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三維視覺形態(tài)在數(shù)字插畫中的應(yīng)用研究

2023-06-10 11:53:56宋德奧趙璐
藝術(shù)科技 2023年11期

宋德奧 趙璐

摘要:三維圖像技術(shù)的發(fā)展為視覺藝術(shù)領(lǐng)域的創(chuàng)作提供了更多可能性,越來越多的平面插畫設(shè)計從業(yè)者借助此技術(shù)進(jìn)行畫面表達(dá)。如今的數(shù)字插畫創(chuàng)作已不局限于二維矢量的視覺表現(xiàn),開始應(yīng)用三維視覺形態(tài)。基于此,文章從三維圖像技術(shù)發(fā)展對插畫創(chuàng)作手段的影響出發(fā),分析三維視覺形態(tài)的表現(xiàn)力特點(diǎn),探討三維視覺形態(tài)應(yīng)用在插畫藝術(shù)中的價值,以及三維數(shù)字插畫創(chuàng)作手段區(qū)別于傳統(tǒng)二維數(shù)字插畫創(chuàng)作手段的不同思路,并結(jié)合實(shí)際作品來分析三維視覺形態(tài)在插畫創(chuàng)作中的應(yīng)用方法,總結(jié)三維視覺形態(tài)應(yīng)用于插畫創(chuàng)作給人們帶來的新啟示。

關(guān)鍵詞:插畫藝術(shù);三維視覺形態(tài);三維圖像技術(shù)

中圖分類號:J218.5 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)11-0-03

1 三維圖像技術(shù)發(fā)展對插畫創(chuàng)作手段的影響

早在20世紀(jì)80年代,三維圖像技術(shù)就被運(yùn)用到了文化藝術(shù)創(chuàng)作中,并且影視和動畫領(lǐng)域率先運(yùn)用,但是由于當(dāng)時的技術(shù)并不成熟,呈現(xiàn)的畫面效果的表現(xiàn)力十分有限,如電影《電子世界爭霸戰(zhàn)》中的雙人畫面。而在當(dāng)時的插畫創(chuàng)作領(lǐng)域,1987年,Adobe公司推出Adobe Illustrator 1.0,開創(chuàng)了使用計算機(jī)進(jìn)行原創(chuàng)的時代[1]。蘋果公司推出的麥金塔電腦這類數(shù)字化創(chuàng)作工具,能夠繪制矢量圖,從而制作出精美的數(shù)字插畫作品。芭芭拉·內(nèi)斯是最早使用電腦進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作的插畫師,數(shù)字插畫作品有《自由女神頌歌2》等。

自1990年起,以模型渲染和動畫制作為主要功能的三維圖像技術(shù)軟件相繼問世。在其發(fā)展初期,利用計算機(jī)生成三維視覺形態(tài)的創(chuàng)作方式門檻較高,對計算機(jī)硬件及創(chuàng)作者的技術(shù)水平都有較高要求,三維視覺形態(tài)的產(chǎn)出仍需要投入大量的人力、財力。1995年,皮克斯與迪士尼聯(lián)合推出了世界上第一部完全由計算機(jī)制作而成的3D動畫《玩具總動員》,動用了300個計算機(jī)處理器進(jìn)行渲染,每幀的渲染時間為45分鐘到30個小時不等。

麥克·溫克爾曼(Mike Winkelmann),也被人稱為Beeple,這位來自美國的數(shù)字藝術(shù)家十分擅長運(yùn)用三維視覺圖像技術(shù)進(jìn)行插畫藝術(shù)創(chuàng)作,并且其作品不局限于靜態(tài)的畫面呈現(xiàn)。他于2007年開始了自己每天創(chuàng)作一件藝術(shù)作品的項(xiàng)目,并在2021年整合這些每日練習(xí)作品,制作成了一幅拼貼畫藝術(shù)作品《每一天:前5000天》(Everydays:The First 5000 Days),刷新了數(shù)碼藝術(shù)拍賣的紀(jì)錄。他的成功不僅讓人們看到了三維圖像技術(shù)在插畫藝術(shù)領(lǐng)域的巨大潛力,還從側(cè)面反映了三維視覺圖像的制作成本與畫面效果之間的天平逐漸被打破。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,應(yīng)用三維視覺圖像技術(shù)的門檻逐漸降低,更多非影視與動畫行業(yè)的藝術(shù)家開始接觸這種創(chuàng)作手法。

2 三維視覺形態(tài)的表現(xiàn)力特點(diǎn)

