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技術(shù)幻像與現(xiàn)實傳遞之間:中外虛擬現(xiàn)實新聞實踐比較與倫理審視

2023-08-04 21:35:48李衛(wèi)東覃亞林
對外傳播 2023年7期

李衛(wèi)東 覃亞林

【內(nèi)容提要】新聞業(yè)一直致力于為受眾營造真實在場的新聞消費體驗,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與新聞業(yè)的融合為這一目標(biāo)的實現(xiàn)提供了新的機遇。本文從虛擬現(xiàn)實新聞的緣起及特點入手,考察國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實新聞實踐情況,比較其不同表現(xiàn),進而反思虛擬現(xiàn)實新聞發(fā)展存在的問題。本文認(rèn)為新聞業(yè)建立在新聞與受眾的關(guān)系之上,任何技術(shù)與新聞的融合都必須避免走上形式重于內(nèi)容,技術(shù)超越報道的發(fā)展道路。同時,新技術(shù)的運用要考慮人類自身的能力,避免技術(shù)濫用給人類自身帶來傷害。

【關(guān)鍵詞】虛擬現(xiàn)實新聞 實踐現(xiàn)狀 發(fā)展反思

作為一種實現(xiàn)新聞業(yè)孜孜追求的“在場”體驗的新聞報道方式,虛擬現(xiàn)實新聞(VR News或VR Journalism)一出現(xiàn)便引發(fā)關(guān)注。自2012年第一部虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄片《饑餓洛杉磯》(Hunger in Los Angeles)出現(xiàn)以后,國內(nèi)外媒體都相繼開展虛擬現(xiàn)實新聞報道實驗,尤其到2015年之后呈爆發(fā)之勢,至今已完成不少虛擬現(xiàn)實新聞作品。隨之而來的是學(xué)界的討論與研究熱潮。學(xué)者們關(guān)注虛擬現(xiàn)實技術(shù)在新聞業(yè)的應(yīng)用現(xiàn)狀、虛擬現(xiàn)實新聞的優(yōu)勢,以及虛擬現(xiàn)實新聞面臨的倫理風(fēng)險與挑戰(zhàn)。研究熱潮背后,我們有必要靜思,虛擬現(xiàn)實新聞在經(jīng)歷了一段時間的實驗后,國內(nèi)外的虛擬現(xiàn)實新聞實踐呈現(xiàn)何種狀況?其有何不同?虛擬現(xiàn)實新聞的發(fā)展前景如何?這些問題都值得且亟需討論和解決。

一、中外虛擬現(xiàn)實新聞實踐的不同表現(xiàn)

現(xiàn)在意義上最早的虛擬現(xiàn)實新聞作品是2012年德拉佩納和帕爾默·拉基在圣丹斯電影節(jié)上展出的虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄片《饑餓洛杉磯》,紀(jì)錄片根據(jù)德拉佩納及其助手長期在洛杉磯一處食物賑濟處采集的圖片、音頻和視頻素材,運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過虛擬人物形象還原了一名在排隊等待領(lǐng)取食品的糖尿病人因未能及時得到食物而暈倒的事件;隨后虛擬現(xiàn)實新聞逐步發(fā)展并漸成規(guī)模。自2015年以來,國內(nèi)也有不少媒體開始運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)制作傳播新聞作品,但目前與國外實踐狀況存在一定的差異。本文以國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實新聞作品與實踐為考察對象,從新聞選題、內(nèi)容呈現(xiàn)、參與程度等方面,對中外虛擬現(xiàn)實新聞實踐的差異性進行比較分析。

