羅婷 萬萱



摘要:針對目前插屏廣告存在的用戶點(diǎn)擊意愿低的問題,對插屏廣告的設(shè)計(jì)提出改良意見,以改善其品質(zhì)和用戶體驗(yàn),提高廣告的點(diǎn)擊率。利用文獻(xiàn)和案例分析等方法,研究插屏廣告現(xiàn)狀,了解消費(fèi)者的心理需求,并結(jié)合福格行為模型從動機(jī)、能力、提示三方面來找尋解決方案。基于福格行為模型下提出的合理的視覺引誘、簡化用戶操作、強(qiáng)化行為召喚元素等方法能夠增強(qiáng)用戶的點(diǎn)擊意愿,優(yōu)化插屏廣告的整體效果,為未來的插屏廣告設(shè)計(jì)提供更多可能性。
關(guān)鍵詞:插屏廣告 福格行為模型 點(diǎn)擊意愿 設(shè)計(jì)方法 引導(dǎo)性
中圖分類號:J524 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1003-0069(2023)11-0072-04
引言
中國數(shù)字化廣告飛速發(fā)展,而疫情更是按下了數(shù)字化廣告發(fā)展的快進(jìn)鍵。教育、醫(yī)療、傳媒等各個領(lǐng)域都從傳統(tǒng)模式轉(zhuǎn)向互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域。長期來看,互聯(lián)網(wǎng)廣告市場或?qū)⑦M(jìn)入新一輪高速持續(xù)增長期。[1]插屏廣告作為移動廣告平臺上的主流形式之一,因其關(guān)注度和點(diǎn)擊率高,以及制作成本小而受到廣告主的青睞。點(diǎn)擊率是廣告效果好壞的核心數(shù)據(jù)支撐,其數(shù)值越高就意味著品牌被更多的消費(fèi)者所關(guān)注,然而插屏廣告存在著點(diǎn)擊率“虛高”的問題。插屏廣告占用了用戶的時間及界面,如果不能利用創(chuàng)新的形式和有趣的內(nèi)容來吸引用戶主動點(diǎn)擊,從用戶層面來講,會引起其反感情緒從而回避廣告;從廣告商層面來講,會造成消費(fèi)者對品牌的負(fù)面印象,難以達(dá)到廣告投放的預(yù)期效果;從App層面來講,會影響用戶對App的使用好感度。文章基于斯坦福大學(xué)福格教授提出的福格行為模型,通過對影響用戶點(diǎn)擊意愿因素的研究分析,總結(jié)出插屏廣告的改進(jìn)方法,為插屏廣告的設(shè)計(jì)提供參考方向。
一、插屏廣告概述
插屏廣告是在應(yīng)用開啟、暫停、退出時以半屏或全屏的形式彈出的廣告,是移動廣告的一種常見形式,具有強(qiáng)烈的視覺沖擊效果。目前插屏廣告主要分為靜態(tài)、動態(tài)和互動三種類型。靜態(tài)型插屏廣告主要以圖片和文字組合的形式,常應(yīng)用于微博等社交類軟件;動態(tài)型插屏廣告主要以動圖和視頻的形式 ,常出現(xiàn)在游戲和視頻類軟件,其中動圖形式一般由靜態(tài)圖片搭配動態(tài)文字,以局部動態(tài)的方式呈現(xiàn);互動型插屏廣告則包括紅包互動、好友分享等形式,主要應(yīng)用于淘寶等購物類軟件。
插屏廣告的優(yōu)勢主要有兩點(diǎn):一是在各類應(yīng)用軟件中,插屏廣告都盡可能在用戶使用App的操作間隙中顯示,例如暫停視頻或結(jié)束游戲時,用戶可以根據(jù)自己的需求選擇是否關(guān)閉廣告,最大限度地降低廣告對用戶操作的干擾程度。二是插屏廣告相較于Banner廣告和浮動廣告而言有著更大的尺寸和曝光率,能夠傳遞的內(nèi)容更加豐富。
二、插屏廣告研究現(xiàn)狀
目前插屏廣告在各類App中都有著廣泛的運(yùn)用,但也存在著同質(zhì)化嚴(yán)重、缺乏吸引力、用戶點(diǎn)擊意愿低等問題,通過文獻(xiàn)分析、案例分析以及問卷調(diào)查能夠多方位的了解用戶點(diǎn)擊意愿低的原因,從而明確插屏廣告視覺設(shè)計(jì)的方向。
