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虛擬民族志的路徑方法、倫理關系與使用效度
——以Fate Grand Order及其玩家實踐為中心

2023-06-06 00:26:22張淇源
長江大學學報(社會科學版) 2023年5期
關鍵詞:文本游戲

張淇源

(北京師范大學 文學院,北京 100875)

自馬林諾夫斯基開始,“科學式的民族志”這一范式便被確立下來,被研究者視為客體,研究者客觀地審視、打量被研究者的存在,民族志作品總是處在被制作和塑造的過程中。受到后現代思潮的影響,越來越多的民族志強調對被研究者發聲權利的重新賦權,同時也深刻反思了既往民族志作品中的“視覺至上論”(visualism),這種反思大致可以納入從注重宏觀敘事,到強調微觀主體的情感經驗、個體敘事的脈絡之內。在感官的調度方面,沃爾特·翁(Walter Ong)認為,西方文化無限推崇視覺感官,而忽視了觸覺、味覺、嗅覺等知覺系統。在這一反思下,感官民族志由此興起。“民族志的主導隱喻也從觀察的眼睛轉移到有表現力的言辭(以及姿勢)。”[1](P4)這強調在田野過程中,需要凸顯研究者與被研究者雙方的“身體感”(sense of body)。在敘事人稱方面,也存在著一種從中立的客位視角到主觀視角的位移。自我民族志(auto-ethnography)主張將研究者的情感體驗、身體感受納入書寫的范疇,既批判性地反思自身經歷,又強調彰顯個體經歷與文化背景之間的互動關系[2]。這種主張將研究者從冷靜、客觀的記錄者、攝影者的身份中抽離出來,賦予其充裕的發聲空間。

隨著“萬物皆媒”時代的降臨,網絡成為了承載、創編民俗傳統的場域。虛擬空間突破了地理邊界,斷裂的“現代性”使我們“拋離了所有類型的社會秩序的軌道”[3](P4),形成了嶄新的生活狀態,“趣緣”成為了關鍵的群體邊界標準。群體的流動性、異質性以及跨地域性,使網絡田野的開展有其必要性。在學界,“虛擬民族志”一詞說法眾多,諸如“賽博民族志”(cyber ethnography)、“數碼人類學”(Digital Anthropology)等。羅伯特·V.庫茲奈特從8個維度界定了如何合適地開展網絡田野的標準與注意事項[4]。在書寫層面,虛擬民族志強調將線上與線下綜合起來考察:研究者不能將眼光局限在線上文本,更不能把這些材料當作事象全貌。作為研究者,我們“不僅僅要呈現那個事件或人本身,還要清楚地描述出具體研究中涉及的線上和線下諸多方面……[注重]事件、人物、空間等之間的相互連接、轉換和整體性考察”[5]。

在“朝向當下”的民俗學的學術呼吁下,民俗學界也積極調適所采取的田野工具[6],虛擬民族志便是其中一例。學界對虛擬空間中神話段子創編的觀照[7],對神話短視頻的制作者及其粉絲[8]、玩梗者[9]、粉絲群體[10,11]、游戲玩家[12~15]等亞文化群體的聚焦,既貫徹了文本中心觀,又關注到了形塑文本的主體、內部知識,以及“經由技術中介的渠道進行的互動。民族志學者不僅研究身體的移動和空氣的震動——[而且包括]行動和話語的意義”[5]。

本文個案聚焦在FateGrandOrder(以下簡稱“FGO”)這一游戲及其玩家實踐。該游戲中譯為《命運-冠位指定》),是TYPE-MOON旗下,由DELIGHTWORKS開發的一款卡牌收集類的游戲。該游戲融匯了凱爾特、希臘、西亞神話,印度史詩,亞瑟王傳奇,日本鬼狐精怪傳說等諸多民間傳統的元素,可以歸入神話主義文本的范疇。圍繞這一神話主義游戲文本,多元主體如何磋商與交流,映射出何種復雜的倫理關系,對反思虛擬民族志的操作論綱、網絡田野關系的處理,以及使用效度有何借鑒,均是本文希望回應的學理思考。