(一)新聞選題:硬新聞與軟新聞

就其本質(zhì)而言,新聞信息也是一種消費品,受眾的需求是新聞業(yè)發(fā)展的基本前提,這也使得軟新聞也成為了國內(nèi)媒體虛擬現(xiàn)實新聞報道的首選。國內(nèi)的相關(guān)實踐以體驗式報道為主,如新華網(wǎng)的“VR頻道”,其報道集中在節(jié)日節(jié)慶和休閑游玩等強體驗類的新聞選題之上,在2017年6月7日至12月7日期間,新華網(wǎng)共發(fā)布“旅游景觀類”“園會展覽類”“比賽現(xiàn)場類”“節(jié)日慶典類”虛擬現(xiàn)實新聞共52條。①雖然新華網(wǎng)有時也發(fā)布政治經(jīng)濟類虛擬現(xiàn)實新聞,但其標(biāo)題和內(nèi)容都具有較強的娛樂性,如常用“全景體驗”“感受”“觸摸”“帶你進入”等詞匯,比如《零距離觸摸真實的貧困——全國人大代表帶虛擬現(xiàn)實上兩會》《六一兒童節(jié)新華網(wǎng)虛擬現(xiàn)實頻道帶你體驗上海迪士尼》《全景體驗:鳥瞰成都金融城》等。國內(nèi)虛擬現(xiàn)實新聞報道的先行者財新網(wǎng)也存在類似情況,在第二屆亞洲深度報道大會“VR工作坊”現(xiàn)場,財新視頻總監(jiān)邱嘉秋在分享時指出虛擬現(xiàn)實新聞報道的選題之一是“涉及受眾難以到達的環(huán)境和難以親身體驗的故事,如偏遠地區(qū)人民的生活”,②如財新與聯(lián)合國以及中國發(fā)展研究基金會共同制作的財新首部虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄片《山村里的幼兒園》。此外,國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實直播也集中在娛樂性較強的新聞事件上,如2015年騰訊對某韓國流行團體演唱會、央視網(wǎng)對2017年雞年春晚均嘗試了虛擬現(xiàn)實直播等。

國外的虛擬現(xiàn)實新聞也有不少軟新聞報道,但其在硬新聞報道方面做出了不少成果,并在嘗試進行硬新聞實時報道。除體育賽事等娛樂新聞之外,國外虛擬現(xiàn)實新聞還關(guān)注戰(zhàn)爭和全球突發(fā)性事件、政治選舉類新聞和歷史類事件再現(xiàn)等議題。比如虛擬現(xiàn)實新聞領(lǐng)域的先驅(qū)德拉佩納的實踐,自2012年發(fā)布《饑餓洛杉磯》以后,德拉佩納還與南加州大學(xué)電影藝術(shù)學(xué)院合作制作了短片《敘利亞項目》(Project Syria),該項目讓受眾體驗難民營的條件,并模擬在阿勒頗街道(Aleppo street)進行的一場火箭爆炸;在2015年,德拉佩納的公司Emblematic Group推出了一款名為“黑暗之夜”(One Dark Night)的應(yīng)用程序,使用警方的音頻、社區(qū)建筑圖紙和目擊者證詞重現(xiàn)了2012年特雷沃恩·馬丁(Trayvon Martin)被槍殺的場景。此外,德拉佩納在其虛擬現(xiàn)實新聞影片《武力使用》(Use of Force)中還關(guān)注了35歲的移民阿納斯塔西奧·埃爾南德斯·羅賈斯(Anastasio Hernandez Rojas)在美國和墨西哥邊境被巡警毆打致死的事件。美國傳統(tǒng)主流媒體《紐約時報》的第一部虛擬現(xiàn)實新聞作品《流離失所》關(guān)注的是3名分別因為黎巴嫩、南蘇丹和烏克蘭危機而被迫離開家園的兒童的故事;其后的虛擬現(xiàn)實新聞作品《巴黎不眠夜》(Vigils of Paris)則關(guān)注2015年的巴黎恐怖襲擊事件。到2016年,《紐約時報》還發(fā)布了有關(guān)總統(tǒng)競選的短片《競爭者》(The Contender);美國有線電視新聞網(wǎng)(CNN)在涉足虛擬現(xiàn)實新聞后,于2015年10月在CNN直播流(CNN livestreams)上用虛擬現(xiàn)實技術(shù)播出首個2016年民主黨總統(tǒng)候選人辯論;而自2017年3月CNN正式推出“CNN VR”平臺以來,目前已發(fā)布99條虛擬現(xiàn)實新聞作品,其中有關(guān)政治、軍事等議題的“硬新聞”報道超過三分之一。