(一)插屏廣告文獻(xiàn)分析
通過知網(wǎng)檢索關(guān)鍵詞“插屏廣告”“彈出式廣告”的相關(guān)文獻(xiàn)結(jié)果各為6、169篇,檢索關(guān)鍵詞“點(diǎn)擊意愿”結(jié)果為27篇。當(dāng)前相關(guān)文獻(xiàn)中有關(guān)移動端插屏廣告的研究依然隸屬于網(wǎng)頁彈出式廣告,缺乏單獨(dú)的研究分析。同時針對用戶對廣告的點(diǎn)擊意愿的研究僅停留在影響因素的分析,并未從視覺設(shè)計(jì)的角度去分析、解決問題。由此可見,通過視覺設(shè)計(jì)來增強(qiáng)用戶對插屏廣告的點(diǎn)擊意愿的研究仍處于一個空白的領(lǐng)域。
(二)插屏廣告案例分析
根據(jù)市場調(diào)研,文章將從廣告內(nèi)容、視覺畫面、用戶體驗(yàn)三個角度對插屏廣告存在的問題進(jìn)行分析,從而明確導(dǎo)致用戶點(diǎn)擊意愿低的因素。
1.內(nèi)容缺乏針對性
針對,即專有所指。一種產(chǎn)品無法滿足所有消費(fèi)者的需求,廣告應(yīng)在內(nèi)容上精準(zhǔn)地突出自己的優(yōu)勢,營造出具有感染力的視覺畫面,才能抓住特定消費(fèi)者的視線。如圖1小說App發(fā)布的耳機(jī)廣告,畫面主體僅放置了一張耳機(jī)產(chǎn)品圖,沒有通過標(biāo)題或輔助圖形對耳機(jī)的特性進(jìn)行專門的表達(dá),如待機(jī)時長、降噪功能、佩戴舒適度等,缺乏針對性、未能觸碰用戶的痛點(diǎn),也就無法吸引到有這些需求的消費(fèi)者。再舉例如圖2京東服飾的插屏廣告,該廣告目的在于以物美價(jià)廉來吸引用戶在京東平臺消費(fèi),但圖中最引人注目的廣告語“時尚服裝,熱賣推薦”并沒有突出產(chǎn)品的經(jīng)濟(jì)實(shí)惠,喜歡購買特價(jià)衣服的消費(fèi)者自然不會關(guān)注該廣告。
2.視覺美觀程度低
美觀整潔的畫面是吸引消費(fèi)者視線的重要條件,但現(xiàn)有的插屏廣告仍存在著畫面設(shè)計(jì)不合理、生搬硬套模板等問題,導(dǎo)致用戶沒有觀看廣告的意愿。如圖2的插屏廣告,布局上,直接把原有的廣告生硬地放置在矩形中,沒有根據(jù)界面大小重新排版布局,使深灰色背景與原來的粉色背景形成強(qiáng)烈的突兀感;文字上,標(biāo)題“熱賣推薦”的粉白色漸變與粉色背景部分重合,降低了文字的可讀性;圖形上,廣告中的四張圖片都與服飾有關(guān),但圖片質(zhì)量不高,且三張小圖與主圖缺乏聯(lián)系,背景和光線不一致,內(nèi)容上沒有形成主次關(guān)系,使得整體畫面略顯雜亂,缺乏秩序。
3.用戶交互體驗(yàn)差插屏廣告存在著誤導(dǎo)用戶點(diǎn)擊、強(qiáng)制用戶觀看的現(xiàn)象,造成了用戶不良的使用體驗(yàn),且關(guān)閉按鈕多數(shù)處于頁面的右上角,面積小、極為隱秘,加大了用戶關(guān)閉的難度。部分插屏廣告雖然存在著關(guān)閉按鈕,但當(dāng)用戶點(diǎn)擊關(guān)閉按鈕時,仍會進(jìn)入廣告的跳轉(zhuǎn)頁面。這樣從數(shù)據(jù)上看插屏廣告的點(diǎn)擊率提高了,實(shí)際上用戶不僅沒有對廣告產(chǎn)生興趣,反而對品牌產(chǎn)生了負(fù)面情緒。如圖3微信游戲小程序的插屏廣告,不但降低了廣告標(biāo)識和關(guān)閉按鈕的透明度,讓用戶難以辨別和關(guān)掉廣告,還將其頁面仿制成微信零錢界面,誤導(dǎo)用戶點(diǎn)擊廣告,在用戶點(diǎn)擊領(lǐng)取按鈕時不是領(lǐng)取現(xiàn)金,而是跳轉(zhuǎn)到其他頁面,用戶發(fā)現(xiàn)遭遇欺騙后,就會立即產(chǎn)生反感心理,從而不利于廣告的投放效果。