一、虛擬民族志的生成背景

虛擬民族志有著內在的衍生邏輯,外部語境相互交織,推動著這一研究方法的興起與定型。因此,我們有必要廓清這一范式的動力,明晰虛擬民族志在當下存續的重要性。

(一)媒介轉向思潮孕生新的民俗事象

媒介轉向的思潮是虛擬民族志孕生的土壤。互聯網消解了主體間的地理阻隔,我們進入了“全球村”的時代。“這將是一個完全重新部落化的深度的卷入的世界,通過廣播、電視和電腦,我們正在進入一個環球舞臺,當今世界是一場正在演出的戲劇……個體的、隱私的、分割知識的、應用知識的、‘觀點的’、專門化目標的時代,已經被一個馬賽克世界的全局意識所取代。在這個世界里,空間和時間的差異在電視、噴氣飛機和電腦的作用下已經不復存在。這是一個同步的‘瞬息傳播’的世界。此間的一切東西都像電力場中的東西一樣互相共鳴在這個世界中。”[16](P389)網絡實現了空間與時間的雙重突圍,更新了過往民族志“同吃同住同勞動”的“三同原則”。過往研究者需要長時間和被訪者處于同一空間,通過“深浸”,尋求和被訪者獲得相對一致的文化直覺。但是,在融媒體時代,網絡社區加速了群體流動的速度與廣度:在差序格局中,血緣是重要的構筑基因。當下群體的聚合標準是多元的,從業緣到趣緣,這些社區內部個體的準入與退出,以及邊界框定都在動態變化。網絡社區不再是“由地理環境與固定的社會團體組成的‘共同體’,而應該將其看作‘雖有流動性’,但因‘人們的自反性和歸屬感’而產生的共同體”[17],一個“自由選擇性的‘選擇緣’的現代傳承母體”[18]。在群體高速流動的語境下,三同原則的闡釋力度與效度不可避免地有所下降。虛擬民族志的出現,在一定程度上彌合了稍縱即逝的文化事象間的斷裂。

在虛擬空間中,民俗傳統獲得了“第二手生命”(the second life)。例如,透過抖音等自媒體,觀者置身在浩浩湯湯的神靈巡游“現場”,也具身感知宗祠重建這一儀式展演中蘊藉著的狂歡,觀者還可以看見“跳大神”從私密角落走向公共展演,隱匿的內部知識上沉積的陰翳,慢慢被掠去。在這個混雜的空間中,群體是異質的,不但匯聚了作為信眾的觀者,獵奇、悠閑的看客,也充斥著研究者的身影。群體觀看、窺視的動機大相徑庭。自媒體的打賞機制營造出狂歡的宗教氛圍,消解著信仰的神圣性。

在這一前提下,研究者重新拾起了“輪椅上的人類學家”這一身份。透過電子媒介,我們窺見了一個復雜流動的社群圖景,網絡空間中龐雜的跨地域社群是這一傳統展演的現代性受眾。受眾散布在不同的空間中,他們是身披網絡馬甲的“套中人”,“游獵”在不同的媒介平臺。網絡時代人群的流動,使參與式觀察這一傳統的田野手段操作難度陡增:一方面,從龐雜的群體中整體把握不同社群的精神狀態,歸納其實踐機制,難度頗大,工作量也較繁復;另一方面,參與式觀察更適用于研究者沉浸在相對恒定的地理空間,摹寫行動者的關系與行為,并進行文化闡釋。在虛擬世界中,主體間的關系是松散的。得益于微信電話、QQ電話,研究者可以直接在不同的社交平臺私信被訪者,約定線上訪談時間,獲取敘事質料。研究者還可以多次線上回訪,并通過“潛水”觀察受訪者的言語習慣,拼湊其個人敘事碎片,不斷地比照、豐富初始的敘事材料。網絡還為研究者節省了大量的時間、交通與住宿成本,使訪談過程以音頻語流的形式儲存下來,透過語流刻畫諸多有質感的靈魂。在地域分布上,這些散落在不同空間的個體也滿足了隨機抽樣的追求,可獲取的樣本量也頗為可觀,這有力地支撐了結論。