時效性是“硬新聞”與“軟新聞”的重要區(qū)別之一,更是新聞的重要特性。時效性要求記者要及時深入新聞現(xiàn)場,盡最大可能縮短新聞事實發(fā)生與新聞報道的間隔時間,讓新聞信息第一時間到達受眾。不管是硬新聞抑或是軟新聞的虛擬現(xiàn)實報道,國內(nèi)外媒體在虛擬現(xiàn)實新聞的時效性上都有待加強,尤其是國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實新聞報道,如財新關(guān)于深圳垮塌事故的虛擬現(xiàn)實新聞報道,事故發(fā)生在2015年12月20日,財新關(guān)于這一事故的6條虛擬現(xiàn)實新聞發(fā)布于2016年5月4日,虛擬現(xiàn)實新聞發(fā)布的時間與事故發(fā)生時間間隔近6個月,存在極強的滯后性。雖然目前的虛擬現(xiàn)實新聞仍受制于虛擬現(xiàn)實技術(shù)及拍攝設(shè)備的發(fā)展情況,但是,國內(nèi)外媒體若真想在虛擬現(xiàn)實新聞領(lǐng)域做出優(yōu)秀成果,還需考慮新聞人才培養(yǎng)等現(xiàn)實問題。

(二)內(nèi)容呈現(xiàn):仿真模擬與全景視頻

虛擬現(xiàn)實的“在場感”基于其能生成逼真的內(nèi)容。目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)生成的內(nèi)容主要包括兩類:基于計算機開發(fā)的虛擬現(xiàn)實三維環(huán)境和基于全景相機拍攝的真實全景視頻。③虛擬現(xiàn)實新聞是虛擬現(xiàn)實技術(shù)生成的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容之一,當(dāng)前國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實新聞涵括虛擬現(xiàn)實技術(shù)生成內(nèi)容的兩種形式,其中虛擬現(xiàn)實全景視頻新聞是主流。國內(nèi)虛擬現(xiàn)實新聞基本都屬于虛擬現(xiàn)實全景圖片和全景視頻,國外虛擬現(xiàn)實新聞除全景視頻之外,也有不少虛擬現(xiàn)實三維環(huán)境開發(fā)作品,并開始融入游戲元素進行虛擬現(xiàn)實體驗新聞報道。

虛擬現(xiàn)實三維環(huán)境是指利用三維建模技術(shù)和軟件構(gòu)建三維模型,再將三維模型在虛擬空間重構(gòu)建成的一個能夠表現(xiàn)真實世界的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。其最常見的形式應(yīng)屬虛擬現(xiàn)實游戲,如2015年三星公司展覽出《精英:危機四伏》(Elite: Dangerous)30多部虛擬現(xiàn)實配套游戲。國外虛擬現(xiàn)實新聞對三維建模技術(shù)的首次運用依舊是德拉佩納的虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄片《饑餓洛杉磯》,其利用三維建模技術(shù)構(gòu)建了虛擬人物角色和場景,在此后的《敘利亞項目》和應(yīng)用程序“黑暗之夜”中,三維建模技術(shù)也得到廣泛運用,其主要表現(xiàn)在通過建模來構(gòu)建人物角色、人物(動物)行為、物體運動等,進一步達到仿真效果,南加州大學(xué)電影藝術(shù)學(xué)院在優(yōu)兔(YouTube)平臺上傳的《敘利亞項目》的小樣(Demo)④就對其三維建模情況進行了演示。此外,游戲元素的運用也是國外虛擬現(xiàn)實新聞報道的特色,通過加入游戲元素,引導(dǎo)受眾根據(jù)其所扮演的角色來體驗虛擬場景,進而達到新聞信息傳播的目的。比如傳媒巨頭甘尼特報團(Gannett company)旗下的報紙《得梅因紀(jì)事報》在2014年制作的虛擬現(xiàn)實新聞紀(jì)錄片《豐收的變化》(Harvest of Change),可謂是業(yè)內(nèi)的典范,其主體部分的12個視頻報道均是360°全景視頻,在后期的處理中,“為了構(gòu)建3D體驗,甘尼特數(shù)字團隊先使用報紙自己拍攝的照片和視頻,之后再使用優(yōu)美締(Unity)公司的游戲引擎來渲染農(nóng)場的地形、建筑物和植物”,⑤最終將全景視頻、三維建模和游戲元素運用集于一身,給受眾營造了“走在達曼家農(nóng)場”的虛擬體驗。

