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游戲體驗視角下的電子游戲女性用戶研究

2023-06-22 04:35:45符思睿張劍
藝術科技 2023年1期

符思睿 張劍

摘要:根據中國音數協游戲工委(GPC)發布的《2020年中國游戲產業報告》:2015—2019年,我國女性用戶移動游戲市場規模從84億元擴大到362億元,女性玩家已經占領游戲市場的半壁江山。雖然女性用戶規模持續擴大,但是她們在電子游戲文化中所處的邊緣地位并未得到明顯改善,對電子游戲女性用戶進行研究具有深刻的現實意義。目前關于電子游戲用戶方面的研究主要集中于對男性用戶行為特征的分析,對女性用戶則缺乏深入的探索。文章以女性用戶為切入點,探究其在電子游戲中的現狀,分析影響因素及發展趨勢,并將女性用戶的心理與需求結合在一起分析,以推動我國電子游戲女性用戶市場持續擴大。

關鍵詞:游戲體驗;電子游戲;女性用戶

中圖分類號:G899;G206 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)01-0-03

0 引言

當前,競技性和對抗性很強的游戲中也有一大批女性用戶。因此,游戲行業需要考慮女性用戶這一細分市場,并為其提供相應的產品和服務。相關數據顯示,網絡游戲中,女性用戶的比例逐年攀升,但網絡游戲開發企業仍然更加關注男性用戶的需求[1]。

1 女性用戶的狀況

1.1 女性用戶市場現狀

根據相關數據,2003年,游戲市場中女性用戶的比例占8%左右;2004年,女性用戶的比例上升到16.61%;到2006年,女性用戶的比例已上升到49.6%。在游戲產業發展過程中,市場競爭越來越激烈。進入21世紀以來,游戲市場出現了一個新的現象——女性用戶逐漸增多。而在網絡游戲這一細分領域,2009年,女性用戶的比例已經高達38.9%,未來將持續增長,“她游戲”年代出現。

通過前期查閱文獻得知,和男性相比,女性普遍對電子游戲不那么感興趣,而更加重視社交,于是部分專家建議關注女性用戶的興趣焦點,讓其獲得相關“化學獎勵”。這種化學獎勵,實際上就是今天人們常說的精神食糧,比起“飽腹感”,女性用戶更加重視“精神食糧”,由此引申出女性用戶游戲動機及女性用戶在整體電子游戲文化中所處地位的研究。

盡管現在各類游戲中的女性用戶逐步增加,但在電子游戲領域還是男性占主導地位,這種不均衡并不只表現為玩家比例的不均衡,還表現在游戲設計上。游戲設計者較少關注女性用戶的需求,在具體游戲設計中,一是除了部分女性向游戲之外,游戲設計者基本不考慮女性用戶的游戲體驗;二是策劃偏戰斗類游戲時,游戲設計者不愿將女性歸入其用戶畫像中。

1.2 客戶端游戲女性用戶分析

隨著互聯網技術的不斷發展和廣泛普及,網絡游戲成為很多年輕人喜歡的娛樂工具。和移動端游戲相比,客戶端游戲更加重度化,對玩法、操作的要求比較高,一局的平均時長比較長,這些特點明顯高度適配男性用戶。與此同時,客戶端游戲對計算機的配置要求較高,這直接過濾掉大量潛在用戶,因此受到計算機配置和網速的限制,在家玩客戶端游戲比較困難。所以,網吧成為游戲愛好者的聚集地。通常情況下,網吧的男性消費者較多,女性消費者較少。游戲性質與場所的兩端,直接導致客戶端游戲女性用戶較少,進而制約了女性向游戲的發展。

但是仍有能獲得女性青睞的客戶端游戲。如《劍網3》,由金山軟件旗下西山居工作室開發,于2009年8月28日正式公測,其深受廣大女性用戶的歡迎,在3周年時,女性用戶比例為37%。盡管從目前來看,這一比例不算太高。

與其他重度客戶端游戲設計者相比,西山居工作室在游戲設計過程中已頗為關注女性玩家的體驗,并以用戶留存率詮釋。顯然,《劍網3》的女性用戶留存率較高。西山居工作室在用戶調研中還給女性用戶加上了“長情”這樣的標簽,這一舉動或許是為其今后開發女性用戶市場做準備。