(二)新冠疫情阻滯線下田野

新冠疫情這一全球性公共衛生事件,凸顯了虛擬民族志在知識生產方面莫大的潛力。因為新冠疫情,諸多民俗傳統遭遇停滯的危機,社區主體對其進行了能動性改造,使其能夠在疫情縫隙中延續。某種程度上,新冠疫情阻滯了全球化的進程,暫時切斷了國家、社區乃至個體之間的聯結,世界似乎重新回歸到了邊界分明的前全球化節點。在民眾看來,病毒指向了文化想象系統中不穩定、無序等意涵,它意味著個體喪失了對自我身體的掌控權。研究者的外來身份意味著未知,未知則系聯著危險。在這個意義上,隔離作為防止危險外溢的關鍵手段,阻滯了研究者的流動與介入。在這一公共衛生事件下,研究者變成了局促的行動者,現實中長時段的參與式觀察變成了奢望。據筆者目力所及,2020~2021年諸多以海外多點民族志、民族志式田野作業為研究方法的國內博士論文或被迫擱淺,或深度上大打折扣,但是,線上訪談卻為研究者與被訪者提供了一個信息交互、理解他者的平臺。

二、“以玩家為中心”:虛擬民族志的操作論綱與倫理關系

“玩家”是神話主義研究中不可或缺的維度。在虛擬世界中,以傳統為取向的文本的重塑、播布是多重主體共同磋商的產物。經由玩家這一行動結(bond of acting),我們可以看到多元主體的行動圖譜。“行動結”指行動網絡中的關鍵樞紐,它系聯著其他主體,影響著神話主義文本的流動與接受。

(一)玩家—研究者

1.發現玩家:從整體性存在到個體敘事

虛擬民族志應該發現湮沒在文本背后的主體。“文本”(text)概念指涉甚廣,文字、圖像、視頻乃至表演都被涵括其中,這些文本構成了研究本體。透過網絡世界,游戲攻略視頻中浮現的彈幕、評論等交流文本,融合了視聽符號的游戲實況視頻,各種民俗傳統符號在游戲世界的變體,如游戲角色的寶具、語音以及劇情故事線等,這些形色的文本成為了研究者深度沉浸的對象。不可否認,考辨文本的源流,比照現實、虛擬兩個維度中的文本異同、生成機制,是研究的基石。

但若止步于此,我們會窄化了虛擬民族志這一方法,也會使研究結果流于表面。研究者的學術鎂光燈,既應該聚焦于網絡中的民俗事象,更應該給予從事民俗事象再生產的主體以特寫。民俗學既是傳承之學,更是人本之學,換言之,主體、實踐及其動機是民俗傳統得以存續的內核,只關注事象本身,我們無法把握到民俗事象如何突破時間洪流、外力傾軋,并綿延至今的奧義。如果說游戲世界中的民俗事象是前臺文本,那么,我們還應該將作為后臺文本的主體實踐、個人敘事及其動機一并納入研究視域,二者并不決然割裂,而是相互聯結的。它們相互印證,拼合出一個完整的敘事體。我們將二者視為整體,便可以把握玩家對于創編的態度,并知曉他們寫作CP文、繪制同人圖等二次創作的動機。原先被視為整體性存在的玩家,他們異質性的面貌才能浮出歷史的坐標,這也回應了“讓緘默的知識與主體發聲”這一貫徹始終的學科追求。唯有將主體和事象視為有機的系統,并予以觀照,才能在把握事象普遍規律的同時,彰顯民俗學“有溫度、有質感”的學科底色。

此外,玩家具有異質性。根據“入坑”時間長短、“肝”(1)肝:游戲玩家內部黑話。肝是身體的器官,有些玩家為了完成游戲任務,會熬夜打游戲,熬夜會破壞肝臟,所以無節制地玩游戲被稱為“肝游戲”。比如熬夜瘋狂地玩手游,然后獲得某個角色(卡牌之類),也被稱作游戲里肝到某個角色。“氪”(2)氪:一種游戲支付模式,指玩家通過支付寶或第三方支付工具購買游戲中的虛擬貨幣,完成游戲內部商城購買或兌換游戲道具的過程。的程度,玩家群體內部掌握的權力話語也是流動的、不均衡的:資深玩家又稱“氪佬”“石油佬”“滿星滿寶玩家”,受到其他玩家的尊重,在群體中掌握著較多的言說資本,享有較高的聲望。此外,群體中還有“云玩家”“萌新”,他們的沉浸程度較低,三者呈現出“氪金大佬>云玩家>萌新”的等級序列。根據職能分工,玩家還分化出考據黨、攻略黨:前者爬梳游戲角色背后“傳統化實踐”[19](traditionalizing practice)的過程;后者則是“萌新”的“神奇相助者”[20](Supernatural Helpers),幫助“萌新”實現等級的晉升。