(三)消費(fèi)者分析
針對用戶面對插屏廣告時存在的問題,以發(fā)放問卷的形式對插屏廣告的設(shè)計(jì)進(jìn)行了研究,收回有效問卷154份。根據(jù)調(diào)查研究顯示(見圖4),有大約56%的人不會點(diǎn)擊插屏廣告,19%的人會點(diǎn)擊插屏廣告,其余的人則選擇看情況。在選擇點(diǎn)擊插屏廣告的情況中,約有36%的人認(rèn)為自己會因?yàn)殛P(guān)閉按鈕太小而不小心點(diǎn)進(jìn)去,因此證實(shí)了插屏廣告存在著點(diǎn)擊率“虛高”的問題;在不點(diǎn)擊插屏廣告的情況中,有約62%的人是因?yàn)閷V告內(nèi)容不感興趣以及約67%的人認(rèn)為插屏廣告影響了自己的正常操作。
在調(diào)查用戶對插屏廣告的喜好時(見圖5),超過半數(shù)的受訪用戶認(rèn)為視頻展示或動靜結(jié)合類型的插屏廣告會比靜態(tài)圖片類型的插屏廣告更吸引人;用戶對插屏廣告的期望從高到低依次是改進(jìn)交互、畫面生動、要有趣味性、推薦相關(guān)內(nèi)容等。由此可見,用戶對插屏廣告仍抱有一些期望,如果我們能夠通過設(shè)計(jì)彌補(bǔ)這些缺點(diǎn),那么用戶的點(diǎn)擊意愿也會提升,從而提高廣告的點(diǎn)擊率與轉(zhuǎn)化率。
三、福格行為模型概念
福格行為模型(Fogg Behavior Model,簡稱FBM)是由斯坦福大學(xué)B.J.Fogg教授提出的,最新的福格行為模型已從B=MAT變?yōu)锽=MAP,即當(dāng)人們有動機(jī)(motivation)、有能力(ability)的時候,只要得到提示(prompt),行為就會發(fā)生。[2]動機(jī)是指想要做某件事情的欲望;能力是指執(zhí)行某件事情的能力;提示則是提醒做出行為的信號。動機(jī)越高,需要的能力越簡單時,行為就越有可能發(fā)生。福格行為模型可以用一張坐標(biāo)圖來表示(見圖6),縱坐標(biāo)代表動機(jī)的高低程度,橫坐標(biāo)代表能力的難易程度,中間的曲線被稱作行為曲線,將提示劃分為有效區(qū)和無效區(qū),只有在行為曲線及行為曲線的上方時,動作才會發(fā)生。FBM從提出之初到現(xiàn)在,被廣泛地應(yīng)用于行為設(shè)計(jì)學(xué)的研究中,意在用設(shè)計(jì)去影響改變?nèi)说男袨榛驊B(tài)度。[3]四、插屏廣告與福格行為模型的關(guān)系從福格行為模型動機(jī)、能力、提示三要素對插屏廣告進(jìn)行改良設(shè)計(jì),能夠促進(jìn)用戶點(diǎn)擊行為的發(fā)生,提高插屏廣告的點(diǎn)擊率,進(jìn)而發(fā)揮廣告的最大效益。
(一)動機(jī)
動機(jī)可激發(fā)和維持行動,成為一種驅(qū)動,是決定行為的內(nèi)在動力[4]。由福格行為模型可知,動機(jī)分為感覺、期待、歸屬感的正反兩方面。感覺分為快樂的、痛苦的,是最直接的動機(jī),例如食物和性;期待分為希望的、恐懼的,是間接的動機(jī),例如渴望中獎的期盼感或害怕錯過優(yōu)惠的緊迫感;歸屬感則分為認(rèn)同和拒絕,是高層次的動機(jī),如在微信群分享消息來獲得他人的肯定。插屏廣告可以從這六個方面刺激用戶的動機(jī),促使用戶點(diǎn)擊或分享插屏廣告。
(二)能力
能力是指能夠去完成某個任務(wù)的能力,但是想要提高用戶的能力是很難的,設(shè)計(jì)者應(yīng)該從簡易化入手,也就是從福格教授提出的時間、腦力和日常行為進(jìn)行優(yōu)化設(shè)計(jì),讓用戶從觀看廣告、理解廣告到進(jìn)行交互的整個過程感到輕松簡易。
(三)提示
