孫俊梅 趙梅 董晉軍



摘要:本文設計圍繞“身邊的算法”大概念,以項目式學習為核心,結合各學科相關背景及知識,引導學生以“鎏金銅蠶”為原型設計一款“助力金蠶”互動游戲,并使用編程工具開發互動游戲開展教與學活動,幫助學生深入理解算法的描述、算法的執行、算法的效率等概念,培養學生的核心素養。
關鍵詞:項目式學習;身邊的算法;大單元教學設計;桑蠶文化
中圖分類號:G434 ?文獻標識碼:A ?論文編號:1674-2117(2023)16-0058-04
大單元設計理念
項目式學習是一種以真實問題為背景,通過團隊合作來共同完成項目任務的學習模式。在項目式學習中,教師需要將相關學科的知識進行重新組織和編排,將相關知識轉化為一系列具有內在邏輯關系的項目任務,讓學生在完成任務的過程中掌握知識和技能。
“身邊的算法”是《義務教育信息科技課程標準(2022年版)》(以下簡稱“新課標”)第三學段(5~6年級)的學習模塊。新課標對“身邊的算法”這一模塊的內容要求包括:①借助學習與生活中的實例,體驗身邊的算法,理解算法是通過明確的、可執行的操作步驟描述的問題求解方案,能用自然語言、流程圖等方式描述算法。②結合生活中的實例,了解算法的順序、分支和循環三種基本控制結構,能分析簡單算法的執行過程和結果。③通過真實案例,知道算法步驟的執行次數與問題的規模有關,觀察并體驗采用不同算法解決同一問題時在時間效率上的差別。④針對簡單問題,嘗試設計求解算法,并通過程序進行驗證。
基于此,筆者圍繞“身邊的算法”大概念,以項目式學習為核心,結合陜西省安康市石泉縣桑蠶人文背景,融合四年級科學知識“蠶的一生”以及中國傳統文化“國粹之絲綢”,引導學生以“鎏金銅蠶”為原型設計一款“助力金蠶”互動游戲,并使用編程工具開發互動游戲開展教與學活動,呈現出以學生為中心的主題式、大單元重構的課程樣態和任務驅動的問題解決、合作探究式的教與學形態,以“做項目”的方式促使學生理解現實生活、建構知識,培養學生初步運用算法思維的習慣,并通過實踐形成設計與分析簡單算法的能力。
大單元整體教學設計
1.學情分析
本單元的教學對象為小學六年級的學生,他們已經具備基本的計算機操作技能,通過前期圖形化編程軟件的初步認知學習,掌握了圖形化編程軟件基本的操作方法,知道了積木模塊的大致類別和用法,可以在教師的引導下完成簡單的編程任務,對本單元的學習具有正遷移作用。在認知能力方面,他們思維活躍,觀察、分析能力有了較大提高,思維特點以具體形象思維為主,并逐步向抽象思維過渡,具有強烈的自我意識和濃厚的自主創作意識,善于探索、勇于創新。同時,他們樂于參與動手實踐類活動。
2.課程內容
課程內容緊密圍繞“身邊的算法”這一大概念進行,從“算法的描述”“算法的執行”及“算法的效率”三個子概念出發,整合并深入解讀教學內容,如圖1所示。
小概念一:算法的描述。引導學生將問題分析和算法描述相結合,啟發學生對問題進行分解、抽象和模式化,用自然語言和思維可視化圖示描述算法。學生將了解算法是解決問題的一種有效途徑,具有明確的步驟和輸入輸出。
小概念二:算法的執行。引導學生運用圖形化編程工具編寫和調試程序,閱讀和理解他人的算法設計,對現有算法進行改進和優化。學生將逐漸掌握算法設計的基本技能,形成算法思維。
小概念三:算法的效率。引導學生關注算法的效率問題,讓學生了解算法在計算機中的執行速度,以及如何提高算法的執行效率。學生將學習不同算法之間的性能差異,從而更好地理解算法的優劣和適用場景。
3.教學目標
①通過網絡檢索石泉縣桑蠶文化相關內容。(信息意識)
②利用四格漫畫可視化的形式表達游戲設計思路;借助思維導圖分析和分解程序角色,描述角色功能和交互關系;使用流程圖梳理角色的程序任務流程;編寫每個角色的指令代碼,進行程序的運行及調試,體會算法的正確性和執行效率。(計算思維)
③依據思維導圖和流程圖,以配對編程的形式,利用圖形化編程工具開發“助力金蠶”游戲。(數字化學習與創新)
④了解算法的優勢,認識到算法對解決生活和學習中問題的重要性。(信息社會責任)
4.教學實施路徑
教學實施路徑包含三個獨立課時,每個課時之間緊密銜接,又各有側重,如圖2所示。
大單元課時設計
大單元三個課時的活動設計均以項目驅動為核心,引導學生進行項目設計、實施和評價,具體安排如表1所示。
1.第一課時:項目設計
在項目導入環節,引出項目主題:設計、開發一款桑蠶互動游戲—“助力金蠶”。結合學生的認知差異和學習風格差異,進行異質分組,形成4人小組。組織學生分組檢索石泉縣桑蠶文化相關內容,引導學生利用《項目學習手冊》中的學習支架,以小組為單位繪制“助力金蠶”游戲四格漫畫(開始、說明、游戲、結束)完成界面設計;利用思維導圖進行項目問題分解,描述角色、角色行為和角色互動;借助流程圖完成“金蠶”和“桑葉”的動作流程設計;結合學習評價表開展小組自評和互評。
2.第二課時:項目實施
①回顧各組設計的“助力金蠶”互動游戲,并將其歸納為迷宮式、接雞蛋式、答題式等幾類。②啟發學生借助已經學過的圖形化編程工具實現游戲功能,借助《項目學習手冊》中的學習支架對金蠶的蠕動、移動,桑葉的出現,金蠶吃桑葉外形逐步變化等幾大功能進行編程指令搭建,在此過程中對所學的三種程序結構、多種指令模塊等知識點進行綜合應用與深化。③結合學習評價表開展小組自評和互評。
在程序搭建與測試優化的過程中,小組內采用兩兩配對編程的形式,一人為“編程領航員”,一人為“編程駕駛員”(“駕駛員”與“導航員”可隨時相互切換角色)。這樣的分工合作,不僅能夠讓學生在互相探討與學習的過程中提升參與度,還能夠培養他們的團隊合作意識。
3.第三課時:項目評價
項目評價是本單元的最后一課,圍繞項目的展示和評價展開。組織學生以小組為單位,借助PPT梳理本小組的互動游戲設計思路、過程、亮點并展示成果,以提升學生的數字化學習與創新能力。在分享、評價、反思、優化的過程中,引導學生提出富有建設性的改進意見,并積極主動地學習其他小組的創意和思路,從而進一步提升學生的表達能力、鑒賞能力和概括能力,具體的評估指標如表2所示。
反思與總結
①融合多學科知識,聚焦跨學科學習。本大單元課程內容融合了科學知識、桑蠶文化,并借助編程工具進行文化的表達、傳播和創新,引導學生深入地理解科學知識,感受中華民族的璀璨文明。②采用配對編程,增強編程時效。項目實施階段采用配對編程的形式,兩名學生各自承擔不同的任務,協同完成編程任務。學生在完成編程任務的過程中,提高了編程的準確性和效率,激勵了團隊協作精神。③巧用學習支架,助力項目式學習?!俄椖繉W習手冊》為學生的自主學習、合作學習提供強大的支持與輔助,從多個角度、多個層面助力學生深度參與項目式學習,實現學生信息科技學科核心素養的發展。
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