從虛擬到現實,隨著玩家沉浸程度的提升,玩家會將對游戲角色的喜愛投射、物化為具體的行為實踐。從Coser圈,到手辦黨、圣地巡禮,他們通過物質性消費,在真實世界中續寫著游戲文本:從神話主義敘事的旁觀視角,變成敘事的第一人稱,參與到神話主義文本的再生產之中,成為神話主義文本的“主語”(施動者),使神話主義文本從虛擬世界中的定型化,呈現為現實世界中的散射狀的枝蔓結構,即每個玩家都通過自己的具身實踐,演述、再現該文本的變體。

不同性質、沉浸程度的玩家對民間傳統的內化程度,參與集體活動的積極性是迥異的。因此,在進行玩家訪談時,需要清晰地劃定玩家的性質,確保樣本的完整性,勾勒出一個完整的玩家譜系。

2.構建由點及面的田野關系網

虛擬民族志需要構建由點及面的田野關系網。這個田野關系網主要由社群的核心主體構成,因為核心主體有豐富的個人敘事,對趣緣群體的發展脈絡、關注核心更為清楚。研究者在田野關系網中,應該與1~2名核心主體建立親密的關系。

在網絡社群中確定核心主體有著一套辨識標準。假設田野場域為NGA玩家論壇,玩家的發言次數、等級高低是重要的判定指標。研究者可以私信發言頻率或等級較高的玩家,并與其保持長久且親密的田野關系,逐步構建虛擬世界的田野關系網絡。接著,通過核心玩家的引薦,逐一認識與之關系密切的核心玩家,滾雪球式地實現田野關系網的增殖。核心玩家往往會因在論壇的發言質量、等級相近而互相吸引,聚合成一個交流圈層。只要與該圈層中的某一個或某幾個個體維系穩定的田野關系,便極有可能被其他個體接納。這便是“由點及面”的第一層含義,即以少數的社群核心成員為基點,漣漪式地擴布到核心圈層。

“由點及面”的第二層含義為,既要關注核心成員的行為軌跡,也要關注數量占絕大多數的非核心成員。非核心成員有閑、獵奇以及圍觀的邏輯,更能涵括當下亞文化群體的精神世界。先前的游戲研究,存在著將玩家行為妖魔化的污名化取向。這一標簽源自于過多關注核心玩家,而忽視了數量占比更高的非核心玩家。當非核心玩家被納入到研究視野,我們發現,在虛擬世界中,他們是波德萊爾筆下漫無目的的“閑逛者”,或是亨利·詹金斯所言的“游獵者”,這有別于以往“狂熱”的刻板印象,如果研究者缺失對這一面相的燭照,可能導向偏狹的結論。

某種程度上,虛擬民族志意味著受訪者的面貌、身份是隱匿的,研究者與受訪者之間的具身體驗(embodied experience)是缺位的。這種缺位帶來的是雙方對訪談過程的虛無感。為了消解這種虛無感,研究者不能僅僅“潛伏”在網絡空間,觀察核心主體交流互動的實踐過程,還應該在線上線下兩個時空向度中切換,通過與受訪者團建、聚餐等實踐,摶和雙方情感。此外,2019~2021年,筆者進行網絡游戲玩家研究時,在英國、日本留學的被訪者不在少數。時空疏遠并不意味著情感聯結的缺失,相反,研究者需要及時關心對方所在地的抗疫政策、疫情發展情況,在除夕等歲時節日互道祝福,使田野關系網彌漫著人情,扭轉過往將被訪者工具化的研究霸權行徑。

虛擬民族志對身份的隱匿,某種程度上也保護了受訪者的隱私,消除了他們的心理顧慮,有助于生產出更具張力的個體敘事,這顯現出有別于線下參與式觀察的優勢。筆者在開展FGO游戲玩家的日常生活實踐研究時,訪談一位因酷愛FGO的某個游戲角色,而在現實世界中扮演該角色的Coser。當訪談進行到一半時,對方袒露了自己真實的性取向,這令筆者震顫不已:一方面因為自己被受訪者信任而欣喜,另一方面為了保護對方隱私,筆者急忙打斷對方,告知對方筆者正身處公共空間(體育館看臺),使用微信電話外放訪談,對方對此并不在意。首先,微信電話消隱了對方真實的外在形象,且對方為化名,這為受訪者增添了雙重保護色;其次,訪談前,雙方約定將交流局限在虛擬世界,不存在現實世界的羈絆,這為受訪者筑造了第三重保護的壁壘。這也是虛擬民族志的優長。