全景視頻是目前虛擬現(xiàn)實新聞最主要的內(nèi)容形式之一。全景視頻因其在拍攝時是以攝像機所在位置為中心,將上下左右360°全方位的景物納入拍攝范圍,因而又被稱為360°視頻。目前國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實新聞基本都是利用全景相機拍攝全景視頻,再將全景視頻進行全景縫合而成。如2016年美聯(lián)社運用全景視頻制作虛擬現(xiàn)實新聞短片對法國恐怖襲擊、里約奧運會等議題進行報道,《今日美國》(US Today)的“VR視覺冒險系列視頻”和新華網(wǎng)VR頻道關(guān)于2016年高考的新聞作品《全景直擊高考現(xiàn)場》等都是這一類型。但目前國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實全景視頻報道都屬于固定機位拍攝的報道,而國外媒體已經(jīng)開始嘗試移動全景視頻拍攝,如2017年《紐約時報》在報道熱帶風(fēng)暴“哈維”在休斯頓和阿瑟港周邊地區(qū)造成的洪水和災(zāi)難性破壞的新聞時,報道團隊開始嘗試直升機搭載全景相機進行拍攝報道,形成了虛擬現(xiàn)實新聞報道作品《從直升機視角360o觀察颶風(fēng)哈維路徑》(See Harvey’s Path From a Helicopter in 360)。與固定機位拍攝的全景視頻相比,移動全景視頻拍攝制作的新聞作品最大的特點在于觀看視角的動態(tài)性,它讓受眾產(chǎn)生自身也在運動而不是站在原地觀看的體驗。但全景拍攝時的相機運動與傳統(tǒng)電影或電視的機位運動并不一樣,全景相機的移動速度要低于傳統(tǒng)相機,否則將會使用戶在體驗虛擬現(xiàn)實新聞時產(chǎn)生惡心和眩暈感,這也是媒體在制作虛擬現(xiàn)實新聞時需要注意的問題。

(三)參與程度:深度沉浸與視覺體驗

虛擬現(xiàn)實新聞的生產(chǎn)分為三個階段:第一是用相機和聲音設(shè)備捕捉內(nèi)容,第二是后期制作,包括運用三維動畫技術(shù)和3D建模軟件進行圖像處理,第三是存儲了相關(guān)內(nèi)容的頭戴設(shè)備的分發(fā)。⑥前兩個階段是指虛擬現(xiàn)實新聞的制作,后一個階段則是虛擬現(xiàn)實新聞內(nèi)容的傳播及消費。在第三階段,受眾通過頭戴設(shè)備和操控設(shè)備體驗虛擬現(xiàn)實新聞產(chǎn)品,受眾的虛擬體驗也成為了衡量虛擬現(xiàn)實新聞產(chǎn)品質(zhì)量的標(biāo)準(zhǔn)之一。