提示是行為發(fā)生的決定性要素;沒有提示,行為就不會發(fā)生。既有動機(jī)又有能力的時候,人們會對提示做出可靠的回應(yīng),正因如此,適時提示的力量才會如此強(qiáng)大。因此在設(shè)計(jì)插屏廣告時,把提示和某個動機(jī)因素結(jié)合在一起,那么人們做出回應(yīng)的概率就會大幅增加。[4]五、福格行為模型在插屏廣告的設(shè)計(jì)應(yīng)用文章將圍繞福格行為模型進(jìn)一步探討行為引導(dǎo)在插屏廣告設(shè)計(jì)中的具體應(yīng)用,針對前文調(diào)研總結(jié)的用戶點(diǎn)擊意愿低的問題,通過提升用戶點(diǎn)擊動機(jī)、讓用戶有能力轉(zhuǎn)化、增加提示機(jī)制三個方面進(jìn)行視覺設(shè)計(jì)來引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊插屏廣告。(見圖7)(一)提升用戶點(diǎn)擊動機(jī)1.滿足用戶需求動機(jī)是由需求引起的,人之所以愿意做某件事,是因?yàn)槟呈虑槟軡M足某個人的某種需求。正如馬斯洛需求層次理論,人在滿足最基礎(chǔ)的生理需求后,會本能地追求情感上更高層次的需求。廣告商應(yīng)通過大數(shù)據(jù)分析用戶需要,在內(nèi)容上盡量滿足用戶高層次的需求,選擇相應(yīng)平臺精準(zhǔn)投放相關(guān)廣告。如“單身狗糧”的薯片廣告就很好地把握了年輕人的情感需求(見圖8),“單身狗”和“吃狗糧”是當(dāng)代年輕人自嘲的一種方式,廣告通過將狗的形象擬人化,搭配詼諧風(fēng)趣的文案,將單身群體的心理活動用一種幽默的方式呈現(xiàn)出來,與消費(fèi)者達(dá)到情感上的共鳴,激起他們的購買欲望。
2.增加視覺吸引
增加視覺吸引主要從文字、圖片、色彩三個方面入手。首先,文字吸引主要是通過文字給消費(fèi)者造成一種時間緊促、數(shù)量有限、不立刻購買就會錯過的心理感覺。如餓了么的會員插屏廣告(見圖9),就是通過“1.9元立即購買”“搶驚喜贈禮”等文字激起消費(fèi)者的購買欲望,并且從限時——開學(xué)季、限量——僅此一份、限身份——學(xué)生特權(quán)三個方面給消費(fèi)者造成稀缺的感覺,吸引用戶立即點(diǎn)擊下單購買。其次,圖片相比文字更吸引人的視線,圖片的選擇要符合產(chǎn)品的調(diào)性,避免素材雜亂或過于老舊,防止圖片上的文字識別性低或風(fēng)格違和。設(shè)計(jì)時不要局限于方形類基礎(chǔ)圖形,可以進(jìn)行特殊化裁剪,突破常規(guī),增加視覺吸引。最后,色彩對于人類的感官知覺來說是直觀的、敏感的[5],能夠使受眾在接觸的瞬間產(chǎn)生心理的變化[6]。設(shè)計(jì)師在選取顏色時一定要考慮到廣告主題,選取適當(dāng)?shù)念伾H缭S多購物軟件的插屏廣告喜愛用紅色作為主色調(diào),因?yàn)榧t色能夠營造熱鬧的氛圍,引起用戶的消費(fèi)欲望。
3.提升用戶體驗(yàn)
插屏廣告設(shè)計(jì)應(yīng)改變傳統(tǒng)以圖片和文字為主要內(nèi)容的表現(xiàn)模式,創(chuàng)新其表現(xiàn)方式。移動終端結(jié)合了攝像頭、觸屏、聲音、晃動等創(chuàng)新科技,有著更多樣的展現(xiàn)形式,能夠最大程度地與用戶實(shí)現(xiàn)互動。[7]設(shè)計(jì)插屏廣告時,可借助現(xiàn)代化信息技術(shù)手段,嘗試在設(shè)計(jì)中滲透多樣性動態(tài)元素[8],將技術(shù)與創(chuàng)意相結(jié)合,尋求特殊的信息呈現(xiàn)方式和表達(dá)效果,帶給用戶新穎的感官體驗(yàn)。無論是“搖一搖”“轉(zhuǎn)一轉(zhuǎn)”等交互形式,其最終目的都是激起消費(fèi)者的興趣去點(diǎn)擊、參與活動。
4.提高趣味性