3.互動式寫作:走出書寫霸權的陰翳

在寫作層面,虛擬民族志可以采取互動式寫作策略,使研究主體與客體在民族志中多聲部交織。在既往的民族志中,單邊主義的寫作取向甚囂塵上,作品籠罩著研究者的陰翳。被研究者被視為研究材料的獲取來源,是“被動的、格式化了的能指”“外在于學者的他者”[21]。在文本中,玩家的自我言說、生活經驗大多處于缺席狀態,在對FGO游戲玩家的追蹤中,作為游戲新手的筆者,自然缺乏宏觀把握玩家世界的能力。編織民族志材料的過程,本身就攜帶著權力話語的意味,研究主體更要警惕在重制材料中的學者優越感。因此,筆者采取了互動式寫作策略,與其他核心玩家反復磋商學術觀點,請教如何闡發材料,賦予被訪者以充裕的發聲空間。但是,互動式寫作并非意味著研究對象與研究者之間書寫權力的均質性。被訪者理解、闡發材料,往往是眾聲喧嘩的,此時,更需要研究者葆有學者自覺的思辨,統攝玩家的多聲部話語,使其和諧交織。

(二)玩家—游戲制作團隊

玩家與游戲制作團隊二者之間并非單純是生產與接受的關系。相反,玩家是能動自覺的,對曲解民間傳統內核的要素充分自反,他們通過論壇與貼吧表述自身態度,這些反饋意見彰顯了玩家的主體性。但是,這種主體性又是有限度的。它取決于玩家大腦文本的豐富性,同時也與玩家的自覺意識休戚相關。這種自覺意識包括微觀上的自我表達欲望和宏觀上的文化自覺、民族自覺兩個維度。

我們還注意到,作為消費端的玩家與游戲制作團隊之間的等級關系、權力話語的分布,呈現出流動、游移的狀態。玩家的審美趣味影響著制作方考據傳統的深度與方向,審美趣味的背后隱匿著消費的資本,而資本的積累是制作方將傳統資源化的目的。玩家的審美期待、族群認同與禁忌,共同形塑著他們對民間傳統符號的認知與想象,這也影響著他們對游戲文本的反饋。此時,玩家是制作方需要取悅的對象。雙方關于傳統化創編的歧解,通過社交平臺得到消除,社交平臺也成為了彌合生產方、接受方雙重視閾的媒介。這種關于歧解的交流,使雙方的等級暫時動態平衡。但是大多數情況下,生產者以“規訓玩家的審美趣味”為生產策略:通過圖像生產,伴隨著玩家高強度、高頻次地進入游戲世界,在眼球與屏幕的頻繁接觸之中,他們無意識地內化了游戲內部蘊含著的“審美裝置”。

(三)游戲制作方—玩家—文化傳統

游戲制作方與玩家秉持的文化傳統之間,也存在著復雜的倫理關系。經由玩家,玩家群體背后的“大傳統”從缺席走向在場。

一方面,民間傳統是游戲制作方創編的資源,但是,另一方面,民間傳統來自特定的地域空間、族群,乃至國別,它形塑著玩家的身份認同。一旦對該傳統符號的創編超出了主體的認同區間,便可能引發受眾的不滿,他們會在論壇中發布罵帖,拒絕對該角色氪金等,宣泄不滿的情緒。為了彌合游戲制作方與玩家之間的認知錯位,減少二者沖突,游戲制作方成立了專門的考據團隊,以傳統之名還原成為了生產者關鍵的考據方向,他們希望求諸民間傳統的權威性力量。透過玩家多次提及的“原汁原味”“還原”等語辭,我們發現,玩家群體一直癡迷地追求本真性,這種本真性考據濃縮為民間傳統符號的可視化影像——武器、裝飾等。他們將本真性作為判定創編優劣程度的關鍵標準:考據的細節越細致入微,生產者展現的誠意越明顯,創編也越成功。

資源化后的民間傳統是否本真還原這一評判標準,使玩家與研究者之間出現了立場的分歧:一方面,本真性在學界飽受詬病,民間傳統被視為動態生產的產物;另一方面,這又是玩家內部默認的準則。學者的理性自覺與尊重受訪者的內部知識之間形成了互斥的倫理張力。在筆者看來,在田野現場,研究者需要暫時讓渡出學者立場,懸置對誠與真的追求,尊重玩家的理解。在學術書寫中,研究者重新進行學理思辨,如實呈現玩家的立場。在呈現立場的過程中,可以批判性反思,但不能站在學術的制高點進行指摘。