“沉浸”最早用于描述人們的注意力集中程度,在虛擬現(xiàn)實新聞領(lǐng)域,“沉浸”的目的是為受眾營造身臨其境的感覺。最理想狀態(tài)下,虛擬現(xiàn)實新聞營造的沉浸感是視覺、聽覺、觸覺的綜合感知,分別對應(yīng)著三種不同的技術(shù)要求,即全景視頻拍攝、縫合技術(shù),聲音采集、回放技術(shù),以及感官反饋技術(shù)。就虛擬現(xiàn)實新聞而言,其營造的沉浸感具有強制性,在體驗虛擬現(xiàn)實新聞時最低要求是使用虛擬現(xiàn)實眼鏡,這種封閉式的設(shè)備避免了受眾精力分散,而虛擬現(xiàn)實新聞的空間敘事方式也需要受眾注意力高度集中,這些都是影響受眾參與度的因素。就目前已有的虛擬現(xiàn)實新聞作品而言,國外的部分虛擬現(xiàn)實新聞作品在制作時充分考慮了受眾需求,受眾在體驗虛擬現(xiàn)實新聞時除了可以操控數(shù)據(jù)和虛擬對象外,甚至受眾的移動能引起虛擬環(huán)境產(chǎn)生變化。相對而言,國內(nèi)虛擬現(xiàn)實新聞尚處于實驗階段,參與的媒體及其他機構(gòu)不多,目前已制作傳播的虛擬現(xiàn)實新聞作品數(shù)量有限,且虛擬現(xiàn)實新聞帶給受眾更多的視覺體驗,就如新華網(wǎng)VR頻道,其新聞作品的口號就是“請轉(zhuǎn)動您的視角,開啟新華全景感官體驗”;央視網(wǎng)2016年的《兩會新視角》也只是360度全景圖片和全景視頻;而中山大學(xué)傳播與設(shè)計學(xué)院“VR報道工作坊”推出了國內(nèi)高校首部虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄片《舞獅》,但嚴(yán)格意義上來看,該紀(jì)錄片只是“一段360度全景視頻”,“只能看作VR的一種弱應(yīng)用”。⑦

當(dāng)然,虛擬現(xiàn)實新聞發(fā)展中存在的技術(shù)局限、設(shè)備成本高等現(xiàn)實問題也不可忽視。如新聞時效性與虛擬現(xiàn)實新聞報道滯后性的沖突,這使得部分媒體走上了為追求及時報道而犧牲畫質(zhì)的道路。虛擬現(xiàn)實新聞設(shè)備成本則體現(xiàn)在拍攝器材成本和輸出設(shè)備成本兩個方面。制作方面,從民用級別到小型工作室級別,再到專業(yè)的影視級別拍攝設(shè)備,價格從數(shù)千至數(shù)百萬元不等;輸出方面,雖然小型VR眼鏡價格已降到很低,但能實現(xiàn)深度沉浸的VR一體機價格仍然不菲。這些都迫使媒體及虛擬現(xiàn)實新聞產(chǎn)品創(chuàng)作團隊與VR企業(yè)開展合作,如《紐約時報》與谷歌公司合作先后兩次向受眾免費發(fā)放“谷歌紙板”(Google Cardboard)用來在其虛擬現(xiàn)實新聞客戶端“NYT VR”體驗虛擬現(xiàn)實新聞報道,其他媒體也與三星、臉書(Facebook)、超威半導(dǎo)體(AMD)等企業(yè)合作,共同制作虛擬現(xiàn)實新聞作品;國內(nèi)中山大學(xué)拍攝的虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄片《舞獅》也是由合作方提供全景相機作為拍攝設(shè)備。值得欣慰的是,國內(nèi)媒體也開始重視使用體驗,如在2017海南國際高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)及創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)博覽會新華網(wǎng)虛擬現(xiàn)實體驗展區(qū),新華網(wǎng)研發(fā)團隊提供了《飛奪瀘定橋》《海洋次元》等虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品供參展代表體驗,該研發(fā)團隊還提出“通過光學(xué)和慣性混合的動作追蹤定位系統(tǒng)的精確定位追蹤”,并“將身體的運動帶入其中,感受更加精確的位置跟蹤,以及交互中的真實觸覺”⑧,進而實現(xiàn)深度沉浸的虛擬現(xiàn)實完整解決方案。