2.1 空間美感與鏡頭語言

對三維圖像技術(shù)的載體和各類三維軟件而言,最基本的操作方式就是模擬三維空間,創(chuàng)作者在這個模擬的三維空間中搭建各種形態(tài),調(diào)整各種形態(tài)之間的位置和大小關(guān)系,然后通過與這些形態(tài)處于同一空間中的模擬攝像機(jī)來進(jìn)行取景,進(jìn)而獲得圖像。因?yàn)閯?chuàng)作對象是在三維空間中的不同形態(tài),所以利用三維視覺形態(tài)進(jìn)行創(chuàng)作最重要的就是對空間美感的把握。除此之外,上述邏輯和現(xiàn)實(shí)世界中在影棚內(nèi)攝影或者拍攝影視作品的過程非常相似,且本身這種技術(shù)也托生于動畫與影視行業(yè),因此,在使用三維軟件進(jìn)行創(chuàng)作時,考量鏡頭語言也是不可或缺的。

從中國插畫師LU-ZHAN(劉魯展)敘事性極強(qiáng)的作品來看,能夠感受到畫面中向深處延伸和極具真實(shí)感的空間,其畫面帶給人強(qiáng)烈沖擊感的同時,富有一定的神秘感和陰郁氣質(zhì)。

2.2 材質(zhì)表現(xiàn)

目前,各種主流的三維圖像技術(shù)軟件對各種材質(zhì)都具有良好的表現(xiàn)力。以主流Autodesk MAYA(三維動畫特效制作)為例,在標(biāo)準(zhǔn)的PBR流程中,在對特定模型進(jìn)行拓?fù)錅p免,UV拆分以及貼圖繪制、烘焙之后,使用者可以自由編輯和定制其材質(zhì)球的多個紋理通道,通過將特定圖像傳送至不同節(jié)點(diǎn)通道的方式,實(shí)現(xiàn)對不同材質(zhì)的表達(dá),配合其內(nèi)置的物理邏輯渲染器Arnold,可以生成以假亂真的材質(zhì)效果。年輕的波蘭數(shù)字藝術(shù)家Peter Tarka(彼得·塔卡)就擅長使用不同材質(zhì)制作十分具有設(shè)計感的畫面效果,在他的作品中,各種材質(zhì)的細(xì)膩程度與質(zhì)感的對比沖突,極大地增強(qiáng)了畫面的視覺沖擊力。

實(shí)際上,通過控制材質(zhì)球與合理調(diào)節(jié)渲染器數(shù)值,藝術(shù)家甚至能夠制作出模仿傳統(tǒng)二維創(chuàng)作視覺體驗(yàn)的材質(zhì)。例如,匈牙利藝術(shù)家Miki Bencz(米基·本茨)就通過使用Diffuse(漫反射)通道,也就是漫反射材質(zhì)層,配合Alpha masks(阿爾法蒙版)功能,創(chuàng)作出了視覺上非常接近二維插畫風(fēng)格,但又帶有三維視覺體驗(yàn)的作品。

2.3 生成性與隨機(jī)性

近年來,隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,藝術(shù)家利用計算機(jī)算法生成圖像、創(chuàng)作藝術(shù)作品的方式開始被大眾所了解,誕生了基于Java語言的新興計算機(jī)語言Processing(數(shù)據(jù)處理),以及基于節(jié)點(diǎn)式的可視化編程軟件Touch Designer(觸摸設(shè)計師)。菲利普·加蘭特爾(Philip Galanter)在《什么是生成藝術(shù)?復(fù)雜性理論作為藝術(shù)理論的背景》(What is Generative Art? Complexity theory as a context for art theory)一文中指出,生成式藝術(shù)是指藝術(shù)家運(yùn)用一種系統(tǒng),諸如自然語言規(guī)則、計算機(jī)程序、機(jī)器或者其他發(fā)明,讓這些系統(tǒng)在一定程度的自主性中完成藝術(shù)創(chuàng)作的過程[2]。對大多數(shù)并無計算機(jī)相關(guān)知識儲備的設(shè)計師與藝術(shù)家而言,程序編寫及人工智能或許聽起來操作十分困難,難以將其運(yùn)用到實(shí)際創(chuàng)作中,但實(shí)際上遠(yuǎn)沒有那么復(fù)雜。

以主流三維圖像技術(shù)軟件Cinema 4D為例,具有生成性及隨機(jī)性的功能已經(jīng)被置入軟件本身,創(chuàng)作者不需要編寫任何代碼就可以得到最基本的隨機(jī)生成效果。同時,這也不是在三維視覺形態(tài)創(chuàng)作中應(yīng)用隨機(jī)性與生成性效果的唯一方式。通過靈活配合各種軟件,將原本在Touch Designer中生成的圖片或者視頻資源,以合理的方式應(yīng)用到三維圖像技術(shù)軟件的材質(zhì)通道當(dāng)中,也能達(dá)到隨機(jī)性與生成性的畫面效果。另外,通過自由選擇與搭配,實(shí)現(xiàn)這種效果的方式還有很多。