(四)研究者—媒介—玩家

開展網絡田野時,研究者不僅要關注作為行為人(actor)的行動者(agency),還應該關注非人的物體(object)[22],譬如將民間傳統可視化的技術與媒介。所以,我們應該注重跨媒介考察,關注特定媒介的性質。“跨媒介考察”指研究者穿梭在不同的媒介,深度沉浸。在既往研究中,虛擬民族志往往以單一媒介的單一社群為網絡田野點,卻忽視了媒介特性。媒介特性指不同媒介面向的觀眾是異質的,特定媒介框定了不同的交流框架,并具有差異性的內部機制。

1.互動、補償的跨媒介關系

不同媒介之間是一種互動與補償的關系。在NGA論壇中,通過帖子的點贊數量和評論,我們可以勾勒出玩家社群的差序格局,發送者居于格局的核心,其他玩家與他的親疏/社交黏度“好像把一塊石頭丟在水面上所發生的一圈圈推出去的波紋”[23](P23),點贊或評論數量較高的玩家居于漣漪內側,反之則處在這一關系網的邊緣。這個關系格局是流動不拘的:在游戲世界中解鎖劇情、角色越完整,在社群內部發言頻率越高,質量越高,玩家掌握的話語資本也會隨之增加,推動著玩家從邊緣向中心不斷偏移。

因等級、發言質量,以及職能分工的相近,部分玩家會通過論壇私信索要微信,達到“擴列”的目的。從玩家論壇到微信好友,玩家社群不斷地分化,并聚合成諸多層疊的小圈層:從公共到私密,社交空間不斷放縮的過程,也是微小的玩家社群社交親密度抬升的過程。但是,在擴列之余,玩家們還通過“分組”“屏蔽/僅聊天”功能,或能動地建構、展現自我的形象,或維系自身堅守的親密邊界:前者或通過FGO相關實踐,如購買手辦、氪金抽卡等,強化彼此共同的身份標識,昭示著自身的核心玩家社群位置,宣示對游戲的忠誠;后者則將微信職能化,將與其他玩家的交流工具化。

在微信之外,玩家還活躍在微博、QQ等社交平臺。這些平臺的受眾大多年齡較低,且彼此年齡相仿,關系較親近。基于此,在這兩種媒介平臺中,受眾往往扮演著與朋友圈大相徑庭的自我形象。如果說歲月靜好是微信朋友圈的“母題”,那么在微博與QQ中,玩家會更直率地袒露負面情緒。因此,我們很難用物理的墻體邊界去框定前臺與后臺的分野。相反,透過網絡屏幕,社會龐雜的文化觀念,逐漸入侵到個體的日常生活世界,形塑著個體,前臺與后臺的邊界愈發模糊。漢娜·阿倫特(Hannah Arendt)在《人的境況》中寫道,人作為一種社會性動物,需要在黑暗中恢復,需要一個私人領域,他們在這個地方不需要扮演什么,只需要恢復。[24]戈夫曼也指出,前臺與后臺之間矗立著一道隔墻或通道,防止觀眾“突然闖入”后臺[25],后臺是主體靈魂暫時休憩的場域,在虛擬世界中,后臺反映為社交小號,它是主體修復精力與自我的重要媒介。

由此可見,對受眾而言,不同的媒介負載著不同的功能。一方面,他們通過媒介建構良好的自我形象;另一方面,媒介也是他們卸下優美的假面,撫慰脆弱靈魂的重要管道。功能上,后臺對前臺進行補償與超越。所以,如果研究者將視野局限在單一媒介上,并不能洞悉玩家真實的行動邏輯。研究者需要審視、統合異質媒介呈現出的主體形象,甄別出主體或偽飾,或真實的部分及其策略,方能摹狀出當下社會個體掙扎、游移的精神世界。

2.交流框架的異質性

不同的媒介框定著不同的交流框架。在FGO中,游戲文本由創作團隊(相當于口頭敘事的表演者)預先完成,進而進入編碼階段:精美的畫面、逼真的語音,濃縮成了網線上游蕩的數據代碼。換言之,文本創編者是不在場的,它和受眾被割裂在不同的時空,彼此不能交流,玩家也不直接參與到游戲文本的生產之中,他們的反饋對游戲文本形態的定型似乎沒有直接影響。這與口頭敘事中敘述者—聽眾呈現出共時性,共同生產文本的模式表現出了不同的走勢。