二、對虛擬現(xiàn)實新聞的反思

美國德克薩斯大學(xué)達拉斯分校的學(xué)者加里·哈迪(Gary M. Hardee)在2016年指出虛擬現(xiàn)實新聞敘事設(shè)計框架的四個理論領(lǐng)域分別為:虛擬現(xiàn)實在場(虛擬現(xiàn)實presence)、敘事(narrative)、認(rèn)知(cognition)和新聞倫理(journalistic ethics)。他認(rèn)為虛擬現(xiàn)實在場是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的核心美學(xué),也是媒體敘事的主要動力;專注于具體化和情境認(rèn)知的認(rèn)知理論則強調(diào)虛擬現(xiàn)實作為一種潛在的比其他媒體更強大的溝通渠道的可能性和局限性;而最后要用專業(yè)的新聞標(biāo)準(zhǔn)和職業(yè)道德對虛擬現(xiàn)實新聞進行審查,避免過分強調(diào)幻想;準(zhǔn)確性、公平性、透徹性和透明度可能必須被重新定義來適應(yīng)虛擬現(xiàn)實新聞的發(fā)展與應(yīng)用。⑨確實,虛擬現(xiàn)實技術(shù)給社會帶來的變化正在逐漸顯現(xiàn),原本想從互聯(lián)網(wǎng)虛擬空間的線上生活回歸線下的人類又被拉入了虛擬現(xiàn)實營造的虛擬場景之中。目前,國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實新聞都還處在探索發(fā)展期,當(dāng)前存在的倫理困境、內(nèi)容規(guī)范與技術(shù)局限性等問題都值得學(xué)界反思。

(一)虛擬現(xiàn)實新聞滋生“虛擬現(xiàn)實人”

“虛擬現(xiàn)實人”原本是一個技術(shù)概念,1997年賓夕法尼亞大學(xué)成功通過計算機生成人的模型,并命名為“杰克”。這是當(dāng)時世界上最先進的人的模擬和仿真系統(tǒng)之一。⑩在虛擬現(xiàn)實技術(shù)高速發(fā)展和廣泛運用的今天,這一技術(shù)概念衍生出新的社會意義。虛擬現(xiàn)實技術(shù)賦予了媒體超強的模擬和再現(xiàn)能力,媒體在制作虛擬現(xiàn)實新聞時,能夠通過技術(shù)手段還原新聞事件,其逼真的呈現(xiàn)效果足以讓受眾分不清自己處于虛擬場景抑或是現(xiàn)實生活之中,即使受眾知道這些并不真實,但在沉浸式虛擬環(huán)境中,人們傾向于真實地回應(yīng)虛擬情況和事件。11日本學(xué)者林雄二郎在研究電視媒介的對青少年的影響時提出了“電視人”的概念,他研究發(fā)現(xiàn)伴隨著電視的誕生和普及而成長起來的一代人,他們在電視畫面和音響的感官刺激環(huán)境中長大,更注重感覺。基于“電視人”的分析,隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷發(fā)展與普及,人們在了解外部世界時更多通過虛擬現(xiàn)實新聞等途徑,這必然會導(dǎo)致虛擬場景與現(xiàn)實生活的邊界模糊,受眾在深度沉浸中容易對信息全盤接收,甚至喪失自身的理性判斷,對技術(shù)及虛擬空間產(chǎn)生依賴,而沉醉于感官感受和虛擬體驗的這一代人也終將成為“虛擬現(xiàn)實人”。

“虛擬現(xiàn)實是最后的媒介。”12這是克里斯·米爾克2016年提出的一個論斷。他認(rèn)為虛擬現(xiàn)實將在媒介歷史上扮演非常重要的角色,“虛擬現(xiàn)實讓我們感覺自己就好像是某些東西中的一部分”,“它使用我們用來感受世界的感官,從而可以自由地去體驗所有可能的故事”,“它是第一種將觀眾解讀作者的體驗跳到我們自己直觀體驗的媒介。在所有其他的媒介下,你的意識解釋媒介;而在虛擬現(xiàn)實中,你的意識就是媒介。”13正如科幻電影《頭號玩家》中描繪的未來場景一樣,在虛擬現(xiàn)實設(shè)備普及之后,人們沉浸在虛擬空間之中,尤其沉浸在虛擬現(xiàn)實游戲《綠洲》之中,玩家在游戲中獲得的快感比在現(xiàn)實生活中的更加讓人愉悅。拋開電影中的夸張方式,隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,在將來這或許也會成為人類的生活常態(tài)。