3 三維視覺形態(tài)在插畫創(chuàng)作中的應(yīng)用價值

二維視覺形態(tài)是目前插畫創(chuàng)作與平面設(shè)計的主流表現(xiàn)形式,其有著色彩明快單一、輪廓線清晰明朗,風(fēng)格幾何化大方簡潔、單個形體簡單明確、質(zhì)感透明光滑、符號性強(qiáng)等一系列優(yōu)點(diǎn),但是也有層次感與縱深感欠缺的不足,且在質(zhì)感表達(dá)上也較為單一[3]。經(jīng)過上述對三維視覺形態(tài)表現(xiàn)力特點(diǎn)的分析可以得出,三維視覺形態(tài)的空間縱深感與層次感準(zhǔn)確細(xì)膩,鏡頭感強(qiáng),材質(zhì)質(zhì)感選擇豐富多樣,能夠極好地彌補(bǔ)二維矢量圖在表現(xiàn)力上的不足,在插畫藝術(shù)創(chuàng)作與設(shè)計實(shí)踐當(dāng)中有極高的應(yīng)用價值。

三維視覺圖像技術(shù)的不斷發(fā)展,降低了藝術(shù)家應(yīng)用三維視覺形態(tài)的門檻,應(yīng)用成本與技術(shù)難度的大幅度降低,也在一定程度上增強(qiáng)了三維視覺形態(tài)的應(yīng)用價值。隨著近幾年計算機(jī)圖形可視化技術(shù)的發(fā)展,二維視覺形態(tài)同樣擁有了隨機(jī)性與生成性的表現(xiàn)力這一特點(diǎn),基于此,三維視覺形態(tài)結(jié)合二維視覺形態(tài)在插畫創(chuàng)作中的應(yīng)用將變得更加靈活,達(dá)到的效果也將更加豐富多彩。

4 三維圖像技術(shù)應(yīng)用于插畫創(chuàng)作的啟示與反思

4.1 從表現(xiàn)效果與創(chuàng)作主題的結(jié)合度進(jìn)行思考

三維視覺形態(tài)的表現(xiàn)力特點(diǎn)與二維視覺形態(tài)相比,后者在簡潔度、清晰度、幾何感與符號感上比前者有著更明顯的優(yōu)勢。這就要根據(jù)兩種視覺形態(tài)表現(xiàn)效果的不同特點(diǎn),面對不同的創(chuàng)作主題進(jìn)行具體分析。根據(jù)創(chuàng)作主題的不同要求進(jìn)行靈活運(yùn)用,從而達(dá)到最好的表現(xiàn)效果。

4.2 從展示媒介進(jìn)行思考

信息技術(shù)的發(fā)展極大地拓寬了插畫藝術(shù)作品傳播的媒介與載體,從以往的單一紙媒承載方式,轉(zhuǎn)變?yōu)槿缃窨梢酝ㄟ^網(wǎng)頁、客戶端、大熒幕、可穿戴設(shè)備實(shí)現(xiàn)動態(tài)、現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)式、沉浸式等多種不同的承載方式。二維視覺形態(tài)的表現(xiàn)力特點(diǎn)決定了其在傳統(tǒng)平面紙媒、電腦、手機(jī)屏幕上能夠得到較好的展示效果,而三維視覺形態(tài)在電腦及手機(jī)屏幕上不僅可以獲得較好的展示效果,還十分適用于動態(tài)的、沉浸式的展示形式。面對在展示效果上擁有不同特點(diǎn)的多種媒介時,三維視覺形態(tài)具有更好的適應(yīng)性與拓展性,但是也要根據(jù)具體情況靈活使用不同的視覺形態(tài)。