在FGO的B站直播中,玩家與觀眾構成一個表演場域:玩家發送彈幕、表情(點贊、狗頭等)影響著玩家的表演實踐,屏幕上稍縱即逝的彈幕是觀眾“在場”的隱喻,營造出眾聲喧嘩的視覺映像。這種虛擬反饋,是對玩家表演的外在評價,也是玩家的表演動力。換言之,觀眾、玩家以及觀眾的互動,共同標定了一次完整的表演。

直播、游戲時空分別代表了虛擬世界中共時交流與非共時交流兩種模式。這兩種交流模式背后,參與者的心態、動機是異質的。所以,在虛擬民族志的使用過程中,將所有媒介及其背后的交流模式、行為邏輯一概而論,這種本質主義傾向需要高度警惕。

三、虛擬民族志的使用效度與未來何為

誠如上文所述,網絡空間中的主體大多表現為“電子媒介人”,受訪者的真實身份往往難以確定。真實身份與具身體驗的懸置,看似偏離了田野作業的忠實法則,但是,對真實、準確的強調,何嘗不是學術研究中追逐本真性的縮影。無論是虛擬民族志,還是民族志式田野作業,研究者都只能無限逼近真實的錨點,但這種絕對真實只能說是田野中的幻象。學者的社會學想象力、受訪者的記憶錯位與隱匿表述,共同建構田野空間。所以,對于這種缺失的真實感,研究者只能通過增加線上線下回訪的頻率,通過多重媒介,獲取其他材料,還原出一個整體意義上的受訪者,判定與原始的訪談質料存在互釋、互證,抑或是互斥關系。若為互斥關系,則繼續思索受訪者隱匿、說謊的內在心理。換言之,研究者不應糾結于絕對真實,相對真實才是虛擬民族志的第一層使用效度。

“機械”“冰冷”是虛擬民族志經常面對的指摘。他們認為,研究者與受訪者在虛擬世界中接觸頻率再高,二者的田野情感濃度也始終難以和現實中的深度移情與沉浸媲美。在網絡田野中,如何建立主客雙方的“擬親屬關系”,如何提升二者情感的投射密度,有賴于研究者的經營之道。這一經營之道包括:以真誠為第一要義(3)以下的經營之道以真誠不欺瞞為首要前提。,日常生活的分享與展示。研究者在輔助者與示弱者的身份之間切換:前者是研究者主動解決受訪者的困境(情感、學業等);后者是研究者暫時懸置了學者身份,消解了學者—受訪者的二元對立,實現了地位的平等,尋求受訪者在相關領域(情感、學業等)的幫助。這幫助受訪者消除了將自我工具化的認知錯位,在這種去蔽間,提升受訪者的自我價值與意義。隨著二者情感濃度的增加,研究者嘗試讓渡出隱私:隱私的流動與交換,對共有隱私的堅守,是主客雙方田野倫理的“莫比烏斯環”,也是共同簽訂的田野契約。情感濃度合宜的田野關系是虛擬民族志的第二層使用效度。

最后,虛擬民族志也是開展神話主義研究的有力工具。在ChatGPT、自媒體盛行的“數智時代”,神話傳統通過網絡小說、電子游戲、自媒體直播等不斷地再生產。誠如上文所述,對“研究者—生產者—媒介—受眾—文化傳統”這一多主體互動圖譜的澄明,能為我們研究神話傳統的創編現場、內在動機,認識受眾對碎片化后神話傳統的內化、接受態度,處理田野中真實感、情感投射、碎片化身份等倫理問題,提供經驗借鑒。在神話主義的游戲研究中,玩家位于網絡的核心位置,玩家的日常生活應該是研究的第一田野現場。推而廣之,對玩家進行同類項替換,受眾的日常生活有助于我們理解神話主義流動的改編邊界、闡釋效力。

虛擬民族志與線下的參與式觀察之間,也并非是一種替代與被替代、主流與邊緣的進化論式關系。虛擬民族志也需要通過線下實踐,消解線上訪談帶來的不真實感。兩種方法相輔相成,彼此纏繞,拓展民俗學燭照、輻射的空間與群體。

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