(二)虛擬現(xiàn)實新聞的內(nèi)容規(guī)范與倫理困境

作為技術(shù)+內(nèi)容的新形式,虛擬現(xiàn)實新聞有其自身的內(nèi)容生產(chǎn)邏輯,首要考慮的便是技術(shù)與內(nèi)容呈現(xiàn)是否適合。虛擬現(xiàn)實新聞的生產(chǎn)制作依舊以新聞價值為準(zhǔn)繩,但除考慮新聞故事的價值之外,還得考慮新聞故事可能對目標(biāo)受眾群體的影響及技術(shù)的可操作性。在虛擬現(xiàn)實新聞中,360度拍攝的新聞故事所帶來的現(xiàn)實性和移情作用可以改變參與故事的記者和受眾的角色與責(zé)任,這給創(chuàng)作團隊提出了新的要求,即那些內(nèi)容適合虛擬現(xiàn)實的報道模式。因此,把關(guān)人的作用顯得更加重要,在虛擬現(xiàn)實新聞中,把關(guān)人除了考慮新聞作品是否符合群體規(guī)范和價值標(biāo)準(zhǔn)之外,還應(yīng)當(dāng)考慮觀眾的脆弱性,如虛擬現(xiàn)實新聞報道中出現(xiàn)過于血腥、暴力、色情的畫面,或者虛擬現(xiàn)實新聞設(shè)計中出現(xiàn)過于刺激的體驗環(huán)節(jié),如一位飽受戰(zhàn)爭創(chuàng)傷的退伍軍人體驗虛擬現(xiàn)實新聞中的爆炸場景,可能造成的心理影響將不可估量。因此媒體有義務(wù)提醒潛在受眾虛擬現(xiàn)實新聞中存在可能令人不適甚至恐懼的畫面及內(nèi)容。

新聞業(yè)與技術(shù)的每一次融合都會引起倫理討論。虛擬現(xiàn)實技術(shù)公司虛擬現(xiàn)實SE負(fù)責(zé)人丹·科普林(Dan Coplon)坦言:“我們所做項目涉及的人、地方和事件都是極度敏感的。盡管我們是新聞的呈現(xiàn)者,我們精通于使用虛擬現(xiàn)實技術(shù),我們要求自己捍衛(wèi)神圣的新聞?wù)鎸嵭栽瓌t。但虛擬現(xiàn)實涉及到的倫理問題不可忽視。”14如在360度全景視頻的覆蓋范圍內(nèi),個人隱私如何保護?知情同意原則是否適應(yīng)全景視頻拍攝?這些問題都亟待解決。虛擬現(xiàn)實新聞倫理的另一個關(guān)照是對新聞游戲化的批判。2015年,世界編輯論壇(World Editors Forum)在全球新聞媒體代表大會發(fā)布《新聞編輯室趨勢2015》報告,報告指出游戲、虛擬現(xiàn)實、可穿戴技術(shù)與新聞將進一步融合,并且在新興可穿戴技術(shù)和更便宜虛擬現(xiàn)實設(shè)備的刺激下,游戲和虛擬現(xiàn)實技術(shù)正在改變新聞媒體生產(chǎn)故事的方式。從早期的《刺殺肯尼迪》(JFK Reloaded)、《殺手資本主義》(Cutthroat Capitalism)、《偷漁》(Pirate Fishing)到利用數(shù)據(jù)開發(fā)的新聞游戲《心臟守護者》(Patient Monitor Needs Help),再到交互新聞游戲《敘利亞之行》(Syrian Journey),以及運用游戲框架和元素的虛擬現(xiàn)實新聞作品《豐收的變化》,每當(dāng)新聞與游戲結(jié)合都會招致批評。新聞的本質(zhì)在于傳遞信息,游戲則是為了娛樂,縱然新聞與游戲結(jié)合是為了增強新聞的互動性和趣味性,但利用戰(zhàn)爭難民等嚴(yán)肅新聞題材制作新聞游戲是有悖于人道的,甚至有批評認(rèn)為這是把“人類的苦難變成了一場兒戲”。這就需要媒體把握尺度,游戲只是載體,切勿本末倒置。