1.3 移動端游戲女性用戶分析

相對于傳統客戶端游戲而言,乘著4G之風崛起的移動端游戲具有不少的新意。隨著功能的不斷完善和系統的優化升級,智能手機已成為人們獲取信息、開展休閑娛樂活動的重要工具之一。移動端游戲打破了時空限制,只需一臺連接移動互聯網的智能手機,玩家就能隨時隨地輕松啟動游戲。大部分移動端游戲對設備的要求很低,只要能滿足基本的游戲操作需求即可。另外,移動端游戲還具有良好的互動性和娛樂性,能夠吸引大量的用戶參與進來,從而獲得巨大的經濟收益。這些優勢使移動端游戲能夠在極短的時間內得到大范圍推廣。

在休閑類移動端游戲領域,女性用戶成為主力,比如以4399為代表的小游戲。但是隨著時代的不斷發展,女性用戶的需求日漸趨于多元化,休閑類游戲已不能充分滿足女性用戶的娛樂需求。電子游戲不僅是一種文化藝術產品,更是一種商品,具有消費屬性,女性用戶更傾向于選擇一款能獲得更舒適體驗的產品。隨著女性用戶消費能力的增強,游戲設計者們開始研發受女性歡迎的游戲,并且希望燃起女性用戶的游戲激情。

《奇跡暖暖》是蘇州疊紙網絡科技有限公司于2015年推出的移動端游戲,開服1個月即登上暢銷榜,排名第二位。2016年,在我國頭部游戲公司網易和騰訊的推動下,女性用戶大量進入重度游戲領域。隨著性別劃分逐漸細化,女性成為網絡游戲行業的重要參與者。2017年,《王者榮耀》的女月度活躍用戶為6200萬人次[2]。

2 重視女性用戶市場

2.1 規避女性刻板印象

從性別的角度出發,目前網絡游戲相當于一個由特定群體使用進而產生巨大社會效應的虛擬系統。而這種社會印象系統是由男性創作者在男權社會中,打造與男性權力話語相一致的游戲內容而形成的。在網絡游戲發展初期,女性就已變成一個被特別“標記”的或被邊緣化的對象,體現在游戲敘事話語中時,“不是作為獎賞(挑逗性的服飾)就是作為目標(等待獲救的公主)”[3]。

當女性成長為玩家后,市場仍然難以打破對女性用戶的刻板印象,如女性喜歡玩休閑益智類游戲,或者是可以消磨碎片時間的游戲,她們無法適應重度及需要高難度操作的客戶端游戲。

2.2 重新定義女性用戶

從客觀的角度來看,在科學技術日新月異的今天,客戶端游戲無論是從量的方面還是從空間的意義方面來看,其覆蓋面均有所拓展,客戶端游戲憑借自身多樣性的特征足以吸引更多邊緣化群體。在科學技術不斷發展和社會不斷進步的過程中,女性意識得以覺醒,女性逐漸形成獨立的主體人格,并由參與者向創作者轉變。全新的游戲形式突破了男女二元敘事的傳統模式,她們以一種全新的玩法,打開了一個不同于以往的游戲異托邦。

這種全新的游戲形式為女性提供了更多參與游戲的機會與途徑,女性成為游戲主導者。游戲異托邦中的女性具有高度獨立的意識,擁有一定的主動權。在她們親手創建的游戲異托邦里,女性不再是男性的附屬物。女性用戶通過這樣的女性角色,在游戲世界里完成自我建構,打破了其他游戲世界里男性用戶經常性的生存狀態。女性隨之開拓了屬于自己的領域,并利用耽美想象制造和重寫游戲世界的附屬角色。

3 解決女性用戶的游戲體驗問題

3.1 注重游戲的視覺形象

女性具有與生俱來的審美品位,比起男性用戶,她們更能欣賞美。女性用戶偏愛精致細膩的畫面效果及悅耳的音效,也對游戲本身的設計風格提出了一定的要求。在游戲取向上,女性用戶追求外形美觀、畫風優雅清新的風格。色彩華麗且夸張的重度客戶端游戲不能第一時間引起女性用戶的注意,由此造成女性用戶流失。

