
利用游戲化思維進行教學是教學模式發展的必然趨勢。因此,小學信息科技教師也應充分學習游戲化思維,并以此為依托進行課程內容構造,從而提高課堂學習的有趣程度,豐富課堂內容,激發學生的學習積極性。在此基礎上,要充分發掘小學信息科技學科與其他學科的聯系,推進信息科技跨學科主題創設,為培養高素質的、全方位發展的棟梁之才提供有利環境。