新聞業(yè)每一次技術(shù)革新都引發(fā)討論,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在新聞業(yè)的運用也不例外。在現(xiàn)有的中外虛擬現(xiàn)實新聞實踐中,仍然存在過度依賴技術(shù)帶來的視覺沖擊力與虛擬體驗而忽視新聞內(nèi)容及敘事品質(zhì)。需要注意的是,縱使技術(shù)千變?nèi)f化,但新聞業(yè)的發(fā)展始終基于新聞與受眾之間的關(guān)系,未來技術(shù)發(fā)展必將帶來新聞載體的改進與更新,但任何技術(shù)與新聞的融合都必須避免走上形式重于內(nèi)容,技術(shù)超越報道的老路;同時,新技術(shù)的運用要考慮人類自身的能力,避免技術(shù)濫用給人類自身帶來傷害。

李衛(wèi)東系華中科技大學(xué)教育部大數(shù)據(jù)與國家傳播戰(zhàn)略實驗室執(zhí)行主任、教授;覃亞林系華中科技大學(xué)新聞與信息傳播學(xué)院博士研究生

「注釋」

①章超萍:《VR新聞的特征與思考——以新華網(wǎng)VR頻道為例》,《東南傳播》2018年第2期,第20頁。

②《探索VR新聞的未來:谷歌、財新的VR制作神器與技巧分享》,全球深度報道網(wǎng),https://www.thepaper.cn/tag/4122423,2016年10月18日。

③徐兆吉、馬君、何仲、劉曉宇:《虛擬現(xiàn)實——開啟現(xiàn)實與夢想之門》,北京:人民郵電出版社,2016年,第77頁。

④USC School of Cinematic Arts. Project Syria Demo,https://www.youtube.com/ watch?v=HtZrSb84JPE,January 31, 2014.

⑤俞哲旻、姜日鑫、彭蘭:《〈豐收的變化〉:新聞報道中虛擬現(xiàn)實的新運用》,《新聞界》2015年第9期,第61-65頁。

⑥Sirkkunen E, Uskali T, Rezaei P P. Journalism in virtual reality: opportunities and future research challenges[C]// International Academic Mindtrek Conference. ACM, 2016:297-303.

⑦杜江、杜偉庭:《“VR+新聞”:虛擬現(xiàn)實報道的嘗試》,《青年記者》2016年第6期,第23-24頁。

⑧《虛擬現(xiàn)實帶來可見歷史 新華網(wǎng)VR產(chǎn)品亮相海創(chuàng)會》,新華網(wǎng)海南頻道,http:// www.hq.xinhuanet.com,2018年4月3日。

⑨Hardee G M. Immersive Journalism in VR: Four Theoretical Domains for Researching a Narrative Design Framework[M]// Virtual, Augmented and Mixed Reality. Springer International Publishing, 2016:679-690.

⑩劉曉民:《GMS公司推出虛擬現(xiàn)實人——杰克》,《機器人技術(shù)與應(yīng)用》1997年第3期,第14頁。

11Weil P, Llobera J, Spanlang B, et al. Immersive journalism: Immersive virtual reality for the first-person experience of news[J]. Presence Teleoperators & Virtual Environments, Vol. 19, No. 4, August 2010, 291–301.

12引自電影制作人克里斯·米爾克(Chris Milk)在于2016年在TED的演講《虛擬現(xiàn)實的誕生:一種新的藝術(shù)形式》(The Birth of Virtual Reality as an Art Form).

13引自電影制作人克里斯·米爾克(Chris Milk)在于2016年在TED的演講《虛擬現(xiàn)實的誕生:一種新的藝術(shù)形式》(The Birth of Virtual Reality as an Art Form).

14P Doyle,M Gelman,S Gill. Viewing the Future? Virtual Reality in Journalism[R]. Knight Foundation, 2016.

責(zé)編:霍瑤

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