將插屏廣告“游戲化”,這個游戲并非指某種實(shí)際性質(zhì)的游戲,而是指能夠帶給人輕松愉快的體驗(yàn)過程。在這個物質(zhì)豐富的時代,崇高快樂已成為現(xiàn)代人的人生宗旨,審美和游戲成了生存的—種基本欲求。在這種新形勢下,廣告作為一種審美活動,不得不從 “訓(xùn)話”
轉(zhuǎn)向“對話”,從傳統(tǒng)廣告的“認(rèn)識”“教育”進(jìn)而拓展為“宣泄”“娛樂”。[9]例如天貓雙11的插屏廣告(見圖10),包含了電子屏幕、操縱桿等游戲機(jī)元素,字體也選取了偏游戲化的風(fēng)格,從視覺上給人新奇的體驗(yàn),增添了廣告的娛樂屬性;但這則廣告仍停留在畫面的游戲性,未從交互方面入手,可以將交互形式改為滑動操作桿,接著從上方的玻璃球中掉落盲盒,打開后呈現(xiàn)活動信息等內(nèi)容。除盲盒外還有很多有趣的形式等待設(shè)計(jì)師去挖掘,設(shè)計(jì)插屏廣告時應(yīng)有意地把它變成一種娛樂活動,促使用戶從被動接收方轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃訁⑴c方。
(二)讓用戶有能力轉(zhuǎn)化
1.減少用戶操作時間
時間是指完成目標(biāo)所需要的時間。設(shè)計(jì)插屏廣告時,在技術(shù)層面上應(yīng)提前預(yù)加載廣告,避免在向用戶展示廣告時出現(xiàn)延時,減少用戶等待時間;在設(shè)計(jì)方面可以根據(jù)情況可以明確地告訴用戶需要花費(fèi)的時間,例如想要通過插屏廣告引導(dǎo)消費(fèi)者在一個新的平臺購買產(chǎn)品,消費(fèi)者會鑒于過去的經(jīng)驗(yàn)下意識認(rèn)為要經(jīng)歷注冊、驗(yàn)證、登錄等一系列復(fù)雜的操作,覺得耗費(fèi)時間而不愿點(diǎn)擊。這時可以在插屏廣告上添加“僅三步就可免費(fèi)領(lǐng)取”“下載只需花費(fèi)不到5秒”等提示語,讓用戶從心理認(rèn)同這個行為可以很快完成。
2.畫面直觀易懂
腦力是指完成目標(biāo)需要理解、思考的程度。插屏廣告由于其先天的優(yōu)勢,一彈出來就會占據(jù)用戶的視線,因此在設(shè)計(jì)上一定要做到畫面易讀、易懂,表達(dá)信息簡明扼要,突出廣告的主題,便于用戶理解和判斷,有利于用戶從主觀上愿意觀看它。若是用戶不能第一時間理解廣告想要傳遞的重要信息,那么很有可能在彈出后的瞬間就被關(guān)閉了,那么插屏廣告的優(yōu)勢,也就不復(fù)存在了。
3.融入日常行為
日常行為是指人們更有能力完成可以成為或已經(jīng)成為常規(guī)的行為。盡管插屏廣告已經(jīng)有意識地在不影響人們正常操作的情況下彈出,還是或多或少地與日常行為發(fā)生了沖突。根據(jù)格式塔心理學(xué)中的相似性原則,人們會把形狀、顏色、大小等相似的視覺元素看作一個整體,設(shè)計(jì)時應(yīng)尋求事物之間的相似性,從而達(dá)到和諧統(tǒng)一的視覺效果。[10]因此設(shè)計(jì)插屏廣告時要盡可能地融入日常行為,風(fēng)格盡量與App本身界面相呼應(yīng),減少突兀感,針對性地選擇邊框、顏色以及素材,弱化廣告的打擾屬性。同時交互動作也要做出相應(yīng)的改變,例如在看小說時,用戶的操作手勢幾乎都是滑動,那么插屏廣告可以將交互動作設(shè)置為滑動,這樣不但符合用戶的日常行為,同時也減少了誤操作的發(fā)生。
(三)增加提示機(jī)制