隨著技術的進步及市場對高品質游戲需求的增加,越來越多的游戲設計者開始將目光轉移到游戲色彩方面。《戀與制作人》《閃耀暖暖》等游戲便是其中的佼佼者,這些游戲整體調性明快、明度較高、畫風優美,不論是男性角色還是女性角色,都能較好地吸引女性用戶代入。

3.2 增強游戲的互動體驗感

游戲內設有各種功能板塊,如游戲公告、任務介紹、好友分享等。用戶可通過游戲頁面上的投票、評論等途徑,與游戲創作者直接交流[4]。論壇還開設了新手問答區、資源交流區等,用戶不僅可以通過這些功能模塊了解游戲各環節中出現的問題等,還能結識志趣相投的伙伴。

和男性相比,女性具有更強的社交屬性,游戲黏性也比較強。女性用戶更加注重游戲的情感體驗。在社交的主動性和參與感方面,女性比男性有更好的表現。在分享意愿與留存率方面,女性比男性更高。但在對于游戲投入的花銷方面,女性低于男性,這表明女性在游戲中獲得了更大的收益。由此可以推斷,一款社交屬性較強的游戲,更容易受到女性用戶的喜愛。

3.3 精簡的游戲操作

女性更青睞操作簡單、單局耗時較少的游戲。總體而言,女性用戶對《王者榮耀》的喜愛程度遠遠高于男性用戶。簡單的游戲操作手法更利于吸引女性用戶。在時間分配上,《王者榮耀》傾向于短平快的節奏,但對用戶要求并不高,前期通過新人引導用戶便可以完成技術積累。同時,用戶可使用碎片時間完成與游戲相關的操作,一次作戰平均耗時大約15分鐘。從操作手法來看,《王者榮耀》僅需要搭配3個技能,但是其他類似游戲還需要混搭各種技能,對剛接觸競技類游戲的用戶來說具有較強的挑戰性。正因如此,《王者榮耀》受到了一大批女性用戶的青睞。

網易熱門非女性向移動端游戲——《陰陽師》操作簡單,游戲的養成模式符合女性用戶的心理需求,戰斗模式通常采用回合制,每輪比賽時間不超過5分鐘,玩法上只要點擊式神的專屬卡牌就可以發動技能。另外,還加入了很多特色道具,例如“百鬼夜”等,在完善劇情的同時能讓用戶體會到更多的樂趣。養成模式易于游戲內人物和用戶之間的交互。隨后,《陰陽師》更發展出兩個衍生游戲——《百聞牌》和《妖怪屋》。這三款游戲強化了角色之間的關系,增強了人物之間的感情聯系。

還有一款名為《鬼女》的養成游戲也頗得女性用戶青睞,其特色是每一階段都有一個關卡來強化角色,并且通過不同方式讓角色獲得新的能力或裝備,從而提升角色的價值。同為女性用戶喜愛的養成經營游戲,《妖怪屋》加強了角色與玩家的互動,加速角色與玩家的情感聯系。和妖怪交往的時間越長,次數越多,妖怪等級和已交往指數就越高。

4 結語

女性的加入,能為游戲產業注入全新的生命力。雖然目前我國各大游戲開發企業還未完全將女性用戶當作發展重點加以研究,但是隨著更多的女性用戶參與到不同的游戲中會產生很多的機會。無論是客戶端游戲還是移動端游戲,要想進一步開發女性用戶市場,就要積極創造合理的女性成長劇情,讓女性用戶和游戲角色產生共鳴。

參考文獻:

[1] 慕海昕,張自中,彭蘭.虛實雙重壓力與聚合抵抗:“女性玩家聯合會”的亞文化研究[J].西北師大學報(社會科學版),2022,59(5):81-90.

[2] 孫夢真.基于大數據分析與問卷調查的女性手機游戲用戶特點分析[J].新媒體研究,2019,5(16):64-67.

[3] 強安琪.女性玩家的身份重構:《劍網3》敘事話語重建[J].名作欣賞,2021(18):119-121.

[4] 姚瑤.從橙光游戲透視女性游戲的發展策略[J].新聞研究導刊,2020,11(17):22-24.

作者簡介:符思睿(2000—),女,湖南長沙人,碩士在讀,研究方向:數字媒體。

張劍(1972—),男,湖南長沙人,博士,教授,研究方

向:數字媒體藝術。

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