4.3 從審美趨勢進(jìn)行思考

隨著社會的不斷發(fā)展,大眾的需求日趨多元化、個性化,傳統(tǒng)的圖像信息傳達(dá)方式已經(jīng)難以滿足其文化需求,這要求現(xiàn)代設(shè)計在經(jīng)歷了極簡主義之后呈現(xiàn)出嶄新的面貌,即在簡潔大趨勢下具備精致化和裝飾化特征。這種重新重視煩瑣復(fù)雜的裝飾性元素和色彩運(yùn)用的新的審美趨勢暫被稱為設(shè)計的“插圖化傾向”[3]。實(shí)際上,原本標(biāo)榜批判與自由創(chuàng)作的現(xiàn)代主義,在其發(fā)展的過程中,逐漸走向反面[4]。在藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域,則表現(xiàn)為其標(biāo)榜的理性化、規(guī)則化、形式化的美學(xué)風(fēng)格,在知識不斷信息化、網(wǎng)絡(luò)化、媒體化的今天,在自我否定中走向了徹底的批判,也就是后現(xiàn)代主義的到來。換言之,曾經(jīng)的現(xiàn)代主義設(shè)計師認(rèn)為自己應(yīng)給出適用于大眾的對某一設(shè)計問題的最優(yōu)解,但是這種想法在日益網(wǎng)絡(luò)化、去中心化、自媒體化,以及人們更加追求個性與自我表達(dá)的時代略顯傲慢。

在審美趨勢逐漸多樣化與個性化的今天,靈活運(yùn)用多種畫面表達(dá)方式,從而形成不同視覺風(fēng)格的審美感受顯得尤為重要,三維視覺形態(tài)的應(yīng)用極大地拓寬了插畫藝術(shù)創(chuàng)作的表現(xiàn)手法,對表達(dá)不同的視覺風(fēng)格有極大的積極作用。

5 三維插畫設(shè)計方法

利用三維圖像技術(shù)軟件進(jìn)行三維視覺形態(tài)產(chǎn)出的創(chuàng)作邏輯,表明了在利用三維視覺形態(tài)進(jìn)行插畫創(chuàng)作的過程中,不僅要考慮二維空間的畫面組織規(guī)律,還要建立三維空間的思維方式。立體構(gòu)成是將設(shè)計本體在三維空間中按照一定的原則組合,賦予其個性化的美的空間化立體形態(tài),是空間美感中的重要思維方式[5]。蔡文彬?qū)⒘Ⅲw構(gòu)成的形式美總結(jié)為三個原則,即整體性原則、簡潔概括性原則與主從性原則。在創(chuàng)作過程中對宏觀形式與結(jié)構(gòu)的把握,其重要性大于局部細(xì)節(jié),謂之整體性;簡明扼要,注重塑造主體形象,謂之簡潔概括性;注重空間元素及視角的主次關(guān)系,強(qiáng)調(diào)重點(diǎn)元素主要視角的刻畫,營造整體秩序美感,謂之主從性[6]。

本文對三維視覺形態(tài)插畫作品《賽博大象孵化倉》與《“文武財神”逢財必中中國體育彩票視覺設(shè)計》進(jìn)行描述性對比。從整體性原則來分析,前者過于注重局部細(xì)節(jié)的堆積,從而營造出一種充滿未來感的視覺氛圍與感受,但忽略了對創(chuàng)作主體形態(tài)——賽博幼象的整體把握,導(dǎo)致人們無法分辨出插畫的主體部分刻畫的是一只蜷縮著的幼象;而后者則對兩個財神形象有更為清晰明確的把握。從簡潔概括性原則與主從性原則來分析,前者相較于后者而言,細(xì)節(jié)過于堆砌粘連,空間關(guān)系和視覺元素不明確;而后者則在整體形象的塑造上添加了適量且具有節(jié)奏感的裝飾元素,從而形成了明確的空間關(guān)系。

如果根據(jù)某唯一標(biāo)準(zhǔn)來評判插畫作品的優(yōu)劣,《賽博大象孵化倉》使用了更加抽象的視覺表現(xiàn),也更加注重營造裝飾感與氛圍感。但在不同的評判標(biāo)準(zhǔn)及應(yīng)用場景下,對于兩件作品則會得出截然不同的判斷結(jié)論。

6 結(jié)語

運(yùn)用三維視覺形態(tài)進(jìn)行插畫藝術(shù)創(chuàng)作,需要創(chuàng)作者打破思維定式,針對具體創(chuàng)作進(jìn)行具體分析,靈活地運(yùn)用視覺規(guī)律,從而有效地進(jìn)行視覺表達(dá)。同時,還需要創(chuàng)作者既考慮到基礎(chǔ)平面設(shè)計理論,又要充分把握空間中的形體美感,從而將三維視覺形態(tài)及三維圖像技術(shù)較好地應(yīng)用到插畫藝術(shù)創(chuàng)作中。

參考文獻(xiàn):

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作者簡介:宋德奧(1999—),男,山東德州人,碩士在讀,研究方向:動態(tài)視覺語言藝術(shù)研究與應(yīng)用。

趙璐(1974—),女,遼寧沈陽人,博士,教授,系本文通訊作者,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)、視覺傳達(dá)設(shè)計。

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