1.增加行為召喚元素生活中,大部分人看到App圖標(biāo)右上角的紅色數(shù)字或者聊天框的紅色圓點(diǎn)都會忍不住點(diǎn)擊進(jìn)去,這就是設(shè)計(jì)師刻意而為之設(shè)計(jì)的提示,這種紅色圓點(diǎn)被稱為行為召喚元素(Business Dictionary)。行為召喚元素是敦促讀者、聽眾、信息瀏覽者立刻采取行動的言辭。在互聯(lián)網(wǎng)中,它們通常是可點(diǎn)擊的文本、圖像、按鈕或鏈接等。[11]在插屏廣告的設(shè)計(jì)中,可以通過增添行為召喚元素來促使用戶采取行動,如添加指示箭頭、強(qiáng)化按鈕形象,按鈕動態(tài)化等。動和靜是兩個相互獨(dú)立又相互聯(lián)系的狀態(tài),將按鈕動態(tài)化能夠抓住消費(fèi)者的視線,增強(qiáng)事物的視覺效果。[12]對比以下兩則插屏廣告都是想要引導(dǎo)用戶完成指定的澆水任務(wù)(見圖11),左邊的提示按鈕僅由綠色矩形和文字組成,視覺上過于扁平化,存在感低,難以引發(fā)用戶的點(diǎn)擊欲望,它的行為召喚能力就會比較弱;而右邊的提示按鈕進(jìn)行了陰影和漸變處理,讓按鈕在整個畫面更加突出,并通過動態(tài)的手指圖標(biāo)進(jìn)一步引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊按鈕,它的行為召喚能力就會比較強(qiáng)。此外,設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)行為召喚元素時,應(yīng)使用非術(shù)語的、易懂的語言向用戶發(fā)起行為號召,既要增強(qiáng)行為召喚元素與廣告畫面的相關(guān)性,又要在視覺上將行為召喚元素與頁面內(nèi)其他類型的信息區(qū)分開來。
2.但你有權(quán)選擇心理學(xué)原理“但你有權(quán)選擇”(but you are free,簡稱BYAR),是指如果在提出一項(xiàng)要求時候,向?qū)Ψ綇?qiáng)調(diào)有選擇的權(quán)利,那么對方服從的概率是直接提出要求的2倍。我們每天都會經(jīng)歷無數(shù)個提示,通過消除不想要的提示,可以中斷我們的行為。許多用戶想要消除提示(即關(guān)閉插屏廣告),但關(guān)閉按鈕被設(shè)置得十分隱秘,反而引起用戶反感,對品牌造成了負(fù)面影響。因此在設(shè)計(jì)插屏廣告時應(yīng)突出用戶有選擇權(quán)利。如美團(tuán)買藥的插屏廣告(見圖12),沒有刻意隱藏關(guān)閉按鈕,而是給出消費(fèi)者兩個選擇:“暫不領(lǐng)取”和“去領(lǐng)取”,并使用不同的顏色將兩個按鈕進(jìn)行區(qū)分,強(qiáng)調(diào)對方有選擇的權(quán)利,結(jié)果是大多數(shù)用戶都會愿意點(diǎn)擊去領(lǐng)取按鈕,美團(tuán)小藥箱也成為了互聯(lián)網(wǎng)買藥平臺首個突破百萬銷量的周邊產(chǎn)品。
值得注意的是,在設(shè)計(jì)插屏廣告的兩個提示選項(xiàng)時,應(yīng)通過顏色突出顯示同意按鈕,適當(dāng)?shù)厝趸P(guān)閉按鈕。同時可以用情感化的文案對消費(fèi)者進(jìn)行鼓勵或挽留,如“現(xiàn)在試試”“狠心拒絕”等。
結(jié)語
在數(shù)字經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展的今天,越來越多的傳統(tǒng)媒體行業(yè)開始在新媒體行業(yè)尋找出路。隨著網(wǎng)絡(luò)科技的發(fā)展,插屏廣告要不斷地探索新的表現(xiàn)形式和交互方式,切不可強(qiáng)制用戶觀看或點(diǎn)擊,而是要通過簡潔而精美的畫面、人性化而有趣的交互和強(qiáng)而有效的提示,來誘導(dǎo)用戶自愿點(diǎn)擊廣告,從說教變?yōu)閵蕵罚瑥谋粍幼優(yōu)橹鲃樱谟脩艉推髽I(yè)間搭建和諧的橋梁,達(dá)到消費(fèi)者、廣告商、軟件平臺三方共贏的局面,為未來的插屏廣告創(chuàng)新提供更多的啟示。
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